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Tactica : Troupes Métropolitaines

Démarré par Cedwfox, 24 Septembre 2010 à 07:20:36

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Cedwfox

24 Septembre 2010 à 07:20:36 Dernière édition: 13 Janvier 2011 à 13:03:10 par Cedwfox
Comme vu dans le dans ce sujet, voici le plan à respecter :

Troupes Métropolitaines

Globalement :

Options :
Fusil :
Mitrailleuse :
Fusil + lance grenades léger :
Fusil + charges creuses + CD camouflage limité infiltration inférieure :
Fusil + DEP + CD camouflage limité infiltration inférieure :
Fusil + lance grenades léger + CD camouflage limité infiltration inférieure :
Fusil + Medikit :
Fusil + lieutenant :


J'attends vos commentaires ;)
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

Sukram

Troupes Métropolitaines

Globalement :
Les troupes de ligne merovingiennes ( DISP Total en sectoriel, DISP 2 sinon ).
avec des stats correct pour de IL ( 13 en CC, 10 en TR, 11 en PH, 12 en VOL, 1 en BLI, ) ,l'avantage reside surtout dans les profil avec CD: Camouflage Limlité,Infiltration Inférieur).

Options :
Fusil :
8points. le meilleur donneur d'ordre en sectorielle.
Mitrailleuse :


Fusil + lance grenades léger :
n'etant pas fan du LGL, je ne pourrais pas parler de cette troupe..


Fusil + charges creuses + CD camouflage limité infiltration inférieure :
le premeir des "petit" commando merovagiens.
Pour 11points 0CAP, vous avez une figurines en déploiement avancé, qui vous permettra de gagner un peu de temps pour mettre en place le reste.

Fusil + DEP + CD camouflage limité infiltration inférieure :
pour 12 pts, 0.5 CAP, vous avait la une belle surprise a reserver a votre adversaire.
Même s'il a peu de chance de survire a son premier ordre, un bon tir de D.E.P a de quoi calmer bien des troupes.

Fusil + lance grenades léger + CD camouflage limité infiltration inférieure :
le denrier de la serie.
Une figurine un poil moins intéressante que les deux dernière ( cela peut venir du fait que je suis pas un accroc du LGL ) pour 16 pyts et 1 CAP vous avez là aussi une belle épine dans le pied de votre adversaire.
Les tir SPéculatif peuvent etre risqué avec lui, mais cela peut ralentir votre adversaire.


Fusil + Medikit :
On lui préfererai un Kazak ou un 112.

Fusil + lieutenant :
avec sa VOL de 12 ( 0 CAP en secto, mais 2 aurement), vous pouvais utliser l'avantage du cout ( 8 pts) pour le noyer dans la masse.
Mais en cas d'une chasse au lieutenant mené par votre adversaire, je crains que la survie de votre lieutenant ne sera qu'un doux reve...

Interstellar.Fugitive

En gros trois soluces pour jouer cette bête:

1) donneur d'ordre, en armée générale, n'y penser pas, en sectorielle, envisagez plutôt d'en faire une équipe liée

2) infiltrés, s'ils sont nombreux, ils peuvent faire très peur pour un prix modique. Disons que 6 parait être un minimum pour cette stratégie! En actif ils donnent des ordres ou si vraiment grosse occaz ils peuvent tenter via ordre combiné de tuer quelque chose, en réactif ils bloquent avec leurs lignes de vue et font perdre des ordres à l'ennemi, c'est assez diabolique voire anti-jeu comme j'ai déjà l'occasion de le dire (mais c'est mon opinion)

3)équipe lié, franchement c'est pas les meilleurs donc forcément faut en prendre cinq histoire d'optimisée la survie. Équipez les comme vous voulez mais moi je conseille de prendre un lance grenade (en équipe ça limite le seuil du tir spéculatif) et d'éviter l'infirmier franchement inefficace

darkdoji

Troupes Métropolitaines
troupe de base merovingie, et pour moi l'une des pierres angulaires de l'armée mérovingienne. ils sont peu utile en armée généraliste ariadna du fait de leur disponibilité faible, car leur avantage principale c'est le nombre.
Options :
Fusil :
une troupe basique, avec des stats nulle au possible, pouvant servir de donneur d'ordre et pas grand chose d'autre. prende un peu plus d'interêt en fireteam, qui augmente sensiblement son tir et sa capacité a survivre.

Mitrailleuse :
idem qu'au dessus mais avec une arme lourde  ;D en d'autre terme ça sera votre troupe d'assaut de la fireteam, ou votre tourelle défensive. l'idée c'est de mettre une ou deux mitrailleuse dans votre fireteam, de laisser visible en direction de la zone adverse que les mero armée d'armes lourdes, et de jouer une fireteam de 5. vous avex de la sorte chacun des meros hmg qui devient une plaie pour l'adversaire avec 13 de tire, qui réagit malgré les fumigènes et camo, et qui risqu de detecté assez facilement tout adversaire camouflé dans sa ligne de vue

Fusil + lance grenades léger :
je ne suis vraiment pas fan de cette arme donc je dirais sans utilité. en fireteam certains aime l'utilisé pour gerer les fireteam adverses a coup de gabarit. en méronvingie avec les para fusil d'abordage ou encore les chasseurs lance flamme, je ne pense pas que ça soit utile.

Fusil + charges creuses + CD camouflage limité infiltration inférieure :
utile en scenario ou pour se débarrasser d'une grosse troupe précédament coller par un chasseur lance adhesif ou un loup garou avec la même arme, sinon c'est une troupe de base mais en version infiltré, avec mois de chance de survie, sauf si vous réussissez le jet d'infiltration.

Fusil + DEP + CD camouflage limité infiltration inférieure :
mon profil preferez, une plaie dans le pied de l'adversaire, ce qui va attirrer les tirs adverses pendant le tour réactif et permettre de developper ca strategie opendant le tour actif même si vous n'avez pas commencer. bien placés (c'est a dire dans des passage a courte portée avec une bonne chance d'avoir des adversaire qui passerront par la, il sera obliger de s'en occuper avant de s'interesser au reste de vos troupes. de plus si ils survivent au tour de l'adversaire, iols peuvent servir comme "missilll" a usage unique et alller détruire le perso avec une arme a gabarit ou la mine qui genait le passage de vos autres troupes

Fusil + lance grenades léger + CD camouflage limité infiltration inférieure :
cf l'autre profil avec lance grenade leger, sans la possibilité de fireteam
Fusil + Medikit :
sans inteêt. la chance de survie de la cible que l'on essaye de sauver est de 35 a 40% donc autant lui mettre une balle... ou prendre un vrai medecin dans sa compo.
Fusil + lieutenant :
la seul utilité est que vous pouvez le cacher. sinon il a une volonté de moule ashmatique et est donc un très mauvais lieutenant

Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Sukram

( suffit que je poste pour relancer les tactica , j'ai pas perdu ma matinée moi ^^ )

" 2) infiltrés, s'ils sont nombreux, ils peuvent faire très peur pour un prix modique. Disons que 6 parait être un minimum pour cette stratégie! En actif ils donnent des ordres ou si vraiment grosse occaz ils peuvent tenter via ordre combiné de tuer quelque chose, en réactif ils bloquent avec leurs lignes de vue et font perdre des ordres à l'ennemi, c'est assez diabolique voire anti-jeu comme j'ai déjà l'occasion de le dire (mais c'est mon opinion)
"

je ne comprend pas vraiment ce que leur nombre viens faire ici .
2 Metros DEP  bien placé val mieux que 6 totalement exposé n'attendant qu'une balle...
enfin il y a peut etre quelque chose qui m'echape dans ta strategie, tu pourrais expliciter un peu?

Interstellar.Fugitive

11 Octobre 2010 à 12:13:53 #5 Dernière édition: 11 Octobre 2010 à 14:27:33 par Interstellar.Fugitive
A 6 ils bloquent bien l'avancée ennemie et puis à partir d'un certain nombre, même s'ils ratent leur infiltration, ils seront là au milieu du champ de bataille.
Disons que c'est plus pour obligé l'adversaire à gaspiller des ordres le profil infiltrés de base.
Le profil DEP, lui, peut partir chasser des trucs.
4 je trouve que c'est pas assez, et vu que les blisters sont de 2, du coup 3 blisters, 6 métros... (oui c'est vachement réfléchi comme stratégie! r))

Si t'en as que 2 tu perds un impact psychologique, je me rappelle bien la tête de Lobo quand y voit des daylamis (ou leur pion) se placer près de sa zone de déploiement (certes c'est pas la même armée mais c'est le dernier exemple que j'ai en tête pour expliquer l'infiltration). Dans mon post, je parlait de stratégie full. Donc là c'était full infiltration d'où le nombre important

2 DEP et 4 "de base" c'est en général comme ça que je les mets en place

Mais là j'ai dit tout ça pour expliquer une stratégie possible, c'est pas ma préféré, je préfère largement les joué en fireteam

[Modif parce que je me suis mal exprimé sur l'infiltration]

darkdoji

Citation de: Interstellar.Fugitive le 11 Octobre 2010 à 12:13:53
Si t'en as que 2 tu perds un impact psychologique, je me rappelle bien la tête de Lobo quand y voit des daylamis (ou leur pion) se placer dans son camp (certes c'est pas la même armée mais c'est le dernier exemple que j'ai en tête pour expliquer l'infiltration). Dans mon post, je parlait de stratégie full. Donc là c'était full infiltration d'où le nombre important

les jouer en infiltré n'empeche pas d'en avoir aussi en fireteam, perso les listes qui me plaisent en mero ont les deux.

pour l'infiltration, même avec la deviation il ne peuvent pas être dans la zone de deploiement de ton adversaire donc attention à ça.
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...