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Scenario : abordage de vaisseaux

Démarré par Gurhal, 28 Août 2008 à 14:56:00

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Gurhal

28 Août 2008 à 14:56:00 Dernière édition: 28 Août 2008 à 14:57:54 par Gurhal
SCENARIO :  A l'Abordage !!!
FLUFF tiré du Chevalier Santiago Panoc.
Les objectifs opérationnels des unités d'abordage sont d'assaillir et de sécuriser des vaisseaux hostiles et les navires tant en espace profond qu'en orbite planétaire. Ce type d'opérations signifie qu'ils sont toujours en première ligne de feu. Les unités doivent franchir les défenses ennemies en se verrouillant sur des vecteurs d'assaut qui profitent des plus petites brèches défensives du navire ennemi. Frappés de toute part dans les chambres d'accélération de leurs capsules d'abordage, ils doivent se battre contre la fatigue accablante à laquelle ils sont soumis pendant des heures de manœuvre à grande vitesse.
Une fois la coque du vaisseau ennemi percée et pénétrée, ils doivent se battre compartiment par compartiment, placard par placard, jusqu'à ce que chaque section soit sécurisée. En général ces manœuvres sont de véritables pièges


Vous allez Simulez un abordage d'un vaisseau sur un itinéraire commercial emprunté par les Circulaires. Le principal défaut de ce scénario est la grosse demande en décors.


PREPARATION :
Votre Zone de combat doit être délimité de façon extremment précise. Presque comme des caissons étanches (sauf pour la zone rouge mais qui doit être délimitée -par des tokens  par exemple- pour d'autres raisons)
Pour le Fluff les zones du vaisseau sont étanches par création de champ phasique et ne laisse passer que les objets massifs, ainsi une balle ou un homme peu passer a travers ces « cloisons » mais l'air y est emprisonné. Cela est particulièrement pratique pour des sas géants de marchandises.
Il peu y avoir des décors dans la zone rouge, ceci représentent les débris dû à la bataille.

La mesure est à titre d'exemple sur une table de 1m20 sur 1m20

30cm   30cm   30cm   30cm
O   O   O   O   24cm   zone de déploiement du défenseur
O   O   O   O   24cm   
O   O   O   O   24cm
O   O   O   O   24cm
O   O   O   O   24cm
   zone de déploiement de l'attaquant

La zone rouge est la zone O-G (espace) c'est aussi une  la seule zone valide pour les DAs
C'est aussi dans cette zone que ce déclenche les nombreuses défenses du vaisseau.
Des pions Zone O-G serait utile pour savoir quel zone est concerné puisque vous verrez que c'est très changeant. :)

Les zones bleus représente les zones de commandement pour les fonctions vitales ou défensives du vaisseau.


L'attaquant n'as pas le droit d'avoir d'infiltré dans ce scénario.

L'attaquant commence en premier. Sauf si lors du jet d'initiative le défenseur gagne avec au moins 10 points d'avance (D20+vol du lieutenant).

L'attaquant dispose de 2 unités en capsule d'abordage (mettez un pion à coté pour vous en souvenir) leur premier mouvement du jeu sera un super saut sans restriction du O-G. Eliminez le pion ensuite.



REGLES POUR LE SCENAR :

Terrain O-G  :
Dans la zone O-G le mouvement est divisé par deux, les déviations multipliées par 2.  Se recamoufler avec un marqueur CAMO est une compétence courte.

Les Zones Rouges :
c'est aussi une  la seule zone valide pour faire apparaître des DAs. Si la déviation provoque une apparition dans le vaisseau.... La figurine est tout simplement morte.

Chaque tour de l'attaquant commence par un jet de 2D20 : 1 pour chaque ligne de zone rouge
O A   O B   O C   O D   D20 : 1-5=A ; 6-10=B ; 11-15=C ; 16-20=D
O A   O B   O C   O D   D20 : 1-5=A ; 6-10=B ; 11-15=C ; 16-20=D
2 zones vont être ainsi sélectionné c'est là où les défenses du vaisseau vont agir au début du tour du défenseur. Toutes les figurines présentes à ce moment là se reçoivent une touche Force 15 AP+Explosif

la zone rouge est dangereuse mieux ne vaut pas y rester longtemps.

Les Zones Bleus :
Un hacker peu enlever ou rajouter un test de défense dans les zones rouges en utilisant une compétence longue "reprogrammation" un test de hacking à -3
Un hacker pour éteindre complètement la défense en faisant une "reprogrammation" à -6

Un ingénieur peu faire une "maintenance" et changer la nature d'un secteur adjacent : en O-G ou pas. Avec un simple jet de Vol en compétence courte.
Un ingénieur peu faire aussi une "procédure d'urgence" et changer la nature de tous les secteurs adjacents : tous en O-G ou tous en normal ; pour cela c'est une compétence longue de Vol.
Cette Zone bleu est alors inutilisable par un ingénieur ou un hacker.
On peu aussi rendre en "procédure d'urgence" en posant une charge creuse ou en faisant exploser à coup de grenade E/M (seul le centre compte) le secteur mais les secteurs adjacents ne changent pas de nature.



FIN DE PARTIE :
La partie s'arrête à la fin du 4éme tour du défenseur. Si il y a encore des attaquants dans les zones noirs ou bleus (le vaisseau) ou si toutes les zones bleus sont en « procédure d'urgence » alors l'attaquant à gagné !

Mr gob

Juste je trouve ta règle pour le 0-G trop "classique".

Même si ça va être un peu galère pourquoi ne pas rajouter un truc par rapport au test de blindage:

_En cas de réussite du jet de BL l'unité visé doit effectuer un jet de PH.
->En cas de réussite l'unité parvient à se stabiliser,rien ne se passe.
->En cas d'échec on applique la règle de déviation en plaçant le centre du gabarit sur la fig et le 1 dans la continuité de la LdV du tireur.

_En cas d'échec le jet de PH s'effectue avec un mod de -3 si il reste des PV et -6 si la fig est inconsciente.

Bien entendu les troupes avec Multi terrain 0-G ignore cette règle.

Enfin c'est qu'une idée mais je trouve que ça rend bien le coté apesanteur.

Gurhal

je voulais pas trop compliqué non plus mais c'est vrai que j'avais envie de faire des reculs dû aux armes.
à essayer comme toujours.