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Making-Off du comic Infinity: Aftermath

Démarré par Wizzy, 18 Septembre 2023 à 16:47:11

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Wizzy

18 Septembre 2023 à 16:47:11 Dernière édition: 23 Septembre 2023 à 07:10:07 par Wizzy
Hello la Sphère,

Création d'un sujet Making-Off pour le comic Infinity Aftermath, avec le récap des vidéos de CB et des auteurs.






Making-Off du comic Infinity: Aftermath




CitationLa Sphère Humaine est toujours imprévisible, et lorsque la cupidité et la vengeance ont poussé la jeune hackeuse Uhahu et le combattant calédonien Denma Connolly à truquer une partie d'Aristeia ! et à s'enfuir avec les recettes, ils étaient loin de se douter qu'ils se retrouveraient mêlés à une conspiration internationale.

Du clinquant et des arènes du vaisseau-mère kleptocratique Tunguska aux modules miteux de Bakunin, ces héros improbables devront déjouer les forces de sécurité de la Nation Nomade, le syndicat du crime tunguskarien Struktura, et une puissance cachée qui tire les ficelles dans l'ombre.

C'est un moment décisif pour nos personnages, dans une histoire qui pourrait bouleverser le statu quo de l'Univers de Infinity !

C'est le postulat de la nouvelle bande dessinée, Infinity Aftermath, qui sort cette année dans les bacs, dans la foulée d'Infinity Betrayal, le dernier jeu d'aventure d'Infinity qui sortira en 2020.

Notre nouveau roman, écrit par Victor Santos et dessiné par Pedro Andreo, est ce que les fans de l'univers de la science-fiction attendaient.

Avec de l'action et de l'intrigue, c'est le succès parfait. Infinity Aftermath vous plonge dans le monde des paris illégaux d'Aristeia ! compétitions Son intrigue se situe à bord des vaisseaux Nomad, où l'atmosphère de tension et de vengeance vous tiendra en haleine.

Le duo de tête est composé de Denma Connolly, un combattant vétéran d'Aristeia ! et de Uhahu, une hackeuse que vous connaissez peut-être déjà pour l'avoir vue dans le manga Infinity Outrage. Ces deux personnages vont déchaîner le chaos en tentant de manipuler illégalement de simples combats, se retrouvant entraînés dans l'affrontement entre de puissantes institutions et de dangereuses mafias.

En plus de ces deux héros, vous rencontrerez de nombreux autres caméos de personnages connus d'Infinity.


Personnages

Ce roman graphique sera mis en prévente sous la forme d'une édition spéciale comprenant une figurine.

Le personnage choisi est Ksenia Lavotchkina, chef de la Structura. Une chef de la mafia de Tunguska. Elle joue un rôle important dans l'histoire d'Aftermath.

Ksenia est un personnage puissant, qui est arrivée là où elle est parce qu'elle sait mieux que quiconque comment faire son travail. C'est le genre de personnage avec lequel vous ne voudriez pas avoir affaire, même si c'est inévitable.

En outre, une boîte de personnages du roman est prévue, dans laquelle nous inclurons : Uhahu, Denma Connolly, Ishinomori, K1lljoy et Raiza.

Les Zellenkrieger (combattants en cage) sont l'un des nombreux noms que les combattants d'Aristeia ! reçoivent à bord des vaisseaux nomades et constituent donc un nom parfait pour les Predators de Lavotchkin, l'équipe de Denma et leurs compagnons.

Ishinomori est une formidable Chimère dont les modifications corporelles extrêmes augmentent sa résistance et sa férocité en combat rapproché.

K1lljoy est une machine de combat fiable et précise, et bien que la majorité des aspects d'ALEPh n'apprécient pas ce titre, cela ne l'affecte pas le moins du monde.

Raiza, surnommé le murmure de la mort, est si furtif que la dernière chose que vous sentez avant qu'il ne vous tranche avec son kukri, c'est son souffle sur votre cou.

Uhahu est une hackeuse mercenaire nomade originaire de Tunguska. Ne vous laissez pas déconcerter par son corps de jeune fille, car elle a plus d'expérience et de vie derrière elle que beaucoup d'entre nous. Lisez Infinity Outrage pour en savoir plus sur elle, si vous ne l'avez pas déjà fait.

Denma est un robuste Calédonien originaire de la nation d'Ariadna, un monde très hostile aux humains. Comme presque tous les habitants de cette nation, il a l'habitude de se battre à coups de poing, un talent qui s'est avéré très utile pour survivre sur les champs de bataille sauvages d'Aristeia ! Sous terre


Auteurs

Les auteurs ont réalisé un travail spectaculaire sur cette histoire de Victor et une esthétique innovante avec l'art de Pedro. Nous vous les présentons ici :

Victor Santos
CitationVictor Santos est non seulement l'auteur de nos deux précédents romans graphiques (Infinity Outrage et Infinity Betrayal), mais aussi un créateur et co-créateur de romans graphiques tels que Filthy Rich, Rashomon, Bad Girls, Against Hope ou Violent Love, qui a été nominé pour les prix Eisner et Harvey. Ses œuvres ont été publiées aux États-Unis, en Espagne, en France, en Italie et, plus récemment, en Chine et au Japon. Il a collaboré avec des entreprises comme Netflix, Fnac, Porsche et des artistes comme Deadmau5. Sa quadrilogie Polar, publiée par Dark Horse, a été adaptée en film original Netflix avec Mads Mikkelsen et Vanessa Hudgens, et une suite est en préparation, tandis qu'un certain nombre de ses autres œuvres ont fait l'objet d'options et sont à différents stades de développement. Il travaille aussi actuellement sur de nouvelles propriétés intellectuelles qu'il a créées pour des supports tels que les bandes dessinées, la télévision et le cinéma.

Pedro Andreo
CitationPedro est né à Murcie en 1986. Après avoir tenté de suivre une voie plus sérieuse et plus traditionnelle, il a fini par poursuivre une carrière d'illustrateur, car il n'était pas si mauvais lorsqu'il gribouillait dans les marges de ses manuels scolaires. Il a fait ses débuts professionnels avec la maison d'édition italienne No Lands Comics, dans la série "Aartha : Chronicles of the No Lands", et a ensuite travaillé comme professeur à l'école d'art ESDIP de Madrid. Il a repris ses crayons pour les séries "Bloodshot" et "Shadowman" de l'éditeur américain Valiant, puis pour Corvus Belli, en réalisant des dessins conceptuels pour Warcrow et la bande dessinée que vous tenez entre les mains.

Comme Pedro n'est pas très doué pour gérer son temps, mais qu'il aime s'impliquer dans de nombreux projets, il a également travaillé avec différentes sociétés de jeux vidéo et éditeurs de bandes dessinées comme Electronic Arts, eLaLiga Santander, Riot Games, Ablaze Publishing et Fandogamia Editorial, entre autres.




Galerie










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Wizzy

Interview de Alberto Abal avec Victor Santos et Pedro R M Andreo

Citation[Infinity Aftermath] Entretien avec les auteurs (English Subs)

Alberto Abal, de Corvus Belli, interview Victor Santos et Pedro R M Andreo, auteurs du nouveau roman graphique basé sur l'Univers Infinity : Aftermath, avec des questions sur le processus et quelques curiosités sur le roman qui ne vous laisseront pas indifférents.

A ne pas manquer !


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Résumé de la vidéo

Le résumé comprend traite les passages les plus pertinents et intéressants.


- Victor Santos a commencé par parler de sa biographie en faisant un rappel de ce qu'il a fait.

- Puis Pedro R M Andreo a fait de même, en rappelant qu'il a été artiste de concept art pour Corvus Belli avant de faire cette BD, il a rappelé sa bio en disant qu'il a beaucoup travaillé pour les usa sur des franchises comme Bloodshot et Shadowman.

- Ensuite Alberto a rappelé la bio des persos du manga et le plot twist et termine en demandant aux auteurs combien de temps un projet comme ça leur a pris. Ils ont dit que ce fut un long travail, Kenny a expliqué qu'il aimait le format Roman Graphique car il y'a plus de flexibilité dans le travail, contrairement au comic américain où il doit travailler chapitre par chapitre, là il a pu travailler le scénario page par page au besoin et même revenir en arrière pour éviter des erreurs avec le canon d'Infinity. Niveau scénario, ce type de travail lui a permit d'être prêt pour ensuite lancer le boulot de dessin de manière efficace.
Ils sont restés en communication de manière régulière, échangeant toutes les semaines avec Pedro envoyant des blocs de 10 pages pour avis et validation. Kenny a évoqué le besoin de devoir rester dans une optique de lecteur afin d'éviter que l'histoire ne soit comprise que par leurs auteurs qui ont été impliqué dans le processus de création et pas le public, ils ont été une sorte de béta lecteurs.

- Kenny n'aime pas trop dessiner de la SF car il n'est pas à l'aise avec les traits d'armures, du coup il trouve plus amusant le boulot de scénariste que de dessinateur sur ce type de projet. D'ailleurs il rapporte l'anecdote que quand il ne sait pas dessiner quelque chose, il le recouvre avec quelque chose.

- Alberto a évoqué le fait que Pedro était un vieux vétéran dans l'univers de CB et lui a demandé de faire part de son expérience, ce à quoi Pedro a rétorqué qu'il avait été très heureux qu'il ait fait appel à lui, car avant d'être artiste il était fan d'Infinity et des figurines en général. Donc il était content de pouvoir jouer avec l'univers d'Infinity et de créer de nouveaux personnages.

- Après Alberto a demandé à Victor s'il avait abordé Aftermath de la même manière que les précédents manga, Victor a alors indiqué que chaque projet à sa part de différences, mais pour chaque projet il s'assure que l'artiste sera impliqué et qu'il collera au projet avec les notions nécessaires pour faire aboutir les bons dessins. Il essaye aussi de ne pas répéter les mêmes choses dans ses différents bouquins, du coup cela créé des différences, ici il voulait travailler avec des nomades ce qui impliquait un travail de l'univers totalement différent de ce qui avait été fait auparavant. Il y'a moins un côté militaire des précédents, ici on est plus dans un monde de criminels, plus trash qu'ordonné, il y'a plus de vaisseaux aussi que dans le premier, et on a plus affaire à la pauvreté qui règne chez les nomades que ce qui avait été le cas avant où on n'avait pas l'occasion de la croiser.

- Alberto a ensuite demandé comment s'est déroulé l'adaptation des persos, Pedro a indiqué que le design était l'étape la plus simple, surtout pour ceux déjà établi et pour lesquels il devait se les approprier pour leur donner sa propre patte, donc les anciens persos déjà connu restent toujours ceux qu'on connait, il n'y a pas de souci là-dessus. Il leur a parfois filé quelques évolutions mineures pour faire apparaitre un changement de temps, une évolution du perso.

- Alberto a alors demandé s'il y'avait eu des détails que de vrais fans auraient vu, là Victor a parlé des caméos et du fait que pour le premier manga il était assez réticent à en faire car cela lui semblait une ressource facile à procurer, mais ici c'est une histoire plus chorale où le casting de personnages est assez grand, le contexte s'y prêtait et permette de générer du bordel ou autre.

- Après Alberto a demandé par quoi Victor avait été inspiré pour ce manga, Victor a évoqué les films de braquage comme Oceans Eleven, de meurtriers raffinés, avec des éléments punks. Mais il a aussi inséré des éléments des films Guy Ritchie comme Snatch, ça devait être sale et très pittoresque. Il fallait montrer que les persos étaient dans une situation désespérée et prêts à tout pour survivre contre des puissances criminelles très fortes. Du coup Aristeia Underground s'appropriait très bien dans le thème des films de mafia mêlant des jeux illégaux.
Pedro lui pour le dessin, s'est entre autres inspirés de Brad Pitt de Fight Club, il a également réutilisé le Pulpi comme petit robot de Uhahu. Il y'a aussi un peu de Kill Bill comme référence.

- Enfin Alberto a demandé pour la suite et s'ils avaient aimé cette histoire, Victor a dit qu'il avait aimé les parties très sombres, tragiques à certains égards, les personnages comme Uhahu et l'ambassadeur pourraient être repris dans ce futurs mangas, ça ne serait pas des histoires qui serait à proprement parlé de vraies suites immédiates, mais des persos du manga pourraient se donner dans une suite. En tout cas Pedro serait prêt à rebosser sur une suite s'il y'avait un nouveau manga qui devait se préparer.
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Wizzy

Interview - Pedro Andreo - Nous parlons d'Aftermath

CitationAujourd'hui, nous nous entretenons avec Pedro Andreo, illustrateur et concepteur du nouveau roman graphique Infinity Aftermath que Corvus Belli mettra bientôt entre nos mains. Dans la lignée d'Uhahu et avec de nouveaux personnages, Pedro nous donnera son point de vue sur la conception et le processus de ce nouveau roman.

Nous vous rappelons que la prévente d'Aftermath aura lieu du 18 au 30 septembre, alors courez vite vous procurer le vôtre !


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Résumé par les sous-routines d'IA d'ALEPH

Voici un compte rendu des principaux points de ce que Pedro a dit dans cette interview :

- Pedro est un dessinateur de bandes dessinées espagnol qui travaille pour Corvus Belli, la société qui produit le jeu de figurines Infinity et le jeu de cartes Aristeia.

- Il a commencé à dessiner dans les marges de ses cahiers à l'école, puis il a fait des fanzines et des salons de manga. Il a travaillé pour une entreprise italienne qui faisait une saga de fantasy sombre s'appelant Arza Chronica, puis il a donné des cours de dessin.

- Il a réussi à entrer dans le marché du comic américain en travaillant pour Valiant sur Bloodshot et Shadowman.

- Il a aussi collaboré avec Corvus Belli sur le design de personnages pour Rem-Racers et Warcrow Adventures. Il avait présenté son portfolio à Alberto Abal, le directeur artistique de Corvus Belli, lors d'une foire de jeux de société. Il a été contacté plus tard pour faire des concepts pour ces jeux.

- Il a été contacté ensuite par Corvus Belli pour faire le comic Aftermath, qui se situe dans l'univers d'Infinity. Il s'agit d'une histoire de braquage inspirée par les films de Guy Ritchie, avec des personnages qui participent à des combats illégaux d'Aristeia underground.

- Il a eu beaucoup de liberté créative pour dessiner les personnages et les décors, en s'inspirant du lore et de l'esthétique d'Infinity. Il a aussi demandé à Victor, le scénariste, d'inclure des caméos de personnages connus d'Infinity et d'Aristeia. Il a aussi eu des échanges avec Kenny Ruiz, le dessinateur original de certains personnages comme Uhahu, pour respecter son travail et ses intentions. Au niveau de l'équipe créative, il a travaillé en collaboration avec Víctor, le scénariste, et Alberto Abal, le superviseur, pour créer la trame et le style du comic. Il a aussi demandé à inclure des caméos de personnages connus d'Infinity et d'Aristeia.

- Pedro a suivi un processus de conception des personnages, des décors et des planches, en envoyant ses bocetos (croquis) à Corvus Belli pour validation ou modification. Il a aussi reçu des feedbacks et des conseils de la part de l'équipe de Corvus Belli pour améliorer son travail. Il a utilisé des logiciels comme Photoshop, Clip Studio Paint ou Procreate pour réaliser ses dessins. Il a aussi utilisé des références photographiques ou des modèles 3D pour certains éléments comme les armes ou les véhicules.

- Pedro n'a pas mentionné avoir eu des problèmes avec les dessins de SF comme Kenny Ruiz a pu le faire. Il a dit qu'il aimait beaucoup la SF et le cyberpunk, et qu'il s'inspirait du lore et de l'esthétique d'Infinity pour créer ses personnages et ses décors. Il a aussi dit qu'il utilisait des références photographiques ou des modèles 3D pour certains éléments comme les armes ou les véhicules, comme exemple de son travail il a montré le design de Demas, un personnage qui porte une armure de combat avec des protubérances qui lui permettent de charger de l'énergie cinétique. Il a dit qu'il avait imaginé comment ce personnage pourrait fonctionner dans le jeu d'Aristeia, et qu'il avait essayé de lui donner un aspect très dur et très cynique.

- Il parle de ses inspirations artistiques, comme Kenny Ruiz, Pepe Larraz, Jorge Jiménez, Belén Ortega, Kentaro Miura ou Eiichiro Oda. Il est fan de One Piece et il a adoré l'adaptation en série live. Pedro a aussi cherché à donner un style comic et dynamique à ses dessins, en utilisant des angles, des perspectives et des effets de caméra.

- Il raconte des anecdotes sur le design de certains personnages, comme Ujahu, qui porte une casquette à fleurs parce que c'est un symbole d'innocence perdue, ou Demas, qui est basé sur Brad Pitt dans Snatch ou Fight Club.

- Il a lu le lore d'Infinity, surtout à partir du livre N4, et il s'est inspiré de l'univers et de l'esthétique du jeu pour créer les personnages et les décors du comic Aftermath. Il a aussi demandé à inclure des caméos de personnages connus d'Infinity et d'Aristeia.

- Il a apprécié le travail de design des figurines d'Infinity, surtout celles qui sont basées sur ses dessins. Il a dit qu'il avait hâte de voir la mini de Uhahu, qu'il avait dessinée avec une casquette à fleurs comme symbole d'innocence perdue et qu'il voulait montrer un contraste entre la fragilité et la dureté de ce personnage. Il a aussi dit qu'il avait imaginé comment certains personnages pourraient fonctionner dans le jeu d'Aristeia, comme Demas, qui charge de l'énergie cinétique avec ses poings.

- Les pinup sont réalisées par l'artiste philipin Chester Ocampo, qu'il admire beaucoup et d'autres dont il ne connait pas le nom. Il a montré la pinup de Uhahu, qu'il a trouvé très réussi, et il a comparé son style avec le sien. Il a dit qu'il avait respecté le design original de Kenny Ruiz, qui s'était inspiré d'une petite fille vietnamienne avec une casquette à fleurs. Il a également montré la pinup de Demas, qu'il a trouvé plus fin que son dessin. Il a dit qu'il avait imaginé Demas comme un Brad Pitt dans Snatch ou Fight Club, et qu'il lui avait donné une armure de combat avec des protubérances qui lui permettent de charger de l'énergie cinétique. Il a dit qu'il avait hâte de voir les pinup des autres personnages, comme Quill, Emily ou Ysinori. Il a dit qu'il aimait beaucoup le style comic et dynamique des pinups, et qu'il les trouvait très fidèles au comic.

- Il joue à Infinity et à Aristeia, et il aime beaucoup la fantaisie et le cyberpunk. Sa faction préférée est l'O-12 qu'il trouvait plus esthétique et plus intéressante, mais il a commencé avec les Nomades. Il a connu Infinity à travers les figurines, qu'il trouvait impressionnantes, mais il ne jouait pas beaucoup car il trouvait le jeu trop complexe, néanmoins Il a participé à quelques ligues de novices à Madrid, mais il a trouvé le jeu très exigeant et difficile à suivre. Il a commencé à jouer après avoir découvert Aristeia, qu'il a beaucoup aimé.


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Wizzy





Entretien avec les auteurs d'Aftermath


par Cora Diz

L'Univers Infinity a gagné un nouveau roman graphique qui est maintenant en vente !

En l'honneur de cela, Alberto s'est réuni avec les auteurs de l'ouvrage, que sont Víctor Santos et Pedro Andreo, pour en parler un peu plus.

Bien que vous puissiez regarder l'interview complète sur YouTube, voici la version transcrite (et traduite) :

CitationSalut ! Nous sommes réunis ici avec l'écrivain Víctor Santos et le dessinateur Pedro Andreo, qui sont les auteurs d'Infinity: Aftermath.

Commençons par Víctor Santos, qui, en plus d'être l'auteur d'Aftermath, était également l'auteur des deux précédents romans graphiques d'Infinity. Dites-nous ce que vous avez fait d'autre !


Victor

Pour moi, les romans Infinity sont très importants car ils me permettent de cultiver cet aspect de l'écriture que j'aime beaucoup. En partie, j'aime ça parce que je peux travailler côte à côte avec de bons amis : les dessinateurs. En plus de cela, je suis aussi dessinateur et j'ai travaillé pour le marché américain en tant que dessinateur pour d'autres auteurs (dans Filthy Rich avec Fran Barbiere, dans Violet Lov , qui sont des séries américaines), puis j'ai travaillé comme dessinateur et auteur complet pour ce marché. Et enfin, pour les marchés européen et espagnol, mais j'ai surtout travaillé pour le marché américain.

De même pour ceux qui n'aiment pas beaucoup la bande dessinée et les romans graphiques de Polar publiés aux États-Unis, en Espagne et dans d'autres pays, Netflix a fait des adaptations de certaines de mes œuvres qui ont été réalisé en 2019, avec une suite en cours !


Pedro

J'ai également travaillé principalement pour le marché américain, notamment avec Valiant. Je me suis occupé des dernières séries Bloodshot et Shadowman .

Ensuite, j'ai passé beaucoup de temps à travailler sur une bande dessinée de dark fantasy intitulée Arzak Chronicles of the Nolands pour le marché italien. La Nolands Comics Company a depuis fermé ses portes, mais le projet était très bon.

Et je pense que j'ai toujours vécu dans ce monde fantastique et les mondes de science-fiction, en créant des personnages pour des entreprises des bandes dessinées... peu importe ce qui se passait.


Avant de poursuivre l'interview, donnons un peu de contexte à nos lecteurs :


Qu'est-ce qu'Infinity : Aftermath ?

Aftermath est le troisième roman graphique officiel que nous avons publié se déroulant dans l'univers de science-fiction d'Infinity . Bien que l'histoire soit totalement indépendante des précédentes, elle partage certains détails avec elles.

De quoi ça parle?

La Sphère Humaine est un endroit imprévisible, et l'avidité et le désir de vengeance à pousser à truquer un match d'Aristeia avec celle qui est toujours la jeune hacker Uhahu que nous connaissons, avec l'aide d'un combattant calédonien nommé Denma Connolly. Le but est de s'emparer de la totalité de la récompense des paris du match, ils pouvaient difficilement imaginer qu'ils finiraient par se retrouver entraînés dans une conspiration internationale.

Nous plongerons dans le luxe et les stades du vaisseau-mère kleptocratique de Tounguska, jusqu'aux modules lubriques et sordides de Bakunine. Ces héros improbables devront échapper aux forces de sécurité nomades, à la mafia Struktura de Tunguska et aux puissances qui tirent les ficelles dans l'ombre.





Première question pour les auteurs : Quand le projet Aftermath a-t-il été planifié et combien de temps a-t-il pris ?

Victor
Oh, je ne me souviens même pas quand nous avons commencé.

Pedro
Cet œuf a mis beaucoup de temps à éclore.

Victor
Cette fois l'attente a été assez longue, principalement parce que Pedro avait un autre engagement professionnel.

Mais d'un autre côté, cela me convenait bien car je pouvais travailler plus longtemps comme je l'entendais. Lorsque je travaille sur un roman graphique, j'aime planifier toute l'histoire avant d'envoyer une page de scénario au dessinateur.

Parfois, en raison du calendrier ou du format lui-même, comme dans les bandes dessinées américaines, il faut savoir livrer les choses chapitre par chapitre. La même chose s'est produite avec le deuxième roman d'Infinity (Infinity Betrayal).

Cette fois, cependant, nous pouvions travailler comme nous l'avions fait avec Outrage aux côtés de Kenny Ruiz. Nous pourrions développer dans ce projet l'intégralité du script, en discuter avec le dessinateur, avec l'équipe de Corvus Belli... Parler de ce qui serait intéressant à inclure, de ce qu'il faudrait écarter... et comment intégrer tout ça dans le canon d'Infinity pour éviter toute erreur. De cette façon, lorsque nous avions terminé cette partie, Pedro aurait alors tout le livre prêt et non un chapitre.

C'est quelque chose que j'apprécie également en tant que dessinateur, car cela facilite le travail.

Le problème avec ce type de travail est que le projet s'éternise et que l'artiste investit tellement de temps qu'il arrive un moment où, si l'écrivain a besoin de revoir certaines pages, il peut finir par à peine se souvenir de ce qui s'est passé dans telle ou telle page.

Pedro
Cela m'est arrivé aussi, surtout avec le premier chapitre. Je crois qu'à l'époque où nous avons commencé la bande dessinée, j'étais libre des autres projets et j'ai fait les 10 ou 15 premières pages d'un seul coup. C'est à ce moment-là que mon travail pour les Américains a commencé, et à ce moment-là, nous commencions déjà à travailler également en secret sur toute cette histoire de Warcrow Adventures. J'ai donc dû diviser mon attention entre plusieurs fronts pour que tout continue et au moment où j'ai pu me concentrer à nouveau et reprendre mon travail avec le projet Infinity : Aftermath, j'ai regardé les pages, et j'avais tellement peu dessiné sur ce projet depuis, que Je ne l'ai même pas reconnu comme étant le mien. J'avais mis ces pages au frigo et j'ai ensuite dû faire quelques ajustements mentaux et stylistiques pour revenir là où j'en étais pendant le processus.


Êtes-vous restés en contact régulier pour échanger des idées ?

Pedro
Je faisais les pages et je les renvoyais au fur et à mesure que je les terminais, ou parfois je les envoyais par blocs d'une dizaine de pages. C'est vrai, ce n'était peut-être pas une communication hebdomadaire, mais quand j'avais besoin de résoudre quelque chose en cas de doutes, ou quand je voulais vérifier une idée avec quelqu'un ou peut-être demander comment ils pensaient que le récit se déroulait dans une partie spécifique, Víctor était toujours disponible pour aider ou donner un avis. La même chose s'est produite du côté de Corvus : à tout moment, je pouvais dire "Hé, je mets ça ici", et tu répondais "Hmm, tu ferais mieux de changer ça ici". La même chose avec le cliffhanger obscure, où j'avais ajouté beaucoup d'ombres pour le refléter, et je ne savais pas si je devais atténuer ou en ajouter encore. C'est là que Víctor qui est tout à fait pour les dessins avec une obscurité totale, a déclaré : "Pas question, laissez-ça tranquille. Si vous pouvez ajouter des ombres, allez-y."

Victor
Finalement, lorsque le dessinateur fait son travail, le reste des personnes impliquées dans le projet sont comme les premiers lecteurs, c'est donc notre devoir de partager nos opinions.

Les gens de Corvus Belli s'assurent également que tout est correct et correspond bien à la partie design. En même temps, il faut se mettre à la place du lecteur pour voir si nous comprenons bien toutes ces informations et si elles sont correctement présentées. Nous sommes les lecteurs bêta de l'ouvrage.


Víctor, aviez-vous hâte de créer un roman graphique pour Infinity ?

Victor
Tu peux parier que je l'étais, mec !

L'écriture est ce que j'apprécie le plus. Laissez-moi vous dire, je suis un auteur tout terrain, mais écrire est pour moi ce qui m'amuse le plus car dessiner est assez compliqué et dur.

Et pour aggraver les choses, je suis très mauvais pour dessiner des machines et des armures de science-fiction. Je suis nul dans ce domaine, c'est pourquoi j'utilise autant d'ombre et de noir. Si je ne sais pas dessiner quelque chose, je peux le recouvrir de noir. C'est un conseil que m'a donné Eduardo Risso à l'époque, et je m'y tiens. Lorsque vous ne savez pas dessiner quelque chose, couvrez-le d'une bonne ombre.


Cela résout tout !

Victor
Exactement. Mais dans l'espace, tout le monde doit voir vos vaisseaux et vos armures. C'est à ce moment-là que je peux m'estimer chanceux de pouvoir travailler avec des gens comme Pedro, Kenny ou Agustín pour créer ce genre d'histoires, un genre que j'aime beaucoup.

Et en plus, dans un univers si riche. Je dis toujours que la principale difficulté d'Infinity n'est pas tant que je risque de manquer d'idées à la fin du troisième volume, mais plutôt que j'ai encore tellement de choses à écrire que je suis toujours en deçà de tout ce que je voulais réellement utiliser.


Pour vous, Pedro, c'est la première fois que vous réalisez une bande dessinée pour l'univers Infinity, mais vous êtes en fait un vétéran de notre univers. Avez-vous été surpris lorsque nous vous avons confié ce projet ? Comment s'est passée l'expérience après vous êtes retrouvé dans ce ce pétrin ?

Pedro
J'ai été surpris. Cela m'a rendu très heureux et honoré que vous vouliez travailler avec moi. À cette époque, je pense que j'étais encore un nouveau venu sur la scène de la bande dessinée et j'étais un peu dépassé parce que tout le travail pour les sociétés de bandes dessinées américaines arrivait en même temps ou à peine après celui-ci.

Vous m'avez confié une responsabilité qui m'a fait très plaisir car avant d'être dessinateur, j'étais déjà fan des jeux de Corvus Belli, des figurines et tout ça. Pouvoir s'impliquer plus activement dans l'histoire et l'univers d'Infinity, créer de nouveaux personnages, jouer avec d'anciens personnages, etc.... c'est un rêve devenu réalité.


Víctor, avez-vous abordé ce projet de la même manière que les précédents ? Chaque nouveau projet est-il différent ou y a-t-il des notions toujours présentes ?

Victor
Eh bien, d'une part, chaque dessinateur est évidemment différent, et j'essaie toujours d'impliquer le dessinateur, de faire ressentir une partie de son univers personnel dans le projet.

Alors à chaque auteur, je demande toujours, par exemple, s'il y a quelque chose qu'il aimerait dessiner en particulier ou peut-être s'il a toujours voulu dessiner quelque chose mais n'en a pas eu l'occasion. Kenny voulait faire un combat en apesanteur ; Agustín voulait une course-poursuite en voiture parce qu'il les aime ; et bien, avec Pedro, c'était facile parce qu'il était fan d'Infinity, donc c'était un peu tout.

Par exemple, Aristeia! Underground dans son ensemble. Le thème s'est avéré utile car je pense qu'il convient beaucoup au style de dessin de Pedro, nous l'avons donc ajouté.

Comme il s'agissait du troisième livre, ma méthode de travail fonctionnait un peu par défaut en essayant de ne pas répéter les arguments du premier et du deuxième tome.

D'une part, je voulais vraiment travailler avec les Nomades car c'était une approche complètement différente de l'univers Infinity par rapport aux précédents mangas, qui n'étaient pas aussi martiaux ou militaire qu'avec Yu Jing et la PanOcéanie.

Dans Aftermath , on passe du côté opposé, celui des criminels ; avec un style visuel beaucoup plus « informel ». Des vaisseaux sombres, des trucs qui traînent, une approche bien plus bidonville. C'est cool parce que cela contraste avec le décor de science-fiction plus propre, plus Star Trek et plus sophistiqué des précédents.

C'est formidable d'avoir la possibilité d'aborder différents aspects d'un même univers avec des perspectives très différentes. Et cela correspond très bien à ce que Pedro voulait faire.
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Wizzy

Dans le roman graphique, il y a des personnages qui existent déjà dans Infinity et sont même apparus dans des livres précédents. Comment s'est déroulé le processus de conception des personnages pour ceux qui apparaîtront finalement ? Était-ce complexe de s'adapter à tout ce qui existe déjà ?

Pedro
Non je ne pense pas. Je veux dire, le processus en lui-même était assez simple, mais il y a certains dessins dans Infinity qui sont superbes en figurines, mais quand vous devez les dessiner, vous dites : Oh mec !

Je me souviens d'une scène vers la fin où il y a une foule, et c'était comme : "Eh bien, je vais transpirer du sang avec ça !"

Mais la vérité est que c'était très amusant car même s'il s'agissait de modèles déjà établis, je pouvais toujours leur donner ma propre touche ou les modifier avec mon style. Les personnages restent tels quels dans les dossiers et dans le jeu, mais en même temps, j'avais mon propre petit groupe de personnages originaux que je pouvais concevoir de toutes pièces.

Même Uhahu, qui avait déjà été conçu par Kenny dans Outrage , a reçu une combinaison améliorée pour montrer que le temps avait passé et qu'il s'agissait d'une évolution du personnage.

Je me souviens du premier dessin que j'ai fait d'Uhahu lorsque nous avons commencé à parler du fait qu'elle était adulte. J'ai déraillé et j'ai créé une version vieillie d'Uhahu, et elle avait entre le milieu et la fin de la vingtaine. Je ne me souviens pas qui dans l'équipe a dû me rappeler qu'Uhahu ne vieillit pas.

Cela a été très amusant. J'ai pu apprécier tous les personnages, anciens et nouveaux.


Puisque vous avez abordé le sujet des caméos, y a-t-il des détails que seuls les joueurs d'Infinity apprécieront ?

Victor
J'étais très réticent à faire des caméos, surtout dans le premier tome. Principalement parce que je trouve que c'est une ressource facile que de rechercher un clin d'œil complice, mettant un personnage très populaire devant les fans du jeu. Et aussi parce que je préfère que ce soit quelque chose de naturel.

Dans celui-ci, il y a des assassins à gages très populaires... un type comme... un très grand, très mince, très méchant, et avec un regard perçant qui débarque là-bas ! Parce que cette fois, le type d'histoire que nous construisions requérait un ensemble de personnages.

En ce sens, Pedro a dû concevoir un certain nombre de personnages. De toutes les histoires d'Infinity que nous avons faites jusqu'à présent, celle-ci a le plus grand casting.

Jusqu'à ce que j'acquière une certaine expérience en travaillant sur des romans similaires, je n'osais pas faire quelque chose d'aussi complexe, en intégrant autant de personnages et de caméos de personnages connus de l'univers dans l'histoire sans les faire ressortir. Je voulais qu'ils soient bien intégrés à l'histoire et de façon naturelle, sans que quelqu'un qui n'a pas lu les romans précédents ait l'impression de rater quelque chose.

Pedro
+1 à ce que Victor dit. Je pense que c'est fondamentalement ça. En raison du type d'histoire et du contexte, elle pourrait facilement se prêter à l'inclusion de nombreux autres personnages qui ne sont là que pour ajouter un peu de chaos à l'intrigue. Au final, cette histoire, c'est un peu Smokin' Aces , où les gens arrivent avec une pipe et ils peuvent vous tirer dessus. Cela nous a donc donné l'opportunité d'inclure de nombreux caméos et personnages d'Infinity et d'Aristeia!, et ils ont contribué au chaos de la situation et à enrichir l'atmosphère hétéroclite et sordide évoquée par Víctor.


Víctor, vous avez utilisé des tons différents dans chaque travail que vous avez livrés jusqu'à présent. Dans ce cas, c'est comme un film de braquage et de mafia. Y a-t-il quelque chose de spécifique qui vous a inspiré ?

Victor
Nous nous sommes inspirés de nombreux thèmes. Évidemment, il y a des thèmes que j'aime beaucoup, et je crois que nous, les auteurs, même si nous essayons de l'éviter, tournons toujours autour des mêmes idées, thèmes ou types de personnages.

En ce sens, j'ai opté pour la facilité avec le premier roman car il parlait d'un tireur d'élite. Il avait un caractère très occidental et solitaire. C'était facile de se connecter avec Kenny.

À mon avis, Aftermath est l'histoire dans laquelle j'interagis le plus avec l'univers Infinity. Je crois que c'est le plus "Infinity" de tous car il ne peut pas fonctionner en dehors de l'univers.

Peut-être que dans les deux premiers romans j'aurais pu inventer une planète et recycler ce scénario dans une autre histoire, mais je crois que celle-ci est impossible à transposer dans un autre univers que celui d'Infinity, car elle implique beaucoup de choses qui n'arrivent que dans cet univers.

Cependant, je peux toujours intégrer des choses que j'aime. Ils avaient en tête des films de braquage et d'assassinat, des films raffinés comme Ocean's Eleven aux plus brutaux comme Smokin' Aces. Dès le début, j'avais en tête que je voulais une histoire criminelle à la Guy Ritchie, comme Lock & Stock ou Snatch, et avoir un groupe de personnages très véreux et espiègles. Pas de héros, mais plutôt une sorte de Suicide Squad... bien fait [rires].

Nous mettons en scène des personnages qui n'ont rien à perdre, qui ont beaucoup souffert et qui se retrouvent dans une situation dans laquelle ils doivent survivre face à des puissances criminelles très puissantes. Dans cette structure, le thème d'Aristeia! s'adapte très bien. J'adore l'environnement des jeux de paris. Mais je ne sais pas jouer au poker, et j'ai dû apprendre comment Aristeia! marchait pour écrire à ce sujet. En termes visuels et narratifs, la mythologie des jeux, des sports et des paris offre beaucoup de choses pour une histoire.


Quel élément d'Infinity aimez-vous le plus illustrer ?

Pedro
Ce sont sans conteste les personnages. Il existe une grande variété de conceptions de personnages : grands, petits, super technologique, super déguenillé... Même au sein des Nomades eux-mêmes, il y a une énorme différence, par exemple, entre les gens de Tounguska et de Bakunin.

Je dirais donc que les personnages et l'interaction entre eux, que ce soit dans le dialogue, l'action ou le combat, sont ce sur quoi j'ai le plus aimé travailler.

C'est vrai que les scénarios m'ont apporté un point intéressant. Je devais trouver un moyen de créer des scènes d'intérieur percutantes sans être grandioses.

Les vaisseaux spatiaux sont de grandes structures, et si je dois donner une idée de l'échelle, je ne peux pas simplement mettre une montagne en arrière-plan et un peu de soleil. Ces limitations m'ont obligé à trouver un point créatif. Cela a également été très intéressant.


Et quelles références ont été pour vous une source d'inspiration ?

Pedro
Eh bien, à cause de ce dont parlait Víctor en référence aux films de Guy Ritchie et tout ça, quand le personnage de Denma est apparu, j'ai fait plusieurs tests de visages et de cheveux, et j'ai eu Brad Pitt de Snatch et de Fight Club, il était l'incarnation de ce personnage.

En fait, j'ai essayé avec des lutteurs d'antan et d'autres références, mais non, c'était Brad Pitt, point barre.


Ensuite, pour parler d'autres références, j'ai utilisé Pulpi (la mascotte de l'Interplanetario) pour le petit robot qui accompagne Uhahu, qui au départ devait ressembler à un simple drone, mais j'ai commencé à expérimenter des choses, et pour finir, ça s'est transformé en un petit hommage à Pulpi avec les petites jambes et la grosse tête.

Il y a des hommages à tout. Ksenia a peut-être même un peu de Kill Bill , avec le cache-œil avec des tresses et ce look. A vrai dire, il y a beaucoup de références à beaucoup de personnages ou de petits clins d'œil. Alberto, par exemple, apparaît vers la fin de la BD !


J'ai vraiment essayé d'inclure tout ce qui me venait à l'esprit et de ne pas distraire le lecteur ; J'ai juste glissé des choses là-dedans. Chaque page aura une certaine curiosité à trouver pour les lecteurs.


Quelle partie du processus avez-vous le plus apprécié ?

Victor
Le début est toujours le plus amusant car tout peut arriver. Le brainstorming est toujours formidable car nous décidons de ce qu'il serait bon d'inclure dans la bande dessinée.

La partie créative est la partie qui ressemble le plus au jeu ou à la partie que nous aimions jouer quand nous étions enfants. C'est une époque où il n'y a ni honte ni inquiétude quant à savoir si quelque chose convient ou non.

Vient ensuite le travail d'écriture du scénario qui consiste à ce que tout s'emboîte, soit équilibré, structuré et rythmé. Il faut s'assurer que le lecteur ne s'ennuie pas, mais en même temps, qu'il ne se sente pas dépassé par la quantité d'informations.

C'est la partie la plus compliquée, que je trouve très intéressante car plus mathématique. Il y a une série de problèmes à résoudre, c'est comme assembler un puzzle. En tant qu'écrivain, je dis toujours que c'est la partie la plus cool.

Pedro
En tant que dessinateur, c'est un peu similaire. Je pense qu'il y a une courbe d'émotions. Quand vous êtes en train de dessiner, à penser à des idées super folles et à des angles étranges et à trouver comment raconter tout cela, c'est vraiment amusant. Et au niveau du croquis, c'est incroyable.

Ensuite, il faut passer à l'encrage, et là, on finit par souffrir parce que les choses ne se passent pas aussi spectaculairement ou deviennent trop rigides.

Après cela, je pense que la courbe remonte quand on a l'impression de voir presque le résultat final. Lorsque vous l'avez bien placé, que vous terminez les pages et que vous regardez le bloc d'histoire, vous voyez qu'il est vraiment fluide. Quand on voit que ça se lit bien et que c'est intéressant. Je pense que tu reprends confiance en ce que tu fais.


Êtes-vous satisfait du résultat ? Pensez-vous que l'histoire se prête à un autre roman graphique ?

Victor
Je suis très content de cette histoire. En fait, je pense que malgré toutes ses parties sordides et sombres, c'est l'une des histoires les plus pleines d'espoir que j'ai fait. Même en étant très tragique par certains aspects.

Je pense que les personnages sacrifient beaucoup. Tout comme Uhahu ou l'ambassadeur de Yu Jing, qui sont des personnages récurrents dans les romans, je pense que certains des personnages que nous avons créés ici peuvent parfaitement s'intégrer dans un futur roman d'Infinity. Peut-être pas avec la même approche, mais ils apparaîtront probablement.

Pedro
Je suis ravi. En fait, je crois que lorsque je mettrai la main sur la bande dessinée, je la relirai encore quelques fois juste pour pouvoir la voir au format physique après si longtemps.

Et concernant l'avenir ; eh bien, cela dépend des pouvoirs en place, mais j'en signerais un autre, sans poser de questions !

Je pense, comme le dit Víctor, que l'univers Infinity se prête à beaucoup, et même dans cette histoire, les choses pourraient continuer à évoluer vers quelque chose dans le futur.




CitationEh bien, nous devrons en rester là. Merci beaucoup d'avoir pris un moment pour vous asseoir et discuter afin que nos futurs lecteurs sachent comment ce projet est né. Alors merci beaucoup, Víctor et Pedro, et merci à ceux qui sont arrivés jusqu'ici !

Rendez-vous dans la sphère humaine !
https://infinitytheuniverse.com/editorial/aftermath
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Wizzy

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