Petites idées du soir :
"Roulade de combat":
compétence longue commune - lors de son tour actif et réactif le combattant dispose d'un D supplémentaire (ou autant que la rafale de l'ennemie le ciblant ?, ou voir fonctionnement "maitre d'arme" plus bas) pour ses jets d'esquives.
Rush:
idem - lors de son tour réactif (et actif ?) le combattant pourra effectuer un mouvement complet (première valeur de mouvement) pour chacune de ses esquives.
Au aguet :
idem - lors de son tour réactif le combattant dispose d'une ligne de vue à 360°
Jedi:
compétence longue spécialiste (oniwaban, musahi, senior massacre etc.) - lors de son tour actif et réactif le combattant effectue ses jets d'esquives avec son attribut de CC.
Plusieurs D idem fonctionnement "maitre d'arme" ? restreindre aux combattants équipés d'arme CC monofilament ?
maitre d'arme:
compétence longue spécialiste (domaru, achille etc.) - lors d'une attaque au corps à corps, le combattant peut diviser sa valeur de CC (arrondie au supérieur) et disposer d'autant de D que le diviseur (maximum de 4).
exemple: un domaru souhaite infliger de multiples blessures à son adversaire, il divise donc par 3 sa valeur de CC, celle ci descend donc à 6, et il lancera donc 3 D pour son jet de CC.
ou malus de -3 cumulable au jet de CC pour chaque D supplémentaires (maximum 4)
compétence longue spécialiste identique pour les dommages ?
premier jet CQC : (close quarter combat)
lors d'une touche réussi au CC le combattant peut décider d'engager une action de CQC , plutôt que d'infilger potentiellement des dommages.
Immobilisation : condition : touche réussi - identique immobilisation adhl. le combattant immobilisé pourra lors de son tour actif tenter de se dégager en effectuant un jet de CC vs jet de CC adverse (si combattant immobilisant décide de garder le controle par une ORA)
projection : condition : idem ou immobilisation ? - le combattant ennemie est projeté d'une distance fixe ou selon différence valeur/jet ? dans la direction souhaité. idem conséquence de collision de la règle de force d'impact du premier post.
projection au sol : idem - idem mais directement au sol.
bouclier humain : condition : immobilisation - le combattant ("le controleur") utilise l'ennemie comme bouclier humain ("le controlé") , seul l'action courte (longue?) de mouvement (pas d'escalade, nage, à terre), l'action courte de tir avec une arme légère (pistolet, pistolet mitrailleur, rafale/précision réduite ? ), et l'action courte de CC sont autorisées.
chaque ordres engagées par le combattant controlant le bouclier humain nécéssite une opposition de CC, en cas d'échec le "controleur" ne pourra pas effectuer son ordre.
le mouvement du "controleur" est divisé par deux.
les combattants sont considérer comme étant en corps à corps.
Se désengager : identique immobilisation.
désarmement : ... à venir
étranglement .... : condition - immobilisation - ... à venir.
engagement CC (charge) d'un combattant au sol, si oppo CC réussi par attaquant : pas de jet de dommage, cible directement inconsciente. si ORA cible se relever, jet CC de l'attaquant normal sans opposition, et jet dommage potentiel normal.
Plus de fun:
utilisation des gabarits pour compétence longue de spécialiste (CC) : CC contre toutes combattants ennemies sous gabarit ...
autre source d'inspiration : http://www.jeuxvideo.com/extraits-videos-jeux/0004/00044019/splinter-cell-blacklist-playstation-3-ps3-e3-2012-conference-microsoft-00010560.htm
Essayer de reproduire l'action de marquage et nettoyage 2.10 à 2.36.
"Roulade de combat":
compétence longue commune - lors de son tour actif et réactif le combattant dispose d'un D supplémentaire (ou autant que la rafale de l'ennemie le ciblant ?, ou voir fonctionnement "maitre d'arme" plus bas) pour ses jets d'esquives.
Rush:
idem - lors de son tour réactif (et actif ?) le combattant pourra effectuer un mouvement complet (première valeur de mouvement) pour chacune de ses esquives.
Au aguet :
idem - lors de son tour réactif le combattant dispose d'une ligne de vue à 360°
Jedi:
compétence longue spécialiste (oniwaban, musahi, senior massacre etc.) - lors de son tour actif et réactif le combattant effectue ses jets d'esquives avec son attribut de CC.
Plusieurs D idem fonctionnement "maitre d'arme" ? restreindre aux combattants équipés d'arme CC monofilament ?
maitre d'arme:
compétence longue spécialiste (domaru, achille etc.) - lors d'une attaque au corps à corps, le combattant peut diviser sa valeur de CC (arrondie au supérieur) et disposer d'autant de D que le diviseur (maximum de 4).
exemple: un domaru souhaite infliger de multiples blessures à son adversaire, il divise donc par 3 sa valeur de CC, celle ci descend donc à 6, et il lancera donc 3 D pour son jet de CC.
ou malus de -3 cumulable au jet de CC pour chaque D supplémentaires (maximum 4)
compétence longue spécialiste identique pour les dommages ?
premier jet CQC : (close quarter combat)
lors d'une touche réussi au CC le combattant peut décider d'engager une action de CQC , plutôt que d'infilger potentiellement des dommages.
Immobilisation : condition : touche réussi - identique immobilisation adhl. le combattant immobilisé pourra lors de son tour actif tenter de se dégager en effectuant un jet de CC vs jet de CC adverse (si combattant immobilisant décide de garder le controle par une ORA)
projection : condition : idem ou immobilisation ? - le combattant ennemie est projeté d'une distance fixe ou selon différence valeur/jet ? dans la direction souhaité. idem conséquence de collision de la règle de force d'impact du premier post.
projection au sol : idem - idem mais directement au sol.
bouclier humain : condition : immobilisation - le combattant ("le controleur") utilise l'ennemie comme bouclier humain ("le controlé") , seul l'action courte (longue?) de mouvement (pas d'escalade, nage, à terre), l'action courte de tir avec une arme légère (pistolet, pistolet mitrailleur, rafale/précision réduite ? ), et l'action courte de CC sont autorisées.
chaque ordres engagées par le combattant controlant le bouclier humain nécéssite une opposition de CC, en cas d'échec le "controleur" ne pourra pas effectuer son ordre.
le mouvement du "controleur" est divisé par deux.
les combattants sont considérer comme étant en corps à corps.
Se désengager : identique immobilisation.
désarmement : ... à venir
étranglement .... : condition - immobilisation - ... à venir.
engagement CC (charge) d'un combattant au sol, si oppo CC réussi par attaquant : pas de jet de dommage, cible directement inconsciente. si ORA cible se relever, jet CC de l'attaquant normal sans opposition, et jet dommage potentiel normal.
Plus de fun:
utilisation des gabarits pour compétence longue de spécialiste (CC) : CC contre toutes combattants ennemies sous gabarit ...
autre source d'inspiration : http://www.jeuxvideo.com/extraits-videos-jeux/0004/00044019/splinter-cell-blacklist-playstation-3-ps3-e3-2012-conference-microsoft-00010560.htm
Essayer de reproduire l'action de marquage et nettoyage 2.10 à 2.36.