-- English version below --
Version françaiseCitation1 Contexte
══════════
Le générateur est en mauvais état, il explosera dans quelques heures
si rien n'est fait. Malheureusement, le système de régulation
automatique est en mauvais état et une intervention manuelle est
nécessaire. Pour cela, il faut entrer dans la zone du système
manuelle de contrôle des flux. Du aux dégâts subit par le complexe et
le générateur, cette zone est hautement contaminée et seul un pilote
au commande du TAG de maintenance présent dans la salle du générateur
peut entrer dans la SysReg et effectuer les opérations nécessaire sans
y laisser sa vie.
Si vous mettez trop de temps pour accomplir cette mission, les gaz
radioactif satureront votre zone d'opération et vous serez perdu.
2 Carte
═══════
Dans la salle du générateur, il y a 3 éléments important, 1) le poste
de commande (PC) permettant de gérer l'accès au SysReg et au TAG de
maintenance, 2) le système manuelle de régulation des flux (SysReg)
et 3) un TAG de maintenance (TAGMa) permettant d'opérer dans la zone
du SysReg.
Le poste de commande se trouve dans un coin et la zone du SysReg dans
le coin opposé verticalement. Le Tag est entreposé dans la partie
médiane de la salle à plus de 20 cm des 2 autres éléments, mais pas
plus de 40 cm. Il peut être représenté par n'importe quel TAG, ou
figurine représentant un mécha, avec un socle de 40 ou 55mm.
Le poste de commande doit être un bâtiment avec au moins 1 porte et
contiendra un pion "Console A" ou un élément de décors équivalent
(ex.: une "tech console" de warsenal). Il ne doit pas dépensé des
dimension de 20 cm x 20 cm et doit être à au moins 10 cm d'un bord de
table, mais pas plus de 20 cm.
Le TAGMa est confiné dans un petit bâtiment avec une porte
(verrouillée, non piratable et indestructible) suffisamment large pour
laisser passer le tag.
Le SysReg est composé d'un corridor (un sas de sécuité) et d'une pièce
de 20 cm x 10 cm connectée au corridor par l'un de ses grands
cotés. Le corridor possède 1 porte à chaque extrémité et doit être
assez large pour laisser passer un TAG et ne peut pas mesuré plus de
20 cm de long. Le SysReg doit être accolé au 2 bords de table du
coin.
La zones de déploiement A, se trouve du même coté que le poste de
commande, à l'autre coté de la carte. La zone de déploiement B, fait
face à la zone de déploiement A du même coté que la zone du SysReg.
Les zones de déploiement mesures 50 cm de long et 30 cm de large et
commence en coin de table. Les troupes avec infiltration ou
déploiement mécanisé ne peuvent pas être déployées en dehors de leur
zone de déploiement respective.
3 Ordre de mission
══════════════════
3.1 Détruire le SysReg (mission de l'assaillant)
────────────────────────────────────────────────
Vous devez empêcher le complexe d'être remis en état, vous devez donc
vous assurer que le générateur explosera. Le seul moyen de reprendre
le contrôle du générateur est de manipuler le système manuelle de
régulation des flux. Vous devez donc placer et faire sauter une bombe
dans cette zone.
Procédure de la mission:
1. Prendre le contrôle du poste de commande.
2. Activer le TAG et le conduire jusqu'au SysReg.
3. Entrer dans le SysReg, poser la bombe, l'armer et ressortir.
4. Tenir jusqu'à ce que la bombe explose. La bombe explose au début
du prochain tour de votre équipe.
3.2 Réguler les flux (mission du défenseur)
───────────────────────────────────────────
Il faut impérativement reprendre le contrôle du générateur pour
pouvoir remettre le complexe en état. Pour cela il faut entrer dans
la zone du SysReg et effectuer les opérations nécessaire pour calmer
le générateur suffisamment longtemps pour que le personnel adéquat
puisse remettre tout en état. Un TAG de maintenance est disponible
dans la pièce permettant l'accès au SysReg et vous facilitera la tâche
pour accomplir votre mission.
Procédure de la mission:
1. Prendre le contrôle du poste de commande.
2. Activer le TAG et le conduire jusqu'au SysReg.
3. Entrer dans le SysReg et effectuer les manipulations nécessaire
pour arrêter l'emballement du générateur.
4. Tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Si aucun assaillant ne
parvient à entrer dans la zone du SysReg avant le début de votre
prochain tour, la partie est terminée.
4 Règles
════════
4.1 Paramètre du Scénario
─────────────────────────
Durée: 6 tours ou 1h30
Nombre de point: 300 points
Format Table: 120cm x 120cm
4.2 Utilisation des hackers
───────────────────────────
Lorsqu'un hacker doit utilisé un programme pour accomplir un objectif,
la figurine doit le posséder dans son profile, sinon, elle sera
considérée comme une simple troupe spécialiste.
4.3 Le Poste de commande
────────────────────────
• Pour prendre le contrôle de la console du PC, Un hacker doit
utiliser le programme Lockpicker (GADGET-1), un ingénieur doit
réussir un jet d'ingénieur. Une troupe spécialiste possède
l'équipement nécessaire pour prendre le contrôle de la console mes
doit appliqué un MOD -3 à sont jet de VOL.
• Une fois le PC sous contrôle, un hacker, ingénieur ou troupe
spécialiste dans le poste de commande doit effectuer un jet pour
débloquer le TAGMa et l'activer. Un hacker doit utiliser le
programme Lockpicker (GADGET-1), un ingénieur doit réussir un jet
d'ingénieur. Une troupe spécialiste doit faire un jet de volonté.
• Pour activer/désactiver le sas un hacker ou ingénieur doit se
trouver dans le poste de commande et ce dernier doit être sous le
contrôle du joueur. Un hacker doit utiliser le programme Lockpicker
(GADGET-1), un ingénieur doit réussir un jet d'ingénieur. Une
troupe spécialiste doit faire un jet de volonté.
4.4 Piloter le TAGMa
────────────────────
Une fois le TAGMa activé, une troupe spécialiste ou avec le profile de
pilote peut piloter le TAGMa. Le TAGMa suis les règles des TAGs
piloté. Il ne possède pas d'arme à distance mais peut attaquer au CC
ou se défendre contre des attaques CCs.
• Profile:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
MOV CC TR PH VOL BLI PB STR S
─────────────────────────────────────────
10-10 8 - 15 - 6 9 2 5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Equipement: Bouclier antiradiation, Conteneur
4.4.1 Bouclier antiradiation
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌
Ce bouclier est ce qui protège le tag des radiations, cela le rend
insensible aux munition E/M.
4.4.2 Conteneur
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌
Cette équipement peut contenir un objet, il sera automatiquement
utilisé par la troupe du joueur assaillant montant dans le TAGMa pour
y déposer la bombe. Le TAGMa possède des contrôles suffisamment
précis que pour pouvoir manipuler la bombe.
4.5 Ne pas utiliser le TAGMa ou TAGMa détruit
─────────────────────────────────────────────
S'il n'est pas possible d'utiliser le TAGMa ou si le joueur ne
souhaite pas y avoir recours, une troupe spécialiste peut entrer dans
la zone de SysReg et accomplir la mission. Elle est dès lors
considéré comme ayant 0 B et ayant la règle "V:Tenace", du aux hautes
radiations présente dans la zone. Une troupe qui n'est pas considérée
comme spécialiste mourra dès la fin de l'ordre lui permettant d'entrer
dans la zone du SysReg.
4.6 Manipuler la bombe
──────────────────────
• Poser la bombe est une compétence courte de mouvement, ne requérant
aucun jet.
• Armer la bombe est une compétence courte requérant un jet simple de
volonté.
• Désarmer la bombe est une compétence courte requérant un jet simple
de volonté.
4.7 Manipuler le SysReg
───────────────────────
• Manipuler le SysReg est une compétence longue requérant un jet
simple de volonté.
4.8 Entrer/sortir de la zone du SysReg
──────────────────────────────────────
• Une fois en contacte socle à socle avec le sas, un ordre constitué
de 2 compétences courtes de mouvement doit être dépensé pour entrer
ou sortir de la zone de SysReg.
4.9 Troupe spécialiste
──────────────────────
Toutes les troupes définies comme spécialistes dans le livre de règle
ou les règles de tournoi ITS sont considérées comme spécialiste dans
ce scénario. Chaque troupe spécialiste de l'assaillant possède
suffisamment d'explosif pour accomplir la mission. Chaque troupe
spécialiste du défenseur possède les compétences nécessaire pour
désarmé une bombe et manipuler le SysReg.
5 Comptage des points
═════════════════════
• Assaillant
⁃ Faire exploser le SysReg: 10 p
• Défenseur
⁃ Manipuler le SysReg pour stabiliser le générateur: 10 p
• Commun
⁃ Troupe en état NULL en fin de partie: -1 p/25 points d'armée dans
cette état
⁃ Avoir tenu le poste de commande plus de 2 tours consécutif: 6 p
⁃ Perdre une troupe à cause des radiations dans la zone du SysReg
(en plus de l'état NULL): -3 p
English versionCitation1 Situation
═══════════
The generator is in bad shape, it will explode in a few hours if
nothing is done. Unfortunately the automatic system to regulate it
was destroyed. A manual intervention is thus necessary. To achieve
this, one must enter the manual regulation system area (SysReg). Due
to the damage to the facility and the generator, that area is heavily
contaminated. Only a pilot in a maintenance TAG can enter the SysReg
and operate the system without dying in the process.
If you waste too much time, the surrounding area will be saturated
with radioactive gas and you will be lost for good.
2 Map
═════
In the generator room, there are 3 main objectives. 1) The command
post (CP) allowing the access to the SysReg and to the maintenance
Tag, 2) The SysReg, 3) The maintenance TAG (TAGMa) allowing to operate
in the SysReg zone.
The command post is in one corner of the map and the SysReg on the
opposite corner vertically and against both edges of the corner. The
Tag is stored in the middle part of the map at minimum 20 cm from the
other objectives, but not more than 40cm. The TAG can be represented
by any TAG or a mecha on an 40 or 55 mm base.
The command post must be a building with at least 1 door and will
contain a Console A token or a equivalent piece of scenery (e.g.:
"tech console" from warsenal). It cannot be more than 20 cm x 20 cm
and must be at at least 10 cm from any edge but not more than 20 cm.
The TAGMa is confined into a small building with 1 door (locked, not
hackable and indestructible) wide enough to let it pass through.
The Sysreg is composed of a corridor (a safe-lock) with one locked
door at each end and a room 20 cm x 10 cm, with an entrance on one of
its longest wall, connected to the corridor. The corridor cannot be
longer than 20 cm and wide enough for a TAG.
The deployment Area A is in the same part as the command post at the
other end of the map. The deployment Area B is facing Deployment Area
A on the same side than the SysReg. The deployment zone are 50 cm
long and 30 cm deep and start from the corner. Troops with
infiltration or mechanized deployment special skills cannot be
deployed outside of the deployment zone of their player.
3 Mission orders
════════════════
3.1 Destroy the SysReg (attacker orders)
────────────────────────────────────────
You must ensure that the facility cannot be refurbished, so, you must
ensure that the generator will explode. The only way to reclaim
control on the generator is through the manual regulation system.
Your mission is to plant a bomb inside that area and set it.
Mission procedure:
1. Take control of the command post.
2. Activate the maintenance TAG and lead it to the SysReg.
3. Enter the SysReg and plant the bomb, set it and exit the SysReg.
4. Hold your position until the bomb explode. It will explode at the
beginning of your next turn.
3.2 Regulate the streams (defender mission)
───────────────────────────────────────────
You must imperatively take back the control on the generator to be
able to repair the facility. You must enter the SysReg and perform
the necessary operation to cool down the generator long enough for the
appropriate personnel to repair it totally. A maintenance TAG is
available in a room allowing accessing to the SysReg and will ease
your tasks.
Mission orders:
1. Seize control of the command post.
2. Activate the maintenance TAG and lead it to the SysReg.
3. Enter the SysReg and perform the necessary actions to cool down de
generator.
4. Hold your position until the reinforcements arrives. If no invader
enters the SysReg before the beginning of your next turn, the game
ends.
4 Rules
═══════
4.1 Scenario parameters
───────────────────────
Duration: 6 rounds ou 1h30
Army points: 300 points
Table dimensions: 120cm x 120cm
4.2 Usage of hackers
────────────────────
When a hacker needs to use a programme, he must be already part of its
troop profile, else, it will be considered as specialist troop.
4.3 Command post
────────────────
• To control the command post terminal, a hacker must use the
Lockpicker program (GADGET-1). An engineer must succeed an engineer
roll. A specialist troop has the necessary equipment to seize
control of the console but suffer a -3 MOD to his WIP roll.
• Once the Command post terminal is under control, a hacker, engineer
or specialist troop in base contact with the terminal, must succeed
a roll to unlock the TAGMa. A hacker must use the Lockpicker
program (GADGET-1). An engineer must succeed an engineer roll. A
specialist troop must succeed a WIP roll.
• To unlock/lock the safety lock of the SysReg a hacker, engineer or
specialist troop in base contact with the terminal, must succeed a
roll. A hacker must use the Lockpicker program (GADGET-1). An
engineer must succeed a engineer roll, a specialist troop must
succeed a WIP roll. The terminal must be under the control of the
player.
4.4 Drive the TAGMa
───────────────────
Once the TAGMa is activated, a specialist troop or a troop with the
pilot profile can conduct the TAG. The TAGMa follow the rules of
manned TAGs. It carry no weapon but can perform CC attacks or defends
itself against CC attacks.
• Profile:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
MOV CC BS PH WIP ARM BTS STR S
──────────────────────────────────────────
10-10 8 - 15 - 6 9 2 5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Equipment: anti-radiation shield, Container
4.4.1 Anti-radiation shield
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌
This shield protect the TAG against radiations, this render it
impervious against E/M ammunition.
4.4.2 Container
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌
This piece of equipment can contain an object. It will be
automatically used to carry the bomb of the attacker. The TAGMa as
controls fine enough to manipulate the bomb.
4.5 TAGMa destroyed or unable to use it
───────────────────────────────────────
If it is not possible to use the TAGMa, a specialist troop can enter
the SysReg to fulfil the mission. She is therefore considered as
having 0 W and having the "V: Dogged" skill, due to the high level of
radiation in the SYSReg area. A non specialist troop will die at the
end of the order allowing him to enter the SysReg area.
4.6 Using the bomb
──────────────────
• Plant the bomb is a short movement skill that doesn't need any roll.
• Setting the bomb is a short skill that needs a WIP roll.
• Defuse the bomb is a short skill requiring a WIP roll.
4.7 Operating the SysReg
────────────────────────
• Operating the SysReg is an entire order requiring a WIP roll.
4.8 Enter/Exit de SysReg area
─────────────────────────────
• Once in base contact with the safety lock, an order made of 2 short
movement skills must be spent to enter or exit from that area.
4.9 Specialist troop
────────────────────
All troops defined as specialist in the rule book or in the ITS rules
are considered specialist troop for the scenario. All specialist
troop of the attacker carry enough explosive to accomplish the
mission. All specialist troop of the defender has the necessary
skills to defuse the bomb and manipulate the SysReg.
5 Points allocation
═══════════════════
• Attacker
⁃ The SysReg is destroyed by a bomb: 10 p
• Defender
⁃ Operate the SysReg to stabilize the generator: 10 p
• Common
⁃ Troops in the NULL state at the end of the game: -1 p/25 army
points of troops in this state
⁃ Holding the command post at least 2 turns in a row: 6 p
⁃ Loosing a troop due to the radiation in the SysReg area (in
addition to the NULL state): -3p
Quelque précision et réaménagement du pour ne pas dupliquer des info présente dans le règlement général du tournoi.
Ajout de la version anglaise, plus quelque précision ici et là.
Mise à jour des objectifs, de certain profiles, de l'utilisation des troupes spécialistes.