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Présentation Sectorielle Bakunin

Démarré par sco, 23 Mai 2014 à 14:12:03

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sco

23 Mai 2014 à 14:12:03 Dernière édition: 23 Mai 2014 à 14:18:19 par sco
Je ne joue pas Nomade, cette présentation est théorique et a pour objectif de combler l'absence de présentation

Bakunin est excentrique, excessif et expérimental, tirant sa puissance des laboratoires de Praxis.
On retrouve cet esprit dans l'armée de Bakunin qui n'en est pas vraiment une.
C'est un assemblage hétéroclite de forces spéciales, de forces de police et de condamnés, tous plus ou moins améliorés.

En terme de jeu...
Les points forts de cette sectorielle :
- des camo, des camo et encore des camo. Bakunin peut aligner jusqu'à 7 camo
- des infanteries moyennes de qualités mais chères
- d'excellents spécialistes
- beaucoup de profils peu couteux

Les points faibles :
- Bakunin n'est pas corregidor et ne maitrise pas vraiment les largages d'aéroportés : un seul aéroporté en dispo 1.
- Bakunin n'est pas Tunguska et n'en possède pas les gadgets : pas de TO, un seul reaktion zond, pas de VMS2+.
- Bakunin est avant tout une force d'intervention légère : très peu d'armes lourdes, mitrailleuses, arme AP ou lance-missiles.
- Ce sont de Nomades : le lieutenant est soit visible, soit il coute de la CAP (voire les 2). Pour trouver le lieutenant, il suffit de chercher la révérende... et si ce n'était pas elle, alors c'était un modérateur. (Le Zero Lt a 2 CAP est peu envisageable ^^')

Les forces de Bakunin peuvent toujours aligner beaucoup de monde, mais il est difficile de jouer la masse : les troupes solides sont chères, les armes lourdes sont rares et tout coûte de la CAP.
Donc, il va falloir faire des choix difficiles à la composition de son armée.

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En détail
Il existe plusieurs axes pour jouer Bakunin
1 - St-marie du Couteau
Les révérendes sont des sacs de points, difficiles à toucher mais lentes et assez fragiles.
Mais elles peuvent aligner des armes lourdes et former des fireteams.
Une petite fireteam de 3 révérendes HMG+Sniper+EMiter peut faire très mal.
L'ajout de la version hacker permet de réaliser les objectifs des scénario ITS, mais sont prix calme les ardeurs.

C'est plus une fireteam de nettoyage qui appuiera les spécialistes de la sectorielle en tour actif et se planquera en tour réactif.

2 - St-marie du Couteau
Les AvalePéchés sont des sacs de points, lent et assez fragiles... (au moins ils sont cohérents à l'Ordonnance ^^')
Par contre ils sont l'inverse des Révérendes : assez anecdotiques en tour actif, ils brillent en tour réactifs.
Lourdement équipés et difficiles à déloger, ils peuvent dominer le terrain en tour réactif et gêner considérablement les mouvement de l'adversaire.
Ils compensent la perte d'un Reaktion Zond de très belle manière.
Par contre, il ne laissent pas beaucoup de places pour des troupes d'assauts (ce sont des sacs de points et CAP)

3 - Camo Party
Les zéros sont des camo basiques et peu chers. Il est facile d'en caser plusieurs.
De plus ils ont un large choix de profils de soutien pour faire le scénario ITS (hacker, obs art)  et de contrôle du milieu de terrain (rep de pos,poseur de mine). Il sont excellents pour retarder les assauts adverses, par contre il ne faut pas trop compter sur eux pour les démolir.
La démolition est le boulot des Prowlers. Beaucoup plus violents que les Zéros, les Prowlers alignent du bon matos pour pourrir la vie de l'adversaire. Ils ont en particulier un des rare lance-flammes de la sectorielle (avec le Lunokhod et le Lizard) et le seul lance glue : ils sont vite indispensables contre les TO/DDO ou les TAG/DogWarrior.
Mais comme ils coutent plus chers que les Zéros, il faut les réserver pour le tour actif, alors que le zéro est rentable en tour réactif.
Il reste le cas du Triple Zero, Bran di Castro, dit The Monkey. Assez cher, il offre l'option de l'infiltration supérieure permettant d'aller chasser directement en profondeur les spécialistes/Lt adverses.

4 - Beauvoir
Les Riot Grrl forment une unité simple à jouer : "on s'en fout du scénario, on est là pour défoncer l'ennemi"
Pas chères, rapides, résistantes (mais pas solides) et armées pour l'assaut, elles sont là pour avancer rapidement, quitte à crever tout aussi rapidement.
Un style simple et efficace...
Bakunin est une des rares sectorielle à permettre ce genre de fireteam complète d'ILO

nb : Les riot Grrls sont les seules à possèder un VMS. Certes VMS1, mais cela facilite la lutte contre les camo.


5 - Impétueux
Bakunin ne manque pas de tarés suicidaires.
Les morlocks étant déjà en dispo totale en armée générale, ils n'apportent rien de plus à Bakunin.
Par contre l'uberFallKommando passe en dispo 3. Ces ersatz de DogWarrior sont extrêmement dangereux... s'ils arrivent à portée. Par contre une charge d'uberFallKommando en ordre coordonné peut être efficace (même si c'est cher en point et en ordres).
Ces impétueux ont un rôle important dans Bakunin
> ce sont les seuls à fournir des fumigènes pour couvrir l'avancée des spécialistes
> ce sont les seuls à offrir des armes à gabarit direct pas chères et du CC efficace, 2 moyens efficaces de combattre les TO/DDO... un tas de truc que le reste de l'armée à du mal à gérer.

6 - Les spécialistes
Bakunin aligne d'excellents spécialistes... mais chers...
> Les gardiennes et leur Hacker+.
> Avicenne, ses caracs de recréation et sa volonté extravagante.
> Zoe et Piwel, le 3 en 1 : Ingénieur, Hacker et obs Art. Avec le champ de DDO en bonus.
Si la quantité prime sur la qualité, les zéros offrent pleins d'options en plus des ingénieurs/médecins classiques.
Bref, Bakunin ne manque pas de spécialistes.

7 - Les modérateurs
La troupe de base de Bakunin offrant pas mal d'options de soutien avec peu d'armes lourdes.
Difficile d'en faire une fireteam de défense. Il servent surtout de réserve d'ordre capable de se défendre ou une petite fireteam de spécialistes pas chers (surtout en Obs Art)

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Conclusions
Bakunin est une armée "légère" et variée.
Mais comme tout coute de la CAP, il faudra faire des choix entre :
> investir dans une défense solide (AvalePéché, Zéro poseur de mines et les hackers+marqueurs permettent de faire une défense très solide)
> l'offensif (Révérendes, Prowler Spitfire, TAG, Riot Grrl). C'est le compartiment de jeu où je trouve qu'ils pêchent un peu par manque de mitrailleuses, d'armes AP (compensé par des armes EM) et autres armes lourdes (mk12, LM, LR, etc.). C'est pour ça que je la considère comme "légère".
> les spécialistes (Zero, Zoe, Avicenne)
> les menaces rencontrées (hackers contre TAG/ILO, impétueux contre TO/DDO)
nb : Par contre, Bakunin aura toujours des difficultés contre les TO/DDO.

Donc Bakunin est une armée avec un très large choix restreint par une dispersion des moyens : comme elle n'a pas de troupe "à tout faire" (comme l'Intruder), elle est obligée de varier sans avoir vraiment les moyens de varier (surtout en CAP)...
Bref, avec Bakunin, il faut être créatif et s'adapter  ;D

Grognon

Assez d'accord avec Sco, mais je vais apporter quelques nuances en plus:
- Révérendes: je préfère les Gardiennes, profil avec Marqueur (1 lieutenant, l'autre non) si prises par 2, y'a moyen de brouiller les pistes sur le lieutenant, mais c'est cher!
Sa capacité de survie c'est tout ou rien: elle peut crever d'un tir de combi improbable en ORA ou survivre à la rafale d'une HMG en actif. Elle n'est pas super fragiles (DDO et 3 bli) mais je la baladerai pas non plus toute seule dans un couloir sombre.

- Sin-Eater: gourmand en CAP avec des profils plus ou moins utiles... Tant qu'à faire un avec MK12 est utile: il dissuade tout autant, mais ne coûte pas de CAP

- Prowler: agressif sur le papier, il est en fait presque aussi tout ou rien que la révérende. Il peut être "glorieux" mais c'est pas hyper-souvent. Le profil lance-glue, séduisant sur le papier, ben, n'a jamais fonctionné... je crois qu'il a les mains collées au bousin mais pas à la gâchette tellement il rate d'éléphants dans les couloirs!

- Zéros: portent bien leurs noms... Ils doivent faire les objos uniquement, et se barrer en mettant des mines de partout. A prendre en observateurs d'artillerie. Pour tuer avec un zéro, 2 options: en first-strike sur un seul adversaire qui est une IL => le zéro meurt. En First-strike sur un seul adversaire qui est une IL, de dos => le zéro a une chance de survivre et tuer l'adversaire.
Je ne compte pas les mines, puisque là, c'est la mine qui tue...
Brando: il doit mettre le bousin dans les lignes adverses, mais pour cela, il faut quand même bien choisir ses cibles. A 36 pts le bestiau, il doit pas crever avant d'avoir emporté un gros truc pénible (au hasard un DCD réac totale HMG)

- Morlocks: une plaie... ils avancent tout le temps et sont chiants à dégommer... Le must-have de bakunin! Sans eux, inutile de jouer la secto. Il en faut au moins 3 à chaque fois (mais bon la boite en contient 4! ;))

- FT: les fireteams de bakunin coûtent une blinde pour une efficacité relative (du moins si on compare aux autres FT...) Que ce soit des révérandes (la bonne blague) ou les Riot Girl... A moins de jouer thématique, j'ai pas idée de sortir les poulettes en masse (ou alors pour Noël, des fois que ça manque de dindes).
Une Riot Spitfire à mon sens est aussi rentable que la FT complète.
La FT de Moires au complet, ben, reste plus beaucoup de points et de CAP ensuite.
Reste donc la FT de Modos, et là ben, on sait bien qu'on va pas atteindre le nirvana de l'efficacité, mais on n'a pas vendu ses 2 reins à un labo de Praxis pour les avoir! 1 modo avec spitfire, 2 comparses combi, 1 avec marqueur et un infirmier et pour 58 pts et 1 CAP on a de quoi voir venir, gérer les scénars, et même avoir un relais pour hacker.

- Pas oublier le Lizard qui est d'une laideur sans nom, mais réellement un bon TAG

Bakunin passe par un assemblage.
Contrairement à Corrégidor, pas d'axe particulièrement saillant (FT de Wildcat), pas d'hyperpro (Intruder Sniper), de spécialistes solides.
Bref on se spécialise pas chez Bakunin, on prend de tout, on voit si ça passe et on serre quand même les fesses...