Hello la Sphère,
Voilà un sujet regroupant les
archives des interviews du personnel et des reportages sur Corvus Belli traduits en
français. :)
Ça permettra d'avoir un endroit pour relire tous leurs passages dans les médias de manière plus facile.
(https://i.ibb.co/ZXKfxbc/90-one-step-more.jpg)
INTERVIEWS
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Interview avec le sculpteur Antonio (principalement d'Aristeia) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Antonio? -
Interview avec le designer Luis http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Luis? -
Interview avec le cogérant AL (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL1? -
Interview avec le cogérant AL (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL2? -
Interview avec le testeur Marcos (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos1? -
Interview avec le testeur Marcos (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos2? -
Interview avec la chef marketing Belen (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen1? -
Interview avec la chef marketing Belen (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen2? -
Interview avec le créateur d'Aristeia V (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V1? -
Interview avec le créateur d'Aristeia V (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V2? -
Interview avec la testeuse d'aristeia Beatriz Calzo http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_aristeia_tests212/02/2015 -
Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P1 https://www.actuabd.com/Louis-1-2-Tessa-Je-suis-cable12/02/2015 -
Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P2 https://www.actuabd.com/Louis-2-2-Tessa-Ce-que-j-aime-dans25/08/2020 -
Interview avec Bostria autour de 2020 et de la N4 http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg198992#msg19899231/10/2020 -
Interview avec l'équipe de Dev d'Infinity http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg198993#msg19899314/11/2020 -
Interview de Gutier autour d'Infinity Kalstrom http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg199375#msg199375 22/01/2021 -
Présentation & Interviews de l'équipe Infinity Defiance http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB85727/01/2021 -
Interview d'Angel Giraldez, ancien peintre principal de CB http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15339.msg200606#msg20060624/02/2021 -
Interview de Carlos Torres http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB86224/02/2021 -
Interview de Pili http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewPILI26/08/2021 -
Interview de FER http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewFER19/11/2021 -
Interview de Customeeple https://www-vigoe-es.translate.goog/cultura/arte/customeeple-un-portal-a-los-juegos-de-mesa-en-vigo/?_x_tr_sl=es&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=nui04/12/2021 -
Interview de Bego http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBego15/04/2022 -
Interview de Alex http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interview_alex_moulage29/06/2022 -
Interview de Angel Giraldez [spoiler]
Mon SALAIRE en tant que PEINTRE de 2003 à 2018https://www.youtube.com/watch?v=FtuZ0yUER-Y[/spoiler]
01/07/2022 -
Interview de Fausto https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Fausto02/12/2022 -
Interview de Bostria http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Bostria06/01/2023 -
Interview de Vane http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Vane02/05/2023 -
Interview de IJW https://infinitytheuniverse-com.translate.goog/blog/getting-to-know-ian?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp07/09/2023 -
Interview de Bostria http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=21643720/01/2024 -
Interview de la Cruz https://corvusbelli-com.translate.goog/en/press-room/blog/getting-to-know-cruz?_x_tr_sl=fr&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true26/01/2024 -
Interview avec Fernando Lago, créateur de REM Racers https://corvusbelli-com.translate.goog/en/press-room/blog/rem-racers-author?_x_tr_sl=fr&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true24/03/2024 -
Apprendre à connaître Mari, une comptable corpo dans la Sphère Humaine https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=21888509/08/2024 -
Silvia Pato - España | « L'écriture m'a sauvé d'un millier de naufrages tout au long de ma vie » https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22044029/12/2024 -
Etude de cas INFINITY, du jeu de société à l'écran. MARCHÉ ÉTRANGE de 2024 https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22237701/03/2025 -
Infinity : Paradise Lost : Que peuvent attendre les fans des séries animées ? (Exclusif) https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22451424/03/2025 -
Interview with Bostria from Corvus Belli - warcrow and infinity https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22384926/05/2025 -
Interview avec Alejandro F. Giraldo : L'Art, les BD, et un peu de tout https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22514110/08/2025 -
Trois RÉVÉLATIONS 100% NOUVELLES de Bostria https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22632927/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de Max Lattanzi – Directeur Marketing de Corvus Belli** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22659727/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de Bran do Castro – Infinity Hexadome Legends** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22659927/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de Pep Mañas – Infinity Hexadome Legends** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22660027/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de V – Infinity Hexadome Legends** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22660127/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de Hellois – Infinity N5 et l'avenir du jeu compétitif** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.4027/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de Gutier (Aleph) – Infinity N5, lore et innovations** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22660627/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de Bostria – Projets transmedia, Hexadom et l'avenir de Corvus Belli** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=22660827/08/2025 -
## **Compte rendu détaillé : Interview de Gutier (version Ur) – Next Wave, géopolitique et mystères de Shinju** https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=226609 & https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=226610REPORTAGES
08/07/2015 -
CB déménage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg199023#msg19902323/04/2019 -
Visites des locaux et interviews du personnel CB http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg199059#msg19905903/07/2020 -
Corvus Belli contre les cordes. http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg198991#msg19899120/01/2022 -
De la visualisation de la figurine à la table http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_reportage_production_fig01/11/2022 -
Le Marketing à Corvus Belli [spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=TsofHCgb1kw[/spoiler]
10/11/2022 -
Films TAGLINE : ALIVE- Derrière les camérashttp://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15393.msg219660#msg219660
03/05/2023 -
Corvus Belli s'aggrandit http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=21448908/02/2024 -
Toute la vérité sur l'histoire du corbeau qui vous a été cachée http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=21827612/02/2024 -
Une entreprise de Bueu, dans le 'top' mondial de la création de figurines https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=21832529/07/2024 -
Qu'est-ce que le Corvus Belli https://www.youtube.com/watch?v=TZi7bPZR6CU19/12/2024 -
Voeux 2024 https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=222278
Traduction du post facebook de El Jugon de los anillos, faisant une interview de Belen.https://www.facebook.com/eljugondelosanillos/posts/644212823112160?__tn__=K-R
(https://i.ibb.co/RQTmw6f/Screenshot-2020-07-03-El-jug-n-de-los-anillos.png) (https://ibb.co/8PgpZxq)
CORVUS BELLI CONTRE LES CORDES.Aujourd'hui, nous nous intéressons à Belén Moreno, de l'entreprise galicienne Corvus Belli.
Quelque part dans les Rías Baixas, en Galice, plus précisément dans la péninsule del Morrazo (où se trouve également l'antre du Jugón de los Anillos), se trouve la base de Corvus Belli, la société à l'origine des célèbres jeux de figurines INFINITY et ARISTEIA (Aristeia The Game). Aujourd'hui, ils nous ouvrent leurs portes.
Citation-Merci beaucoup d'avoir répondu à nos questions, Belén. Corvus Belli est très proche de ses 20 ans. Vous avez passé les cinq premières années à faire des sets de figurines sans avoir votre propre projet de jeu, n'est-ce pas ?
Oui, c'est vrai, nous avons commencé notre voyage en faisant des figurines historiques, mais nous avons réalisé que la vente de figurines seules, sans jeu derrière, est plus compliquée.
-Quel a été l'élément déclencheur qui vous a poussé à vous lancer dans un projet aussi ambitieux qu'INFINITY, pour beaucoup un wargame aussi fantastique que Warhammer 40 000 ?
C'était une idée qui nous trottait dans la tête depuis longtemps. Deux des partenaires de Corvus Belli, Alberto Abal et Gutier Lusquiños, travaillaient sur une bande dessinée, qui est en quelque sorte la graine de Infinity, et les autres partenaires, Fernando Liste, Carlos Torres et Begoña Liste, étaient également des joueurs de wargame, combiner toutes leurs passions fut une excellente idée.
- Vous attendiez-vous à un succès aussi retentissant ?
Nous savions que ce que nous avions était quelque chose avec beaucoup de potentiel, mais non, nous ne nous attendions pas à une si grande croissance.
- Dans quelles régions du monde, Infinity est-il le plus présent ? Notre pays a-t-il bien réagi ?
Les États-Unis sont le pays où notre jeu a le plus d'attrait. L'Espagne est le deuxième pays, ici aussi nous sommes très joueurs et très friands de figurines.
- Pensez-vous que les habitués de ce type de jeu développent certaines aptitudes artistiques en peignant leurs figurines et en réalisant leurs propres décors, ou sont-ils généralement de grands consommateurs de matériels préconçus ?
En général, les amateurs de figurines et de wargames sont des personnes très créatives ayant des intérêts plastiques. Assembler, peindre, collectionner, personnaliser... sont une partie fondamentale du hobby.
- Plus tard, vous avez sorti le jeu à deux joueurs ARISTEIA, qui, bien que basé sur le même univers, semblait un peu plus destiné aux amateurs de jeux de société non collectionnables ou à ceux qui souhaitent moins investir dans les décors, et de moins longue durée. Est-ce ce segment qui vous a incité à lancer ce produit ?
L'idée de faire un jeu de société existe depuis longtemps, parce qu'en interne, nous aimons aussi beaucoup ce type de jeu et nous sommes très joueurs. Le concept d'Aristeia était déjà à l'origine d'Infinity, et il nous semblait que la fabrication des figurines préassemblées en plastique pouvait nous ouvrir à un autre public. Le jeu répondait donc à trois objectifs : satisfaire notre désir de faire un jeu de société, étendre l'univers d'Infinity et toucher un nouveau public.
- Prévoyez-vous de créer un jeu one-shot en circuit fermé, ou un jeu qui ne prévoit que quelques extensions au maximum, pour un plus grand nombre de joueurs ? (une sorte de dungeon crawler ou ameritrash, peut-être).
En fait, l'année dernière, nous avons lancé Infinity Defiance, notre Dungeon Crawler situé dans l'univers Infinity. Et non, nous ne nous refusons pas l'idée de sortir d'autres jeux différents, car à Corvus Belli, nous sommes des joueurs qui se donnent à beaucoup de choses !
- Pourquoi le nom de Corvus Belli ? Et pourquoi avez-vous opté pour une esthétique manga et un thème de science-fiction dans vos jeux ?
Elle trouve essentiellement son origine dans les premières figurines historiques que nous avons réalisées. Corvus Belli en latin signifie "corbeau de guerre". L'esthétique manga correspond à nos propres critères esthétiques, c'est là où nous nous sentons le plus à l'aise. Le thème de science-fiction trouve son origine dans le fait que lorsque nous avons lancé Infinity, le médiéval fantastique était partout (ce sont les années du boom du Seigneur des Anneaux).
- Et en parlant de Manga. Vous avez fait entrer l'univers de Infinity dans le monde de la bande dessinée avec Infinity Outrage, illustré par Kenny Ruiz et écrit par Victor Santos. Le jour viendra t-il où il atteindra le grand écran ?
On adorerait ça, ce serait génial.
-Pensez-vous qu'il y a encore beaucoup à développer dans cet univers futuriste dystopique, ou ses limites sont-elles déjà en vue ?
Oui, nous avons encore beaucoup d'idées pour développer l'univers🙂
Je suis très reconnaissant à Belen et à Corvus Belli pour le temps qu'ils nous ont consacré.
Fastrad VF de l'article - https://todologeek.com/n4-interview-with-carlos-llauger-bostria/
N4: Interview avec Carlos Llauger «Bostria»
Lundi 10 août 2020, Corvus Belli a dévoilé les nouvelles règles de son jeu principal Infinity ; ces nouvelles règles seront connues sous le nom de N4, suivant la tradition de l'entreprise. Après six années passées depuis la sortie de sa dernière édition, Corvus Belli, qui se caractérise par un dialogue constant avec ses joueurs, a peaufiné tout le long de ces années les règles de son jeu pour essayer de maintenir l'équilibrage (une caractéristique bien accomplie et très appréciée). Cependant, et grâce à un feedback constant, la société décida qu'il était temps de tourner la vis avec deux objectifs principaux (à mon avis) qui étaient de simplifier le jeu sans en perdre sa profondeur et attirer ainsi de nouveaux joueurs.
Depuis presque deux ans, les joueurs attendaient et ils ont pu commenter plusieurs des nouvelles règles dans les différents forums, non seulement au niveau général, mais aussi des répercussions pour chaque faction et finalement, dans la semaine du 10 au 14 août 2020, nous avons obtenu beaucoup des réponses que nous recherchions.
Cependant, comme la "hype" ne tolère pas d'attendre aussi longtemps, l'équipe de TLG a compilé une série de questions auxquelles le Grand Ambassadeur de Corvus Belli, Carlos Bostria, a aimablement accepté de répondre pour notre site web, avec lesquelles nous espérons qu'au moins certaines des préoccupations seront dissipées :
Todo Lo Geek : "M. Carlos, nous voulons tout d'abord vous remercier, ainsi que Corvus Belli, pour le temps que vous nous avez consacré pour mener cette interview avec Todo Lo Geek en cette période où la communauté Infinity nourrit de grandes attentes ; Sans plus attendre, j'espère que vous serez d'accord pour que nous passions aux questions :"
TLG : "Qu'est-ce qui vous a motivé à passer à l'étape suivante dans la structure du jeu/des règles, nous voulons dire, de la N3 à la N4 ?
Carlos Bostria : "C'était très nécessaire. Chaque jeu perd des joueurs en accumulant des extensions et en devenant plus complexe et insondable. Le besoin de remettre de l'ordre était pressant. De plus, après toutes ces années avec "l'ARMY" (l'outil en ligne qui permet de faire des listes d'armées), nous étions conscients que les livres en papier étaient un produit sympa mais que les ressources numériques permettaient de garder le contrôle sur les règles et le but du jeu, que nous devrions adopter en N4. C'est pourquoi désormais les règles du format physique n'auront plus la même validité par rapport au format numérique".
TLG : "Nous comprenons aisément les raisons pour lesquelles vous avez décidé de vous diriger vers le N4, ce qui nous laisse avec une question un peu plus complexe, comprenant que le système de règles et de coûts de chaque figurine (armes, compétences, profils et types de troupes, entre autres) devrait fonctionner comme un rouage fin, quels ont été les critères que vous avez utilisés pour créer la "concentration" de règles que la N4 est devenue ?
CB : "Moins c'est plus". La N4 est une édition dans une très, très grande continuité de la N3, mais nous savions que vous pouviez avoir le même jeu avec beaucoup moins de règles et des couches de complexité superflues. Il s'agissait plus de "couper ici et là" que d'ajouter de nouvelles et merveilleuses idées. Et oui, un peu d'innovation est venue avec les étiquettes et le format des profils afin de rendre l'expérience plus fluide".
TLG : "Infinity est à la fois un wargame que vous pouvez jouer confortablement avec un ami dans votre salon en écoutant de la musique et en riant, en prenant votre temps pour décider quoi faire à votre tour et en examinant calmement les règles, qu'un jeu qui peut se jouer a un niveau compétitif très intéressant (ITS, Interplanetario, tournois locaux), donc à quel accueil vous attendez-vous de la part de joueurs compétitifs ? "
CB : "Les acteurs compétitifs fournissent un retour d'information essentiel. Ce sont eux qui poussent le système à ses limites. Quand ils abusent d'un type de troupe ou d'une compétence, quand les statistiques des tournois pointent vers quelque chose, ils nous font la grande faveur de trouver des symptômes et donc de pouvoir diagnostiquer des "maladies" dans le jeu.
Ne me demandez pas quelle est l'armée qui sera la plus puissante de la N4. La réponse à cette question sortira au bout d'un an de tournois, à l'Interplanetario 2021, où les joueurs les plus compétitifs auront pressé la matière pour purifier le nectar compétitif. Nous leur donnons juste les outils pour mettre leur intelligence acérée au travail".
TLG : "Avec la N3, nous avons eu d'excellentes extensions qui nous ont apporté de nouvelles règles, de nouveaux profils, de nouvelles armes et de nouvelles histoires. Il y a des cas dans d'autres jeux où ces extensions se sentent obligées, en cherchant, dirons-nous, à "attaquer" les poches du consommateur. Prévoyez-vous de continuer à étendre le monde d'Infinity avec des add-ons réguliers ou envisagez-vous leur apparition selon les besoins du jeu ?
CB : "Il y a des choses qui n'ont pas été incluses dans le premier livre de la N4 et qui, selon nous, permettraient une hypothétique expansion d'ici un an, mais en gardant toujours à l'esprit que ... "Moins, c'est plus".
Avant d'ennuyer les gens avec de "merveilleuses idées", je pense qu'il est préférable d'analyser la méta des tournois et d'identifier les choses que nous n'aimons pas avant d'ajouter du parasitage inutile".
TLG : "Une version Human Sphere viendra-t-elle pour la N4 ?"
CB : "Je n'espère PAS avec ce titre. A l'époque, je n'aimais pas le titre "Human Sphere N3″", il me semblait très ennuyeux. "Daedalus' Falls", ça sonne comme quelque chose de plus dramatique, c'est cool.
TLG : "Pour tous les joueurs, le background de l'armée avec laquelle ils jouent et bien sûr celui du monde (à comprendre comme une réalité globale, la place dans le cosmos tout ça) est une chose très importante, par laquelle j'ai pu voir comment, par exemple, lors des événements mondiaux qui se sont passés par internet (comme Asteroids Blues, qui fut le dernier), comment les joueurs adoptent le rôle de leur nation en la dotant de personnalité. Le background étant si important dans Infinity, pourquoi avez-vous pris la décision d'avancer de cinq ans dans la chronologie du jeu ? Je veux dire, pourquoi pas dix ou trois ans...".
CB : "Eh bien, en fait, Gutier Lusquiños, (l'auteur-cerveau-showrunner-George-Lucas, de cette folie) a transformé l'univers petit à petit avec les trois derniers livres.
- UPRISING - A généré l'indépendance des Japonais de Yu Jing.
- 3EME OFFENSIVE - Intensifie le front de Paradiso en annonçant une future défaite.
- DAEDALUS FALL - Insère la chute des Tohaa, la montée du triumvirat et la panique dans la Sphère Humaine devant une Armée Combinée imparable.
Toutes ces étapes faisaient partie du Background de la N4. Une situation de plus en plus angoissante pour l'humanité qui perd du terrain et des planètes au profit de l'Intelligence Évoluée. Et il viendra un temps où l'humanité devra prendre des décisions morales et cela divise les factions et aussi les fans qui sont le "role-play" selon leur appartenance à telle ou telle faction".
TLG : "Nous avons vu que de nouvelles compétences ont été ajoutées, par exemple pour les pions de commandement, est-ce que de nouvelles règles ont été ajoutées aux règles de base que nous connaissions déjà ou ont-elles été modifiées uniquement si nécessaire" ?
CB : ""Moins c'est plus." Il a été difficile de choisir des choses à signaler comme étant nouvelles alors que le grand effort a été d'affiner le jeu jusqu'à ce que nous n'en restions plus qu'avec ce qu'y en fait son coeur.
TLG : "Beaucoup de choses et de rumeurs ont été dites sur les changements des règles concernant les figurines, mais peu (ou peut-être rien) concernant les environnements dans lesquels elles se déplaceraient, ce qui nous amène à nous demander : y a-t-il eu des changements pertinents par rapport aux règles liées aux terrains, à l'interaction avec les décors et autres ?
CB : "En principe, très peu de changements sur cet aspect. Les règles relatives aux terrains et aux décors ont toujours été là et sont rarement utilisées par les joueurs. Ce sont des règles qui peuvent être très drôles, thématiques et narratives. Les joueurs de Campagne, les joueurs plus "role-play", les aiment beaucoup, mais nous prêtons beaucoup trop d'attention aux joueurs compétitifs qui ne veulent que des rafales imparables XDXD".
TLG : "Il est normal que dans des jeux aussi vastes, il y ait des figurines ou même des armées qui finissent par tomber en désuétude, ou même qu'à la suite du fluff ou d'un renouvellement, on change, modifie ou en élimine, ainsi dans cette idée, des sectorielles ou des figurines vont-elles disparaître avec l'arrivée de la N4 ?
CB : "D'abord, le vocabulaire à utiliser doit être pris avec beaucoup de précaution à cet égard car beaucoup de bêtises sont dites. C'est une chose de supprimer totalement une armée, ses profils, sa légalité dans les tournois et ses figurines (ce que CB n'a JAMAIS fait) et une autre est de ne la rendre que disponible dans l'app army, en la gardant jouable et de mettre ses figurines hors production.
Ce que nous savons, c'est que les magasins et les distributeurs ne peuvent pas gérer/vendre/travailler avec un catalogue de 999 produits différents. Il y a une limite. Il faut donc choisir quelle armée se trouve dans le catalogue et laquelle sera en "jachère".
Nous avons plus de 40 armées et toutes ne peuvent pas avoir leur moment. Il y aura des saisons de Bannière blanche, Winterfor, Starmada, Tunguska, TAK et il y aura des saisons de Kosmoflot, Corregidor, Ordres militaires, ALEPH et un jour Qapu Khalqi, Mérovingie, Tohaa... mais pour y arriver, il faut ramer beaucoup et il y aura toujours des mécontents parmi les plus de 40 armées que nous avons en compétition".
TLG : "Dans cet ordre d'idées et en profitant de la sortie de la N4, y aura-t-il des modifications aux profils de troupes/compétences/coûts de points pour les figurines existantes ?
CB : "Oui, bien sûr. Dans certains cas, ce sera subtil et dans d'autres, plus spectaculaire. Il est même prévu de modifier (en VO: Alter, qui en français donne une déclinaison plus ou moins large dans la modif) des armées en 2021. Un jour, un bouton sera pressé, l'army sera mise à jour et BOOM ! Alors à ce moment, cette armée aura gagnée XYZ. Et des joueurs s'en plaindront, le fêteront, en discuteront... Nous sommes comme ça et ça dure depuis 15 ans".
TLG : " Dans la mesure où nous avons actuellement des armées avec cinq sectorielles et d'autres avec seulement deux, voir qu'une, Starmada de l'O-12 par exemple, pensez-vous à l'avenir gérer le nombre de sectorielles par armée, en y faisant mettant plus de parité ?
CB : "Je crois sincèrement que le nombre idéal est de 3, comme pour les Nomades. Une en "jachère" et les deux autres en dispo commerciale "Actif". Avoir autant de sectorielles que la PanOcéanie a généré des larmes dans la communauté parce que vous avez un enfant négligé.
Avec Acontecimento nous avions là un Starter et quelques miniatures 3D vraiment cool, qui ont dû être supprimées du catalogue. Un jour, elles reviendront, car elles étaient parfaites, mais le marché nous envoie des messages très clairs et nous devons nous adapter. Nous ne voulons pas mourir de ne pas avoir su comment gérer cela, nous voulons que INFINITY atteigne même le futur qu'elle décrit".
TLG : "Chez Todo lo Geek, nous comprenons les produits CB comme un écosystème : tout interagit avec tout, car faisant partie de la même réalité, ainsi donc, nous nous demandons : avec la sortie de la N4, les autres gammes seront-elles affectées par ces changements de règles (Aristeia! ou Defiance) ?
CB : "Je pense plutôt que Defiance a quelque peu influencé la sortie des figurines de la N4 car, vu le grand succès qu'elle a rencontré, en débloquant ses stretch goals et ses extensions sur Kickstarter, nous avons maintenant des fichiers ZTL dans lesquels nous pouvons puiser pour obtenir une nouvelle Shinobu Kitsune ou une Cassandra Kusanagi. C'est là que je vois une certaine relation".
TLG : "Compte tenu du fait que les joueurs ont récemment téléchargé beaucoup de contenu à destination de Tablet Top Simulator (notamment en raison de la situation mondiale), comment voyez-vous l'avenir d'Infinity dans le monde virtuel ?
CB : "Les gars de TTS nous font un peu peur parce qu'on ne sait jamais où va aller l'Internet. Soudain, les gens se sont mis à jouer à Aristeia et à Infinity sur TTS en utilisant les photos de nos pages web. Voyons... nous voulons que les gens jouent à nos jeux, oui, mais nous devons aussi vendre des figurines.
Ce qui est bien, c'est que cela a servi aux gens pendant la quarantaine ; ils ont même monté une très belle campagne en ligne.
Et d'ici je salue les gens d'Infinity TTS, Vaulsc et ses collaborateurs, ils m'ont fait découvert le programme Zephyr3D avec lequel je peux maintenant photoscanner les figurines peintes et pouvoir en faire des animations 3D . Ce fut incroyablement utile pour promouvoir STARMADA et tout ce qui suivra".
OFFTOPIC :
TLG : "Y a-t-il un aperçu possible d'un produit médiéval fantastique à moyen ou long terme ?
CB : "Je ne peux encore rien révéler sur ce merveilleux projet."
TLG : "Y a-t-il un livre que vous voulez recommander ?"
CB : "BETRAYAL, le nouveau roman graphique d'INFINITY, bien sûr."
TLG : "Si vous pouviez avoir un super pouvoir, quel serait-il et pourquoi ?
CB : "La téléportation comme dans "Jumper", vous pourriez en tirer beaucoup".
TLG : "M. Bostria, merci encore pour votre temps."
CB : "Ce fut un plaisir. "
Nous espérons que cela vous a plu et que certains des doutes qui existaient au sein de la communauté ont été dissipés. Encore une fois, merci à Carlos Bostria et à Corvus Belli pour leur temps et leur collaboration.
Fastrad de l'article du blog Infinity: https://www.infinitythegame.com/blog/item/843-interview-with-the-team-of-infinity-codeone-and-infinity-n4
Interview avec l'équipe d'Infinity Codeone et d'Infinity N4
(https://i.ibb.co/stCGSQ7/portadaequipo-codeone1.png)
Infinity CodeOne et Infinity N4 ont récemment fait leur apparition dans les rayons, mais vous êtes-vous demandé qui se cache derrière ces produits géniaux ? Aimeriez-vous rencontrer l'équipe de développement ? Dans cette interview, vous découvrirez leurs visions derrière CodeOne et la N4, et comment le processus de développement s'est déroulé.
Mais nous allons les laisser vous le dire eux-mêmes.
Parlez-nous de vous. Que faites-vous et depuis combien de temps êtes-vous chez Corvus Belli ? Avez-vous des hobbies ? Y a-t-il d'autres informations que vous aimeriez partager ?GUTIER :Je m'appelle Gutier Lusquiños, bien que, pour les joueurs plus âgés, j'étais connu comme Interrupteur sur les forums. Je suis l'un des créateurs d'Infinity, tant pour les règles que pour la gestion. Je suis également le développeur de l'historique et des règles, et maintenant que l'équipe s'est agrandie, je m'occupe également de la direction et de la gestion de l'ensemble des règles. Bien que nous ayons commencé à travailler sur Infinity en 2003, je suis chez Corvus depuis 2004. J'aime la lecture, en particulier la science-fiction et les romans historiques, les bandes dessinées, regarder des films et boire du café, surtout s'il est accompagné d'une génoise.
CARLOS :Je suis Carlos Torres, le directeur artistique et l'un des créateurs d'Infinity. Je suis chez Corvus Belli depuis la création de la société, à l'époque où nous faisions des figurines historiques en 15 mm et où Infinity n'était qu'un concept dans l'esprit de ses créateurs. Je me considère comme un bon directeur de jeu et un lecteur avide, et j'ai toujours aimé les arts martiaux, ce qui m'a amené, dès mon plus jeune âge, à pratiquer différents styles. Aujourd'hui encore, je pratique la boxe et, surtout, l'escrime ancienne.
JUAN :Je m'appelle Juan Lois, aussi connu sous le nom de HellLois. Je suis responsable des Tournois de Corvus Belli ; je gère à la fois l'ITS et l'AGL. J'ai également eu l'occasion d'être l'un des développeurs d'Infinity CodeOne et de la N4. Je travaille officiellement avec Corvus depuis 2014, mais j'ai déjà collaboré en externe en tant que testeur.
Mes hobbies sont très variés. J'aime le passe-temps de la peinture de figurines, malgré ma lenteur extrême. J'aime le théâtre et je fais partie d'un modeste groupe d'amateurs qui, bien que modeste, a réussi à battre le record Guinness de la production théâtrale la plus rapide. J'aime également la production audiovisuelle et je suis prêt pour toute production d'événements, de courts métrages ou autres. Ma dernière aventure est VEMA (initiales de "Watching the world burn" en espagnol), une émission comique sur YouTube.
Et bien sûr, j'aime beaucoup passer du temps avec Laika, mon chiot antipode.
FRAN :Je m'appelle Fran Arjones (Crave), et je travaille chez Corvus depuis 2014. En gros, je peux dire que je fais partie de l'équipe de développement d'Infinity et tout ce que cela implique. De plus, une partie de mon travail consiste à veiller à ce que Corvus ne s'arrête pas, et avec mes collègues de la maintenance, nous nous assurons que tout "fonctionne correctement".
Mes principaux hobbies sont les wargames, les jeux de société, les jeux de rôle, les jeux vidéo. J'avoue que je passe plus de temps à faire des décors qu'à assembler et peindre des figurines... du moins c'est ce que je dis à mes rivaux dans les tournois quand ils me demandent pourquoi mes armées ne sont qu'à moitié peintes !
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De gauche à droite : Juan, Fran, Gutier et Carlos.
Depuis combien de temps connaissez-vous Infinity ? À quelle faction vous identifiez-vous le plus ?GUTIER :Comme je suis co-créateur et développeur de toutes les factions, c'est une question difficile. Elles ont toutes un peu de moi en elles et des aspects amusants et intéressants à développer.
CARLOS :Ma faction préférée est l'Armée Combinée. J'aime son hétérogénéité et le délire enthousiaste que manifeste l'I.E. dans la recherche de la vérité universelle. En outre, un fait important : j'adore concevoir des aliens !
JUAN :Je connais Infinity depuis sa première édition et la faction qui m'a captivé et à laquelle je m'identifie est la PanOceaníe. Puis je me suis étendu vers les Tohaa, et en ce moment, je m'amuse avec les Shasvastii.
FRAN :Je connais et je joue à Infinity depuis 12 ans maintenant. J'ai commencé avec les Pano et c'est la faction à laquelle je joue le plus dans les tournois, mais actuellement, on peut dire que la faction à laquelle je m'identifie le moins est celle des Nomades - Mort aux Nomades !!!!
Qu'est-ce qu'Infinity CodeOne et pourquoi avez-vous décidé de le développer ?GUTIER :C'est une façon de faciliter l'accès à un public plus large et de lui faire découvrir Infinity. Un format plus petit et plus léger, qui est plus facile à appréhender pour un nouveau venu, et qui le préparera, s'il le souhaite, à faire le grand saut vers la N4, sans perdre l'essence des grands principes de ce qu'est Infinity.
JUAN :Infinity CodeOne était l'étape naturelle et nécessaire pour maintenir l'univers Infinity, quand vous commenciez avec une boîte d'opération et fait le saut vers la N3, le saut pouvait être intimidant.
Infinity CodeOne nous permet de découvrir l'essence d'Infinity avec un ensemble de règles plus souples dans un environnement décontracté, où il n'y a pas de pression de la compétition.
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FRAN :CodeOne est le premier niveau dans le monde d'Infinity en tant que wargame. En tant que débutant, c'est-à-dire il y a longtemps, j'ai participé à des tournois compétitifs pour finalement devenir un joueur chevronné. Infinity se développait comme une super simulation mais les règles continuaient à se développer.
Sachant cela et sachant combien il peut être difficile de rattraper son retard d'apprentissage pour jouer à un nouveau jeu, Infinity CodeOne est né comme une nouvelle façon de jouer afin que les nouveaux joueurs comme les vétérans puissent profiter de ce wargame que nous aimons tous tant !
Qu'est-ce qu'Infinity N4 ?GUTIER :Un patch sur la N3 et une mise à jour. Après six ans de développement de règles, de sectoriels et de nouveaux profils, il était temps de faire une pause, de faire une révision et de comprimer le système - en recueillant les commentaires reçus de la communauté des joueurs et en mettant en œuvre les changements qui semblaient nécessaires.
JUAN :Infinity N4 est la dernière édition du jeu, dont la base a été restructurée, mais sans perdre pour autant le caractère attrayant du jeu.
Grâce à une optimisation des règles d'Infinity N4, nous avons ce que je pense être la meilleure édition du jeu.
FRAN :Infinity N4 est le jeu avec le plus haut niveau de simulation où le joueur est téléporté dans un Univers Infinity avec autant de données et de contexte de science-fiction futuristes que possible.
Par rapport à CodeOne, Infinity N4 ajoute des couches supplémentaires de règles, de compétences et d'équipement. Le joueur peut avoir une expérience plus tactique, variée et avec un plus grand nombre d'options grâce à ses choix de troupes plus nombreuses.
C'est l'expérience complète d'Infinity à tous points de vue.
https://www.youtube.com/watch?v=rCphbmRxvlU
Quelle est la différence entre CodeOne et la N4 ?GUTIER :Fondamentalement, son format et sa taille. CodeOne est plus petit, tant en ce qui concerne le nombre de règles que les profils et le nombre de figurines disponibles. Cela permet au jeu d'être plus rapide aussi : en laissant moins de troupes sur la table et avec moins d'options, les listes d'armées se jouent plus rapidement.
La N4, en revanche, offre l'expérience complète de ce qu'est Infinity et couvre toute la gamme des figurines. Infinity CodeOne est le menu de dégustation de la N4, tandis que la N4 est le menu complet incluant les desserts !
JUAN :Dans les deux jeux, vous pouvez profiter de l'expérience Infinity. Son incroyable système dans lequel c'est toujours votre tour, ses possibilités tactiques infinies et sa souplesse de choix en matière de création de listes.
De plus, tout ce que vous avez appris avec Infinity CodeOne vous servira avec la N4 !
Mais la principale différence, pour moi, c'est que dans Infinity N4, vous avez plus de possibilités et d'outils pour relever de nouveaux défis.
FRAN :Le moteur du jeu est le même dans CodeOne que dans la N4 ; la différence réside dans une multitude de règles et d'interactions qui se produisent entre elles.
Comment ce défi a été vécu pour vous ?GUTIER :Il est toujours difficile de faire un "retour aux sources", de décider ce qui est pertinent et ce qui est superflu. Lorsque vous avez une idée claire de ce qu'est Infinity, il y a déjà un certain nombre de décisions qui sont simples et évidentes parce qu'elles font partie du tissu principal qui sous-tend tout : vous savez ce qu'il ne faut pas toucher ou l'ampleur des changements à apporter. Le problème vient des questions ou des éléments accessoires - où vous devez trouver l'équilibre entre ce qui ajoute de la valeur au jeu et ce qui l'entraîne à sa perte : Cela vaut-il la peine d'avoir une règle détaillée pour rendre un profil unique, distinct et différent ? Eh bien, la réponse dépend de nombreux facteurs, tout comme le type de troupe dont nous parlons, le type d'armée, le facteur émotionnel, etc.
CARLOS :Compiler toute l'essence d'Infinity sur un projet comme la N4 n'a pas été une tâche facile car, en plus de la capacité de synthèse, il a fallu une bonne dose de travail de documentation, de condensation, et enfin de sélection pour fouiller dans les racines d'Infinity, où nous avons dû faire très attention à ne pas perdre l'essence du jeu dans le processus. Un défi vraiment intimidant !
JUAN :Ce fut certainement une excellente occasion de mettre mon grain de sel et mon expérience de joueur au service de ce jeu que j'aime.
FRAN :Tout d'abord, je dois dire que ce projet a vraiment été un défi. Merci pour la confiance que vous nous avez accordée pour faire face à un travail que nous savions tous dès le début qu'il serait ardu.
Le vrai défi a été de trouver un système qui rassemble tous les points de vue, les désirs et les objectifs fixés au début du projet.
(https://assets.infinitythegame.net/web/articles/images/20201030_EntrevistaEquipoCodeOne/libros-bacckground.png)
Quel a été votre processus de création ? Quelles mesures avez-vous prises ?GUTIER :La trame d'histoire nécessite généralement un travail de pré-documentation, l'élaboration d'un arbre d'idées, puis sa rédaction, sa mise de côté pendant quelques jours, puis sa relecture, et enfin sa relecture, sa correction et éventuellement sa réécriture. Parfois, le plus difficile n'est pas de savoir ce que vous avez à dire, mais de savoir comment vous devez le dire, et comment présenter ce texte, surtout s'il s'agit d'un article de journal, d'un rapport de renseignement, d'un type qui parle dans un bar, etc.
JUAN :On pourrait dire que mon processus créatif vient de la N1 et ne se déconnecte jamais du jeu. En assistant à chaque tournoi, je peux et je suis en contact permanent avec la communauté et je réfléchis à la façon d'apprendre aux nouveaux joueurs à jouer.
Quand on m'a proposé de participer au développement de la N4, j'ai vu l'opportunité non seulement de peaufiner de nombreuses interactions dans les règles qui sont apparues dans les tournois ou les forums, mais aussi de chercher une formule pour rendre le jeu plus accessible.
Il était certainement très important ici de réfléchir à la façon dont nous avons appris à jouer à Infinity. Nous avons donc appliqué la méthode de résolution étape par étape des "questions de base" : De quoi ai-je besoin ? Comment puis-je me déplacer ? et Comment puis-je tuer vos figurines ? Sachant cela, il nous a semblé clair que la structure actuelle d'Infinity devait être réorganisée en ces grands chapitres qui répondent à ces questions.
Après avoir conclu cela, notre tâche a consisté à remplir ces chapitres, en mettant toutes les règles, une par une, dans sa propre section - en gardant toujours à l'esprit que chaque nouvelle chose qui apparaît dans le texte doit être introduite avant. Cela rendrait le processus d'apprentissage plus agréable et beaucoup plus simple.
FRAN :Le processus de création a commencé par une analyse complète de la N3. Nous avons rassemblé tout ce que représente Infinity en tant que wargame et l'avons organisé en blocs, nous avons analysé les défaillances détectées, les FAQ qu'elles avait générées, ce que les gens aimaient le plus, ce qu'ils aimaient le moins, ce qui pouvait être superflu, etc.
Une fois le jeu analysé, les règles, les compétences, les fireteams qui avaient ou ont généré des effets similaires ont été mises en correspondance afin d'analyser comment les regrouper toutes en un minimum d'entrées de règles. C'est là qu'a été introduit le système de MOD pour les compétences, les fireteams, les programmes de piratage, etc. qui nous permet d'offrir une quantité presque infinie d'options sans que le joueur n'ait à apprendre de nouvelles règles.
La décision a été prise de diminuer les règles et de travailler à donner aux joueurs autant d'outils et d'informations que possible, ce qui réduit la charge de connaissances ou la nécessité de consulter le livre pendant une partie.
En plus de ce processus, nous avons pris en compte dès le départ les commentaires, les opinions et les propositions des joueurs, des testeurs et des warcors.
Pendant le développement du projet, quelles difficultés avez-vous rencontrées et comment les avez-vous résolues ?GUTIER :Fondamentalement, l'énorme quantité de matériel avec lequel nous avons dû travailler, au niveau des règles, des profils, du contexte. C'est le travail des six dernières années condensé en un seul ensemble de règles et appliqué à tous les profils du jeu Infinity. Ce ne fut pas une mince affaire.
JUAN :Pour moi, il s'agissait de décider et de distinguer ce qu'il fallait conserver ou effacer. Heureusement, il n'y a rien qui ne puisse être résolu par une longue conversation. Nous avons toujours fini par trouver une solution unanime qui nous plaisait à tous les quatre. Grâce à notre propre expérience de jeu et à tous les commentaires de l'ITS, nous avons réussi à surmonter ces obstacles en cours de route.
FRAN :Les principales difficultés qui ont été rencontrées sont les suivantes :
- La grande quantité d'informations que nous avons dû traiter (règles, missions, profils).
- Les nombreuses interactions et exceptions des règles dans la N3.
- La complexité de la détection de toutes les interactions ou incompatibilités indésirables possibles générées par un simple changement de règle.
Pour aborder tous ces points, nous avons travaillé de manière systématique en divisant les règles en blocs pour analyser et tenter de résoudre toutes ces difficultés.
(https://assets.infinitythegame.net/web/articles/images/20201030_EntrevistaEquipoCodeOne/its-pack-maqueta.jpg)
Pouvez-vous nous parler de votre prochain projet ?GUTIER :Notre prochain projet est un autre plan magistral pour continuer à créer des figurines époustouflantes et à prendre l'argent des joueurs, vous voilà prévenu !
JUAN :Je vais continuer à travailler sur ITS.
FRAN :Il y a d'autres choses que je ne peux pas vous dire pour l'instant. Nous travaillons toujours pour obtenir de nouvelles choses sur la N4. Vous n'avez pas encore vu tout ce que cette nouvelle édition a à offrir.
Et pour créer une certaine hype, je ne parle pas seulement de l'avenir des fireteams :)
Vous avez d'autres commentaires à faire ?GUTIER :Bien sûr, je ne voudrais pas manquer l'occasion de rappeler aux lecteurs de faire confiance à ALEPH et que ALEPH est leur ami.
JUAN :Juste deux choses, la première est d'encourager les joueurs d'Infinity CodeOne à essayer la N4 et les joueurs de la N4 à jouer à un niveau Infinity CodeOne. Je suis sûr qu'ils trouveront de nouvelles façons d'apprécier le jeu et leurs figurines. Deuxièmement, je voulais remercier tous les joueurs pour leur enthousiasme, pour avoir accepté de jouer aux " rares " expériences ITS afin de les passer en revue. Merci beaucoup !
FRAN :J'espère que les gens apprécieront Infinity avec ces nouvelles éditions de CodeOne et de la N4, car elles représentent le fruit du travail et des soins de nombreuses personnes qui s'efforcent d'offrir le meilleur d'elles-mêmes.
Nous espérons que vous avez apprécié cette interview et la rencontre avec l'équipe qui se trouve derrière Infinity CodeOne et Infinity N4.
Fastrad de l'article du blog Infinity - https://www.infinitythegame.com/blog/item/90-one-step-more
Une nouvelle étape(https://i.ibb.co/ZXKfxbc/90-one-step-more.jpg)
C'est le moment où les enfants deviennent adultes (ou du moins, c'est ce qu'il semble, nous n'en sommes pas encore sûrs). Corvus Belli change de site et s'installe dans un nouveau bâtiment. Un nouveau lieu bien plus grand que ce que pouvaient imaginer trois amis lorsqu'ils ont fondé leur petite entreprise il y a 15 ans.
(https://i.imgur.com/X9Km3kX.jpg)
Tout est parti d'un petit garage, pas à pas, idée par idée, avec effort et illusion. Corvus a suivi son propre chemin pour réaliser beaucoup plus que ce que nous pouvions imaginer.
(https://i.imgur.com/d9vrcfH.jpg)
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Il est maintenant temps de dire au revoir à ce petit endroit où nous sommes nés et où nous avons grandi. Un endroit que nous chérissons mais où nous n'avons désormais plus assez de place... Comme beaucoup d'entre vous le savent, nos distributeurs et nos ventes ont beaucoup augmenté, et donc nos employés aussi. Alors comme nous l'avons déjà dit, c'est le moment d'y aller.
(https://i.imgur.com/LsobKjH.jpg)
(https://i.imgur.com/Ny3Svw7.jpg)
(https://i.imgur.com/NASqZtf.jpg)
Ce nouveau bâtiment dispose de meilleures installations, de plus d'espace et sera également plus confortable pour nos employés. Nous espérons pouvoir y travailler plus rapidement et mieux, en donnant le meilleur service à l'ensemble de nos fans (Merci les gars, sans vous cela ne serait pas possible).
(https://i.imgur.com/JQPBjdL.jpg)
Nous ne savons pas si cela constitue le début d'une nouvelle ère, mais nous pouvons certainement dire que c'est un pas de plus dans cette direction.
(https://i.imgur.com/iabMcES.jpg)
Tour des locaux de Corvus Belli et mini-interviews des équipes de Corvus BelliLors de la vidéo du séminaire The Rumble on Route 66 de 2019 après des révélations de nouveautés, Bostria a montré l'
envers du décors du fameux studio de tournage de Corvus Belli, ainsi que les
locaux de l'entreprise (découvrant les parties usine, R&D, ...) et parlé avec les équipes de CB.
Cela commence à 7:00 8) :
https://www.youtube.com/watch?v=EATQPnQTneQ
Interview de Gutier autour d'Infinity Kalstrom
Petite Interview de Gutier, revenant sur la création du starter Infinity Kaldstrom, ses figurines, son histoire.
https://www.youtube.com/watch?v=rH0wKVW3ecw
(i) - Pensez à activer l'auto-traduction en Français si besoin.
Pour info, ajout de :
22/01/2021 - Présentation & Interviews de l'équipe Infinity Defiance http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB857
Pour info, ajout de :
24/02/2021 - Interview de Carlos Torres http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB862
Pour info, ajout de :
24/02/2021 - Interview de Pili http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewPILI
Pour info, ajout de :
26/08/2021 - Interview de FER http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewFER
Pour info, ajout de :
? - Interview - Faire connaissance avec... Antonio http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Antonio
Pour info, ajout de :
? - Interview - Faire connaissance avec... Luis http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Luis
Pour info, ajout de :
? - Interview avec le cogérant AL http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL1
Pour info, ajout de :
? - Interview avec le cogérant AL (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL2
Pour info, ajout de :
? - Interview avec le cogérant Marcos (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos1
Pour info, ajout de :
? - Interview avec le testeur Marcos (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos2
Pour info, ajout de :
? - Interview avec la chef marketing Belen (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen1
Pour info, ajout de :
? - Interview avec la chef marketing Belen (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen2
Pour info, ajout de :
04/12/2021 - Interview de Bego http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBego
Pour info, ajout de :
? - Interview avec le créateur d'Aristeia V (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V1
Pour info, ajout de :
? - Interview avec le créateur d'Aristeia V (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V2
Pour info, ajout de :
20/01/2022 - De la visualisation de la figurine à la table http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_reportage_production_fig
Pour info, ajout de :
? - Interview avec la testeuse d'aristeia Beatriz Calzo http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_aristeia_tests2
Pour info, ajout de :
15/04/2022 - Interview de Alex http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interview_alex_moulage
Pour info, ajout de :
29/06/2022 - Interview de Angel Giraldez
[spoiler]Mon SALAIRE en tant que PEINTRE de 2003 à 2018
https://www.youtube.com/watch?v=FtuZ0yUER-Y[/spoiler]
Pour info, ajout de :
01/07/2022 - Interview de Fausto https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Fausto
Pour info, ajout de :
12/02/2015 - Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P1 https://www.actuabd.com/Louis-1-2-Tessa-Je-suis-cable
12/02/2015 - Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P2 https://www.actuabd.com/Louis-2-2-Tessa-Ce-que-j-aime-dans
Pour info, ajout de :
01/11/2022 - Le Marketing à Corvus Belli
[spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=TsofHCgb1kw[/spoiler]
Pour info, ajout de :
Pour info, fastrad de l'article d'actu de Corvus Belli TAGLINE Chapitre 03 : ALIVE- Derrière les caméras.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15393.msg219660#msg219660
(https://i.ibb.co/rwTPqTN/tagline-Capture-1.jpg)
Pour info, ajout de :
02/12/2022 - Interview de Bostria http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Bostria
Pour info, ajout de :
06/01/2023 - Interview de Vane http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Vane
(https://assets.corvusbelli.net/infinitytheuniverse/img/blog/xl/2302-interview-it/entrevista-vane.jpg)
Pour info, ajout de :
02/05/2023 - Interview de IJW https://infinitytheuniverse-com.translate.goog/blog/getting-to-know-ian?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp
https://infinitytheuniverse.com/blog/getting-to-know-ian
(https://assets.corvusbelli.net/infinitytheuniverse/img/blog/lg/2304-ian/ian-cover.jpg)
Vous pourrez voir dans l'article, que le chanteur Carlos s'est réincarné et joue à Infinity.
Reportage: https://www.farodevigo.es/o-morrazo/2023/05/03/corvus-belli-ampliacion-nave-castineiras-bueu-86787882.html
CitationCorvus Belli agrandira ses installations avec un nouvel entrepôt dans la zone industrielle de Castiñeiras.
Le siège actuel concentrera la production et les nouveaux locaux abriteront les bureaux et les entrepôts. L'entreprise profitera de la construction d'un atelier fermé depuis des années.
L'entreprise Corvus Belli se consacre à la conception et à la production de jeux et de figurines. Elle est située dans la zone industrielle de Castiñeiras, à Bueu. Ces "corbeaux de guerre" [la signification de leur nom en latin] se préparent à voler encore plus haut et à poursuivre leur croissance ininterrompue. L'entreprise est en train d'élaborer un projet d'agrandissement de ses installations et d'ajout d'un nouvel entrepôt à celui qu'elle possède déjà dans la deuxième phase du parc d'activités. L'objectif est de gagner de l'espace pour augmenter sa capacité de production et de stockage, ce qui représente un investissement de près de 280 000 euros.
L'action se concentrera sur l'aménagement d'un bâtiment existant sur la parcelle 24 de la zone industrielle de Castiñeiras, fermé depuis des années. Il s'agit de l'entrepôt qu'occupait Talleres Grúas Carmen, situé à l'entrée de la deuxième phase de la zone industrielle, juste en face de l'endroit où se trouvera le nouveau laboratoire modulaire de la multinationale SGS.
L'objectif est qu'une fois les travaux terminés, le bâtiment ait une surface construite totale de près de 1 400 mètres carrés répartis sur deux étages. Les installations actuelles de Corvus Belli sont situées sur la parcelle 29 de Castiñeiras, entre Poliésteres Sobral (en cours de reconstruction) et Carpintería Villanueva.
Ainsi, l'entrepôt sera entièrement consacré aux besoins de la production, tandis que les nouvelles installations seront réservées aux bureaux et à l'entreposage. Le plan de ces nouveaux locaux prévoit que l'activité principale se déroulera au rez-de-chaussée, d'une superficie de plus de 600 mètres carrés, qui sera utilisé pour le stockage de jeux et de figurines. L'aménagement comprendra une réception, une cantine pour les employés, des vestiaires, des toilettes, une salle d'impression 3D et une salle de stockage [espace où se trouvent les ressources informatiques et électroniques]. L'étage supérieur, quant à lui, occupe une surface de plus de 300 mètres carrés pour les bureaux, les cabinets et les autres services de l'entreprise.
Actuellement, le projet est en cours de traitement par le service d'urbanisme de la mairie de Bueu en vue de l'obtention du permis de construire municipal.
Quoi qu'il en soit, avant d'entreprendre cet agrandissement, Corvus Belli prévoit de réformer l'entrepôt où se trouvent ses installations actuelles et où elle poursuivra la fabrication de figurines et de jeux.
Cette réforme est liée aux conséquences de l'incendie qui s'est produit il y a un an dans l'entrepôt de Poliésteres Sobral, situé juste à côté. Cette entreprise vient d'ailleurs de présenter il y a quelques semaines le projet de reconstruction de ses installations.
Selon les dernières données du Guide Ardán réalisé par le Consortium de la zone franche de Vigo, l'entreprise compte plus de cinquante employés et son chiffre d'affaires en 2021 a dépassé les 4,3 millions d'euros, ce qui la place parmi les 2 500 plus grandes entreprises de Galice.
Corvus Belli a été créée à Cangas en 2001 et a commencé presque comme l'aventure d'un groupe d'amis travaillant dans l'usine d'un membre de la famille. Depuis lors, le processus de croissance n'a jamais été interrompu. L'entreprise a déménagé dans la zone industrielle de Castiñeiras et a maintenant intégré un deuxième entrepôt pour pouvoir répondre à son volume d'activité. "Infinity", un jeu de guerre de "science-fiction réaliste" dans un futur hypothétique, Corvus Belli se définit "avant tout comme des joueurs ; des joueurs passionnés qui recherchent la plus haute qualité pour leurs produits en termes de conception, de production et d'expérience de jeu". Leur produit phare est un jeu de guerre appelé "Infinity", qui se déroule dans un futur hypothétique de science-fiction réaliste. Leur principale activité est la fabrication de figurines, représentant des soldats et des troupes de huit factions ou armées différentes dans ce jeu de guerre. Les acheteurs achètent ces petites sculptures démontées et peuvent ensuite les assembler et les peindre à leur guise ou selon les recommandations des créateurs d'"Infinity". Elles sont alors prêtes à partir sur le champ de bataille dans un jeu qui, comme son nom l'indique, offre des possibilités infinies".
Bostria a fait une interview en espagnol sur la chaine de Graviton, le warcor de Barcelonne, j'ai fait un compte rendu de ce qui s'est dit. L'interview se concentre essentiellement sur le travail de Bostria et sur le travail du design.
CitationInterview - Bostria - Parler du design dans Infinity
Aujourd'hui, nous vous proposons une interview de Bostria, l'image CB d'Infinity, qui nous donnera sa vision du design et de la création de nos figurines préférées.
(i) - Pensez à activer les sous-titres et l'autotrad en français si besoin ^^
Compte rendu
- Bostria aime bien le concept de l'Interplanetario car ça fait remettre le pied dans la réalité à Corvus Belli, dont la plupart des membres ne sont pas toujours au contact des joueurs, car tous ne se déplacent pas aux conventions même si certains le font, bien sûr ils prennent plus le pouls des espagnols que des inters.
- Il évoqué son travail de concepteur artistique lors des premières versions d'infinity et ses anecdotes de travail sur les factions sur lesquelles il a travaillé, les talons tactiques, le Qapu Khalqi, la PanOcéanie, Yu Jing et son Ministère de l'Esthétisme, les difficultés à trouver un concept pour la première version de l'Armée Combinée car les idées étaient floues, les tohaa dont les makaul qui suivait l'idée d'elfes noirs... Mais rien de notable à mettre en avant.
- Bostria a évoqué sa déception concernant l'échec du Spiral Corps dans la communauté, dont les chiffres de ventes ont confirmé ce fait. Au départ l'idée du Spiral Corps était de donner un coup de pouce aux Tohaa, mais même un simple reconditionnement des Ordres Militaires ou Jeanne toute seule fait plus de chiffre que la Spiral Corps. Le fait qu'il y'ait eu d'autres sorties très réussies de starter comme Tunguska, Varuna, etc n'a certainement pas dû aider les joueurs à se concentrer sur ce starter et du coup l'ont délaissé au profit d'autres.
- Il a également donné la façon dont il travaillait pour les événements et en particulier pour les vidéos de rapport de bataille avec TTS, en expliquant qu'il suit un script fixe pour mettre en évidence des situations, ces situations sont semblables entre toutes les vidéos, afin de garder une logique, donc il n'y a pas vraiment de match mais plutôt une démo des règles avec un prétexte. Parfois il se fait plaisir à faire des exceptions pour mettre en avant des choses liées à la faction, comme une nomade qui fait un genre d'arret pour faire haha après avoir battu un chevalier pano, histoire de faire de la mise en scène. Il fait ses vidéos de rapport par le biais d'un site web et puis il coupe dans son rush de 2h. Son ambition serait de reproduire un jour une finale de l'Interplanetario et à partir de là broder une mise en scène rigolote qui reflète le jeu réellement joué.
- En ce moment Bostria préfère des jeux comme Aristeia et les jeux Star Wars Impérial ou X-Wing, qu'Infinity.
- Le design d'Infinity est actuellement géré que par deux artistes, Carlos Torres et Roberto Zoreda (essentiellement pour l'O-12), Carlos s'occupe de 85% du travail. Les sculpteurs qui viennent mettre en réalité ces designs parlent entre eux par le biais de Skype. Carlos Torres reste au-dessus de tout le monde et parle avec tout le monde pour conserver la direction artistique qu'il veut.
- Ensuite il a évoqué le processus de réalisation, en disant que Gutier est le showrunner apportant les idées, Carlos Torres vient ensuite faire les designs, parfois il y'a des aller-retours entre les artistes.
- Il a été évoqué le cas du passage très manga des premières versions d'Infinity au niveau des illustrations, à cette Direction Artistique plus Comic/Animé réaliste, Bostria a dit que c'est venu avec l'évolution de Carlos Torres qui a arrêté de dessiner au crayon pour passer à la tablette et parce que le public américain est plus au fait des animés modernes que des anciens. Et les artistes ont une grande influence sur la direction, que Francisco et Champer ont ce type de dessin très précis plutôt que des dessins Shirow, donc ça a fait tendre à cette direction réaliste. Mais les motos japonaises tendent quand même à reproduire encore cette époque.
- Bostria a dit que bien qu'ils étaient conscient de l'existence des sœurs de bataille, que Bakounine ne s'en inspirait pas, que le concept des premières moiras reflétait déjà cette direction.
- Corvus Belli a pensé faire un jeu spin-off mettant en jeu des Ninja de la boite qui les regroupe, puis en ajoutant des jardins, et faire un petit jeu de combat autour de ça.
- L'idée de faire du chibi est venu après les éléments de bande annonce qui a été faite en mode chibi, le résultat leur a donné l'envie de tout faire en style chibi. Les trailers sont fait avec Blender et After Effect et la réalisation suit la mécanique de la musique pour conserver le rythme.
- 2024 verra une vidéo spéciale comme celles qui ont été faite en mode Doom ou Années 80, car Bostria à le temps et l'envie de le faire.
- La vidéo années 80, est une parodie de deux vidéos, une sur des jouets star wars et l'autre sur un jeu vidéo qui faisait elle même une parodie années 80.
Pour info il y'a un nouvel article d'interview du personnel de Corvus Belli sur leur blog société : Connaître la Cruz - services Moules et impression 3D.
VO: https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/getting-to-know-cruz
VF: https://corvusbelli-com.translate.goog/es/sala-de-prensa/blog/getting-to-know-cruz?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true
(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2401-cruz/entrevista-cruz.jpg)
Pour info ajout de l'interview :
26/01/2024 - Interview avec Fernando Lago, créateur de REM Racers https://corvusbelli-com.translate.goog/en/press-room/blog/rem-racers-author?_x_tr_sl=fr&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true
Fastrad de l'article : https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/logo-history
Toute la vérité sur l'histoire du corbeau qui vous a été cachée(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/caja-old.jpg)
par Fernando Liste Azpeitia, Cora Diz, Alberto Abal Couceiro
Le petit logo du corbeau est quelque chose que nous considérons comme acquis aujourd'hui quand nous parlons de la marque derrière Infinity ou Warcrow, mais savez-vous depuis combien d'années il est avec nous ? Avez-vous déjà entendu parlé de la manière dont il a été créé ? Et les sacrifices humains que cela a engendré ?
Depuis sa création, ce logo est passé d'une main à l'autre et a subi un certain nombre de changements à chaque fois. Voici l'histoire trouble autour de ce logo :
En l'an 2000, trois personnes se sont réunies dans une piscine entourée de conteneur au contenu qui ne sera pas divulgué ici, unies par l'objectif commun de créer une marque de figurines fantastiques qui finirait par s'appeler Corvus Belli (ce qui signifie le Corbeau de Guerre en latin).
Le choix du nom Corvus Belli avait plusieurs raisons: il devait être aussi compréhensible à l'international que possible sans être en anglais, et il devait évoquer l'activité de l'entreprise qui était officiellement de concevoir et de fabriquer des figurines pour des wargames historiques. Corvus a été choisi en hommage à la déesse celtique Morrigan, qui, sous la forme d'un corbeau, survolait les champs de bataille pour encourager les guerriers. Le mot "Belli" fut quant à lui ajouté parce que www.corvus.com avait déjà été pris par de vils capitalistes d'un fond de capital risque.
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Mais cela ne s'arrêtait pas là, car la création de la marque impliquait non seulement un nom, mais aussi la recherche d'un logo qui pourrait la représenter et identifier ses produits.
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Nous avons testé l'image du corbeau de différentes manières, avec de nombreuses propositions qui étaient plus ou moins figuratives et qui n'ont jamais réussi à nous convaincre. Nous avons également essayé des formes directement basées sur l'imagerie celtique, mais cela aurait pu être trop peu reconnaissable.
Enfin, et un peu désespérément, il y avait un test de quelque chose de beaucoup plus conceptuel, représentant le bec et les yeux du corbeau, qui est celui avec lequel nous nous sommes accrochés.
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CitationFer dit: Ce dessin a été fait sur du papier, en utilisant un gabarit courbé et un crayon. Nous dessinons une moitié, puis nous avons plié la feuille en deux pour tracer l'autre moitié, en obtenant une symétrie parfaite sans l'utilisation de Photoshop. xD
Après cela, il a été encré et numérisé, et la couleur a été ajoutée à l'aide des outils les plus basiques de Photoshop (un gradient standard dans le remplissage du bec). Rappelez-vous, nous parlons encore de l'an 2000 ici.
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Plus tard, il y a eu plusieurs tentatives pour « moderniser » le logo. Alberto a fait quelques tentatives de redesign du logo.
La première fois, il ne faisait pas encore partie de la société, il avait même son propre studio de graphisme appelé "Endo".
CitationAlberto : Un beau jour, Carlos Torres et Fer sont passés au studio pour me proposer de m'occuper de l'identité visuelle de l'entreprise. C'était sans doute en 2003. À cette époque, mon style de design était clairement influencé par "horror vacui".
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Plus tard, faisant désormais partie de Corvus, j'ai à nouveau mis à jour l'identité de l'entreprise, avec une itération clairement influencée par notre jeu de science-fiction, Infinity. La police de caractères a été modernisée et a hérité du traitement de la brillance et des textures d'Infinity. La raison en est simple : Infinity était notre produit phare.
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C'est à ce moment-là que nous avons choisi la couleur de l'entreprise qui reste encore aujourd'hui : le bleu distinctif de notre site web.
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CitationAlberto : La dernière fois que je me suis attaqué à l'image de l'entreprise, nous étions déjà un petit monstre qui comprenait près de 50 personnes et avait un bilan considérable dans le monde des jeux. C'est pourquoi il était temps de procéder à une révision formelle qui a adapté le logo avec l'esthétique d'aujourd'hui.
Alberto, Siao et Hugo se sont associés à une équipe de design graphique et ont opté pour un design plus propre, avec une police sans-serif et des couleurs plates. Ils gardaient la couleur bleue et le bec du corbeau, mais sans un contour externe ni détails.
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Quoi qu'il en soit, un bon nombre de tests ont été effectués pour le logo général. Ici, vous pouvez voir quelques-uns des rejets:
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Et c'est ainsi que les choses se sont passées. Depuis, la famille des corbeaux s'est agrandie avec de nombreuses adaptations, sa version carrée, sa version encadrée, celle en une seule couleur, etc. Tout en conservant sa forme caractéristique. Et nous avons abandonné l'ancienne activité de vente de drogue dure pour de la drogue de figurines, cette dernière est bien plus fiable sur le long terme.
Liste des articles & reportages autour de Corvus Belli dans le Post 1:http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Fastrad de l'article : https://www.diariodepontevedra.es/gl/articulo/o-morrazo/tercera-empresa-mas-importante-creacion-miniaturas-mundo/202002121424511073091.html
Une entreprise de Bueu, dans le 'top' mondial de la création de figurinesCorvus Belli est né à Cangas et travaille dans le secteur des jeux de société depuis plus de 20 ans(https://www.diariodepontevedra.es/asset/thumbnail,1920,1080,center,center/media/diariodepontevedra/images/2020/02/12/2020021213351351685.jpg)
Dans le parc d'activités de Castiñeiras de Bueu se cache une entreprise, unique en Galice, avec une présence internationale : Corvus Belli. L'entreprise, dédiée à la création de figurines pour ses propres jeux de société, a 25 ans d'expérience dans le secteur et est présente dans 64 pays différents. Sa directrice marketing, Belén Moreno, souligne qu'il s'agit de la troisième entreprise la plus importante du secteur au niveau mondial. Seules deux autres entreprises les surpassent en taille sur le marché de la création de figurines pour les jeux de société.
CitationLes jeux Corvus Belli ont une communauté d'environ 20 000 joueurs dans 64 pays différents
Corvus Belli est né à Cangas au sein d'un groupe d'amis passionnés par le monde des figurines et la création d'histoires. Ainsi, avec l'union de trois partenaires qui étaient déjà dans le business des personnages historiques, et deux en phase de développement d'une bande dessinée, ce qui allait devenir leur jeu phare a émergé : Infinity.
INFINITY. Ce jeu de guerre a fait le saut vers la gloire et a atteint une grande présence internationale en 2014 avec la publication de sa nouvelle édition. L'intrigue, définie comme de la science-fiction réaliste, base son histoire sur le monde actuel dans 200 ans. Son univers évoque certains des territoires qui existent aujourd'hui et qui sont connus des joueurs, proposant le déroulement des événements en fonction de l'histoire en cours, de sorte que le récit est reconnaissable à de nombreuses reprises.
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Le jeu implique deux joueurs dans une bataille qui ne se répétera jamais. La principale caractéristique d'Infinity est son interactivité avec la communauté qui l'apprécie. Pour essayer le jeu, vous n'avez pas besoin d'investir dans les livres, les règles sont disponibles gratuitement en ligne. Ceux qui acquièrent les différents accessoires sont des joueurs qui éprouvent déjà de l'admiration pour leurs caractéristiques.
« L'accès à ce type de produit n'est pas un accès rapide pour le consommateur, il faut aimer y jouer », explique l'un des partenaires de l'entreprise, Alberto Abal. « Vous devez préparer et assembler les figurines et si vous voulez élever le niveau, vous devez les peindre comme vous les aimez. Il y a tellement d'obstacles que si vous restez avec nous, c'est parce que vous aimez vraiment ce que nous faisons », dit-il.
CitationDans sa ligne d'innovation, l'entreprise est en train de créer une nouvelle édition de son jeu phare
De cette façon, Corvus Belli a créé une communauté d'environ 20 000 joueurs à travers le monde. La relation est importante pour eux, et ils s'efforcent de rester en contact avec leurs utilisateurs. Leurs contributions et leurs idées ont été intégrées au fil du temps, dit Abal.
Le jeu s'adresse aux personnes de plus de 14 ans, mais le public majoritaire a entre 30 et 40 ans, « qui sont ceux qui ont commencé à jouer quand nous avions 14 ans », explique Belén Moreno.
En plus d'Infinity, en 2017, la société a sorti Aristeia !, un jeu de plateau Moba (Multiplayer Online Battle Arena) basé sur une bataille d'arène du futur. Les deux jeux ont des extensions périodiques, l'Aristeia ! tous les trois mois et l'Infinity sur une base mensuelle, où de nouvelles figurines sont incorporées pour créer de nouvelles options de jeu. Les possibilités sont infinies avec jusqu'à 75 000 combinaisons dans certains cas et avec ibertad pour que les utilisateurs puissent laisser libre cours à leur imagination.
Citation« Nous sommes heureux et fiers qu'il y ait des entreprises de ces caractéristiques en Galice »
INNOVATION. Dans sa ligne d'innovation, l'entreprise est en train de créer une nouvelle édition de son jeu phare. Ainsi, dans le but d'élargir leurs effectifs, ils viennent de recevoir une subvention dans le cadre du programme Profesionais 4.0 de la Xunta de Galicia pour l'embauche d'une personne qui rejoindra l'équipe marketing. L'objectif est d'attirer l'attention sur les médias sociaux. « Les réseaux sociaux vont très vite. Nous avons besoin de quelqu'un de nouveau pour suivre les tendances du marché », explique M. Moreno. « Nous voulons réengager ceux qui sont partis et attirer de nouveaux joueurs », ajoute-t-il.
CitationParmi les projets futurs, il y a, en plus de l'édition Infinity N4 mise à jour, un nouveau jeu de société.
Le président de l'Institut galicien de promotion économique (Igape), Juan Cividanes, a souligné le caractère unique du projet lors de sa visite des installations. « Une entreprise très atypique et c'est une chance et une fierté qu'il y ait des entreprises de ces caractéristiques en Galice ».
Belén Moreno. Directeur Marketing
Citation« Notre principal marché est les Etats-Unis, qui représentent 70% du chiffre d'affaires total »
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Corvus Belli est composée de 56 employés qui se consacrent principalement à la production, sont présents dans 64 pays et comptent environ 26 distributeurs. « Notre principal marché est les États-Unis, qui représentent 70 % du chiffre d'affaires total », explique Belén Moreno, directrice marketing. L'année dernière, l'entreprise a réalisé un chiffre d'affaires de 2 700 000 euros et est unique en son genre dans la communauté autonome. « Les gens sont surpris que cette entreprise soit en Galice. »
Leur univers a déjà une place marquée sur le marché international et ils reçoivent des demandes de licence. « Normalement, ce sont les entreprises qui viennent nous voir, nous avons déjà un impact sur le marché », dit-il.
Liste des articles & reportages autour de Corvus Belli dans le Post 1:http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Fastrad de l'article du blog de Corvus Belli: https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/getting-to-know-mari
Apprendre à connaître Mari, une comptable corpo dans la Sphère Humaine(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-mari/entrevista-mari.jpg)
CitationBien qu'une grande partie de l'équipe Corvus soit née avec un set de dés sous le bras, cela n'a pas été le cas pour tout le monde. Mais ce n'est pas grave parce que les gens ne naissent pas joueurs, c'est quelque chose que vous devenez, et c'est exactement ce que Mari de la comptabilité a dû faire. :D
Mari a commencé à prendre goût aux chiffres dès le lycée, à Vilagarcía de Arousa, une ville du nord de la province de Pontevedra.
Après avoir terminé mes études secondaires, j'ai suivi une formation professionnelle supérieure en administration et finance pour voir si c'était vraiment mon truc, et c'était le cas. J'ai obtenu plusieurs emplois après avoir terminé les stages et j'ai fini par travailler à Vilagarcía pendant près de 2 ans. Puis j'ai décidé de clore ce chapitre : j'ai quitté mon emploi et je suis allé à l'université.
Là-bas, j'ai étudié la gestion d'entreprise. Après avoir obtenu mon diplôme, j'ai obtenu un emploi dans un cabinet de comptabilité et de fiscalité, où j'ai travaillé pendant 6 ans. Puis, j'ai une fois de plus choisi de donner une tournure à ma vie et d'essayer quelque chose de différent, alors j'ai commencé à chercher des opportunités. C'est à ce moment-là que Corvus est apparu et que je suis passé du monde du conseil à celui de la vente en gros. Du moins dans un premier temps.
En décembre 2015, j'ai officiellement rejoint la famille Corvus Belli. Ce fut une année d'immense croissance, elle a donc été accompagnée de plusieurs nouveaux collègues.
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Aviez-vous de l'expérience de travail avec une autre société liée au jeu ?Mari: Non, rien à voir avec les jeux ou le monde du jeu.
Quelles ont été vos premières impressions ?Mari: Eh bien, je me souviens avoir pensé que le style de l'entreprise était confortable et flexible, contrairement au monde du conseil fiscal d'où je venais.
À la fois sa flexibilité et son atmosphère détendue ; Et aussi les idées des associés qui composent l'entreprise, qui ne sont pas des « hommes d'entreprise ordinaires » comme on pourrait s'y attendre.
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Qu'entendez-vous par « homme d'entreprise ordinaire » ?Mari: C'est quelque chose dans la façon dont ils agissent à la fois dans les bons et les mauvais moments. L'idée d'être une famille, de faire confiance au travailleur et d'essayer de retenir le personnel dans la mesure du possible.
Ils ne cherchent pas à devenir des magnats de l'industrie, mais à vivre leur rêve ; C'est admirable.
Ils ne sont certainement pas là où ils sont en exploitant les travailleurs. On ne peut pas en dire autant de beaucoup d'Amancios[1] en dehors.
[1] Amancio Ortega est le fondateur d'Inditex, une multinationale de fast-fashion. Il est l'un des détaillants de vêtements les plus riches du monde et l'homme le plus riche d'Espagne.
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Quels souvenirs gardez-vous de vos premières années ?Mari: Eh bien, la joie et le stress. J'ai vécu d'innombrables expériences ici, allant de moments agréables à des moments très tristes de ma vie.
Et aussi des éclats de rire. Beaucoup de fous rires.
Comment s'est passée votre évolution dans l'entreprise ?Mari: J'ai d'abord commencé dans le département de gestion des ventes. Par force d'être excessivement proactif, j'ai rapidement proposé mes services pour résoudre certains problèmes administratifs, et je suis maintenant le comptable de l'entreprise.
Mon travail actuel consiste essentiellement à m'assurer que l'entreprise respecte ses obligations fiscales et comptables et que notre comptabilité reflète la véritable image de l'entreprise.
À l'heure actuelle, Nuria et moi travaillons dans le domaine de la comptabilité, mais dans le cadre des opérations quotidiennes, notre travail est étroitement lié à la facturation, aux ventes et à la fabrication.
Nous ne sommes que quelques-uns, donc nous nous organisons très bien (du moins je pense que nous le faisons) compte tenu du volume de travail que nous devons traiter.
Les mois de janvier à juillet sont généralement les plus intenses en raison des impôts, des audits et de la clôture de l'année.
À l'heure actuelle, nous travaillons sur la clôture financière 2023, son audit et la planification d'un changement de régime de TVA.
Qu'est-ce que tu aimes le plus ?Mari: Progresser vers l'amélioration du fonctionnement et la résolution de problèmes.
Le télétravail est une option très alléchante, surtout pour concilier les responsabilités familiales et lorsque vous avez des rendez-vous médicaux et que vous vivez loin.
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Et le moins ?Mari: De longues réunions qui n'aboutissent pas à des actions ou à la résolution de problèmes.
Corvus a-t-il beaucoup changé depuis 2015 ?Mari: Absolument, je le vois comme infiniment plus professionnalisé et corporatif. En tant que personne qui aime toujours s'efforcer de s'améliorer constamment, du moins dans le domaine dans lequel je suis impliqué, je me sens très fière. :D
Mais je vois aussi de grandes améliorations dans de nombreux domaines.
La vérité est que vous avez rarement l'occasion de voir ce genre de développement ou d'amélioration dans une entreprise, et c'est cool.
CitationLorsque je l'ai interrogée sur ses hobbies, Mari m'a avoué que son temps libre penchait plus vers l'haltérophilie et le pilates que vers les dioramas et les figurines, mais elle connaissait déjà notre marque dans son cercle social avant de travailler chez Corvus et avait même participé à l'Interplanetario à plusieurs reprises.
Cependant, depuis qu'elle s'est jointe à l'équipe, elle a tout vécu de l'intérieur. Chez Corvus, elle a eu la chance d'essayer plusieurs de nos jeux comme Infinity, Defiance, Infinity Deathmatch TAG Raid ou Warcrow Adventures.
Mari: J'ai également joué à de nombreux autres jeux de cartes lors d'événements de jeu, et la dernière fois j'ai même peint des figurines (confirmant ainsi que je suis nul xD).
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Selon vous, quel est votre jeu préféré ?Mari: Lors des événements gaming de l'entreprise, j'ai participé à une session de jeu de rôle animée par Carlos Torres. C'était très amusant !
Pour l'instant, Defiance, bien que Rem Racers semble très prometteur. J'aime les jeux qui permettent l'interaction et le plaisir sans trop de pression ni de difficulté excessive.
Si vous deviez recommander un jeu, quel serait-il ?Mari: Puedo recomendar todos los productos de Corvus Belli, porque sé con el cariño y detalle que están hechos.
Vous remarquerez que la phrase la plus importante est en espagnol, Cora a oublié de la trad ;D
Pour info, ajout de :
29/07/2024 -
Qu'est-ce que le Corvus Belli https://www.youtube.com/watch?v=TZi7bPZR6CUCitationQu'est-ce que le Corvus Belli
Qui sommes-nous ? Nous sommes Corvus Belli, une entreprise avec plus de 20 ans d'expérience dans la conception et la création de jeux de table et de wargames.
L'entreprise est née avec l'idée de fabriquer des miniatures en métal.
Les univers que nous créons chez Corvus Belli donnent naissance à différents wargames avec des figurines de haute qualité, des règles de jeu bien pensées et un travail de fond dense qui donne vie à l'histoire et aux événements qui s'y déroulent. Actuellement, nos wargames sont : Infinity
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Nouvelle interview de l'une des auteures du lore de Warcrow.
Article : https://www.diariodeferrol.com/articulo/ferrol/silvia-pato-escribir-salvado-mil-naufragios-largo-vida-4480294
Silvia Pato - España | « L'écriture m'a sauvé d'un millier de naufrages tout au long de ma vie »(https://www.diariodeferrol.com/images/showid2/6224726?w=900)
Silvia Pato a fait ses débuts dans le monde de la littérature il y a dix ans avec « Les Neuf Pierres » et depuis, elle cultive abondamment la fantasy et la science-fiction, à la fois dans le format classique – le livre – et dans le « worldbuilding » pour les jeux et les jeux vidéo. Aujourd'hui, il publie son premier ouvrage en vers, « Poemas del naufragio » (Loto Azul), un ensemble de quarante compositions qui ont leur origine dans une rupture et qui couvrent ce que la psychologie appelle les différentes phases du deuil. La cohérence et le discours sont les deux concepts qui forment l'épine dorsale d'une œuvre qui est de l'art parce qu'elle est utile aux autres.Quelle est la motivation de « Poems of the Shipwreck » ?C'est mon premier recueil de poèmes, mais j'écris de la poésie depuis que je suis préadolescent. Je n'avais jamais osé le montrer car c'est quelque chose de très personnel, mais je me suis dit que le moment était venu. La racine était le deuil d'une rupture sentimentale et j'ai canalisé toutes les émotions en écrivant des poèmes. Il coulait et quand j'ai terminé ce duel, je les ai mis dans un tiroir et je les ai laissés reposer. Quelques mois ont passé, je les ai ramassés et je me suis rendu compte qu'il y avait quelque chose, que toutes les phases d'un deuil étaient capturées, du déni à la fin du dernier poème, quand on accepte la situation. Dès lors, les énergies n'étaient plus pour la poésie, mais pour commencer à reconstruire son environnement. Et je suis retourné à mes romans de fiction.
Avez-vous apporté beaucoup de changements par rapport à la première version ?Non, je les ai un peu polis et ils ne sont pas tous là. Il y en a quarante : ceux que je considérais comme n'ayant aucune qualité, je les ai jetés, et ça n'a pas fait de mal de le faire. Au fur et à mesure que vous acquérez de l'expérience, vous devenez le plus dur de vos critiques. Quand j'ai vu le résultat, j'ai décidé de chercher un éditeur. J'ai envoyé le livre de poèmes pour voir si la flûte sonnait, même si je n'avais pas beaucoup d'espoir parce que ma poésie est plus classique. Mais ça sonnait !
Habitués aux romans fantastiques, à la science-fiction ou à la « construction du monde », comment s'est passé le changement de registre ?Ce n'était pas difficile pour moi parce que c'était quelque chose que je faisais déjà. Pour moi, la poésie est cathartique : on entre dans une transe où l'on déverse tout cela et on ne se demande pas si on écrit un quatrain ou un sonnet. J'ai intériorisé ce type de poésie, c'est ma référence. C'est quelque chose de complètement émotionnel, le meilleur véhicule pour montrer des émotions et se connecter avec un moi intérieur...
Et est-ce aussi une thérapie ?Oui. Les psychologues en deuil ou en crise de la vie recommandent que vous écriviez pour clarifier les idées. Mais l'écriture m'a sauvé d'un millier de naufrages toute ma vie.
La Silvia Pato de la poésie est-elle très différente de celle de la narration ?Non, mais il montre une facette très intime. La poésie, c'est comme être torse nu, et encore plus quand il s'agit d'une expérience personnelle. J'ai toujours écrit de la poésie alors que j'étais émotionnellement dans une situation agitée pour une raison quelconque, mais je pensais que je n'allais pas oser l'enseigner. Cependant, il est arrivé un moment où je me suis dit : Et pourquoi pas ? J'ai 48 ans, qu'est-ce que je vais attendre ? Je pense que cela peut aider les gens qui traversent cette transe.
Dans quels autres projets êtes-vous plongé ?En narration, je travaille sur l'univers « Warcrow » de Corvus Belli, une société de conception de jeux et de création de figurines de Bueu. Pour un écrivain de fantasy, être dans un projet comme celui-ci est merveilleux.
La poésie a-t-elle été une parenthèse ou va-t-elle continuer sur cette voie ?J'aimerais pouvoir continuer à publier de la poésie. L'éditeur m'a dit : « Vous ne savez pas à quel point c'est gratifiant de publier de la poésie. » En effet, c'est différent. Vous vous connectez avec les gens à un niveau très intime. Dans ce cas, c'est à travers un sentiment de perte et tout se développe autour de l'absence et de l'apprentissage de vivre avec. La plus grande satisfaction est de voir qu'il y a des gens qui se sentent identifiés au livre de poèmes et qui se l'approprient. Et quand vous lancez un livre, il ne vous appartient plus : il appartient aux gens.
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Article : https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/annual-summary
Voeux 2024
(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/summary/navidad.jpg)
Nous sommes presque à la fin de l'année, il est donc temps de faire le point sur ce que nous avons vécu en cette année 2024 qui est passée à toute vitesse.
Projets
Warcrow Adventures a déjà commencé à arriver chez les contributeurs Kickstarter et nous espérons qu'il sera bientôt dans tous vos foyers.
Warcrow, le wargame, fait déjà partie de notre catalogue. Le livre de fond et les premières boîtes de Embersig's Hegemony and the Northern Tribes sont un succès bien plus grand que prévu et cela nous rend très heureux (et nerveux) !
https://www.youtube.com/watch?v=WipobzsxthQ
L'univers Infinity ne cesse de s'agrandir :
- Nous vous annonçons l'arrivée de la nouvelle édition d'Infinity : N5. Cette version mise à jour a la même essence que la N4, mais avec certains changements dans le système qui améliorent l'expérience de jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=4EkJjKmOOCs
- Avec cette nouvelle édition, nous laissons derrière nous Infinity Codeone pour laisser place à la ligne Essentials. Un nouveau système pour introduire les nouveaux joueurs de manière guidée, avec des tutoriels vidéo, des tailles de table adaptées et des missions spécifiques qui les feront apprendre étape par étape.
- Nous avons rencontré Sybilla, l'intelligence artificielle qui collecte toutes les données sur l'univers d'Infinity. Demandez-lui de vous parler de votre troupe préférée, par exemple :
- Acheron's Fall, le jeu de vaisseaux basé sur notre univers triomphe dans sa campagne de financement participatif et sera bientôt mis en vente en magasin. Ramper Design est la marque derrière ce grand jeu.
- Winged Hussar Publishing a publié un nouveau roman : By Fire and Sword. Encore une autre histoire dans cette série qui rend la communauté accrochée.
- Aristeia le jeu vidéo tant attendu, développé par Blindspot Games, continue sa sortie. Son nom est The Hexadome : Aristeia Showdown et en ce moment, il est en bêta fermée, vous pouvez donc déjà l'enregistrer dans votre liste de souhaits sur Steam.
- Et nous étions déjà en retard pour évoquer le moment le plus fou de l'année, car nous nous sommes rendus au Comic Con de San Diego pour présenter la série animée réalisée par Jay Oliva et produite par Lex+Otis : Infinity Paradise Lost ! Nous n'avons pas encore de date de première, mais nous pouvons vous dire que ça a l'air incroyable. Vous pouvez regarder le teaser sur la chaîne ici :
https://www.youtube.com/watch?v=QIowQMyOmtk
- Nos partenaires Joytoy, Baron of Dice et Microart Studio ont sorti de nouveaux produits issus de notre propriété intellectuelle cette année. De plus, Safe and Sound a rejoint cette liste de collaborateurs pour la première fois pour mettre en vente des boîtes de transport miniatures avec surface magnétique, qui en plus d'être confortables, elles sont très cool. Consultez leurs profils pour voir les nouveautés.
Evénements
Nous avons assisté à plus d'événements que jamais : Freak Wars à Madrid, Salute, Spiel Essen en Allemagne, Nova Open à Washington, et l'incontournable Adepticon annuel à Chicago et Gen Con à Indianapolis.
Nous avons également participé pour la première fois à la UK Games Expo en tant qu'exposants. Et n'oublions pas le Comic Con de San Diego, où nous avons organisé un séminaire où nous avons offert une figurine exclusive de la série animée à ceux qui y ont assisté.
Ce travail, ainsi que les efforts dans d'autres domaines tels que les concours et l'augmentation du contenu audiovisuel de qualité, a beaucoup contribué à gagner en popularité en ligne.
Tout cela a fait que cette année 2024, lors du Black Friday, nous avons atteint un record dans l'histoire de Corvus Belli, avec plusieurs produits vendus et un volume de ventes qui nous a époustouflés.
L'équipe
(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/summary/crow-xmas.webp)
- Nous avons depuis longtemps constaté la nécessité d'un plan d'égalité pour aider à créer un environnement inclusif, tant à l'interne qu'à l'externe, et en 2024, nous avons pris ces premières mesures.
- Nous avons élargi le programme de télétravail partiel à un maximum de 3 jours par semaine dans certains postes afin de répondre aux exigences de la croissance des entreprises mondiales et aux besoins organisationnels découlant de la création d'équipes de professionnels internationaux.
- Nous continuons d'ajouter de nouveaux visages à l'équipe pour soutenir les différents domaines tels que le développement, le marketing et la production, et nous commencerons 2025 avec 61 corbeaux
2025
Passer en revue cette année qui touche à sa fin et voir tout ce que nous accomplissons nous remplit d'énergie pour affronter tous les projets que nous avons en cours et les nouveaux défis qui s'annoncent en 2025 :
Nous terminerons par la livraison de Warcrow Adventures à ceux qui ont participé au financement participatif. Une fois que nous aurons terminé cette phase, nous ferons une vente flash dans la boutique en ligne avec les unités restantes et nous mettrons le produit en vente dans les magasins.
- Pour Adepticon, la troisième nation de Warcrow sera libérée. Et nous annoncerons lequel ce sera après les vacances.
- Et, également dans Adepticon viendra un nouveau pack d'action pour Infinity. Une sectorielle renouvelée avec un renforcement des profils.
- Nous assisterons aux événements classiques : Adepticon, Salute, UKGE, Gen Con, Nova Open, Freak Wars et SPIEL Essen.
- Et nous avons ajouté un événement officiel Corvus Belli aux États-Unis avec le plus grand tournoi de ce continent : le tournoi Corvus Belli Krug qui donnera le coup d'envoi de la deuxième édition de l'IGW.
- Nous préparons une application communautaire pour 2025 : elle aura les fonctions suivantes : gérer des tournois et des événements, créer des profils personnels avec des données de jeu, suivre d'autres joueurs, recevoir des actualités, partager des photos... Nous voulons que ce soit un point de rencontre pour ceux qui apprécient l'un de nos jeux.
- Warcrow aura sa propre scène compétitive, vous pourrez donc commencer à défendre votre nation contre les autres dans les premiers tournois fantastiques de Corvus Belli !
- Nous vous verrons à l'événement officiel Corvus Belli : Interplanetario, qui après une pause d'un an est de retour. Nous avons déjà les dates confirmées : du 18 au 20 juillet 2025.
- Infinity fête ses 20 ans. Nous devrons faire quelque chose de spécial, n'est-ce pas ? ;)
- Nous allons vous dévoiler un nouveau jeu se déroulant à l'infini avec des télécommandes, des cartes et beaucoup de folie...
- Et enfin, au cours de l'année 2025, nous ferons une grande annonce pour Aristeia ! y compris son rebranding, nous commencerons à parler de la deuxième édition du jeu qui s'appellera Infinity HexaDome Legends.
Alors, dites-nous : Qu'aimeriez-vous voir se passer en 2025 ? Resterez-vous pour le voir ?
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Etude de cas INFINITY, du jeu de société à l'écran. MARCHÉ ÉTRANGE de 2024Lorsqu'une entreprise internationale de renom comme LEX & OTIS examine votre propriété intellectuelle pour la transformer en série animée, vous avez fait quelque chose de bien. C'est ce qui est arrivé à Corvus Belli et à son jeu de société avec des figurines Infinity. Dans cet exposé, nous allons comprendre quel a été le processus depuis les premières négociations jusqu'à son lancement récent au Comic Con et ainsi être en mesure de comprendre le potentiel d'une propriété intellectuelle, quel que soit le secteur d'où elle provient. Plus d'informations ici. Avec : Jay Oliva (Lex et Otis), Gutier Lusquiños (Corvus Belli)
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Interview de Bostria par un orc du Mordor, par contre ce n'est pas en noir parler mais en anglais, j'ai demandé à l'IA de faire un compte rendu rapide.
Interview with Bostria from Corvus Belli - warcrow and infinityAu début du mois de février 2025, j'ai visité le QG de Corvus Belli et j'ai réalisé une courte interview avec le principal représentant de la société, Carlos Bostria. J'ai posé les questions qui intéressent le plus notre communauté et j'ai également filmé une brève visite du QG, qui sera diffusée sur la chaîne ultérieurement.
TIMECODES :
Questions sur Warcrow
00:00 - Introduction
1:03 - Parlez-nous du nouveau matériel de figurines (Unicool) et allez-vous l'adopter dans un avenir proche ?
9:57 - Warcrow est actuellement en bêta ouverte ; quand les règles seront-elles mises à jour ?
13:25 - Quand pouvons-nous attendre l'application Warcrow et le lancement des premiers tournois ITS ?
15:03 - Parlez-nous du KRUG - Warcrow fera-t-il partie de cet événement ?
17:00 - Quand pouvons-nous nous attendre à de nouvelles missions ?
20:05 - Comment se déroulera l'expansion de la gamme de modèles et de factions dans Warcrow ?
22:53 - Les héros de Warcrow Adventures seront-ils publiés régulièrement ?
Questions sur Infinity
25:39 - A quand la réédition de Toha et des autres factions supprimées du jeu ?
30:03 - Quand Acontisimento sera-t-il réédité ?
31:51 - Les Nomades recevront-ils le sectoriel « Black Hand » ?
33:35 - Les spec-ops seront-elles révisées pour pouvoir être utilisées dans les tournois ?
36:13 - Question bonus : quand pouvons-nous attendre les règles de campagne dans Warcrow ?
38:44 - Que s'est-il passé avec le pilote TAG « Scarface » ?
Questions générales
39:43 - Quelle est votre attitude envers le marché russe et quels sont vos projets ?
44:17 - Une question de Bostria : comment les Tartar Army Corps sont-ils considérés en Russie ?
47:06 - Qu'en est-il du recyclage des nouveaux emballages en plastique ?
48:34 - Est-il prévu de sortir un terrain en plastique ?
51:07 - Pourquoi CB est-il passé des peintures Vallejo à TheArmyPainter ?
53:24 - Plans et spoilers pour l'avenir !
54:36 - ? ??? QUI EST CE POKEMON ? ???
57:46 - Remerciements
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Compte Rendu de l'Interview avec Carlos Bostria de Corvus Belli
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IntroductionL'interview a été réalisée par Sergi Stark, qui a accueilli Carlos Bostria de Corvus Belli, une célèbre entreprise espagnole de développement de jeux, connue pour ses jeux Infinity et Warcrow. L'entretien s'est concentré sur les questions les plus pertinentes posées par les joueurs, notamment ceux de Russie, et a été divisé en trois parties : Warcrow, Infinity, et des questions générales.
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Questions sur Warcrow1. **Nouveau Matériau de Figurines (Unicool) et Adoption Future**
- **Contexte** : Corvus Belli a toujours été une entreprise spécialisée dans les figurines en métal, produites en interne. Cependant, avec l'augmentation des coûts du métal pendant la pandémie, ils ont exploré des alternatives comme le plastique thermoplastique et le Unicool.
- **Développement** : Le Unicool est apprécié par de nombreux joueurs pour sa qualité et sa facilité d'assemblage. Corvus Belli envisage d'investir dans une production interne de haute qualité si Warcrow atteint un certain niveau de succès.
- **Prévisions** : En 2025, Corvus Belli prévoit de livrer la plus grande quantité de figurines en plastique thermoplastique, avec des figurines montées qui promettent d'être très impressionnantes.
2. **Mise à Jour des Règles de Warcrow**
- **État Actuel** : Warcrow est en bêta ouverte, et les règles sont encore en cours de développement. Les joueurs testent actuellement de nouvelles unités et fournissent des retours sur les incertitudes et les lacunes des règles.
- **Processus** : Corvus Belli travaille constamment à améliorer les règles et à ajouter de nouvelles unités. La sortie des Sienna sera un moment clé pour atteindre une masse critique de joueurs et permettre le lancement de tournois compétitifs.
- **Objectif** : Éviter qu'une seule armée domine les tournois et s'assurer que les règles représentent fidèlement l'univers fictif du jeu.
3. **Application Warcrow et Lancement des Tournois ITS**
- **Prévisions** : L'application Warcrow et le lancement des premiers tournois ITS sont prévus pour 2025, après la sortie des Sienna et avant l'événement Jen Con.
- **Importance** : L'application permettra de gérer les profils des unités de manière numérique, facilitant ainsi les mises à jour et les ajustements des règles.
4. **Participation de Warcrow au KRUG**
- **Événement** : Le KRUG est un événement annuel aux États-Unis, fortement soutenu par Corvus Belli. Warcrow pourrait y être présenté, mais l'accent principal sera mis sur Infinity pour cette première édition.
- **Objectif** : Intégrer progressivement Warcrow dans les événements compétitifs, en fonction de la réponse de la communauté et de la logistique.
5. **Nouvelles Missions**
- **Développement** : De nouvelles missions sont en cours de développement, notamment pour les Sienna. Les missions sont cruciales pour enrichir l'expérience de jeu et encourager les interactions stratégiques sur le terrain.
- **Importance** : Les missions doivent être conçues pour forcer les joueurs à déplacer leurs figurines de manière stratégique et à utiliser différentes unités de manière optimale.
6. **Expansion de la Gamme de Modèles et de Factions**
- **Stratégie** : Corvus Belli prévoit d'étendre la gamme de modèles et de factions de manière réfléchie, en évitant de surcharger le jeu avec trop d'options.
- **Équilibre** : Il est crucial de maintenir un équilibre entre les différentes unités et factions pour éviter que certaines ne deviennent obsolètes ou trop puissantes.
7. **Publication des Héros de Warcrow Adventures**
- **Disponibilité** : Certains héros exclusifs de Warcrow Adventures seront disponibles sous forme de figurines spéciales ou limitées. D'autres pourraient être publiés régulièrement, en fonction de la demande et de la logistique.
- **Exclusivité** : Les figurines exclusives resteront spéciales, mais certaines pourraient devenir disponibles sous une forme différente ou dans un autre matériau à l'avenir.
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ConclusionL'interview avec Carlos Bostria a fourni un aperçu détaillé des plans futurs de Corvus Belli pour Warcrow, mettant en lumière leur engagement envers l'innovation et l'amélioration continue, tout en restant fidèles à leur vision artistique et ludique. Les joueurs peuvent s'attendre à des développements passionnants en 2025, avec de nouvelles figurines, des mises à jour de règles, et des événements compétitifs.
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Compte Rendu de l'Interview avec Carlos Bostria de Corvus Belli (Suite)
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Questions sur Infinity1. **Réédition de Toha et des Autres Factions Supprimées**
- **Contexte** : Les joueurs s'interrogent sur le retour des factions comme Toha et Spiral Corps, qui ont été retirées du jeu. Ces factions sont encore jouables, mais leur réimpression n'est pas prévue pour 2025 ou 2026.
- **Stratégie** : Corvus Belli se concentre sur l'introduction de nouvelles armées avant de rééditer les anciennes. Ils doivent gérer un équilibre délicat pour éviter de surcharger le jeu avec trop d'options.
- **Conseil** : Les joueurs sont encouragés à profiter des nouvelles sorties tout en attendant patiemment le retour des anciennes factions.
2. **Réédition d'Acontisimento**
- **Statut** : Acontisimento n'est pas une priorité immédiate pour Corvus Belli. Bien que cette faction soit appréciée, sa réédition nécessiterait une planification minutieuse pour garantir une année complète de sorties.
- **Défis** : La réédition d'une faction implique plus que la simple création d'une boîte de démarrage ; elle nécessite une planification à long terme pour combler toutes les lacunes de l'armée.
3. **Sectoriel « Black Hand » pour les Nomades**
- **Potentiel** : Les Nomades pourraient recevoir des agents « Black Hand », mais cela dépend de la manière dont cette faction s'intègre dans le cadre narratif de Tunuska.
- **Considérations** : Les Black Hand sont des opérations spéciales, et leur intégration doit être soigneusement pensée pour éviter de déséquilibrer le jeu.
4. **Révision des Spec-Ops pour les Tournois**
- **Problématique** : Actuellement, les Spec-Ops ne sont pas utilisables en tournoi en raison de déséquilibres potentiels et de "dirty tricks" observés dans les parties compétitives.
- **Solution** : Corvus Belli envisage de réintroduire les Spec-Ops dans un mode campagne, où leur utilisation narrative peut être mieux contrôlée et appréciée.
5. **Règles de Campagne dans Warcrow**
- **Développement** : Les règles de campagne pour Warcrow sont en cours de développement, mais la priorité est d'abord d'établir le jeu avec ses armées et ses miniatures.
- **Objectif** : Créer des missions narratives qui racontent une histoire et offrent des scénarios asymétriques, enrichissant ainsi l'expérience de jeu.
6. **TAG Pilote « Scarface »**
- **Nouveautés** : Une nouvelle miniature de Scarface est en préparation, avec un design mis à jour qui reste fidèle au personnage original.
- **Évolution** : Le personnage de Cordelia, la sœur de Joe Turner, a évolué avec le temps, passant de l'adolescence à l'âge adulte, reflétant l'avancement de la chronologie dans l'univers d'Infinity.
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ConclusionCette partie de l'interview met en lumière les défis et les priorités de Corvus Belli concernant l'équilibre du jeu et la satisfaction des joueurs. L'entreprise doit jongler entre l'introduction de nouvelles factions et la réédition des anciennes, tout en maintenant un équilibre compétitif et narratif. Les joueurs peuvent s'attendre à des développements intéressants, notamment dans les modes campagne et les mises à jour de miniatures emblématiques.
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Compte Rendu de l'Interview avec Carlos Bostria de Corvus Belli (Suite)
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Questions Diverses et Conclusion1. **Attitude envers le Marché Russe et Projets**
- **Contexte** : Corvus Belli a toujours bien traité ses joueurs russes et n'a pas abandonné ce marché malgré les événements géopolitiques récents.
- **Potentiel** : La Russie est vue comme un marché avec un potentiel de croissance énorme, avec des joueurs très passionnés par les produits de Corvus Belli.
- **Partenariat** : Hobby World joue un rôle clé dans la distribution des produits en Russie, et Corvus Belli espère un avenir sans obstacles géopolitiques pour renforcer cette relation.
2. **Popularité des Tartar Army Corps en Russie**
- **Réception** : Les Tartar Army Corps sont très populaires en Russie, en partie à cause de leur esthétique et de leur thème bas-tech, qui résonne avec les joueurs locaux.
- **Engagement** : Les joueurs russes apprécient également les références culturelles et les noms russes intégrés dans le lore du jeu.
3. **Recyclage des Nouveaux Emballages en Plastique**
- **Conseils** : Corvus Belli encourage la réutilisation des emballages en plastique pour créer des décors de jeu ou d'autres projets, plutôt que de les jeter.
- **Philosophie** : Réutiliser le plastique est vu comme une solution plus durable que de simplement jeter les emballages.
4. **Terrain en Plastique**
- **Stratégie** : Corvus Belli se concentre sur les terrains en carton de haute qualité pour offrir une solution abordable et efficace.
- **Partenariats** : Ils collaborent avec des entreprises comme Micro Art Studio pour des terrains de qualité supérieure, mais ne prévoient pas de produire des bâtiments en plastique pour l'instant.
5. **Changement de Peintures : de Vallejo à TheArmyPainter**
- **Raison** : Le changement est dû à un accord commercial et à l'opportunité d'inclure des figurines exclusives avec les sets de peinture.
- **Avantages** : Ce partenariat est vu comme une solution gagnant-gagnant, facilitant l'accès aux peintures spécifiques pour les nouveaux joueurs.
6. **Plans et Spoilers pour l'Avenir**
- **Projets** : 2025 sera une année riche en sorties, notamment avec les figurines montées pour Warcrow, qui promettent d'être spectaculaires.
- **Diversification** : Corvus Belli explore également d'autres médias comme les jeux vidéo, les séries animées, et les romans graphiques pour enrichir l'univers d'Infinity et Warcrow.
- **Événements** : L'entreprise prévoit de participer à des événements majeurs comme le Comic-Con de San Diego pour promouvoir ses produits et rencontrer la communauté.
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Remerciements et ConclusionL'interview se termine sur une note positive, avec des remerciements à l'équipe de Corvus Belli pour leur accueil et leur dévouement. L'entreprise, bien que petite, montre une grande ambition et un engagement envers ses joueurs et la qualité de ses produits. Les fans sont encouragés à soutenir Corvus Belli dans ses futurs projets et à rester à l'affût des nombreuses sorties à venir.
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
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Par Gillian Blum Publié : 01 mars 2025: https://thedirect.com/article/infinity-paradise-lost-what-can-fans-expect-from-animated-series-exclusive
Infinity : Paradise Lost : Que peuvent attendre les fans des séries animées ? (Exclusif)
Bien que la date de sortie de la série reste incertaine, les acteurs et l'équipe derrière « Infinity : Paradise Lost » ont beaucoup à teaser.
(https://images.thedirect.com/media/article_full/Gillian_3.jpg?imgeng=/cmpr_60/w_1280)
Bien qu'une date de sortie reste à venir et que les informations sur la série soient rares, Infinity : Paradise Lost est en route, et les acteurs et les créatifs derrière lui sont impatients de voir ce qui va suivre.
Basée sur le jeu de table Infinity, Infinity : Paradise Lost est une série animée à venir annoncée en juillet dernier. À part une bande-annonce et des informations révélées lors de quelques conventions l'année dernière, on ne sait pas grand-chose d'autre sur la série.
Mais, dans des interviews avec The Direct au New York Comic Con (NYCC), l'équipe travaillant sur la série avait beaucoup à partager.
Que peuvent attendre les fans d'Infinity Show ? Partages de créateurs(https://images.thedirect.com/media/photos/Gillian_2.jpg)
S'adressant à The Direct au New York Comic Con l'année dernière, l'équipe derrière Infinity : Paradise Lost a donné un aperçu de ce que les fans peuvent attendre de la série lors de sa sortie.
La série est en développement depuis 2019 (elle a été suspendue à cause de COVID-19 et le développement a repris vers 2022), et comme l'a dit le créateur Jay Oliva, « Nous avons encore beaucoup de travail à faire ».
Pourtant, Oliva veut que les fans s'enthousiasment pour la série avant sa sortie, disant qu'il « voulait créer cela pour les fans parce qu'il est lui-même fan ». Il veut donner aux joueurs du jeu de table une nouvelle façon d'explorer le monde et les personnages qu'ils aiment :
Citation"Ils vont voir le monde prendre vie qu'ils viennent à peine de voir sur la table, et voir le fait que nous y mettons beaucoup d'œufs de Pâques, mais aussi avoir le respect pour le matériel source. Je veux dire, la chose pour laquelle je suis le plus connu, c'est que j'adapte vraiment bien les choses, et c'est la seule chose que je voulais faire. Je voulais créer cela pour les fans, parce que je suis moi-même fan.
Il a expliqué qu'il y a des goûts et des influences de nombreux genres et styles différents dans Infinity : Paradise Lost, en teasant des éléments de « cyberpunk » et de « science-fiction », mais aussi de « cœur » :
Citation"Il y a le cyberpunk, c'est la science-fiction, il y a, vous savez, il y a des armes à feu, il y a du cœur, il y a beaucoup de choses qui me sont vraiment proches et chères. Et donc j'ai vraiment aimé essayer de tout assembler et de proposer quelque chose de tout nouveau.
Amener la construction du monde à la manière des « garçons » à infinity(https://images.thedirect.com/media/photos/Gillian_1.jpg)
Matt Motschenbacher est producteur sur Infinity : Paradise Lost, et il est particulièrement enthousiaste pour les éléments de « construction du monde » et de « narration auxiliaire » :
Citation« J'ai passé la dernière décennie en tant que directeur de studio à construire le monde, à travailler sur « Comment prendre des franchises et créer une narration auxiliaire ? » Et je ne veux pas faire ça quand je dois pousser un rocher en haut d'une montagne, et c'était une chance pour moi de venir et d'être de l'autre côté de la table - faire des choses avec mes amis et créer des choses qui vont exciter une base de fans de base, mais aussi attirer une nouvelle base de fans."
L'expérience de Motschenbacher dans la construction du monde est vaste. Peut-être plus particulièrement, il a travaillé à la construction du monde de The Boys sur Amazon Prime Video en tant que scénariste et créateur de la mini-série YouTube « Seven on 7 ».
Il a parlé de tout le travail qu'il a fallu pour « s'assurer que tout dans 'Seven on 7' était entièrement canon » et l'utiliser pour élargir le monde de The Boys avec des choses qui n'étaient pas « un problème assez important pour être mis dans la série » :
Citation"Kripke a collaboré avec moi pour s'assurer que tout dans 'Seven on 7' était entièrement canon. ... Kripke a été capable d'intégrer des choses qu'il voulait aborder, mais ce n'était pas un problème assez important pour être mis dans la série. Nous avons donc collaboré pour nous assurer que tout collait, et nous avons évoqué des éléments selon lesquels les gens comme vous reviendraient idéalement et se diraient : « Attendez, c'est arrivé là. »
Un grand exemple de cela est le tease de la génération V dans « Seven on 7 », bien avant que la série dérivée ne soit même annoncée. Motschenbacher a été en mesure de planter ces graines dès le début, pour rembourser les plans qu'ils avaient pour l'avenir. C'est quelque chose que The Boys a continué à faire, en utilisant ses médias sociaux dans l'univers pour continuer à construire l'histoire de la série.
Il espère apporter exactement cela à Infinity : Paradise Lost, partageant qu'il y a même des plans en cours pour des bandes dessinées qui ajoutent à l'histoire de la série, qu'il « espère » voir se concrétiser d'ici la fin de 2025 :
Citation"Nous sommes sur le point de trouver un éditeur de bandes dessinées, donc nous ferons des one-shots, ainsi qu'une mini-série. Et parce que nous avons un financement indépendant pour une grande partie de cela, nous allons être en mesure d'accélérer cela. Nous espérons donc que les premières de ces choses sortiront à la fin de l'année prochaine.
Le casting présente 2 des personnages principaux d'Infinity(https://images.thedirect.com/media/photos/Inf.png)
En ce qui concerne l'intrigue d'Infinity : Paradise Lost, le casting n'a pas pu partager trop de détails. Mais ils ont un peu parlé de leurs personnages et de la façon dont ils s'intègrent dans la série en général.
Zehra Fazal joue Dania dans la série, et elle pense que l'exploration d'un personnage qui « suit vraiment le voyage du héros, étape par étape » a été « une expérience intéressante et grande... défi :
Citation« Dania, elle est très forte en surface. Et elle est très forte. Elle est très forte physiquement. Elle est très intelligente. À l'intérieur, il y a une vulnérabilité très profonde, et elle doit développer un sentiment de confiance en elle-même. Et cela a été un défi intéressant et grand, vous savez, en tant qu'acteur, de vraiment suivre le voyage du héros, étape par étape, [comme] quelqu'un de si fort à l'extérieur, et si vulnérable à l'intérieur.
Fazal a également taquiné que la série est « belle » et que ses visuels « lui ont coupé le souffle » :
Citation« Je savais que travailler sur un projet Jay Oliva allait être visuellement beau. À quel point c'est beau et les séquences d'action sont si incroyables, le monde est magnifiquement éclairé. Juste, Jay et son équipe... a fait un travail phénoménal avec les visuels de la série. Cela m'a coupé le souffle quand j'ai vu les images terminées./color]
Kassad, une sorte de mentor pour Dania, est joué par Raffi Barsoumian. Il a parlé de la façon dont Infinity a ce « niveau de réalisme, même si [c'est] dans l'espace » et que cette partie de la série a « informé » la façon dont il a pris son personnage :
Citation« Il y a un certain niveau de réalisme, même si nous sommes dans l'espace, même si nous avons affaire à des extraterrestres, il y a un côté ancré qui m'a en quelque sorte informé en termes de, comme, ce qu'il fallait apporter à Kassad. »/color]
Il a expliqué que l'histoire a été pensée en profondeur et se termine par un « coup de poing émotionnel ». Même si le spectacle est en préparation depuis un certain temps, la vision créative est restée la même :
Citation"Vous savez, l'histoire de Jay, je pensais qu'elle était tellement étoffée. Et je pense qu'ils se sont accrochés à cela, et ils l'ont vraiment réussi avec le coup de poing émotionnel à la fin. Donc je pense, je pense que c'était là dès le début./color]
Recap Making-Off: Infinity Paradise Losthttps://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17605.0
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Interview avec Alejandro F. Giraldo : L'Art, les BD, et un peu de tout
CitationCeci est une interview imaginaire avec Alejandro F. Giraldo aussi connu comme AlexanderNevsky, en utilisant les informations fournies depuis ses publications facebook comme base de données ce qui fait qu'il ne répond ici qu'à des choses qu'il a déjà dit au cours de sa très longue vie sur les réseaux, et en tentant de tendre vers une version qui capture son esprit impertinent.
Cet article est un copier/coller de l'article présent dans le pdf récap Volume 9 des BD Fancomics Infinity, dédié à AlexanderNevsky, vous pouvez retrouver ce pdf dans le dossier Dropbox dans le premier post du sujet BD Infinitythegame :
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=171438
Interviewer : Alejandro, vous avez étudié les Beaux-Arts à Barcelone. Comment cette formation a-t-elle influencé votre style artistique ?Alejandro : Ah, Barcelone ! Entre les cours et les nuits à dessiner des super-héros ivres, j'ai appris que l'art, c'est comme une bonne paella : ça demande du temps, des ingrédients variés, et un peu de folie. J'ai commencé par des illustrations pour des jeux de rôle, et maintenant, je barbouille pour DC Comics et d'autres. Tout ça grâce à mes profs qui m'ont appris à tenir un pinceau sans me poigner les doigts.
Interviewer : Vous avez travaillé pour de nombreuses maisons d'édition. Y a-t-il une expérience qui se démarque ?Alejandro : Oh, il y en a tellement ! Mais travailler pour DC Comics a été un rêve d'ado devenu réalité. Même si parfois, les américains oublient de payer... C'est comme un rendez-vous galant : excitant au début, mais parfois on se fait poser un lapin.
(https://i.ibb.co/gb17DDQf/Screen-2025-05-26-17-17-11.jpg)
Interviewer : Vous avez aussi travaillé dans la publicité, notamment pour Adidas. Comment fut cette expérience ?Alejandro : Dessiner pour Adidas, c'était comme courir un marathon en tongs. Mais bon, ça paye les factures et ça permet de s'acheter des baskets neuves. Et puis, voir mes dessins sur des affiches géantes, c'est toujours un kick.
(https://i.ibb.co/xy6PTwP/Screen-2025-05-26-17-17-36.jpg)
Interviewer : Vous avez travaillé sur des franchises comme Jericho et même Star Trek. Laquelle a été la plus marquante ?Alejandro : "Jericho" a été une aventure. J'ai mis quatre ans à être payé, mais c'était une expérience incroyable. "Star Trek", c'était comme un rêve d'enfant. Dessiner des vaisseaux spatiaux et des aliens, c'est toujours amusant. Et puis, qui n'a pas rêvé de voyager dans l'espace sans l'aide champis ?
(https://i.ibb.co/4ZgsRDvK/Screen-2025-05-26-17-17-48.jpg)
Interviewer : Nous avons noté votre amour pour l'humour impertinent et érotique, un style en vogue dans les années 70-90 comme chez Fluide Glacial en France. Comment cela se reflète-t-il dans votre travail ?Alejandro : J'adore l'humour gras et impertinent. C'est comme une bonne blague coquine : ça fait rire, ça choque un peu, et ça reste en mémoire. Dans mes BD, j'essaie de capturer cet esprit. Après tout, la vie est trop courte pour être prise au sérieux.
(https://i.ibb.co/zTSsJqqm/Screen-2025-05-26-17-18-02.jpg)
Interviewer : Vous avez mentionné des problèmes avec les droits d'auteur et l'IA générative. Pouvez-vous nous en dire plus ?Alejandro : Ah, l'IA générative... C'est comme si un robot volait ton dessert avant même que tu aies fini de dîner. Les multinationales veulent utiliser nos dessins sans payer. C'est comme si tu invitais quelqu'un à dîner et qu'il volait ton frigo en partant.
Interviewer : Vous avez mentionné votre participation à des salons comme celui d'Angoulême. Quel est votre meilleur souvenir ?Alejandro : Angoulême, c'est toujours une fête, avec un service d'ordre aussi large que l'égo de l'Intelligence Evoluée. Rencontrer des fans enfin essayer car mon français est horrible, discuter avec d'autres artistes, et signer des autographes, c'est toujours un plaisir. Et puis, les dîners avec les autres artistes, c'est toujours un moment fort. On rigole, on boit un peu trop, et on parle de tout et de rien.
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Interviewer : Vous avez mentionné votre amour pour le Festival de la Bande Dessinée d'Angoulême. Qu'est-ce qui rend cet événement si spécial ?Alejandro : Angoulême, c'est comme Disneyland pour les dessinateurs. Les Français adorent les BD enfin entre deux émeutes pour exprimer leur amour à des secteurs auxquels ils sont dévoués, en dehors de ça ils font la queue pour des signatures, et ils ne te demandent pas de faire un "petit dessin gratuit". En Espagne, c'est différent... là-bas, on te demande un dessin comme si c'était un chewing-gum.
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Interviewer : Vous avez mentionné votre amour pour la France et même les Français. Qu'est-ce qui vous plaît tant dans ce pays en dehors de l'accès à l'électricité ?Alejandro : Entre deux manifestations de gaulois insurgés, les Français adorent les BD, ils respectent les artistes, et ils savent apprécier un bon dessin. Et puis, la nourriture est incroyable. Qui peut résister à un bon croissant et à un café ? Pas moi, en tout cas.
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Interviewer : Alejandro, vous avez créé bénévolement des BD pour Infinity. Qu'est-ce qui vous a motivé à mener ce projet sans rémunération ?Alejandro : Ah, Infinity ! C'est comme une bonne aventure amoureuse : tu commences sans savoir où ça va te mener, et tu finis par t'attacher. Au départ j'ai fait ça sur mon temps libre car je voulais m'exercer à l'aquarelle car j'étais inquiet de ne pas assez maitriser cette technique pour un autre de mes travails, j'ai commencé à faire des bandes dessinées pour un forum de modélisme axé sur un jeu de science-fiction (*càd Infinity). Au fil du temps, l'exercice est devenu une habitude et depuis il y en a pas mal. Et puis voir les fans apprécier mon travail, c'est comme recevoir un bisou gratuit.
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Interviewer : Comment décririez-vous votre relation avec Corvus Belli ?Alejandro : Corvus Belli, c'est comme une grande famille de geeks. On rigole, on dessine, et on crée des mondes futuristes. C'est un peu comme jouer à un jeu de rôle, mais en mieux payé. Enfin, parfois payé... Bon, l'important, c'est l'amour du jeu et des fans. Et puis, voir mes dessins dans les forums, c'est toujours un plaisir.
Interviewer : Vos BD ont été exposées lors du festival de l'Interplanetario. Pouvez-vous nous parler de cette expérience ?Alejandro : L'Interplanetario, c'est comme une grande fête où tout le monde est invité. Voir mes BD exposées, c'est comme voir ses enfants grandir et être fiers d'eux. Les fans étaient incroyables, et l'ambiance était électrique. Et puis, discuter avec d'autres artistes et fans, c'est toujours un régal. C'est comme une grande famille réunie pour célébrer notre amour commun pour la SF et les BD.
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Interviewer : Comment les réseaux sociaux ont-ils affecté les forums en ligne, y compris celui d'Infinity de Corvus Belli ?Alejandro : Les réseaux sociaux, c'est comme une grande machine à café : tout le monde en parle, mais personne ne sait vraiment comment ça marche. Les forums, c'était comme un bon vieux pub où tout le monde se connaissait et discutait de tout et de rien. Maintenant, c'est comme si tout le monde était dans son coin avec son téléphone. Mais bon, on s'adapte. Et puis, les forums avaient une âme que les réseaux sociaux n'auront jamais. C'est comme comparer un bon vin à un soda : les deux peuvent être bons, mais l'un a plus de caractère.
Interviewer : En regardant en arrière, pensez-vous que vos contributions bénévoles à Infinity ont eu un impact significatif sur votre carrière ou sur la communauté ?Alejandro : Oh, sans aucun doute ! Infinity m'a permis de rencontrer des gens incroyables et de travailler sur des projets passionnants. Et puis, voir la communauté et l'entreprise grandir et s'épanouir, c'est comme voir un jardin fleurir. Et puis, qui sait ? Peut-être qu'un jour, un jeune artiste verra mes dessins et se dira : "Je veux faire ça aussi !" Et ça, c'est la plus belle récompense, bien sûr je suis aussi ouvert aux royalties.
Interviewer : Enfin, quel conseil donneriez-vous aux jeunes artistes qui rêvent de percer dans le monde de la BD sans coucher ?Alejandro : Dessinez, dessinez, et dessinez encore. Et n'oubliez pas de rire. La vie est trop courte pour être prise au sérieux. Et puis, si vous avez de la chance, un jour, vous pourrez dessiner des super-héros et des aliens, et vous serez même payé pour ça. C'est le rêve, non ?
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Interview de Bostria en français par Warlore.
Trois RÉVÉLATIONS 100% NOUVELLES de BostriaBostria dévoile trois révélations authentiques et inédites que Corvus Belli n'avait jamais dévoilées auparavant : ni sur Infinity, ni sur Warcrow, ni sur rien. En fait, elles ne parlent de rien !
Un grand merci à @DefectiveDice pour son aide au tournage.
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Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Sin Petaca 2.0 – Épisode XLII – Pulpi, Mon Amour**
### **Introduction et contexte**L'épisode XLII du podcast **Sin Petaca 2.0**, intitulé **"Pulpi, Mon Amour"**, est un spécial consacré aux événements **Interplanetary** et **Gen Con**, ainsi qu'aux annonces récentes de **Corvus Belli** concernant leurs jeux phares : **Infinity**, **Aristeia: The Hexadome**, et **Warcrow**. L'épisode se distingue par sa durée exceptionnelle (plus de 7 heures au total) et la richesse de son contenu, incluant des interviews exclusives avec des membres clés de Corvus Belli.
**Points clés de l'introduction :**
- L'épisode est présenté comme un "crossover légendaire" entre plusieurs podcasts dédiés à Infinity.
- Il couvre les actualités des derniers mois, les tournois **ITS** (Infinity Tournament System), les séminaires d'**Interplanetary** et de **Gen Con**, ainsi que l'expérience des organisateurs.
- Une attention particulière est portée aux **interviews exclusives** avec des figures majeures de Corvus Belli, dont **Bran do Castro**, **Pep Mañas**, **V**, **Hellois**, **Max Lattanzi**, **Bostria**, et **Gutier**.
- L'épisode inclut également des discussions sur le **jeu organisé**, le développement actuel des jeux, et des révélations inédites sur la **géopolitique de la Sphère Humaine** (l'univers d'Infinity).
---
### **Structure de l'épisode**Le podcast est divisé en plusieurs segments, avec un timing précis pour chaque partie :
| Heure | Segment |
|-------------|-------------------------------------------------------------------------|
| 00:00 | Introduction |
| 03:41 | Bienvenidos a hace un mes (Actualités des derniers mois) |
| 27:22 | Interview avec Max Lattanzi (Directeur marketing de Corvus Belli) |
| 54:49 | Présentation d'**Infinity Hexadome Legends** |
| 01:33:59 | Interview avec Bran do Castro |
| 01:45:10 | Interview avec Pep Mañas |
| 01:56:46 | Interview avec V |
| 02:05:24 | Retour sur **Interplanetary 2025** |
| 03:13:04 | Interview avec Hellois (Jeu organisé) |
| 03:26:01 | Actualités ITS |
| 03:32:47 | Interview avec Gutier (version Aleph) |
| 04:21:04 | Séminaires Interplanetary et Gen Con |
| 04:51:01 | Interview avec Bostria |
| 05:45:14 | Interview avec Gutier (version Ur) |
| 06:35:20 | Conclusion et clôture |
---
### **Résumé détaillé des 30 premières minutes**#### **1. Introduction et ambiance (00:00 - 03:40)**- Les animateurs accueillent les auditeurs et présentent l'épisode comme un spécial **Interplanetary** et **Gen Con**.
- Ils évoquent la **Gen Con**, un événement historique de jeux de société et de figurines, fondé en 1968 par **Gary Gygax** (créateur de *Donjons & Dragons*). La convention a déménagé à Indianapolis en 2003 et est désormais un rendez-vous incontournable pour les passionnés de jeux de table et de wargames.
- L'équipe du podcast souligne l'importance de ces événements pour la communauté **Infinity** et **Warcrow**, ainsi que leur propre implication en tant qu'organisateurs.
#### **2. Bienvenidos a hace un mes (03:41 - 27:21)**Cette section est dédiée aux **actualités des sorties récentes** (août et septembre) et aux retours d'expérience sur les nouvelles figurines et produits.
**a. Les nouvelles sorties (04:11 - 17:50)**- **L'Iguana** :
- Une figurine de pilote pour **TAG** (Tactical Armored Gear) qui suscite des débats.
- Critique : Les bras du pilote ne correspondent pas à ceux du TAG, ce qui pose un problème de cohérence visuelle. Certains trouvent la miniature "mal sculptée" ou peu fidèle à l'univers.
- Malgré cela, la figurine est jugée impressionnante en main, avec une taille moins imposante que prévu.
- **Jot** :
- Une version améliorée d'une figurine existante, appréciée pour son design et sa robustesse en jeu (résistance aux jets de pierre, profil **Privil**).
- Les animateurs comparent la nouvelle version à l'ancienne, notant des améliorations au niveau des détails et de l'équipement (cylindres dorsaux unifiés).
- **Le pack de peinture "Mustache" (Army Painter)** :
- Un set de peinture dédié à la faction **Panoceania**, incluant une figurine avec une moustache emblématique, inspirée de **Charles Bronson**.
- Le set contient des peintures exclusives, comme le **Vacuning Neon** (rouge néon), et est salué pour sa qualité et son originalité.
- Les animateurs discutent de la collaboration entre **Corvus Belli** et **Army Painter**, ainsi que des préférences des peintres en matière de finition (mat ou brillant).
- **Le pack de peinture Yu Jing** :
- Présentation d'une figurine féminine avec une pose dynamique et une expression faciale très travaillée.
- Le set inclut des couleurs spécifiques pour reproduire l'uniforme et l'armure, avec un guide de peinture détaillé (vidéo tutorielle mentionnée).
- **Les nouvelles unités Yu Jing (13:28 - 17:50)** :
- Deux troupes identiques (**Jin**) équipées de lanceurs de colle (glue launchers), et une troisième unité distincte (parachutiste ou infiltrateur).
- Les **Jin** sont décrits comme des unités agaçantes en jeu, avec des armes et des équipements conçus pour harceler l'adversaire.
- Le design des jambes "à l'envers" (inspiré des oiseaux) est souligné pour son originalité, bien que certains trouvent le concept peu populaire.
- Le prix du pack (43€) est commenté, avec une comparaison aux autres produits du marché.
- **Les Switcha (Tunguska)** :
- Deux figurines représentant une même unité, mais avec des profils différents : une version "normale" et une version "boostée" (après injection de drogues).
- Mécanique de jeu : Avant chaque activation, le joueur lance un jet de volonté. S'il réussit, l'unité passe en mode "boosté" pour le reste du tour, avec des statistiques améliorées. Sinon, elle reste en mode normal.
- Les animateurs apprécient le côté thématique et l'incertitude apportée par cette mécanique, ainsi que la qualité des miniatures (peinture et détails).
**b. Discussions techniques et anecdotes (17:50 - 22:03)**- Les animateurs évoquent les **problèmes de qualité audio** liés à la plateforme iBox, qui impose une réduction de la qualité pour éviter des coûts élevés.
- Ils mentionnent la possibilité de diviser l'épisode en plusieurs parties pour maintenir une bonne qualité sonore.
- Une digression humoristique sur les contrats des invités et les difficultés logistiques du podcast.
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### **Transition vers les interviews (22:04 - 27:21)**- L'équipe explique comment les interviews ont été réalisées grâce à **Joan Rogers** (journaliste et ami du podcast), qui a prêté du matériel audio professionnel.
- **Max Lattanzi**, nouveau directeur marketing de Corvus Belli, est présenté comme le premier invité. Son parcours international (New York, Argentine) et sa maîtrise de l'espagnol sont soulignés.
- Les animateurs promettent des interviews riches en informations, avec des perspectives inédites sur le développement des jeux et la stratégie de l'entreprise.
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### **Points saillants et analyses**#### **1. Retour sur les figurines et le matériel**- **Qualité et cohérence** :
- Les animateurs sont très attentifs aux détails des miniatures (proportions, équipement, fidélité à l'univers). Les incohérences, comme les bras de l'Iguana, sont pointées du doigt, mais globalement, les nouvelles sorties sont bien accueillies.
- **Innovation et originalité** :
- Les designs des **Jin** et des **Switcha** sont salués pour leur créativité, même si certains concepts (comme les jambes à l'envers) divisent.
- Les mécaniques de jeu introduites (comme le système de boost des Switcha) sont jugées **thématiques** et ajoutent une dimension tactique intéressante.
#### **2. Organisation et communauté**- L'implication des animateurs dans l'organisation d'**Interplanetary** et leur expérience en tant que membres du staff sont mises en avant.
- Le podcast se positionne comme un relais d'informations privilégiées, avec des interviews exclusives et des révélations sur l'univers d'**Infinity**.
#### **3. Perspectives pour la suite**- Les interviews à venir (Bran do Castro, Pep Mañas, Gutier, etc.) promettent des révélations sur :
- **Aristeia: Infinity Hexadome Legends** (nouvelle version du jeu).
- Le **développement du jeu organisé** (ITS, tournois).
- La **géopolitique de la Sphère Humaine** (lore étendu, non publié ailleurs).
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### **Conclusion de cette première partie**Cette introduction pose les bases d'un épisode riche en contenu, mêlant **actualités**, **analyses techniques**, et **interviews exclusives**. Les animateurs allient humour, expertise, et passion pour les univers de **Corvus Belli**, tout en offrant un regard critique et informé sur les dernières sorties.
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
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Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de Max Lattanzi – Directeur Marketing de Corvus Belli**
### **Introduction et parcours personnel**Max Lattanzi, nouveau directeur marketing de Corvus Belli, est un passionné de jeux de société et de figurines, avec un parcours international marqué par une forte culture geek et une expérience variée dans le marketing et la gestion de communautés. Originaire des États-Unis, de parents italiens, il a vécu en Argentine, étudié en Angleterre, et voyagé dans le monde entier avant de s'installer en Espagne, à Vigo, où se trouve le siège de Corvus Belli.
**Points clés de son parcours :**- Il découvre **Infinity** en 2018 et devient rapidement un fan inconditionnel du jeu et de l'univers de Corvus Belli.
- Son arrivée à Vigo est presque fortuite : lors d'un repas avec d'autres parents d'élèves, il rencontre **Fran**, un employé de Corvus Belli. Une partie de jeu de société plus tard, Fran lui propose de postuler à un poste de marketing qui vient de s'ouvrir. Après un processus de recrutement intensif, il est embauché.
- Max souligne le côté "destiné" de cette rencontre, qui a permis à un passionné de rejoindre une entreprise qu'il admirait déjà en tant que joueur.
**Ambiance et culture d'entreprise :**- Il décrit Corvus Belli comme une entreprise unique, composée de "geeks passionnés" et d'amis, avec une atmosphère chaleureuse et collaborative, très différente des entreprises américaines où il a travaillé auparavant.
- L'entreprise est présentée comme une famille, où chacun travaille avec "cœur et âme", ce qui rend son intégration rapide et agréable.
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### **Stratégie marketing et priorités pour Corvus Belli**#### **1. Priorités immédiates et projets en cours**Max Lattanzi arrive à un moment charnière pour Corvus Belli, avec plusieurs projets majeurs en parallèle :
- **Warcrow** : Le jeu de fantasy skirmish lancé en 2024 connaît une croissance rapide. La sortie de **Song of the Dormant** et les nouvelles règles de tournoi sont des étapes clés pour positionner Warcrow comme un jeu compétitif et accessible, avec une communauté en plein essor.
- **Infinity** : La sortie de la **N5** (5e édition) a marqué un tournant, et 2025-2026 sera une année de consolidation et d'expansion, avec de nouvelles sorties et une présence renforcée sur les marchés internationaux.
- **Aristeia!** : Une nouvelle version du jeu est en préparation, avec pour objectif de le rendre plus dynamique et attractif.
- **Remote Racers** et **Exadome** : Ces projets, bien que moins médiatisés, font partie des axes de développement futurs.
**Objectifs à court et moyen terme :**- **Développer la présence internationale** : Corvus Belli mise sur une croissance organique, soutenue par des campagnes marketing ciblées et des partenariats avec des influenceurs.
- **Renforcer la communauté** : Max insiste sur l'importance de la communauté, qu'il qualifie de "meilleure du secteur", avec des joueurs intelligents, passionnés et ouverts.
- **Cibler de nouveaux marchés** : Les États-Unis, déjà le premier marché de Corvus Belli, seront une priorité, mais l'entreprise souhaite aussi renforcer sa présence en Europe et en Espagne.
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### **Stratégie de communication et influenceurs**#### **a. Collaboration avec les influenceurs**Max Lattanzi explique que Corvus Belli travaille activement avec des **influenceurs internationaux**, notamment dans le domaine des wargames et des jeux compétitifs. Il cite l'exemple de **Steven Box (Vanguard Tactics)**, un créateur de contenu spécialisé dans les jeux de figurines compétitifs, dont les vidéos (notamment celles tournées lors d'**Interplanetary**) sont saluées pour leur qualité et leur capacité à toucher un public exigeant.
**Pourquoi cette approche ?**- Les joueurs d'Infinity et de Warcrow sont des passionnés de règles complexes et d'univers riches. Les influenceurs comme Steven Box savent parler à ce public, en mettant en avant la profondeur tactique et la qualité des miniatures.
- Corvus Belli produit désormais du **contenu haut de gamme** (vidéos, tutoriels, reportages) pour répondre aux attentes des joueurs, qui recherchent des informations précises et bien produites.
- L'entreprise mise sur l'**immédiateté** : les contenus sont créés et partagés en temps réel lors des événements, pour maintenir l'engagement et l'enthousiasme des fans.
**Exemple concret :**- Lors d'**Interplanetary 2025**, Steven Box a tourné et monté des vidéos en direct, avec une qualité professionnelle, ce qui a permis de toucher un large public et de montrer la vitalité de la communauté.
#### **b. Adaptation aux nouvelles plateformes**Max souligne que les habitudes de consommation de contenu ont évolué depuis 2019 :
- **YouTube** et **TikTok** sont désormais des canaux incontournables, où les joueurs recherchent des vidéos bien produites, des tutoriels, et des analyses tactiques.
- Corvus Belli adapte sa stratégie pour produire du contenu **frais, engageant et de qualité**, en collaboration avec des créateurs qui partagent les valeurs de l'entreprise.
**Citation clé :***"Nous devons créer du contenu dans l'instant, pour que les joueurs voient ce qui se passe en temps réel et restent connectés à l'univers de nos jeux."*
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### **Analyse des marchés et positionnement face à la concurrence**#### **a. Le marché américain**- Les États-Unis représentent le **premier marché** de Corvus Belli, avec une communauté très fidèle à Infinity.
- Max note que le marché américain est en pleine expansion, malgré la domination de **Games Workshop** (Warhammer). Corvus Belli mise sur la qualité de ses miniatures, la richesse de son lore, et la proximité avec ses fans pour se différencier.
- Il évoque une **stratégie de pénétration progressive** : en ciblant les joueurs de Warhammer qui recherchent une alternative plus accessible ou plus innovante, et en développant des partenariats avec des boutiques locales.
#### **b. La qualité des miniatures**- Max n'hésite pas à dire que les miniatures de Corvus Belli sont **"les meilleures du marché"**, avec des proportions réalistes, des poses dynamiques, et un niveau de détail exceptionnel.
- Il cite l'exemple des nouvelles figurines **Warcrow**, conçues avec l'expertise de **Carlos Torres** (spécialiste d'escrime médiévale), qui apportent un réalisme et une expressivité uniques.
- La qualité des sculptures et la passion des artistes (comme **Javier Ureña**) sont des atouts majeurs pour attirer de nouveaux joueurs.
#### **c. La communauté comme force motrice**- Corvus Belli mise sur sa communauté, qu'elle considère comme la **"meilleure du secteur"**. Les joueurs sont décrits comme intelligents, passionnés, et toujours prêts à partager leurs connaissances et leur enthousiasme.
- Max raconte une anecdote révélatrice : le PDG de Corvus Belli, **Fer**, a personnellement aidé un joueur polonais à obtenir une miniature rare, illustrant l'engagement de l'entreprise envers ses fans.
- Le slogan **"The Best Community Gaming"** résume cette philosophie : Corvus Belli veut offrir une expérience de jeu unique, où la compétition est saine et la passion partagée.
**Citation clé :**
*"Les joueurs d'Infinity et de Warcrow ne cherchent pas à gagner à tout prix. Ils veulent que les choses les plus cool arrivent sur la table, et c'est ça qui compte."*
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### **Sorties à venir et perspectives pour 2025-2026**#### **a. Prochaines sorties (2025)**- **Warcrow** :
- **Song of the Dormant** (déjà sorti en août 2025) et son extension **Beyond the Song of the Dormant** sont des succès, avec des miniatures comme les **Syenann Officers**, les **Orc Hunters**, et le **War Rig** (une unité mécanique imposante).
- De nouvelles factions et unités sont prévues, comme les **Protectors of the Forest** et les **Black Legion Officers**.
- **Infinity** :
- La **Ramah Taskforce** (Haqqislam) et le **Tournament Pack ITS Season 17** sont des sorties majeures pour la saison compétitive.
- Le **Nomads Iguana Squadron** et les **Yu Jing Imperial Service** sont également très attendus.
- **Remote Racers le jeu de cartes** :
- Le jeu de course futuriste, créé par un membre de la communauté, devrait sortir d'ici la fin 2025 ou début 2026.
#### **b. Perspectives pour 2026**- **25e anniversaire de Corvus Belli** : Une année spéciale, avec des sorties majeures pour Infinity et Warcrow, ainsi que des événements commémoratifs.
- **Nouveaux projets** : Max évoque des annonces à venir, notamment pour **Exadome** (une nouvelle édition d'Aristeia!) et des extensions pour **Remote Racers**.
- **Expansion internationale** : Corvus Belli prévoit de renforcer sa présence en Europe et aux États-Unis, avec des partenariats avec des boutiques et des organisateurs de tournois.
**Citation clé :**
*"2026 sera une année très intéressante, avec beaucoup de sorties et de surprises. Nous préparons des choses qui vont marquer les esprits."*
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### **Défis et opportunités**#### **a. Contexte économique**- Max reconnaît que le contexte économique (inflation, taxes) peut représenter un défi, notamment aux États-Unis.
- Cependant, il reste optimiste : le marché des wargames est en croissance, et Corvus Belli mise sur la qualité de ses produits et la fidélité de sa communauté pour surmonter ces obstacles.
#### **b. Stratégie de prix et accessibilité**- Les boîtes de jeu (comme **Song of the Dormant** à 155$) sont positionnées comme des investissements pour des joueurs passionnés, avec un excellent rapport qualité-prix.
- L'entreprise travaille à rendre ses jeux plus accessibles, notamment via des **programmes de soutien aux clubs et aux organisateurs de tournois**.
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### **Conclusion et vision à long terme**Max Lattanzi termine l'interview en réaffirmant sa confiance dans l'avenir de Corvus Belli. Il souligne que l'entreprise a su évoluer tout en restant fidèle à ses racines : une équipe de passionnés, des jeux innovants, et une communauté exceptionnelle.
**Points clés à retenir :**
- Corvus Belli mise sur **l'innovation**, la **qualité**, et la **proximité avec ses fans** pour se développer.
- Les **influenceurs** et les **plateformes numériques** sont au cœur de la stratégie marketing.
- Les **sorties à venir** (Warcrow, Infinity, Remote Racers) promettent une année 2025-2026 riche en nouveautés.
- La **communauté** reste la priorité absolue, avec des initiatives pour la renforcer et l'élargir.
**Citation finale :**
*"Nous voulons que Corvus Belli soit synonyme de la meilleure expérience de jeu, avec les meilleures miniatures et la meilleure communauté. C'est notre ambition, et nous y travaillons chaque jour."*
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## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|----------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Stratégie marketing** | Collaboration avec des influenceurs (Steven Box), contenu haut de gamme, présence sur YouTube/TikTok. |
| **Priorités 2025-2026** | Warcrow (Song of the Dormant), Infinity N5, Aristeia! (nouvelle édition), Remote Racers. |
| **Marchés cibles** | États-Unis (1er marché), Europe, Espagne. |
| **Sorties récentes** | Warcrow : Syenann Officers, Orc Hunters, War Rig. Infinity : Ramah Taskforce, Iguana Squadron. |
| **Communauté** | "The Best Community Gaming" – engagement fort, événements, soutien aux clubs. |
| **Défis** | Concurrence de Games Workshop, contexte économique, accessibilité des produits. |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Infinity Hexadome Legends – Présentation et analyse**
### **Introduction et contexte du jeu****Infinity Hexadome Legends** (anciennement **Aristeia!**) est une réédition, une seconde édition ou un "remaster" du jeu de combat tactique en arène **Aristeia!**, développé par **Corvus Belli**. Ce jeu, qui se situe dans l'univers d'**Infinity**, est un mélange de **jeu de plateau** et de **jeu de figurines**, où des équipes de quatre personnages s'affrontent dans une arène futuriste.
**Pourquoi ce changement de nom ?**- Le nom **Aristeia!** posait des problèmes de prononciation et de recherche, notamment sur le marché américain ("Yanquilandia"), où les joueurs avaient du mal à le trouver ou à le retenir.
- **Infinity Hexadome Legends** est donc un rebranding visant à clarifier l'appartenance à l'univers **Infinity** et à faciliter la commercialisation, tout en gardant l'essence du jeu original:05-56:09.
---
### **Contenu de la boîte de base et nouveautés**#### **1. Composition de la boîte**- La boîte de base contient **huit figurines** (quatre nouvelles et quatre rééditées), un **plateau de jeu**, des **masques** (pour marquer les états des personnages), des **dés**, des **cartes de profil**, des **jetons**, et des **règles mises à jour**.
- Les dés et les cartes ont été **redessinés**, avec des symboles plus clairs et des mécaniques légèrement modifiées.
- Les figurines sont **pré-assemblées** et en **plastique** (ou résine pour les prototypes présentés à Interplanetary), ce qui les rend accessibles aux joueurs qui ne veulent pas passer du temps à monter ou peindre des miniatures:02-57:46.
#### **2. Comparaison avec la première édition**- **Les miniatures** :
- Quatre des huit figurines sont des **rééditions** de personnages existants (comme **Maximus**, **Hexer**, ou **Cat**), avec des poses et des designs mis à jour.
- Les quatre autres sont **entièrement nouvelles**, comme **O12** (un personnage inspiré des DJ, avec des armes sonores) ou **Ubque** (une guerrière démoniaque).
- Les designs des miniatures sont **plus réalistes et détaillés** que dans la première édition, mais certains fans notent un écart entre les **concepts arts** (très manga) et les **miniatures finales** (plus "Infinity" et moins stylisées):06:42-1:13:44.
- **Les règles** :
- Le jeu reste **fondamentalement le même**, avec des ajustements pour équilibrer certains personnages et mécaniques.
- Les **états** (comme la fatigue ou les blessures) et les **compétences spéciales** ont été retravaillés pour plus de fluidité.
- La plage d'**initiative** a été élargie (de 3 à 9 au lieu de 3 à 7), ce qui permet plus de variété dans les stratégies:14:07-1:14:19.
- **Les cartes de profil** :
- Les cartes sont désormais **bilingues** (espagnol/anglais) et plus lisibles.
- Les **icônes** (vie, énergie, mouvement, défense) ont été standardisées.
- Certaines compétences ont été **rééquilibrées** (ex. : **Musashi**, un personnage trop puissant dans la première édition, a été ajusté):15:00-1:16:35.
---
### **Analyse des personnages et des designs**#### **1. Personnages emblématiques et leurs évolutions**- **Maximus** :
- **Design** : La miniature est très proche de son apparence dans **Infinity**, avec une pose dynamique et une armure reconnaissable.
- **Lore** : Maximus est un héros médiatique dans l'univers d'Infinity, connu pour son mariage avec une athlète (un événement très médiatisé dans la Sphère Humaine).
- **Profil** : Ses compétences restent similaires, mais avec des ajustements mineurs pour le rendre plus équilibré:05:16-1:06:23.
- **Hexer** :
- **Design** : La miniature est fidèle à l'originale, avec une esthétique de sorcière futuriste.
- **Profil** : Ses capacités de **support** et de **soin** ont été légèrement modifiées pour éviter qu'elle ne domine trop le jeu:09:30-1:10:08.
- **Cat** :
- **Design** : La miniature a évolué pour refléter le vieillissement du personnage (passant d'une adolescente à une adulte), mais le concept art reste très "manga", ce qui crée un décalage avec la figurine finale.
- **Profil** : Ses compétences de **mobilité** et d'**esquive** ont été renforcées, mais son design divise les fans:12:43-1:13:36.
- **O12** :
- **Design** : Inspiré des DJ et de la culture sonore, ce personnage utilise des **armes à ultrasons** et des **enceintes** pour attaquer.
- **Profil** : Il est conçu comme un **DPS** (dégâts par seconde) avec des capacités de **contrôle de zone**:17:05-1:19:48.
- **Ubque** :
- **Design** : Une guerrière démoniaque avec des **cornes** et une **arme contondante**, inspirée des **oni** (démons japonais).
- **Profil** : Elle est conçue pour **intimider** et **bloquer** les adversaires, avec une capacité de **saisie à distance**:20:05-1:22:30.
- **Afara** :
- **Design** : Inspiré des **djinns** de la mythologie arabe, ce personnage manipule le feu et a une esthétique très dynamique.
- **Profil** : Ses compétences de **mobilité** et de **dégâts de zone** en font un choix populaire pour les joueurs agressifs:22:40-1:24:57.
- **Tangerine** :
- **Design** : Une femme ailée avec une esthétique **punk** et **provocatrice**, très proche de l'univers **Harley Quinn**.
- **Profil** : Elle est conçue pour **harceler** l'adversaire et **déstabiliser** ses plans:26:27-1:27:53.
#### **2. Débats sur les designs**- **Écart entre concepts et miniatures** :
- Les **concepts arts** (dessins manga) sont souvent plus stylisés et dynamiques que les **miniatures finales**, qui doivent respecter des contraintes de **moulage** et de **matériaux** (plastique ou résine).
- Certains fans regrettent que les miniatures ne capturent pas toujours l'énergie des dessins (ex. : **Ubque** ou **Afara**), mais reconnaissent que les contraintes techniques limitent les possibilités:20:21-1:23:56.
- **Évolution des personnages** :
- Certains personnages, comme **Cat**, ont vieilli dans l'univers, ce qui se reflète dans leur design (passant d'une adolescente à une adulte). Cependant, les concepts arts restent très "jeunes", ce qui crée une incohérence narrative pour certains joueurs:12:51-1:13:18.
- **Qualité des miniatures** :
- Les miniatures sont globalement **bien sculptées**, avec des détails fins et des poses dynamiques.
- Certaines (comme **Maximus** ou **Hexer**) sont jugées **moins innovantes**, car proches des versions précédentes, mais d'autres (comme **O12** ou **Ubque**) apportent une **fraîcheur** bienvenue:06:42-1:27:53.
---
### **Mécaniques de jeu et accessibilité**#### **1. Simplicité et rapidité**- **Infinity Hexadome Legends** est conçu pour être **rapide** et **accessible**, avec des parties d'environ **30 à 45 minutes**.
- Les règles de base sont **simples**, mais les interactions entre compétences et stratégies offrent une **profondeur tactique** appréciée des joueurs expérimentés.
- Le jeu est **pré-assemblé** : les figurines sont prêtes à jouer, ce qui le rend attractif pour les joueurs qui ne veulent pas s'investir dans le montage ou la peinture:45-59:22.
#### **2. Public cible**- Corvus Belli vise un **nouveau public** avec cette édition :
- Les joueurs de **jeux de plateau** (pas seulement de figurines), via une distribution dans les **boutiques de jeux de société**.
- Les joueurs occasionnels, grâce à des **règles simplifiées** et un **matériel prêt à l'emploi**.
- Les fans d'**Infinity** qui veulent une expérience plus légère et narrative:45-59:59.
#### **3. Extensions et compatibilité**- Les **extensions** à venir contiendront **deux personnages** (un nouveau et un réédité), contre quatre dans la première édition.
- Corvus Belli étudie la possibilité de **packs de cartes** pour les joueurs possédant déjà la première édition, afin de leur permettre de mettre à jour leurs profils sans racheter toutes les figurines:01:29-1:02:40.
- Les **cartes des huit personnages de base** sont déjà disponibles en ligne, ce qui permet aux joueurs de les imprimer s'ils ne veulent pas acheter la boîte:03:14-1:03:23.
---
### **Stratégie de sortie et prix**#### **1. Date de sortie et tarifs**- La sortie est prévue pour **2026**, sans date précise annoncée.
- Le prix de la boîte de base devrait être **similaire** à celui de la première édition (environ **60-80€**), en tenant compte de l'inflation et de la qualité améliorée des composants:03:40-1:04:58.
- Les figurines seront en **plastique de qualité**, avec une meilleure finition que les premières versions en résine.
#### **2. Distribution et marketing**- Corvus Belli souhaite **élargir sa distribution** :
- Vente dans les **boutiques de jeux de société** (et pas seulement de figurines), pour toucher un public plus large.
- Collaboration avec des **influenceurs** et des **médias spécialisés** pour promouvoir le jeu comme une alternative aux wargames plus lourds:45-59:59.
---
### **Retours des joueurs et attentes**#### **1. Points positifs**- **Accessibilité** : Le jeu est plus facile à prendre en main que **Infinity**, tout en conservant une **profondeur tactique**.
- **Qualité des composants** : Les miniatures, le plateau et les cartes sont de **bonne facture**, avec des améliorations notables par rapport à la première édition.
- **Lore et immersion** : L'intégration dans l'univers d'**Infinity** et les références à des événements comme le **mariage de Maximus** ajoutent une dimension narrative appréciée:05:16-1:07:30.
#### **2. Points de débat**- **Prix** : Certains joueurs trouvent le tarif élevé pour un jeu de plateau, surtout s'ils possèdent déjà la première édition.
- **Design des miniatures** : L'écart entre les **concepts arts** et les **miniatures finales** déçoit certains fans, qui auraient aimé des figurines plus fidèles aux dessins.
- **Compatibilité** : L'absence d'un **pack de mise à jour** clair pour les joueurs de la première édition est un point de frustration:01:29-1:03:23.
---
### **Perspectives et interviews à venir**- Les prochaines interviews du podcast porteront sur :
- **Bran do Castro** et **Pep Mañas** (développeurs du jeu), qui détailleront les **choix de design** et les **mécaniques**.
- **V** (un des pères du projet), qui abordera le **lore** et l'intégration dans l'univers d'**Infinity**.
- Ces discussions devraient apporter plus de clarté sur les **objectifs** de Corvus Belli pour cette réédition et les **prochaines extensions**:31:35-1:33:47.
---
## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|----------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Nom** | Passage d'**Aristeia!** à **Infinity Hexadome Legends** pour clarifier l'appartenance à l'univers Infinity et faciliter la commercialisation. |
| **Contenu** | 8 figurines (4 nouvelles, 4 rééditées), plateau, dés, cartes, jetons. Miniatures pré-assemblées en plastique. |
| **Mécaniques** | Règles simplifiées, initiative élargie (3-9), équilibrage des compétences. Parties rapides (30-45 min). |
| **Design** | Miniatures plus réalistes, mais écart avec les concepts arts (manga). Certains personnages vieillissent (ex. : Cat). |
| **Public cible** | Joueurs de plateau, joueurs occasionnels, fans d'Infinity. Distribution élargie (boutiques de jeux de société). |
| **Sortie** | Prévue pour **2026**, prix estimé entre **60 et 80€**. Extensions avec 2 personnages (1 nouveau, 1 réédité). |
| **Points forts** | Accessibilité, qualité des composants, immersion dans l'univers Infinity. |
| **Points de débat** | Prix, écart entre concepts et miniatures, compatibilité avec la 1ère édition. |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de Bran do Castro – Infinity Hexadome Legends**
### **Introduction et contexte****Bran do Castro**, designer en chef et directeur artistique chez **Corvus Belli**, s'exprime sur la **réédition** d'**Aristeia!**, désormais nommée **Infinity Hexadome Legends**. Il insiste sur le fait que cette nouvelle version n'est pas une refonte totale, mais une **modernisation** et une **continuité** pour les joueurs existants, tout en attirant de nouveaux publics.
**Points clés :**
- Le jeu conserve **l'essence** et les **mécaniques** de la première édition, avec des ajustements mineurs pour améliorer l'équilibre et la fluidité.
- L'objectif est de **rafraîchir l'expérience** visuelle et narrative, tout en restant fidèle à l'univers d'**Infinity** et à la communauté de joueurs:34:09-1:35:04.
---
### **Évolution du design et direction artistique**#### **1. Changement de nom et identité visuelle**- **Pourquoi "Infinity Hexadome Legends" ?**
- Le nom **Aristeia!** posait des problèmes de prononciation et de référencement, surtout sur le marché international. Le nouveau nom clarifie le lien avec l'univers **Infinity** et facilite la recherche pour les joueurs.
- Le terme **"Legends"** souligne le côté **iconique** des personnages et leur intégration dans le lore d'Infinity:34:21-1:35:04.
- **Direction artistique** :
- **Kenny Ruiz**, illustrateur emblématique de la première édition, est de retour pour cette réédition. Son style a évolué vers quelque chose de **plus vibrant, moderne et dynamique**, tout en conservant l'identité visuelle d'**Aristeia!**.
- Kenny Ruiz travaille désormais sur des projets majeurs comme **Star Wars** (notamment la conception du nouveau sabre laser), ce qui a influencé son approche pour **Hexadome Legends**:35:35-1:36:55.
**Citation clé :**
*"Nous avons voulu garder Kenny Ruiz car il a une connexion très forte avec Aristeia!. Son style a évolué, mais il a su capturer l'âme du jeu dans cette nouvelle itération, avec une touche plus moderne et vibrante."*:36:41-1:36:55
---
### **Nouveaux personnages et redesign**#### **1. Les quatre nouveaux personnages**Bran do Castro présente les **quatre nouveaux personnages** introduits dans cette édition, conçus pour **diversifier les stratégies** et **enrichir l'expérience de jeu** :
| Personnage | Description | Inspirations et particularités |
|------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Ubque** | Guerrière démoniaque inspirée des **oni** (démons japonais), avec une esthétique agressive et des cornes imposantes. | Conçue pour **intimider** et **bloquer** les adversaires, avec une capacité de **saisie à distance**. |
| **O12** | Un **DJ futuriste** utilisant des **armes sonores** et des **enceintes** pour attaquer. | Inspiré de la culture **cyberpunk** et des **game shows**, avec une capacité à changer d'expression faciale (émoticônes). |
| **Afara** | Représentant de **Haqqislam**, manipulant le **feu** et inspiré des **djinns** de la mythologie arabe. | Conçu comme un **scorer** (rapide et mobile), capable de **traverser les murs**. |
| **Nouveau Musashi** | Version **robotisée** et **déshumanisée** du célèbre samouraï, distincte du Musashi original (devenu mercenaire). | Créé pour **équilibrer les équipes** et offrir une alternative au Musashi "humain". |
**Détails supplémentaires :**
- **Ubque** et **O12** apportent une **nouvelle dynamique** au jeu, avec des compétences uniques qui permettent de **contrôler le terrain** ou de **déstabiliser l'adversaire**.
- **Afara** comble un manque dans la première édition : l'absence d'un **scorer** pour l'équipe de Haqqislam.
- Le **nouveau Musashi** est une **réinterprétation** du personnage original, conçue pour s'intégrer dans l'arène sans briser la continuité narrative:37:22-1:41:17.
**Citation clé :**
*"Nous voulions des personnages qui apportent quelque chose de nouveau, tout en restant cohérents avec l'univers. Par exemple, Afara permet d'avoir un scorer pour Haqqislam, ce qui manquait dans la première édition."*:40:57-1:41:12
---
#### **2. Redesign des personnages existants**- **Maximus** :
- Son design a été **modernisé**, mais reste fidèle à son apparence dans **Infinity**. La pose dynamique et l'armure sont conservées, avec des ajustements pour refléter son **vieillissement** dans le lore.
- Bran do Castro souligne que Maximus est un **symbole** de l'univers, et son design doit rester **reconnaissable**:38:06-1:38:58.
- **Hexer** :
- Peu de changements visuels, car le personnage était déjà **iconique**. Les ajustements portent surtout sur les **couleurs** et les **détails** pour refléter son évolution dans le temps.
- Son **style vestimentaire** est devenu plus sobre, mais son **caractère effervescent** est conservé:37:41-1:38:24.
- **Cat** :
- La miniature reflète son **vieillissement** (passant d'une adolescente à une adulte), mais le **concept art** reste très "manga", ce qui crée un décalage avec la figurine finale.
- Bran do Castro reconnaît que ce choix peut diviser, mais insiste sur la **cohérence narrative** : Cat a grandi dans l'univers d'Infinity:12:43-1:13:36.
**Citation clé :**
*"Cat est un personnage qui a évolué avec le temps. Dans le lore, elle n'est plus une adolescente, et nous voulions que cela se voie dans le design de la miniature."*:38:34-1:38:52
---
### **Équilibrage et mécaniques de jeu**#### **1. Continuité et améliorations**- **Le cœur du jeu reste inchangé** : les mécaniques de base, le système de **dés**, les **cartes de profil**, et les **états** (vie, énergie, mouvement) sont similaires à la première édition.
- Les ajustements portent sur :
- **L'équilibrage des compétences** : certains personnages (comme Musashi) étaient trop puissants et ont été **révisés**.
- **L'extension de la plage d'initiative** (de 3-7 à 3-9), pour plus de variété stratégique:42:38-1:43:11.
- **La clarté des règles** : les problèmes connus de la première édition ont été corrigés pour une expérience plus fluide:42:43-1:43:01.
**Citation clé :**
*"Nous avons nettoyé les règles pour corriger les problèmes connus, mais le jeu reste le même dans son essence. Les joueurs retrouveront la même sensation, avec des ajustements pour améliorer l'équilibre."*:42:38-1:43:04
---
#### **2. Compatibilité avec la première édition**- **Les joueurs existants** pourront continuer à utiliser leurs anciennes figurines et cartes, mais les **nouvelles cartes** ne seront pas rétrocompatibles sans ajustements.
- Corvus Belli étudie la possibilité de **packs de mise à jour** pour les cartes des personnages existants, mais aucune décision finale n'a été prise:44:08-1:44:32.
**Citation clé :**
*"Nous n'avons pas encore décidé si nous allons publier un pack de cartes pour mettre à jour les anciens personnages. C'est une question complexe, car nous voulons préserver la continuité tout en offrant une expérience modernisée."*:44:14-1:44:32
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### **Stratégie de sortie et public cible**#### **1. Objectifs pour les joueurs existants**- **Continuité** : Les joueurs d'**Aristeia!** retrouveront un jeu **familier**, avec des améliorations visuelles et narratives.
- **Nouveaux défis** : Les nouveaux personnages et les ajustements de règles offrent de **nouvelles combinaisons** et stratégies à explorer:41:57-1:42:32.
#### **2. Attraction de nouveaux joueurs**- **Accessibilité** : Le jeu est conçu pour être **plus accessible** aux joueurs de **jeux de plateau** (et pas seulement de figurines), avec une distribution prévue dans les **boutiques de jeux de société**.
- **Miniatures pré-assemblées** : Les figurines sont **prêtes à jouer**, ce qui les rend attractives pour les joueurs qui ne veulent pas s'investir dans le montage ou la peinture:45-59:59.
**Citation clé :**
*"Nous voulons toucher un nouveau public, notamment les joueurs de jeux de plateau qui ne sont pas forcément familiers avec les wargames. Les miniatures pré-assemblées et le format accessible devraient les séduire."*:22-59:59
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### **Collaboration et développement**#### **1. Processus créatif**- Bran do Castro travaille en étroite collaboration avec **Roberto Zoreda** (designer conceptuel) pour créer les nouveaux personnages.
- L'équipe a **testé de nombreuses idées** avant de finaliser les designs, en s'assurant que chaque personnage apporte une **valeur unique** au jeu:40:00-1:40:27.
**Exemple concret :**- **O12** est né d'une réflexion sur l'ajout d'un personnage utilisant des **attaques sonores**, une idée inspirée par la culture des **game shows** et des **DJ** futuristes:39:54-1:40:32.
#### **2. Intégration dans l'univers Infinity**- **Infinity Hexadome Legends** s'inscrit dans la **chronologie officielle** d'Infinity, avec des références à des événements comme le **mariage de Maximus**.
- Les personnages et leurs designs reflètent leur **évolution** dans le lore, ce qui renforce l'immersion pour les fans de l'univers:38:06-1:38:58.
---
### **Perspectives et interviews à venir**- Les prochaines interviews du podcast aborderont :
- **Pep Mañas** (nouveau développeur) : son rôle dans le **développement** et l'équilibrage du jeu.
- **V** (un des créateurs originaux) : son retour sur le **lore** et l'intégration des personnages dans l'univers d'Infinity:32:02-1:33:47.
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## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Nom et identité** | Passage d'**Aristeia!** à **Infinity Hexadome Legends** pour clarifier le lien avec Infinity et faciliter le référencement. |
| **Direction artistique** | **Kenny Ruiz** de retour, avec un style plus vibrant et moderne, tout en conservant l'âme du jeu. |
| **Nouveaux personnages** | **Ubque**, **O12**, **Afara**, et un **nouveau Musashi** (robotisé), conçus pour diversifier les stratégies. |
| **Redesign** | Modernisation des designs existants (Maximus, Hexer, Cat) pour refléter leur évolution dans le lore. |
| **Mécaniques** | Jeu **inchangé dans son essence**, avec des ajustements pour l'équilibre et la clarté des règles. |
| **Compatibilité** | Les anciennes figurines et cartes restent utilisables, mais les nouvelles cartes ne sont pas rétrocompatibles sans ajustements. |
| **Public cible** | **Joueurs existants** (continuité) et **nouveaux joueurs** (accessibilité, miniatures pré-assemblées). |
| **Sortie** | Prévue pour **2026**, avec une stratégie de distribution élargie (boutiques de jeux de société). |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de Pep Mañas – Infinity Hexadome Legends**
### **Introduction et parcours**Pep Mañas, développeur et responsable des règles pour **Infinity Hexadome Legends**, est un passionné de jeux de société et de wargames. Originaire de Majorque, il a rejoint l'équipe de Corvus Belli pour travailler sur la **réédition** d'**Aristeia!**, désormais nommée **Infinity Hexadome Legends**. Son rôle a été central dans l'**équilibrage des règles**, l'**adaptation des mécaniques** et la **modernisation** du jeu, tout en préservant son essence.
**Points clés :**
- Pep Mañas souligne son enthousiasme à l'idée de travailler sur un jeu qu'il appréciait déjà en tant que joueur.
- Il insiste sur l'importance de **conserver ce qui fonctionne** tout en apportant des améliorations ciblées:45:37-1:46:22.
---
### **Évolution des règles et du gameplay**#### **1. Philosophie de développement**- **Conserver l'essentiel** :
- Pep Mañas résume la philosophie de développement par la phrase : *"Si quelque chose fonctionne très bien, ne le cassez pas."*
- L'objectif était de **moderniser** et **affiner** le jeu, sans en altérer l'âme. Les joueurs habitués à **Aristeia!** ne devraient pas ressentir de **choc** en jouant à cette nouvelle version:46:10-1:46:22.
- **Améliorations majeures** :
- **Gestion des états** : Dans l'ancienne édition, les états (comme l'immobilisation) étaient gérés de manière **passive** à la fin de chaque tour. Dans **Hexadome Legends**, les états sont désormais **actifs** : ils disparaissent ou évoluent **lorsqu'un joueur agit** (par exemple, se déplacer pour enlever un état d'immobilisation).
- **Simplification des règles** : Certaines règles ont été **simplifiées** pour éviter les ambiguïtés. Par exemple, la **ligne de vue** est désormais calculée d'un point à un autre (et non plus d'un point à deux points), ce qui élimine 99 % des cas problématiques:46:35-1:47:49.
**Citation clé :**
*"Nous avons opté pour une approche plus active des états. Avant, ils évoluaient passivement à la fin du tour. Maintenant, le joueur doit agir pour les faire disparaître ou évoluer, ce qui rend le jeu plus dynamique."*:46:54-1:47:10
---
#### **2. Clarification et équilibrage**- **Tableau de résolution** :
- Un **tableau clair** a été introduit pour indiquer l'ordre de résolution des effets. Cela élimine les discussions sur la priorité des actions et rend le jeu **plus fluide**:47:56-1:48:19.
- Pep Mañas souligne que cette innovation permet de **réduire les interruptions** pour résoudre des litiges, ce qui est crucial pour un jeu aussi dynamique qu'**Hexadome Legends**.
- **Plage d'initiative élargie** :
- La plage d'initiative a été étendue de **3-7 à 3-9**, offrant plus de flexibilité pour le **design des personnages** et permettant des stratégies plus variées.
- Cela évite les situations où plusieurs personnages ont la même initiative, ce qui pouvait rendre les choix moins intéressants:48:57-1:49:24.
**Citation clé :**
*"Élargir la plage d'initiative permet de mieux différencier les personnages et d'offrir plus de variété stratégique. Avant, certains personnages se retrouvaient avec la même initiative, ce qui limitait les options."*:49:03-1:49:24
---
### **Adaptation des personnages existants**#### **1. Équilibrage et révision**- **Préservation de l'essence** :
- Les personnages **iconiques** (Maximus, Hexer, Cat, Musashi) ont été **rééquilibrés** pour conserver leur **identité** tout en évitant les déséquilibres.
- Par exemple, **Exer** (Hexer) avait un **contrôle trop puissant** dans la première édition. Ses compétences ont été légèrement réduites pour introduire plus de **risque** et de **stratégie**:50:12-1:50:58.
- **Musashi** :
- Le célèbre samouraï a été **révisé** pour être moins dominant. Ses capacités de **dégâts** restent impressionnantes, mais il est désormais plus **vulnérable** aux contre-attaques, ce qui ajoute du **suspense**:50:40-1:51:07.
**Citation clé :**
*"Nous avons cherché à préserver l'essence de chaque personnage. Si Musashi était une 'machine à broyer', il doit le rester, mais avec un équilibre qui rend le jeu plus intéressant pour tous."*:50:58-1:51:07
---
#### **2. Nouveaux personnages et équilibrage des équipes**- **Compléter la roster** :
- Les **quatre nouveaux personnages** (Ubque, O12, Afara, et le nouveau Musashi) ont été conçus pour **combler des lacunes** dans les stratégies disponibles.
- **Afara**, par exemple, est un **scorer** pour l'équipe de Haqqislam, un rôle qui manquait dans la première édition. Cela permet de **diversifier les tactiques** et d'offrir plus de choix aux joueurs:52:23-1:52:50.
- **Équilibrage des équipes** :
- Les équipes de la boîte de base (quatre anciens, quatre nouveaux) sont **équilibrées** : chaque équipe dispose d'un **scorer**, d'un **contrôleur**, d'un **défenseur** et d'un **attaquant**, mais avec des **styles de jeu différents**.
- Pep Mañas souligne que les **démos** ont montré que les équipes **anciennes** et **nouvelles** sont **compétitives** l'une contre l'autre, ce qui est un bon signe pour l'équilibre global:51:19-1:53:05.
**Citation clé :**
*"Avec Afara, nous avons comblé un manque : Haqqislam n'avait pas de scorer efficace. Maintenant, les joueurs ont une alternative à Cat, ce qui enrichit les stratégies possibles."*:52:34-1:52:50
---
### **Processus de développement et défis**#### **1. Travail sur les personnages classiques**- **Respecter l'héritage** :
- Pep Mañas explique que le plus grand défi était de **moderniser les personnages classiques** sans trahir leur **identité**.
- Par exemple, **Cat** doit toujours **sauter et marquer** comme dans l'ancienne édition, mais avec des ajustements pour s'adapter au nouveau système:54:41-1:55:26.
- **Discussions internes** :
- L'équipe a souvent débattu pour identifier **l'essence** de chaque personnage. Parfois, les avis divergeaient sur ce qui définissait un personnage, ce qui a nécessité des **compromis** et des **tests approfondis**:55:39-1:55:57.
**Citation clé :**
*"Le défi était de dire : 'Voilà, ce personnage doit jouer comme avant, mais avec les nouvelles règles.' Parfois, cela nécessitait des ajustements subtils pour préserver l'expérience originale."*:54:47-1:55:01
---
#### **2. Personnage préféré et sensations de jeu**- **Cat, le coup de cœur** :
- Pep Mañas avoue une **préférence** pour **Cat**, en raison de son **style de jeu dynamique** et de sa capacité à **marquer des points de manière spectaculaire**.
- Il décrit le plaisir de voir Cat **traverser le plateau** en un seul tour et marquer le point décisif, comme une **énigme à résoudre**:55:57-1:56:28.
**Citation clé :**
*"J'adore Cat pour sa capacité à transformer le tour en une énigme. Quand elle arrive à marquer après une série de sauts, c'est une sensation incroyable."*:56:06-1:56:28
---
### **Perspectives et extensions futures**#### **1. Extensions et rééditions**- **Nouveaux personnages et rééditions** :
- Corvus Belli prévoit des **extensions** avec de **nouveaux personnages** et des **rééditions** de personnages classiques (comme Nibal ou Masacre).
- Ces extensions suivront la même philosophie : **moderniser sans trahir l'essence** des personnages originaux:53:46-1:54:21.
- **Adaptation au nouveau système** :
- Les personnages classiques devront être **légèrement ajustés** pour s'intégrer au nouveau système, mais leur **identité** et leur **style de jeu** seront préservés:54:41-1:55:26.
**Citation clé :**
*"Les extensions permettront de réintroduire des personnages aimés, comme Nibal ou Masacre, en les adaptant au nouveau système tout en gardant ce qui les rendait uniques."*:53:57-1:54:21
---
## **Synthèse des informations clés**
| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Philosophie** | Conserver ce qui fonctionne, moderniser et affiner sans altérer l'âme du jeu. |
| **Gestion des états** | Passage d'un système passif à un système actif, pour plus de dynamisme. |
| **Simplification** | Règles clarifiées (ex. : ligne de vue), tableau de résolution des effets pour éviter les litiges. |
| **Initiative** | Plage élargie (3-9) pour plus de variété stratégique. |
| **Personnages classiques**| Rééquilibrage pour préserver leur essence (ex. : Musashi moins dominant, Exer plus risquée).|
| **Nouveaux personnages** | Ubque, O12, Afara, et nouveau Musashi pour combler des lacunes et diversifier les stratégies. |
| **Équilibrage des équipes**| Chaque équipe dispose de rôles variés (scorer, contrôleur, défenseur, attaquant). |
| **Extensions futures** | Rééditions de personnages classiques (Nibal, Masacre) et nouveaux personnages. |
| **Personnage préféré** | Cat, pour son style de jeu dynamique et spectaculaire. |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de V – Infinity Hexadome Legends**
### **Introduction et contexte****V**, responsable du développement pour **Infinity Hexadome Legends** (anciennement **Aristeia!**), revient sur les raisons qui ont motivé la **réédition** du jeu. Il explique que cette décision n'a pas été prise à la légère, mais qu'elle est le fruit d'une **réflexion de longue haleine**, entamée bien avant la pandémie. L'objectif était de donner une **seconde chance** à un jeu qui, malgré ses qualités, n'avait pas trouvé son public en raison de **problèmes de distribution** et de **positionnement marketing**.
**Points clés :**
- **Aristeia!** était un jeu **solide** et **bien noté** (8,5/10 sur BoardGameGeek), mais il avait été mal distribué, notamment sur le marché américain, où il était perçu comme un jeu de figurines plutôt que comme un **jeu de plateau**.
- Corvus Belli a appris de ces erreurs et a attendu le **bon moment** pour relancer le projet, en s'inspirant de la réussite d'autres jeux comme **Warcrow**:57:08-1:59:49.
---
### **Analyse des erreurs passées et des leçons tirées**#### **1. Problèmes de distribution et de positionnement**- **Mauvaise cible marketing** :
- **Aristeia!** avait été distribué via les **canaux habituels de Corvus Belli**, c'est-à-dire les boutiques spécialisées en **jeux de figurines**. Or, le jeu s'adressait davantage aux **joueurs de plateau**, ce qui a limité son audience.
- Les distributeurs américains, en particulier, considéraient le jeu comme **trop ancien** après seulement deux ans, ce qui a compliqué sa commercialisation:58:49-1:59:17.
- **Rythme du marché** :
- Le marché des jeux de société évolue rapidement, et **Aristeia!** n'avait pas su s'adapter à ce rythme. Corvus Belli a donc décidé d'attendre le **moment opportun** pour relancer le jeu, en tirant les leçons de ses erreurs passées:59:25-1:59:49.
**Citation clé :**
*"Nous avons réalisé que nous avions ciblé le mauvais marché. Aristeia! est un jeu de plateau, mais nous l'avions distribué comme un jeu de figurines. Cela a limité son succès, surtout aux États-Unis."*:58:56-1:59:06
---
#### **2. Qualité intrinsèque du jeu**- Malgré ces problèmes, **Aristeia!** était un jeu **très bien conçu** et **apprécié** par ceux qui l'avaient découvert. Les retours des joueurs étaient **excellents**, ce qui a convaincu Corvus Belli de lui offrir une **seconde chance**:58:17-1:58:37.
- La décision de relancer le jeu a été prise **avant ou juste après la pandémie**, mais il a fallu attendre que les **conditions** (budget, planning, équipe) soient réunies pour le concrétiser:57:49-1:58:06.
---
### **Infinity Hexadome Legends : une réédition réfléchie**#### **1. Approche conservatrice et modernisatrice**- **Conserver l'essentiel** :
- **Infinity Hexadome Legends** est une **réédition** et non une refonte totale. L'objectif était de **moderniser** le jeu tout en conservant ce qui avait **fonctionné** dans la première édition.
- Les joueurs habitués à **Aristeia!** ne devraient pas être **dépaysés** : les mécaniques de base, le système de dés, et l'esprit du jeu restent **identiques**:57:29-1:57:43.
- **Améliorations ciblées** :
- Les **états** (comme l'immobilisation) ont été **remaniés** pour être plus **dynamiques** et **actifs** (ils disparaissent ou évoluent lorsque le joueur agit, et non plus automatiquement à la fin du tour).
- Les **règles** ont été **clarifiées** pour éviter les ambiguïtés et rendre le jeu plus **fluide**:59:58-2:00:03.
**Citation clé :**
*"Nous voulions offrir une expérience modernisée, mais sans trahir l'âme du jeu. Les joueurs retrouveront les mêmes sensations, avec des ajustements pour plus de dynamisme."*:57:43-1:58:06
---
#### **2. Nouveaux personnages et rééditions**- **Quatre nouveaux personnages** :
- **Ubque**, **O12**, **Afara**, et le **nouveau Musashi** ont été introduits pour **diversifier les stratégies** et **enrichir le gameplay**.
- Ces personnages ont été conçus pour **combler des lacunes** dans les rôles disponibles (ex. : Afara comme **scorer** pour Haqqislam):52:23-1:52:50.
- **Rééditions des personnages classiques** :
- Les personnages **iconiques** (comme **Maximus**, **Hexer**, **Cat**, et **Musashi**) ont été **rééquilibrés** pour éviter les déséquilibres tout en conservant leur **identité**.
- Certains, comme **Musashi**, ont subi des **changements plus profonds** pour s'adapter au nouveau système de gestion des états:01:07-2:01:23.
**Citation clé :**
*"Musashi, par exemple, a été repensé pour s'adapter au nouveau système. Il reste un personnage puissant, mais son gameplay a été ajusté pour plus d'équilibre."*:01:16-2:01:23
---
### **Stratégie de sortie et extensions futures**#### **1. Calendrier et production**- **Sortie prévue pour 2026** :
- Le jeu est en **phase finale de production**, avec les prototypes déjà envoyés en Chine pour la fabrication.
- La date exacte n'est pas encore fixée, mais Corvus Belli vise une sortie **dès que possible** en 2026:00:18-2:00:28.
- **Extensions et rééditions** :
- Les **extensions** à venir contiendront **deux personnages** (un nouveau et un réédité), contre quatre dans la première édition. Cette approche permet d'éviter de **surcharger** les joueurs avec trop de nouveautés à la fois:03:32-2:04:25.
- Certains personnages **classiques** (comme **Eclipse**) devront être **repensés** pour s'adapter au nouveau système de gestion des états. D'autres, moins populaires, pourraient ne pas être réédités:02:00-2:02:42.
**Citation clé :**
*"Nous allons sortir des extensions avec deux personnages à la fois, pour permettre aux joueurs de mieux assimiler les nouveautés. Certains personnages classiques devront être adaptés, voire repensés, comme Eclipse."*:02:32-2:03:04
---
#### **2. Miniatures en métal et skins**- **Miniatures en métal** :
- Corvus Belli envisage de proposer des **versions en métal** de certaines miniatures, en plus des versions en plastique. Cela permettrait de **valoriser** la qualité des sculptures, un point fort de l'entreprise:04:46-2:05:07.
- Les **skins** (versions alternatives) pourraient également être proposés, offrant aux joueurs la possibilité de collectionner différentes versions de leurs personnages préférés:04:36-2:05:12.
**Citation clé :**
*"Nous savons que nos miniatures en métal sont parmi les meilleures au monde. Proposer des versions en métal ou des skins est une façon de valoriser ce savoir-faire."*:04:46-2:05:07
---
### **Perspectives et attentes**
#### **1. Réactions des joueurs**- **Retours positifs** :
- Les **démos** présentées lors d'**Interplanetary** ont été **bien accueillies**, avec des retours enthousiastes sur les **nouveaux personnages**, les **miniatures**, et les **ajustements des règles**.
- Les joueurs **anciens** comme **nouveaux** semblent **impatients** de découvrir la version finale:00:03-2:00:10.
- **Attentes pour les extensions** :
- Les joueurs espèrent voir des **personnages classiques** réédités (comme **Nibal** ou **Masacre**), mais aussi des **nouveautés** pour enrichir l'expérience:01:39-2:01:54.
---
## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Contexte** | Réédition réfléchie d'**Aristeia!**, motivée par des problèmes de distribution et de positionnement marketing. |
| **Leçons tirées** | Mauvaise cible (jeu de plateau distribué comme jeu de figurines), rythme du marché trop rapide. |
| **Approche** | Modernisation sans trahir l'âme du jeu : mécaniques conservées, états et règles clarifiés. |
| **Nouveaux personnages** | Ubque, O12, Afara, et nouveau Musashi pour diversifier les stratégies. |
| **Rééditions** | Personnages classiques rééquilibrés (ex. : Musashi, Hexer) pour plus d'équilibre. |
| **Sortie** | Prévue pour **2026**, avec des extensions à deux personnages pour éviter la surcharge. |
| **Miniatures** | Versions en plastique et en métal envisagées, avec des skins pour collectionneurs. |
| **Réactions** | Retours positifs lors des démos, impatience des joueurs pour la version finale. |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interplanétaire 2025 – Retour d'expérience et ambiance**
### **Introduction et contexte**
L'**Interplanétaire 2025** est un événement phare organisé par **Corvus Belli**, dédié aux jeux **Infinity**, **Warcrow**, **Aristeia!**, et d'autres univers de la marque. Cette huitième édition a eu lieu à Vigo, en Espagne, et a réuni des centaines de joueurs, bénévoles, et passionnés du monde entier. Les animateurs du podcast **Sin Petaca 2.0** partagent leur expérience en tant que **participants**, **bénévoles**, et **arbitres**, offrant un regard unique sur l'organisation, l'ambiance, et les moments marquants de l'événement.
---
### **Expérience des animateurs en tant que bénévoles et arbitres**
#### **1. Organisation et logistique**
- **Préparation de l'événement** :
- Les bénévoles, dont les animateurs du podcast, ont participé à la **mise en place** des tables, des chaises, et du matériel nécessaire pour les tournois et les démonstrations.
- L'événement s'est déroulé dans un **auditorium** mis à disposition par la mairie de Vigo, un espace lumineux mais parfois **trop chaud** en cas de canicule. Cette année, la météo a été clémente, ce qui a rendu l'expérience plus agréable:10:30-2:11:06.
- **Gestion du temps et des ressources** :
- L'installation a commencé dès le **jeudi** pour que tout soit prêt pour le **vendredi**, jour d'ouverture au public.
- Environ **120 tables** ont été préparées pour les tournois d'**Infinity** et de **Warcrow**, avec des tables supplémentaires pour les inscriptions de dernière minute.
- Les bénévoles ont travaillé de **longues heures** (de 7h30 à 22h), mais avec enthousiasme, car ils évoluaient dans un environnement qu'ils aiment:11:42-2:12:10.
**Citation clé :**
*"On a monté 70 tables pour Infinity et 20 pour Warcrow. C'était un travail de titan, mais c'est toujours un plaisir de contribuer à un événement comme celui-ci."*:11:13-2:11:28
---
#### **2. Rôle d'arbitre et gestion des tournois**
- **Arbitrage des parties** :
- Les animateurs ont arbitré des parties, notamment en **anglais** pour les joueurs internationaux. Ils soulignent que l'arbitrage demande une **bonne connaissance des règles** et une capacité à **résoudre les litiges** rapidement.
- L'ambiance était **détendue** et **conviviale**, avec très peu de conflits. Les joueurs géraient eux-mêmes 90 % des situations, et les arbitres intervenaient principalement pour clarifier des points de règle:21:08-2:21:36.
- **Format des tournois** :
- Le tournoi principal d'**Infinity** était divisé en **deux tournois parallèles** (appelés **Pulpy Prodigits** et **Cracken Masters**), avec un système de **Swiss** (6 tours). Les vainqueurs de chaque tournoi s'affrontaient en **finale**.
- Ce format a été adopté pour **faciliter l'organisation** et éviter les déséquilibres entre joueurs expérimentés et novices. Les animateurs notent que certains joueurs pensaient encore que les tournois étaient divisés par niveau, mais ce n'était plus le cas:12:52-2:13:53.
**Citation clé :**
*"Les deux tournois parallèles permettent de mieux gérer les 200 participants. À la fin, les deux vainqueurs s'affrontent en finale, ce qui rend l'événement plus dynamique."*:13:21-2:13:43
---
### **Déroulé de l'événement et activités proposées**
#### **1. Tournois et compétitions**
- **Tournoi Infinity** :
- Le tournoi a réuni des joueurs de **toutes les factions**, avec une forte représentation des **Combined Army** (17 participants) et des **Haqqislam** (12 participants).
- La **finale** a opposé **Axel Valenciano** (Espagnol, Combined Army) à **Vermise** (Russe, Morat). Axel a remporté le tournoi grâce à une **stratégie bien rodée** et une gestion optimale de ses unités (notamment un **Achilles** et un **Patroclus**).
- Les listes des finalistes étaient **équilibrées** et **bien construites**, avec des unités comme des **snipers camouflés**, des **hackers**, et des **TAGs** (comme le **Warcor**).
- Le tournoi a été marqué par des **moments tendus**, notamment lors des **derniers jets de dés** qui ont décidé du vainqueur:32:17-2:38:52.
- **Tournoi Warcrow** :
- Environ **50 joueurs** ont participé au tournoi **Warcrow**, avec des factions variées (Hégémonie, Tribes du Nord, etc.).
- Les parties étaient **rapides** et **dynamiques**, avec une ambiance **détendue** et **amicale**.
---
#### **2. Démonstrations et ateliers**
- **Démonstrations de jeux** :
- Des **démos** de **Infinity Hexadome Legends** (anciennement Aristeia!) et de **Remote Racers** (un jeu de course futuriste) ont été proposées. Les joueurs ont pu découvrir les **nouveautés** et les **mécaniques** de ces jeux.
- Une démo du **jeu de cartes Infinity** a également été organisée, avec des parties rapides et accessibles pour les débutants:16:52-2:17:24.
- **Ateliers de peinture** :
- Un **concours de peinture** a été organisé, avec des catégories pour les **débutants**, les **confirmés**, et les **masters**.
- Les participants devaient peindre une **miniature imposée** (un **Beast Hunter** pour la catégorie spécialiste) en un temps limité, avec des **contraintes créatives** (comme des changements de couleurs imposés).
- Les juges, dont des **peintres professionnels de Corvus Belli**, ont évalué les miniatures sur des critères comme la **technique**, la **composition**, et la **finition**.
- Les animateurs racontent avec humour les **défis** imposés aux participants, comme peindre avec des **pinceaux sales** ou changer de miniature en cours de route:22:26-2:24:53.
**Citation clé :**
*"On leur a donné deux couleurs et on leur a dit : 'Maintenant, changez de pinceau !' ou 'Maintenant, vous devez peindre avec le doigt !' C'était un vrai défi, mais tout le monde a ri et s'est bien amusé."*:23:02-2:23:24
---
#### **3. Expositions et stands**
- **Exposition des nouvelles sorties** :
- Les **nouvelles miniatures** (comme les **TAGs**, les **personnages d'Hexadome Legends**, et les **vaisseaux** du jeu **Around For**) étaient exposées à l'entrée de l'événement.
- Les joueurs pouvaient **découvrir en avant-première** les figurines à venir et poser des questions aux développeurs:17:36-2:18:25.
- **Concours de dioramas** :
- Un concours de **dioramas** a été organisé, avec des créations impressionnantes (comme un **Ajax attaquant un vaisseau Morat** ou une scène inspirée des **Trois Petits Cochons**).
- Les juges ont évalué la **créativité**, la **technique**, et la **cohérence** des dioramas:57:09-3:00:47.
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### **Ambiance et communauté**
#### **1. Rencontres et échanges**
- **Communauté internationale** :
- L'événement a réuni des joueurs de **divers horizons** (Espagne, France, Pologne, Italie, États-Unis, etc.), créant une ambiance **multiculturelle** et **conviviale**.
- Les animateurs soulignent que l'Interplanétaire est une occasion de **rencontrer des passionnés**, de **partager des astuces**, et de **découvrir de nouvelles stratégies**:07:39-2:08:05.
- **Repas et moments informels** :
- Les participants ont profité des **repas en groupe** et des **glaces galiciennes**, renforçant les liens entre joueurs et bénévoles.
- Les animateurs racontent avec humour leurs **aventures culinaires** et les **fous rires** partagés pendant l'événement:12:16-2:12:27.
**Citation clé :**
*"On a mangé comme des rois, et les glaces de Galice étaient à tomber ! C'est aussi ça, l'esprit de l'Interplanétaire : partager des moments inoubliables entre passionnés."*:12:16-2:12:27
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#### **2. Visite des locaux de Corvus Belli**
- **Découverte des coulisses** :
- Le **lundi**, certains bénévoles ont pu visiter les **locaux de Corvus Belli** et découvrir les **projets en cours**, comme les **nouvelles miniatures** et les **jeux à venir**.
- Les animateurs ont profité de **réductions exclusives** (30 % sur les miniatures Infinity, 50 % sur certains packs) pour compléter leurs collections:28:54-2:29:26.
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### **Retour sur les tournois et les performances**
#### **1. Analyse des listes gagnantes**
- **Liste d'Axel Valenciano (vainqueur)** :
- **Faction** : **Combined Army** (générique).
- **Unités clés** :
- **Achilles** (unité phare, très mobile et puissante).
- **Patroclus** (pour le soutien et la synergie avec Achilles).
- **Snipers camouflés** (pour contrôler le terrain).
- **Warcor** et **Cicadrones** (pour la mobilité et les ordres supplémentaires).
- **Stratégie** : Axel a misé sur une **liste équilibrée**, avec des unités capables de **marquer des objectifs** tout en **neutralisant** l'adversaire:33:00-2:35:16.
- **Liste de Vermise (finaliste)** :
- **Faction** : **Morat**.
- **Unités clés** :
- **Cornak** (lieutenant, pour le leadership).
- **Yaogat** et **Rasiat** (pour la puissance de feu).
- **Hacker** et **unités de soutien** (pour les ordres et la flexibilité).
- **Stratégie** : Vermise a joué une liste **agressive**, avec des unités capables de **dominer le terrain** et de **marquer rapidement**:35:34-2:36:48.
**Citation clé :**
*"La finale était serrée, et tout s'est joué sur les derniers jets de dés. Axel a gagné grâce à une meilleure gestion de ses ordres et une liste ultra-équilibrée."*:38:20-2:38:52
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#### **2. Statistiques et tendances**
- **Factions les plus représentées** :
- **Combined Army** (17 joueurs).
- **Haqqislam** (12 joueurs).
- **Panoceania** (10 joueurs).
- **Morat** (8 joueurs).
- **Nomads** et **Ariadna** (peu représentés, ce qui a surpris les animateurs).
- **Absence de certaines factions** :
- Les animateurs notent l'absence de **Tunguska** et de **factions génériques** comme **Aleph**, ce qui pourrait refléter des **tendances de méta** ou des **préférences des joueurs**:40:11-2:41:58.
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### **Conclusion et recommandations**
#### **1. Points forts de l'événement**
- **Organisation impeccable** : Malgré la charge de travail, tout s'est déroulé **sans accroc majeur**.
- **Ambiance conviviale** : L'événement a permis de **renforcer les liens** entre joueurs et bénévoles.
- **Diversité des activités** : Tournois, démonstrations, ateliers de peinture, et expositions ont offert une expérience **complète** et **variée**.
- **Accès aux nouveautés** : Les joueurs ont pu découvrir en avant-première les **projets à venir** de Corvus Belli.
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#### **2. Points à améliorer**
- **Communication sur les règles** : Certains joueurs ignoraient encore le **format des tournois** (deux tournois parallèles).
- **Accessibilité des démos** : Il aurait été utile d'avoir plus de **tables de démonstration** pour les nouveaux joueurs.
- **Gestion des prix** : Certains participants ont été **déçus** par les règles du concours de peinture (exclusion des peintres ayant un lien avec Corvus Belli).
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## **Synthèse des informations clés**
| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Lieu et dates** | Vigo (Espagne), du vendredi au dimanche. Préparation dès le jeudi. |
| **Participants** | Environ 200 joueurs (Infinity), 50 joueurs (Warcrow), bénévoles et organisateurs. |
| **Tournois** | Deux tournois parallèles (Pulpy Prodigits et Cracken Masters), finale entre les vainqueurs. |
| **Vainqueur Infinity** | Axel Valenciano (Combined Army), liste équilibrée avec Achilles et Patroclus. |
| **Activités** | Démonstrations (Hexadome Legends, Remote Racers), ateliers de peinture, expositions. |
| **Ambiance** | Conviviale, internationale, avec repas et moments informels entre joueurs. |
| **Points forts** | Organisation, diversité des activités, accès aux nouveautés. |
| **Points à améliorer** | Communication sur les règles, accessibilité des démos, gestion des prix des concours. |
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## **Compte rendu détaillé : Interplanétaire 2025 – Statistiques, tournois et concours de peinture**
### **1. Statistiques des tournois Infinity**
#### **Répartition des factions et tendances**
Les animateurs analysent la **répartition des factions** parmi les participants aux tournois d'**Infinity**, en se basant sur les listes enregistrées. Voici un résumé des données et des observations :
| Faction | Nombre de participants | Observations |
|-----------------------------|------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Combined Army** | 17 | **Faction la plus représentée**, avec une forte présence en finale (Axel Valenciano et Vermise). |
| **Haqqislam** | 12 | Popularité constante, avec des listes variées (Ramat, Caliphate). |
| **Panoceania** | 10 | Présence notable, notamment avec des listes **White Banner** et **Neoterran Capitaline Army**. |
| **Morat** | 8 | Faction agressive, bien représentée en haut du classement. |
| **Steel Phalanx** | 5 | Faction japonaise, appréciée pour son style visuel et ses unités puissantes. |
| **Banū** | 5 | Moins jouée, mais avec des adeptes fidèles. |
| **Ariadna** | 4 | Présence modérée, souvent pour des joueurs expérimentés. |
| **Nomads** | 3 | **Sous-représentés**, ce qui surprend les animateurs. |
| **Tohaa** | 3 | Faction appréciée pour son originalité, mais peu jouée en tournoi. |
| **Imperial Service** | 3 | Présence stable, souvent pour des listes **Corregidor** ou **Yu Jing**. |
| **USAriadna** | 2 | Peu de participants, malgré son potentiel. |
| **Tunguska** | 0 | **Absence totale**, ce qui interroge les animateurs. |
| **Aleph** | 0 | Aucune liste enregistrée, malgré sa popularité dans d'autres événements. |
**Observations clés :**
- **Combined Army** domine largement, avec **17 participants** et une présence en **finale** (Axel Valenciano vs Vermise).
- Les **Nomads** et **Tunguska** sont **sous-représentés**, ce qui peut refléter des **tendances de méta** ou des préférences locales.
- Les joueurs choisissent souvent leur faction en fonction de **l'affinité personnelle** plutôt que de la **puissance perçue**:39:13-2:42:09.
**Citation clé :**
*"Il y a 17 Combined Army, ça parle de soi-même. Et la finale était Combined contre Combined. Ça montre bien que c'est la faction du moment."*:41:03-2:41:10
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#### **Classement final et performances marquantes**
- **Vainqueur** : **Axel Valenciano** (Espagnol, **Combined Army**).
- Liste basée sur **Achilles**, **Patroclus**, et des **snipers camouflés**.
- Stratégie : **contrôle du terrain** et **marquage des objectifs** avec des unités mobiles.
- Axel a remporté le tournoi grâce à une **gestion optimale des ordres** et une **liste équilibrée**:43:16-2:44:22.
- **Finaliste** : **Vermise** (Russe, **Morat**).
- Liste agressive avec **Cornak**, **Yaogat**, et des **hackers**.
- La finale s'est jouée sur des **jets de dés serrés**, avec une victoire d'Axel de justesse (4-3):45:50-2:46:06.
- **Autres performances notables** :
- **Dudu** (Coréen) : A surpris tout le monde en atteignant la **3e place** avec une liste **Combined Army**, alors qu'il n'avait joué que **10 parties** d'Infinity avant le tournoi.
- **Silva** (Portugais) et **Wild** (Espagnol) : Ont brillé avec des listes **Panoceania** et **Cosacos**, montrant la diversité des stratégies:46:25-2:47:31.
**Citation clé :**
*"Dudu, il arrive avec 10 parties d'Infinity, et il finit 3e avec une liste Combined. Soit c'est un génie, soit il a eu un coup de chance monstrueux. Moi, je penche pour le génie."*:45:26-2:45:37
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### **2. Concours de peinture : Résultats et analyses**
#### **Catégorie "Master" (niveau expert)**
Les juges ont évalué les miniatures sur des critères comme la **technique**, la **composition**, la **propreté**, et l'**originalité**. Voici les **lauréats** et leurs œuvres :
| Place | Participant | Miniature/Œuvre | Points forts |
|-------|----------------------|------------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1er | Juan Carlos Ávila | **Txter** (Infinity) | **Finition impeccable**, jeu de lumière subtil, base intégrée à la miniature. |
| 2e | Berta | **Samaritano Umbra** (Infinity) | **Métalliques ultra-propres**, détails fins, composition dynamique. |
| 3e | Granzaca | **Metsuke** (Infinity) | **Détails cachés** (comme les pantalons sous la cape), travail à l'aérographe remarquable. |
**Observations :**
- Les juges ont accordé une **grande importance à la composition** : une miniature mal positionnée sur sa base peut être pénalisée, même si la peinture est excellente.
- **Juan Carlos Ávila** a remporté le **prix Pyrite** (équivalent de l'or) pour son **Txter**, une miniature aux **reflets métalliques parfaits** et une **base narrative** (histoire racontée par les éléments du socle).
- **Berta** a impressionné avec son **Samaritano Umbra**, notamment pour la **propreté des métalliques** et l'**équilibre des couleurs**:48:27-2:50:55.
**Citation clé :**
*"La composition, c'est ultra-important. Tu peux avoir une technique de ouf, mais si ta miniature est mal équilibrée sur sa base, les juges ne te donneront pas le premier prix."*:00:44-3:00:50
---
#### **Catégorie "Open" (libre)**
- **Vainqueur** : Un participant polonais (nom non mentionné) a présenté une **armée complète de 30 miniatures**, peinte en **49 heures** avant l'événement.
- **Style** : **Thématique cohérente**, couleurs vives, détails poussés.
- **Prix** : **2 500 €** (chèque offert par Corvus Belli).
- Les animateurs suspectent une **stratégie marketing** : le participant aurait proposé de **vendre son armée** sur place, montrant le niveau élevé des peintres présents:05:29-3:06:53.
- **Autres participants notables** :
- **Sirnando** : Diorama des **Trois Petits Cochons** (version futuriste), avec un **jeu de lumière bleu/orange** très travaillé.
- **Axel** : Miniature avec une **composition circulaire**, appréciée pour son **originalité**:05:39-3:07:48.
**Citation clé :**
*"Ce gars-là, il arrive avec 30 miniatures peintes en 49 heures, et il gagne 2 500 balles. Soit c'est un monstre, soit il avait préparé ça depuis des mois. Moi, je dis bravo."*:06:02-3:06:14
---
#### **Catégorie "Spécialiste" (miniature imposée : Beast Hunter)**
- **Vainqueur** : **Berta** (encore elle !), avec une **Beast Hunter** aux **détails ultra-fins** (plumes, masque, socle narratif avec des pigeons).
- **Critères de jugement** :
- **Respect du thème** (la miniature devait être celle fournie par l'organisation).
- **Originalité** dans la pose et les couleurs.
- **Propreté** et **finition** (aucun défaut visible, même sous grossissement).
- **Anecdotes** :
- Certains participants ont **oublié de photographier leur processus de peinture**, ce qui a failli les disqualifier.
- Les juges ont **pénalisé les bavures** et les **défauts de montage**, même minimes:08:15-3:11:21.
**Citation clé :**
*"Berta, elle a mis sa Beast Hunter dans un coin de la base, et les juges lui ont dit : 'Non, non, mets-la au centre !' Résultat, elle a gagné. La composition, c'est tout."*:09:51-3:10:06
---
### **3. Dioramas : Créativité et technique**
Les dioramas ont été jugés sur leur **originalité**, leur **technique**, et leur **capacité à raconter une histoire**. Voici les **lauréats** :
| Place | Participant | Œuvre | Description |
|-------|------------------|----------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1er | Deamaic | **Vallara Robot** | **Composition circulaire**, robot futuriste avec un **pangolin**, détails ultra-précis. |
| 2e | Sirnando | **Les Trois Petits Cochons** | Scène humoristique et **jeu de lumière bleu/orange**, avec un **loup** en embuscade. |
| 3e | Javier Quinteiro | **Ajax attaquant un vaisseau Morat** | **Unidron** (drone) et **soldats Infinity**, scène dynamique avec un **vaisseau customisé**. |
**Points forts :**
- **Deamaic** a remporté le premier prix pour son **Vallara Robot**, apprécié pour sa **composition équilibrée** et ses **détails réalistes** (comme les **écailles du pangolin**).
- **Sirnando** a séduit avec son diorama **humoristique** et **coloré**, inspiré des contes pour enfants.
- **Javier Quinteiro** a impressionné avec une **scène de combat spatiale**, mêlant **customisation** (vaisseau en 3D) et **mouvement** (Ajax en pleine action):57:09-3:00:47.
**Citation clé :**
*"Le diorama de Deamaic, c'est du niveau pro. Le robot et le pangolin, c'est tellement bien intégré que ça en devient hypnotique."*:00:11-3:00:25
---
### **4. Leçons et conseils des juges**
Les animateurs partagent des **conseils** glanés auprès des juges (dont **Tocino**, **Pepe Gallardo**, et **Girald**) pour les futurs participants :
- **Éviter les bavures** : Un seul défaut visible peut **disqualifier** une miniature.
- **Soigner la composition** : Une miniature mal centrée ou déséquilibrée sera **pénalisée**, même si la peinture est parfaite.
- **Raconter une histoire** : Les socles et dioramas doivent **évoquer une scène**, pas juste servir de support.
- **Photographier le processus** : Les juges demandent souvent des **photos des étapes de peinture** pour vérifier l'authenticité du travail:03:26-3:05:22.
**Citation clé :**
*"Un juge m'a dit : 'Si tu veux gagner, commence par enlever toutes les bavures. Ensuite, on parle technique.' C'est basique, mais c'est ça qui fait la différence."*:03:31-3:03:42
---
### **5. Ambiance et anecdotes**
- **Humour et défis** :
- Les animateurs racontent des **défis improvisés** pendant les ateliers de peinture, comme **changer les couleurs toutes les 15 minutes** ou **peindre avec des pinceaux sales**.
- Certains participants ont **couru** pour attraper les bonnes peintures, créant une ambiance **délirante** mais **conviviale**:22:50-2:24:47.
- **Communauté internationale** :
- L'événement a réuni des joueurs et peintres de **Pologne**, **Espagne**, **France**, **Portugal**, et **États-Unis**, avec des échanges **multilingues** et une **entraide constante**:42:30-2:42:49.
---
## **Synthèse des informations clés**
| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Faction la plus jouée** | **Combined Army** (17 participants), suivie de **Haqqislam** (12) et **Panoceania** (10). |
| **Vainqueur du tournoi** | **Axel Valenciano** (Combined Army), liste équilibrée avec **Achilles** et **Patroclus**. |
| **Surprise du tournoi** | **Dudu** (Coréen), 3e avec seulement 10 parties d'Infinity à son actif. |
| **Concours peinture** | **Juan Carlos Ávila** (1er, Txter), **Berta** (2e, Samaritano Umbra), **Granzaca** (3e, Metsuke).|
| **Dioramas** | **Deamaic** (1er, Vallara Robot), **Sirnando** (2e, Trois Petits Cochons), **Javier Quinteiro** (3e, Ajax vs vaisseau Morat). |
| **Conseils des juges** | **Pas de bavures**, **composition soignée**, **socle narratif**, **photos du processus**. |
| **Ambiance** | **Internationale**, **conviviale**, avec des défis humoristiques et une forte entraide. |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de Hellois – Infinity N5 et l'avenir du jeu compétitif**
### **Introduction et contexte****Hellois**, responsable du développement compétitif et des **ITS (Infinity Tournament System)** chez Corvus Belli, aborde les **évolutions majeures** d'**Infinity N5**, la nouvelle édition du jeu. Il explique comment cette version cherche à **équilibrer innovation et continuité**, tout en répondant aux attentes des joueurs **compétitifs** et **casuels**. L'interview met en lumière les **changements de règles**, les **nouveautés stratégiques** (comme les unités volantes), et les **adaptations des tournois** pour rendre le jeu plus dynamique et accessible:13:07-3:14:06.
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### **1. Infinity N5 : Évolution et philosophie**#### **1.1. Entre révolution et continuité**- **Approche hybride** :
- **N5** n'est pas une **révolution totale**, mais une **évolution** qui conserve l'essence d'Infinity tout en introduisant des **changements majeurs** pour moderniser le jeu.
- L'objectif était d'éviter de **tout casser** (ce qui aurait pu aliéner les joueurs existants), tout en **simplifiant** et **équilibrant** les mécaniques pour les nouveaux joueurs:13:54-3:14:24.
**Citation clé :**
*"N5 a une part des deux : ce n'est pas une révolution totale, mais on a introduit des changements importants pour moderniser le jeu sans perdre son âme."*:14:00-3:14:06
---
#### **1.2. Rééquilibrage des armées et des profils**- **Simplification des armées génériques** :
- Les armées **génériques** (comme les **Panoceania** ou **Haqqislam**) ont été **révisées** pour éviter la redondance des profils. Avant, certaines armées avaient des **centaines de profils similaires**, ce qui rendait le choix **trop complexe** pour les nouveaux joueurs.
- **Exemple** : Les profils de **Troupiers** ou de **Ghulams** ont été **épurés** pour clarifier les options et éviter les **chevauchements**:14:38-3:15:05.
- **Rééquilibrage des factions** :
- Certaines factions (comme les **Nomads** ou les **Tohaa**) ont été **renforcées** pour les rendre plus compétitives, tandis que d'autres (comme les **Morat**) ont vu certains profils **ajustés** pour éviter les déséquilibres.
- **Corvus Belli** a adopté une approche de **"manuel vivant"** : les règles sont désormais **mises à jour régulièrement** via des **PDF**, sans attendre une nouvelle édition physique:16:53-3:17:29.
**Citation clé :**
*"Avant, on avait des armées avec 1 000 profils similaires. Maintenant, on a épuré ça pour que les nouveaux joueurs ne soient pas perdus."*:14:48-3:14:57
---
#### **1.3. Nouveautés stratégiques : Unités volantes et verticalité**- **Introduction des unités volantes** :
- **N5** introduit des **unités aériennes** (comme les **motocyclettes volantes** ou les **drones**), qui ajoutent une **dimension verticale** au jeu.
- Ces unités permettent des **mouvements rapides**, des **embuscades**, et des **attaques surprises**, mais leur **équilibrage** est encore en cours d'ajustement:15:26-3:16:08.
- **Tests et ajustements** :
- Certaines unités (comme les **Norquas**) se sont révélées **trop puissantes** en test, nécessitant des **ajustements rapides** via des mises à jour.
- **Hellois** souligne que ces ajustements sont désormais **plus fréquents** grâce au format numérique, ce qui permet de **réagir rapidement** aux retours de la communauté:17:40-3:18:09.
**Citation clé :**
*"Les unités volantes, c'est quelque chose qu'on nous demandait depuis longtemps. Maintenant, on les a, et on ajuste leur puissance en fonction des retours."*:15:40-3:15:59
---
### **2. Infinity Tournament System (ITS) et OTM : Évolution des tournois**#### **2.1. ITS 17 : Une révolution dans les missions**- **Nouveautés pour l'ITS 17** (prévu pour **septembre 2025**) :
- **Missions inédites** : L'ITS 17 introduira des **nouvelles missions**, avec des **déploiements** et des **objectifs** jamais vus auparavant.
- **Réduction du nombre de missions** : Au lieu de 20 missions, certaines seront **retirées** pour se concentrer sur les plus **équilibrées** et **dynamiques**.
- **Exemple** : Une mission inspirée des **courses de motos volantes** (comme dans *Star Wars*), avec des **obstacles** et des **zones de contrôle mobiles**:21:10-3:22:23.
**Citation clé :**
*"On va réduire le nombre de missions pour se concentrer sur celles qui marchent vraiment. Et on va en ajouter de nouvelles, plus dynamiques, comme une course de motos volantes dans un décor urbain."*:21:23-3:22:17
---
#### **2.2. OTM (Organized Tournament Manager) : Vers un jeu plus accessible**- **Nouvelle version de l'OTM** :
- L'**OTM** (outil de gestion des tournois) sera **repensé** pour être plus **accessible** aux joueurs **casuels**, et pas seulement aux compétiteurs.
- **Fonctionnalités clés** :
- **Gestion des tournois via mobile** : Les joueurs recevront des **notifications** (invitation, table attribuée, résultats).
- **Parties amicales enregistrées** : Possibilité de **rapport** des parties narratives ou personnalisées, pour **enrichir** la base de données communautaire.
- **Création de missions personnalisées** : Les joueurs pourront **partager** leurs propres scénarios (campagnes narratives, défis, etc.):23:03-3:25:16.
- **Objectif** :
- **Élargir la communauté** en incluant les joueurs qui ne veulent pas **compéter**, mais qui aiment **créer des histoires** ou jouer de manière **détendue**.
- **Hellois** estime que les joueurs **compétitifs** ne représentent que **20-30%** de la communauté, tandis que la majorité joue pour le **plaisir**, la **peinture**, ou les **campagnes narratives**:24:09-3:25:05.
**Citation clé :**
*"L'OTM va permettre aux joueurs casuels de partager leurs parties narratives. Parce que Infinity, ce n'est pas que la compétition : c'est aussi des campagnes, des histoires, et des défis personnels."*:24:59-3:25:16
---
#### **2.3. Équilibrage et retours de la communauté**- **Processus d'ajustement** :
- **Corvus Belli** utilise les **retours des tournois** (comme l'**Interplanétaire**) pour **ajuster les règles** en temps réel.
- **Exemple** : Les **tourelles** (nouveauté de N5) ont d'abord semblé **trop puissantes** sur le papier, mais les tests ont montré qu'elles étaient **peu utilisées** en pratique. Les ajustements se font donc **progressivement**:19:18-3:20:22.
- **Transparence et communication** :
- **Hellois** insiste sur l'importance de **laisser le temps** à la communauté pour tester les nouvelles règles avant de les modifier.
- Les mises à jour sont **priorisées** en fonction de leur impact sur le **jeu compétitif** et l'**expérience des joueurs**:20:28-3:20:53.
**Citation clé :**
*"On ne change pas une règle dès le premier retour. On laisse la communauté tester, et on ajuste en fonction des résultats concrets, pas des impressions."*:19:57-3:20:06
---
### **3. Vision à long terme : Équilibrer compétitif et casual**#### **3.1. Un jeu pour tous les types de joueurs**- **Diversité des expériences** :
- **Hellois** souligne que **Infinity** n'est pas seulement un **jeu compétitif** : c'est aussi un **univers narratif**, un **hobby de peinture**, et une **communauté créative**.
- Les **joueurs casuels** (70% de la communauté) sont souvent **sous-représentés** dans les statistiques, car ils ne **rapportent pas** leurs parties. L'OTM vise à **les inclure** davantage:24:35-3:25:43.
- **Exemples de contenu casual** :
- **Campagnes narratives** (comme les scénarios de **Noël** ou **Halloween**).
- **Défis personnalisés** (ex. : parties avec des règles maison).
- **Partage de listes et de stratégies** pour les joueurs qui aiment **expérimenter** sans pression compétitive:25:25-3:25:59.
**Citation clé :**
*"Les joueurs compétitifs, c'est 20-30% de la communauté. Le reste, ce sont des gens qui peignent, qui créent des campagnes, qui jouent pour le fun. On veut leur donner plus de visibilité."*:24:09-3:24:30
---
#### **3.2. L'avenir des ITS et de l'OTM**- **Prochaines étapes** :
- **ITS 17** (septembre 2025) : **Nouvelles missions**, **déploiements innovants**, et **intégration des unités volantes**.
- **OTM 2.0** : **Interface mobile**, **gestion simplifiée** des tournois, et **partage de contenu communautaire**.
- **Retour des campagnes thématiques** (comme les **scénarios de Noël** ou les **événements spéciaux**).
- **Objectif ultime** :
- Faire d'**Infinity** un jeu **vivant**, où **compétitif** et **casual** coexistent harmonieusement, avec des **mises à jour régulières** et une **communauté engagée**:25:43-3:25:59.
**Citation clé :**
*"On veut que Infinity soit un jeu vivant, où tout le monde trouve sa place, qu'on soit compétitif ou casual. Et avec N5 et l'OTM, on a les outils pour y arriver."*:25:53-3:25:59
---
## **Synthèse des informations clés**
| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Philosophie de N5** | Équilibre entre **révolution** (unités volantes, règles simplifiées) et **continuité** (mécaniques de base conservées). |
| **Rééquilibrage** | **Épurations des profils redondants**, ajustements des factions (ex. : Nomads renforcés, Morat rééquilibrés). |
| **Unités volantes** | **Motocyclettes volantes** et **drones**, ajoutant une **dimension verticale** au jeu. Équilibrage en cours. |
| **ITS 17** | **Nouvelles missions** (ex. : course de motos), **réduction du nombre de missions**, déploiements innovants. Prévu pour **septembre 2025**. |
| **OTM 2.0** | **Gestion mobile** des tournois, **partage de parties amicales**, création de **missions personnalisées**. |
| **Communauté casual** | **70% des joueurs** ne sont pas compétitifs. L'OTM vise à **les inclure** via des campagnes narratives et des défis personnalisés. |
| **Mises à jour régulières**| **PDF mis à jour fréquemment**, réactivité aux retours de la communauté, ajustements basés sur les **tests concrets**. |
| **Vision future** | **Infinity comme jeu vivant**, avec un équilibre entre **compétitif** et **casual**, et des **événements thématiques** (Noël, Halloween). |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Novedades del ITS – Mises à jour, Global Week et application Corvus Fear**
### **1. Introduction et contexte**Les animateurs du podcast **Sin Petaca 2.0** reviennent sur les **dernières actualités** concernant le **ITS (Infinity Tournament System)**, les **mises à jour de la wiki**, et les **événements à venir** organisés par Corvus Belli. Cette section met en lumière les **changements récents**, les **opportunités pour les organisateurs de tournois**, et les **nouveautés technologiques** (comme l'application **Corvus Fear**), qui visent à **simplifier la gestion des tournois** et à **enrichir l'expérience des joueurs**.
---
### **2. Mise à jour de la Wiki et outils pour les arbitres**#### **2.1. Wiki mise à jour en espagnol**- **Problème récurrent** :
- Avant la mise à jour, la **wiki officielle** (base de données des règles et profils) était souvent **obsolète**, ce qui posait problème aux **arbitres** et aux **joueurs** pendant les tournois.
- Les animateurs soulignent que certains profils ou règles n'étaient **pas à jour**, ce qui pouvait fausser les parties ou créer des **litiges**:26:27-3:27:22.
- **Solution apportée** :
- La wiki a été **mise à jour** en espagnol, avec des **informations précises** sur les compétences, les armées, et les règles spéciales.
- Cette mise à jour est **essentielle** pour les **arbitres**, qui peuvent désormais **vérifier rapidement** les règles pendant les tournois, mais aussi pour les **joueurs**, qui ont accès à des **données fiables** pour construire leurs listes:27:22-3:27:33.
**Citation clé :**
*"Maintenant, on a une wiki en espagnol à jour sur le site de l'Army. C'est super utile pour les arbitres et les joueurs, parce qu'avant, tu cliquais sur un profil et tu te disais : 'Ça ne peut pas être ça, c'est pas à jour !'"*:27:22-3:27:33
---
#### **2.2. Tournois satellites et demande d'organisation**- **Nouveauté pour les organisateurs** :
- Corvus Belli permet désormais aux **organisateurs de tournois** de **demander un statut "satellite"** pour leurs événements.
- Ce statut offre une **reconnaissance officielle**, une **visibilité accrue**, et parfois des **lots de récompenses** (comme des miniatures exclusives ou des goodies).
- Les demandes doivent être faites **avant le 31 août 2025** pour être prises en compte:27:40-3:28:03.
- **Critères de sélection** :
- Le nombre de **participants**, la **qualité de l'organisation**, et l'**engagement de la communauté locale** sont pris en compte.
- Les tournois **bien organisés** et **populaires** ont plus de chances d'obtenir ce statut:27:53-3:28:03.
**Citation clé :**
*"Si ton tournoi est bien organisé et qu'il y a du monde, Corvus Belli peut te donner le statut satellite. Tu as jusqu'au 31 août pour faire ta demande."*〕:27:48-3:28:03
---
### **3. Global Week : Un événement mondial pour la communauté Infinity**#### **3.1. Origines et objectifs**- **Contexte** :
- La **Global Week** a été lancée pour la **première fois en 2024**, en réponse à l'**annulation de l'Interplanétaire** (événement phare de Corvus Belli) cette année-là.
- L'idée était de **créer un événement mondial décentralisé**, où des **tournois locaux** seraient organisés **simultanément** dans plusieurs pays, pendant une semaine dédiée〕:28:15-3:28:41.
- **Succès et répétition** :
- Face au succès de la première édition, Corvus Belli a décidé de **renouveler l'expérience en 2025**, avec des **améliorations** et des **récompenses exclusives**〕:28:46-3:29:19.
**Citation clé :**
*"La Global Week, c'est né parce qu'il n'y avait pas d'Interplanétaire en 2024. Du coup, Corvus Belli a dit : 'Organisez des tournois locaux pendant une semaine, et on fait un événement mondial !'"*〕:28:21-3:28:41
---
#### **3.2. Contenu du pack spécial Global Week**- **Récompenses pour les organisateurs** :
- Les organisateurs de tournois pendant la **Global Week** recevront un **pack spécial gratuit**, contenant :
- Des **pions exclusifs** (marqueurs de jeu).
- Un **patch Infinity** (écusson collectible).
- Une **miniature spéciale** (édition limitée pour l'événement).
- Un **dé géant** (pour les jets de dés spectaculaires).
- Une **boîte de rangement** pour les cartes de profil〕:29:19-3:30:08.
- **Miniature de l'événement** :
- La miniature offerte est **standard** (la même pour tous les tournois), mais les animateurs la trouvent **sympa**, même si elle divise (certains l'aiment, d'autres moins)〕:30:08-3:30:21.
**Citation clé :**
*"Le pack contient un dé géant, des pions cool, un patch, et une mini exclusive. Franchement, c'est un super cadeau pour les organisateurs !"*〕:29:29-3:30:08
---
### **4. L'application Corvus Fear : Une révolution pour les tournois**#### **4.1. Présentation et fonctionnalités**- **Objectif de l'application** :
- **Corvus Fear** est une **application mobile** développée par Corvus Belli pour **centraliser la gestion des tournois**, des listes d'armées, et des événements Infinity et Warcrow.
- Elle permettra aux joueurs de :
- **Trouver des tournois** près de chez eux.
- **Créer des listes d'armées** (avec accès aux profils à jour).
- **Gérer des scénarios personnalisés**.
- **Recevoir des notifications** pour les inscriptions et les résultats〕:30:41-3:31:22.
- **Exemples de fonctionnalités** :
- **Recherche d'événements** : Filtres par date, lieu, et type de tournoi.
- **Création de listes** : Accès aux profils des unités, avec des **suggestions d'équilibrage**.
- **Gestion des tournois Warcrow** : Intégration des règles spécifiques à Warcrow (jeu fantasy de Corvus Belli)〕:31:10-3:31:32.
**Citation clé :**
*"Corvus Fear, c'est l'appli qui va tout gérer : les tournois, les listes, les scénarios... Tout en un seul endroit, sur ton téléphone."*〕:30:49-3:31:01
---
#### **4.2. État actuel et perspectives**- **Phase de test** :
- L'application est en **bêta ouverte** depuis l'été 2025, mais sa sortie officielle est **attendue pour septembre 2025**.
- Les animateurs notent un **léger retard**, mais restent **optimistes** quant à sa sortie prochaine〕:31:32-3:32:01.
- **Intégration de Warcrow** :
- L'application inclura aussi la gestion des tournois **Warcrow**, avec des **outils spécifiques** pour ce jeu (création de listes, scénarios, etc.).
- Cela répond à une **demande forte** de la communauté, qui attendait une **solution unifiée** pour tous les jeux Corvus Belli〕:31:49-3:32:01.
**Citation clé :**
*"La bêta est en cours, et ça devrait sortir avant septembre. En plus, ça gérera Warcrow, ce qui est une super nouvelle pour les fans !"*〕:31:55-3:32:01
---
### **5. Autres actualités et clôture**
#### **5.1. Infinity Global Week 2025**- **Dates et inscriptions** :
- La **Global Week 2025** aura lieu **fin août/début septembre** (dates exactes à confirmer).
- Les organisateurs intéressés doivent **s'inscrire rapidement**, car les **places sont limitées** pour les packs spéciaux〕:31:45-3:32:08.
- **Objectif** :
- **Fédérer la communauté** autour d'un événement **mondial**, même en l'absence de l'Interplanétaire.
- **Encourager les nouveaux joueurs** à participer à des tournois locaux.
---
#### **5.2. Prochaines étapes et interview à venir**- Les animateurs annoncent une **prochaine interview** avec **Gutier** (un des créateurs d'Infinity), qui abordera probablement les **prochaines sorties** et les **évolutions du jeu**〕:32:32-3:32:45.
---
## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Mise à jour de la wiki** | **Wiki en espagnol à jour**, essentielle pour les arbitres et joueurs. |
| **Tournois satellites** | **Demande possible jusqu'au 31/08/2025** pour obtenir un statut officiel et des récompenses. |
| **Global Week 2025** | **Événement mondial décentralisé**, avec **packs spéciaux** (dé géant, mini exclusive, etc.). |
| **Application Corvus Fear** | **Outil mobile unifié** pour gérer tournois, listes, et scénarios (Infinity + Warcrow). Bêta en cours, sortie prévue en septembre 2025. |
| **Miniature événementielle** | **Miniature standard** offerte aux participants, avec des avis partagés sur son design. |
| **Prochaines étapes** | **Inscriptions ouvertes** pour la Global Week, **sortie imminente** de Corvus Fear. |
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Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de Gutier (Aleph) – Infinity N5, lore et innovations**
### **1. Introduction et contexte****Gutier Lusquiños**, anciennement connu sous le pseudonyme **Interruptor**, est un **pilar du développement** d'**Infinity** chez Corvus Belli, notamment pour le **lore** et les **règles**. Dans cette interview, il revient sur les **évolutions d'Infinity N5**, les **choix de design** (comme l'introduction des **unités volantes**), et les **enjeux narratifs** liés à l'intégration de la **Combined Army (CA)** dans la Sphère Humaine. Il aborde aussi les **défis** liés à l'équilibrage des factions et à la **création de campagnes narratives**, tout en partageant des anecdotes sur des personnages emblématiques comme **Achille** et **Patrocle**.
---
### **2. Infinity N5 : Entre conservation et révolution**
#### **2.1. Philosophie de N5 : Pourquoi un mélange de continuité et d'innovation ?**- **Approche hybride** :
- **N5** n'est pas une **révolution totale**, mais une **évolution** qui conserve les mécaniques de base d'Infinity tout en introduisant des **nouveautés majeures** (comme les **unités volantes**).
- Gutier explique que **tout changer radicalement** aurait pu **aliéner les joueurs existants**, tandis que **ne rien changer** aurait limité l'attrait pour les nouveaux joueurs.
- L'objectif était de **polir les règles existantes** (comme les **FAQ intégrées**) et d'**ajouter des éléments demandés par la communauté** (comme les motos volantes):34:00-3:34:58.
**Citation clé :**
*"N5 devait être à la fois conservateur et révolutionnaire. On ne voulait pas tout casser, mais on voulait enfin donner aux joueurs ce qu'ils demandaient depuis des années, comme les motos volantes."*:34:10-3:34:20
---
#### **2.2. Les unités volantes : Une vieille idée enfin concrétisée**- **Origines du projet** :
- L'idée des **unités volantes** (motos, drones) remonte à **2009**, lors du développement d'un **livre 4** pour Infinity. À l'époque, les **contraintes techniques** (miniatures en métal, taille des tables) avaient rendu le projet **irréalisable**.
- Avec **N5**, ces contraintes ont été levées grâce aux **progrès technologiques** (miniatures en plastique, règles simplifiées) et à la **demande persistante des joueurs**:35:44-3:38:50.
- **Intégration dans N5** : - Les règles pour les unités volantes sont **minimalistes** : elles reprennent des mécaniques existantes (comme les **mouvements** et les **tirs**), avec des **restrictions spécifiques** (comme l'**altitude** ou les **angles de tir**).
- Gutier souligne que ces unités **ne cassent pas l'équilibre du jeu**, car elles sont **limitées en points** et **intégrées naturellement** dans les listes existantes:38:56-3:39:31.
**Citation clé :**
*"Les motos volantes utilisent des règles déjà existantes, avec juste quelques restrictions pour les adapter. C'est simple, efficace, et ça ne déséquilibre pas le jeu."*:39:07-3:39:25
---
#### **2.3. Rééquilibrage des armées génériques et sectorielles**- **Problème des armées génériques** :
- Avant **N5**, les armées **génériques** (comme Panoceania ou Haqqislam) souffraient de **redondances** : trop de profils similaires rendaient le choix **complexe et peu intuitif** pour les nouveaux joueurs.
- **Exemple** : Des unités avec des **compétences identiques** (comme le **Combat Jump**) se chevauchaient, ce qui poussait les joueurs à toujours choisir **l'option la plus optimale**:41:24-3:42:40.
- **Solution apportée** :
- **N5** a **épuré les listes génériques** en supprimant les profils **peu utilisés** (moins de 5% d'utilisation en tournoi) et en **clarifiant les options**.
- Les armées **sectorielles** (comme les **Steel Phalanx** ou les **Nomads**) ont été **renforcées** pour offrir des **stratégies uniques**, tout en conservant leur **identité narrative**:43:08-3:46:31.
**Citation clé :**
*"On a supprimé les profils redondants dans les armées génériques. Si une unité n'est utilisée que par 2% des joueurs, elle n'a pas sa place. Ça simplifie le jeu sans le appauvrir."*:43:20-3:43:47
---
### **3. Évolution du lore : La Combined Army et ses implications**
#### **3.1. Intégration de la Combined Army dans la Sphère Humaine**- **Contexte narratif** :
- La **Combined Army (CA)** est désormais **intégrée** dans la Sphère Humaine, après des décennies de conflit. Gutier explique que cette intégration était **inévitable** : la CA a **trop de pouvoir militaire** pour être ignorée, et son **objectif ultime** est de **contrôler les ressources humaines** sans nécessairement les détruire.
- **Analogie** : La CA agit comme une **superpuissance géopolitique**, utilisant la **menace** (comme un "bouton rouge" capable de tout détruire) pour imposer sa volonté:00:09-4:03:43.
**Citation clé :**
*"La Combined Army est comme une superpuissance qui dit : 'Je peux tout détruire, mais je préfère vous contrôler. Alors obéis, ou je presse le bouton.' C'est une menace constante, mais aussi une réalité politique."*:03:03-4:03:21
---
#### **3.2. Aleph vs. Combined Army : Un équilibre précaire**- **Dynamique entre Aleph et la CA** :
- **Aleph** (l'IA humaine) voit la **Combined Army** comme une **menace existentielle**, car cette dernière pourrait **assimiler ou détruire** l'humanité si elle le souhaitait.
- Cependant, la CA a aussi **besoin des humains** pour exploiter leurs **ressources** et leur **technologie**. Gutier compare cette relation à un **équilibre de dissuasion nucléaire** : chacun évite de provoquer l'autre, mais la méfiance persiste:05:06-4:07:48.
- **Rôle d'Achille** :
- Le **passage d'Achille** (un héros d'Aleph) du côté de la CA a été un **choc narratif** pour les joueurs. Gutier explique que ce choix reflète la **désillusion d'Achille** envers Aleph, qui lui a **refusé de ressusciter Patrocle** (son compagnon).
- La CA a **manipulé Achille** en lui promettant de **rendre Patrocle**, ce qui en fait un **rebelle idéaliste** plutôt qu'un **traître**. Ce twist permet d'**enrichir son personnage** et d'**explorer des thèmes de loyauté et de désespoir**:08:50-4:12:31.
**Citation clé :**
*"Achille n'est pas devenu méchant. Il est juste désespéré. Aleph lui a refusé ce qu'il voulait le plus, et la CA lui a offert une lueur d'espoir. C'est une histoire de trahison, mais aussi de rédemption."*:10:08-4:10:25
---
#### **3.3. Futur du lore : Vers plus de campagnes narratives**- **Campagnes narratives** :
- Gutier annonce que **N5** va **relancer les campagnes narratives**, avec des **scénarios plus courts et accessibles** (contrairement aux campagnes géantes comme *Concilium*).
- L'objectif est d'**impliquer la communauté** en permettant aux joueurs de **créer leurs propres histoires** et de les **intégrer au lore officiel** (comme ce fut le cas avec *Bis of War*).
- **Exemple** : Une campagne pourrait explorer les **tensions internes** entre factions humaines face à la CA, ou les **conflits technologiques** (comme la découverte de l'**ancienne technologie de Sinu**):58:26-4:19:28.
**Citation clé :**
*"On veut des campagnes narratives plus courtes, où les joueurs peuvent contribuer. Leur créativité peut enrichir le lore, comme on l'a fait avec Concilium."*:19:03-4:19:18
---
### **4. Personnages emblématiques et anecdotes**
#### **4.1. Achille et Patrocle : Une tragédie moderne**- **Mort de Patrocle** :
- La mort de **Patrocle** a été conçue comme un **événement traumatisant** pour Achille, inspiré de la **mythologie grecque**. Gutier explique que ce choix narratif permettait de **donner de la profondeur** à Achille, passé d'un **héros plat** à un personnage **complexe et tourmenté**:08:59-4:09:22.
- **Passage chez la CA** :
- Le **passage d'Achille** chez la CA a été **controversé**, mais Gutier défend ce choix : il s'agissait de **montrer qu'Aleph n'est pas infaillible** et que les héros peuvent **remettre en question leurs loyautés**.
- La CA a **exploité la vulnérabilité d'Achille** pour en faire un **symbole de rébellion**, tout en gardant son **côté héroïque** (il protège toujours les humains, mais contre Aleph):11:26-4:12:47.
**Citation clé :**
*"Achille reste un héros, mais plus pour Aleph. Il est maintenant du côté de ceux qui ne font pas confiance à Aleph, ou qui pensent que la CA pourrait être une solution. C'est une évolution naturelle pour lui."*:12:20-4:12:31
---
#### **4.2. Pandora et les intrigues secrètes**- **Rôle de Pandora** :
- **Pandora** est décrite comme une **manipulatrice** aux loyautés **floues** (quadruple ou quintuple agent ?). Gutier laisse planer le doute sur ses **véritables motivations** : travaille-t-elle pour la CA, pour elle-même, ou pour un **troisième parti** ?
- Son implication dans le **passage d'Achille** chez la CA suggère qu'elle joue un **rôle clé** dans les **conflits à venir**, peut-être même en lien avec les **Nomads** ou d'autres factions:14:04-4:14:47.
**Citation clé :**
*"Pandora ? Elle pourrait être tout et son contraire. Peut-être qu'un jour, on découvrira qu'elle prie en secret... ou qu'elle est une agent dormante des Nomads. Qui sait ?"*:14:27-4:14:40
---
### **5. Futur d'Infinity N5 : Ce qui nous attend**
#### **5.1. Mises à jour régulières et réactivité**- **Avantages du numérique** :
- Grâce au **format PDF**, Corvus Belli peut désormais **mettre à jour les règles** et les **profils** **plus rapidement**, sans attendre une nouvelle édition physique.
- Gutier souligne que cette **réactivité** permet d'**ajuster le jeu** en fonction des **retours de la communauté** et des **tendances compétitives** (comme les **tourelles** ou les **unités volantes**):52:49-3:54:55.
**Citation clé :**
*"Avec le numérique, on peut corriger une règle en une semaine. Avant, il fallait attendre un nouveau livre. C'est un énorme avantage pour l'équilibrage."*:54:49-3:54:55
---
#### **5.2. Équilibre entre compétitif et narratif**- **Défis à venir** :
- Gutier reconnaît que **l'ITS (système de tournoi)** est **essentiel pour la visibilité** d'Infinity, mais qu'il ne représente qu'une **minorité des joueurs** (20-30%).
- L'objectif est de **développer des outils** (comme l'**OTM**) pour **inclure les joueurs casuels** (campagnes narratives, scénarios personnalisés) sans **sacrifier l'équilibre compétitif**:57:10-4:19:40.
**Citation clé :**
*"L'ITS, c'est 20% des joueurs, mais ils font 80% du bruit. On ne doit pas oublier les 80% restants, qui jouent pour le fun, la peinture, ou les histoires."*:57:40-3:57:56
---
#### **5.3. Projets futurs : Campagnes et innovations**- **Campagnes narratives courtes** :
- Gutier promet des **campagnes plus accessibles**, inspirées des **idées de la communauté**, avec des **scénarios modulables** et des **enjeux locaux** (ex. : conflits sur une planète spécifique).
- Ces campagnes pourraient **influencer le lore officiel**, comme ce fut le cas avec *Concilium* ou *Bis of War*:18:46-4:19:28.
- **Nouveaux personnages et factions** :
- La CA va **développer ses propres héros humains**, issus des territoires conquis, pour éviter de **trop "recycler"** des personnages existants (comme Achille ou Kodali).
- Gutier tease aussi des **retours de personnages cultes** (comme les **Templiers Nomads**), mais sans promesses fermes:16:24-4:20:47.
**Citation clé :**
*"On va créer des héros humains pour la CA, issus de ses territoires. Pas que des transfuges comme Achille. Et peut-être un jour, les Templiers Nomads... qui sait ?"*:16:34-4:20:26
---
## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Philosophie de N5** | **Équilibre entre continuité et innovation** : conservation des mécaniques de base + ajout de nouveautés (unités volantes). |
| **Unités volantes** | **Motos et drones** enfin intégrés, avec des règles simples et équilibrées. Projet vieux de 15 ans. |
| **Rééquilibrage des armées** | **Épurations des profils redondants** dans les armées génériques, clarification des options sectorielles. |
| **Lore : CA vs Aleph** | **Combined Army intégrée** dans la Sphère Humaine, utilisant la **menace** pour contrôler les ressources. **Achille** passe du côté de la CA par désespoir. |
| **Achille et Patrocle** | **Tragédie moderne** : mort de Patrocle → rébellion d'Achille contre Aleph. **Manipulation par Pandora**. |
| **Campagnes narratives** | **Relance des campagnes courtes**, impliquant la communauté. Objectif : **enrichir le lore** avec des histoires de joueurs. |
| **Futur de N5** | **Mises à jour régulières** (PDF), **équilibre compétitif/narratif**, **nouveaux héros pour la CA**. |
| **Personnages cultes** | **Retour possible des Templiers Nomads**, création de **héros humains pour la CA**. **Pandora** reste une énigme. |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Séminaires Interplanétaires & Gen Con – ITS 17, nouvelles unités et retour des sectorielles**
### **1. Introduction et contexte**Les animateurs de **Sin Petaca 2.0** reviennent sur les **annonces majeures** des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**, deux événements clés pour la communauté **Infinity**. Cette section couvre les **nouvelles règles du ITS 17**, les **unités inédites** (comme les **motos volantes** et les **chasseurs de trésors**), et le **retour des sectorielles retirées** (Merovingia, Neoterra, etc.). Les discussions incluent aussi des **détails sur les goodies** (pions, dés, miniatures exclusives) et des **réflexions sur l'équilibrage des factions**.
---
### **2. ITS 17 : Nouvelles règles et goodies**
#### **2.1. Contenu du pack ITS 17**- **Pions et accessoires** :
- Le pack **ITS 17** inclut des **pions métalliques** (pour marquer les **Speedballs**, une nouvelle mécanique de jeu), des **dés géants**, et des **écussons collectibles** (comme un **renard stylisé** ou un **insigne "Corvus Loves You"**).
- Les animateurs notent que les **pions Speedball** sont **réutilisables** et que les **dés géants** ajoutent une touche **ludique et spectaculaire** aux parties:22:05-4:23:40.
- **Miniature événementielle : Sacha, la chasseuse de trésors** :
- La miniature **exclusive** de la saison est **Sacha**, une **chasseuse de trésors** avec des **ailes** et un **équipement d'exploration**.
- **Profil** : **5 points**, **DC11**, **HP3**, **arme de base (pistolet à impulsion)**, et une **grenade assommante**. Son design est **appécié** pour son côté **aventurier** et **futuriste**, bien que certains trouvent son équipement **peu adapté** à un rôle de combat:24:35-4:26:46.
**Citation clé :**
*"Sacha, c'est une chasseuse de trésors avec des ailes, un pistolet et une grenade. C'est plus un personnage de fluff qu'une unité ultra-puissante, mais son design est vraiment cool."*:25:00-4:25:25
---
#### **2.2. Motos volantes et unités aériennes**- **Design et fonctionnalités** :
- Les **motos volantes** (comme le **Fake One** de Yu Jing ou le modèle **Nomad**) sont **finement détaillées**, avec des **designs futuristes** (ailes inspirées des **colibris** pour Yu Jing, ou des **lignes épurées** pour les Nomads).
- Les animateurs comparent les modèles et soulignent que **Yu Jing** a opté pour un design **organique** (inspiré de *Dune*), tandis que les **Nomads** ont un style **plus mécanique et agressif**:28:23-4:35:04.
- **Règles et équilibrage** :
- Ces unités utilisent des **règles simplifiées** (comme la **restriction "Air"**, qui limite leurs mouvements verticaux).
- Leur **coût en points** est **raisonnable**, ce qui les rend **accessibles** sans déséquilibrer les listes:38:50-4:39:07.
**Citation clé :**
*"Les motos volantes de Yu Jing ont des ailes de colibri, c'est un clin d'œil à Dune. C'est un design super réussi, et en plus, elles sont équilibrées en jeu."*:34:25-4:34:41
---
### **3. Nouvelles unités et factions**
#### **3.1. Les "Triggermen" de Tunguska**- **Concept et design** :
- Les **Triggermen** sont des **apprentis gangsters** de Tunguska, accompagnés de **drones de protection**. Leur design est **jeune et rebelle**, avec des **coiffures excentriques** et des **tatouages**.
- Les animateurs critiquent cependant leur **profil** (peu impressionnant) et leur **pose statique** sur les illustrations, qui ne reflète pas leur rôle de **tireurs d'élite**:29:45-4:31:06.
**Citation clé :**
*"Les Triggermen, c'est des ados avec des flingues et des drones. Le concept est sympa, mais leur profil est un peu décevant. Et puis, sur l'illustration, ils ont l'air de poser pour une photo de classe, pas de tirer !"*:30:55-4:31:16
---
#### **3.2. Les "Switchas" et leur design psychédélique**- **Design et thème** :
- Les **Switchas** sont des unités **drogées et imprévisibles**, avec un **design psychédélique** (yeux injectés de sang, cicatrices, couleurs vives).
- Leur **double personnalité** (sober vs. sous drogue) est **bien rendue** dans les illustrations, mais leur **profil de jeu** reste à confirmer:33:01-4:33:46.
**Citation clé :**
*"Les Switchas, c'est le trip ultime : des mecs sous drogue avec des yeux rouges et des cicatrices. Le design est génial, mais on verra ce que ça donne en jeu."*:33:18-4:33:30
---
#### **3.3. Le TAG Anaconda : Une refonte réussie**- **Améliorations visuelles** :
- Le **TAG Anaconda** a été **redessiné** avec une **armure plus massive**, une **épée géante** (remplaçant le couteau), et une **pose dynamique**.
- Les animateurs apprécient cette **modernisation**, même si l'épée semble **peu réaliste** pour un TAG:35:47-4:37:06.
**Citation clé :**
*"L'Anaconda, maintenant avec une épée géante, c'est bien plus impressionnant. Même si c'est un peu ridicule, ça claque visuellement."*:36:14-4:36:36
---
#### **3.4. Les "Gliff Walcos" : Propagande et design**- **Concept** :
- Les **Gliff Walcos** sont des **unités de propagande** pour l'Hégémonie, avec des **mains surdimensionnées** (pour distribuer des tracts ?).
- Leur design est **critiqué** pour son manque de **cohérence** (taille des mains disproportionnée, pose peu claire):37:23-4:38:04.
**Citation clé :**
*"Les Gliff Walcos, avec leurs mains géantes... On dirait qu'ils vont distribuer des flyers, pas faire la guerre. C'est bizarre."*:37:31-4:37:50
---
### **4. Nouvelle sectorielle : Le Secteur d'Achille**
#### **4.1. Contexte et thème**- **Origine narrative** :
- Cette sectorielle représente les **humains collaborant avec la Combined Army (CA)**, sous la **protection d'Achille**.
- Le thème est **"la protection des humains sous le joug de la CA"**, avec Achille comme **garant de leur sécurité** (et potentiel rebelle contre Aleph).
- Les troupes incluent des **unités humaines standard** (comme les **Hérauts**, des soldats d'infanterie) et des **éléments hybrides** (comme des **dinosaures génétiquement modifiés** en tant que montures):38:31-4:40:54.
**Citation clé :**
*"Le secteur d'Achille, c'est l'idée que même sous la CA, les humains peuvent être protégés. Achille est leur garant, un peu comme un justicier qui veille sur eux."*:39:33-4:39:53
---
#### **4.2. Unités et design**- **Hérauts** :
- Les **Hérauts** sont les **troupes de base** du secteur, avec un **design futuriste** (armures entrelacées, silhouettes élancées).
- Leur **profil** est **standard** (combi-rifle, grenades), mais leur **design visuel** est **apprécié** pour son **côté "élite"**:41:45-4:42:40.
- **Dinosaures et montures** :
- Le secteur inclut des **dinosaures modifiés** (comme le **Vélociraptor avec une lame** ou un **Tricératops armé**), qui servent de **montures ou de gardes du corps**.
- Ces unités sont **divisantes** : certains adorent leur **côté "pulp"**, d'autres les trouvent **trop fantaisistes**:45:22-4:46:15.
**Citation clé :**
*"Des vélociraptors avec des lames et des tricératops mitrailleurs... C'est soit génial, soit complètement ridicule. Moi, j'adore !"*:45:38-4:46:08
---
### **5. Retour des sectorielles retirées**
#### **5.1. Annonce surprise**- **Sectorielles concernées** :
- Corvus Belli a annoncé le **retour** de plusieurs sectorielles **retirées** :
- **Merovingia** (Ariadna)
- **Neoterra** (Panoceania)
- **Contestamento** (Haqqislam)
- **Caledonia** (Ariadna)
- **Spiral Corps** (Nomads)
- **Star Company** (USAriadna)
- Ces sectorielles seront **jouables** après une **révision des règles**, mais sans **nouveautés majeures** (juste une **adaptation aux règles N5**):46:38-4:49:53.
**Citation clé :**
*"Merovingia, Neoterra, Contestamento... Elles reviennent ! Pas de grosses nouveautés, juste une mise à jour pour N5, mais c'est déjà une super nouvelle pour les fans."*:47:14-4:47:40
---
#### **5.2. Réactions et attentes**- **Pourquoi ce retour ?** :
- Certaines sectorielles (comme **Toja**) étaient **peu jouées** en raison de **règles obsolètes** ou de **profils déséquilibrés**.
- Leur retour vise à **redonner du choix** aux joueurs, tout en **évitant de surcharger** le catalogue (contrairement aux sectorielles **trop similaires** comme la **White Company**):48:02-4:49:33.
- **Exemple de Toja** :
- **Toja** (sectorielle Haqqislam) était **aimée pour son design**, mais **peu utilisée** en tournoi. Sa **révision** pourrait la rendre plus **compétitive**:47:49-4:48:22.
**Citation clé :**
*"Toja, c'était une sectorielle super stylée, mais personne ne la jouait. Avec la révision, peut-être qu'elle deviendra enfin viable."*:48:08-4:48:15
---
## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **ITS 17** | **Pions métalliques**, **dés géants**, **miniature exclusive (Sacha)**. Règles **Speedball** introduites. |
| **Sacha** | **Chasseuse de trésors** (5 pts, DC11, HP3). Design **aventurier**, mais profil **peu combatif**. |
| **Motos volantes** | **Designs variés** (colibri pour Yu Jing, mécanique pour Nomads). Règles **simplifiées** et **équilibrées**. |
| **Triggermen** | **Apprentis gangsters** de Tunguska. **Design jeune**, mais profil **peu impressionnant**. |
| **Switchas** | **Unités drogées** au design **psychédélique**. Double personnalité (sober/drogué). |
| **TAG Anaconda** | **Refonte visuelle** (épée géante, armure massive). Design **plus agressif**. |
| **Secteur d'Achille** | **Humains sous protection de la CA**. Unités **hybrides** (dinosaures modifiés). Thème **"justice et rébellion"**. |
| **Retour des sectorielles** | **Merovingia, Neoterra, Contestamento, etc.** de retour après **révision des règles**. Pas de **grandes nouveautés**, mais adaptation à **N5**. |
| **Attentes** | **Rééquilibrage** des sectorielles peu jouées (ex. : Toja). **Plus de choix** pour les joueurs. |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de Bostria – Projets transmedia, Hexadom et l'avenir de Corvus Belli**
### **1. Introduction et contexte****Carlos Yuger Bostria**, figure emblématique de **Corvus Belli**, revient sur les **annonces majeures** des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**. Il aborde les **projets transmedia** (série *Paradise Lost*, jeu vidéo tactique, application *Corvus Fear*), les **nouveautés pour Infinity** (comme la **sectorielle d'Achille**), et les **ambitions pour Hexadom** (anciennement *Aristella*). Bostria souligne aussi l'**expansion internationale** de **Warcrow**, un jeu fantasy qui gagne en popularité, notamment aux **États-Unis**.
---
### **2. Projets transmedia : Infinity au-delà du jeu de table**
#### **2.1. Série *Paradise Lost* et jeu vidéo tactique**- **Série animée** :
- La série *Paradise Lost* (réalisée par **Jay Oliva**, connu pour *Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles*) a **marqué un tournant** pour Corvus Belli. Bostria raconte comment la **réaction du public** (notamment lors de conventions comme **Adepticon**) a été **enthousiaste**, avec des professionnels de l'industrie **impressionnés** par la qualité de l'animation et l'ambition du projet.
- **Anecdote** : Lors d'un dîner avec des représentants d'autres entreprises, Bostria a montré les **trailers** de *Paradise Lost* et du jeu vidéo, suscitant des réactions comme *"Vous avez un film ?!"* ou *"C'est du niveau d'un studio hollywoodien !"*:54:08-4:56:59.
- **Jeu vidéo tactique** :
- Un **jeu vidéo tactique au tour par tour** est en développement, avec des **animations fluides** (ex. : **Maghariba** qui vise et tire, **Al Umbra** qui disparaît et réapparaît).
- Bostria a vu des **démos internes** montrant des **effets de plasma**, des **mouvements réalistes**, et des **interactions dynamiques** entre unités. Le jeu vise à **capturer l'essence d'Infinity** tout en étant **accessible** aux nouveaux joueurs.
- **Sortie prévue** : Pas de date précise, mais des **tests publics** sont en cours:53:04-4:54:50.
**Citation clé :**
*"Quand j'ai montré les démos du jeu vidéo à des pros de l'industrie, ils ont halluciné. Ils ne s'attendaient pas à un niveau aussi élevé pour un jeu de table adapté en vidéo."*:55:53-4:56:09
---
#### **2.2. Application *Corvus Fear* : Une révolution pour les tournois**- **Fonctionnalités** :
- *Corvus Fear* est une **application mobile** qui centralise :
- La **gestion des tournois** (Infinity, Warcrow, Hexadom).
- La **création de listes d'armées** (avec vérification des règles en temps réel).
- Le **partage de scénarios personnalisés** et de **mods** (pour les parties narratives).
- Un **système de notification** pour les inscriptions et résultats.
- L'application permettra aussi de **rapport des parties amicales**, enrichissant les **statistiques communautaires** (comme l'**OTM** pour Infinity):24:26-4:27:57.
- **Objectifs** :
- **Simplifier l'organisation** des événements pour les joueurs et les arbitres.
- **Intégrer Warcrow** et **Hexadom** dans un même écosystème.
- **Éviter les erreurs** (ex. : listes non conformes, règles mal interprétées).
- **Sortie prévue** : **Été 2025** (version bêta déjà accessible à certains testeurs):26:14-4:27:03.
**Citation clé :**
*"Corvus Fear va tout gérer : tournois, listes, scénarios... Tout en un seul endroit, sur ton téléphone. Plus besoin de papier, plus d'erreurs, plus de perte de temps."*:24:44-4:25:09
---
### **3. Infinity : Nouvelles unités et sectorielle d'Achille**
#### **3.1. Sectorielle d'Achille : Un tournant narratif et ludique**- **Contexte** :
- Cette sectorielle représente les **humains collaborant avec la Combined Army (CA)**, sous la **protection d'Achille**.
- Thème : **"La protection des humains sous le joug de la CA"**, avec Achille comme **garant de leur sécurité** (et potentiel rebelle contre Aleph).
- **Unités phares** :
- **Harvingers** : Troupes de base (infanterie avec combi-rifles).
- **Heralds** : Troupes d'assaut (parachutistes).
- **Smugglers** et **Reincers** : Unités spécialisées (contrebandiers, mercenaires).
- **Jugernaut** : Une unité lourde (inspirée des **warbands**).
- **Steel Joe Draken** : Un **dinosaure modifié** comme monture ou garde du corps:38:31-4:40:54.
- **Design et réception** :
- Les **dinosaures** (comme le **Vélociraptor armé**) divisent : certains adorent leur **côté "pulp"**, d'autres les trouvent **trop fantaisistes**.
- Bostria souligne que ces unités **renforcent l'identité narrative** de la sectorielle, tout en restant **équilibrées en jeu**:45:22-4:46:15.
**Citation clé :**
*"La sectorielle d'Achille, c'est l'idée que même sous la CA, les humains peuvent être protégés. Achille est leur garant, un peu comme un justicier qui veille sur eux."*:39:33-4:39:53
---
#### **3.2. Nouvelles unités : Motos volantes et TAGs**- **Motos volantes** :
- **Designs variés** : **Yu Jing** (inspiré des colibris), **Nomads** (lignes épurées), **Haqqislam** (esthétique arabe futuriste).
- **Règles** : Utilisent des **mécaniques existantes** (mouvement, tir) avec des **restrictions d'altitude**.
- **Réception** : Les joueurs **adorent** leur **dynamisme**, mais certains regrettent des **détails de design** (ex. : manque de protection pour le pilote de la moto **Haqqislam**):28:23-4:35:04.
- **TAG Anaconda** :
- **Refonte visuelle** : **Épée géante**, **armure massive**, pose **dynamique**.
- **Équilibrage** : Reste une unité **puissante mais coûteuse**, adaptée aux **listes compétitives**:35:47-4:37:06.
**Citation clé :**
*"Les motos volantes, c'est enfin du mouvement vertical dans Infinity. Et elles sont équilibrées, donc tout le monde peut les utiliser sans casser le jeu."*:34:25-4:34:41
---
### **4. Warcrow : Expansion internationale et nouveautés**
#### **4.1. Succès aux États-Unis et stratégie marketing**- **Popularité croissante** :
- **Warcrow** se vend **mieux qu'Infinity** dans certains marchés (ex. : **Adepticon**), grâce à :
- Un **catalogue plus concentré** (moins de factions = plus de ventes par référence).
- Des **miniatures spectaculaires** (ex. : **cavaliers de l'Hégémonie**, **orcs montés**).
- Une **accessibilité** pour les nouveaux joueurs (règles simplifiées, boîtes de démarrage équilibrées):59:20-5:01:04.
- **Comparaison avec Infinity** :
- **Infinity** est **dilué** dans trop de factions et d'options, tandis que **Warcrow** mise sur des **armées iconiques** (ex. : **elfes de Sien**, **orcs de Mounven**).
- **Stratégie** : Corvus Belli **priorise Warcrow** pour attirer les joueurs de **Warhammer**, avec des **designs familiers** (ex. : elfes des forêts):00:17-5:01:40.
**Citation clé :**
*"Warcrow se vend mieux qu'Infinity aux États-Unis parce que c'est plus simple : 5 armées au lieu de 40. Les joueurs ne sont pas perdus dans le choix."*:00:39-5:00:57
---
#### **4.2. Nouvelles sorties : Cavaliers et Action Packs**- **Cavaliers de l'Hégémonie et des Orcs** :
- Ces **miniatures imposantes** (taille comparable aux **Kum Riders** d'Infinity) sont **très attendues**.
- Leur **design** (armures détaillées, poses dynamiques) et leur **taille** (plus grandes que la moyenne) en font des **pièces centrales** pour les collections:02:09-5:03:25.
- **Action Packs** :
- Les **boîtes thématiques** (ex. : **Northern Winds**, **Hegemony**) seront **rééditées** sans les **décors** et **dés**, mais avec des **cartes de profil mises à jour**.
- **Objectif** : **Réduire les coûts** tout en gardant l'essentiel pour les tournois:22:13-5:23:00.
**Citation clé :**
*"Les cavaliers de l'Hégémonie, c'est le genre de mini qui fait vendre un jeu. Ils sont énormes, détaillés, et ils donnent envie de jouer."*:02:21-5:02:40
---
### **5. Hexadom (ex-Aristella) : Le retour d'un jeu culte**
#### **5.1. Relance et améliorations**- **Changement de nom** :
- **Aristella** devient **Hexadom** pour **simplifier la prononciation** et le **référencement** (notamment aux **États-Unis**, où le nom était **incompris**).
- **Hexadom Legends** sera la **version officielle**, intégrée à l'univers **Infinity**:04:16-5:05:01.
- **Nouveautés** :
- **Miniatures retravaillées** : **Gata** (chat anthropomorphe), **Maximus**, **Hexer** (personnages iconiques) bénéficient de **designs modernisés** (plus **dynamiques** et **détaillés**).
- **Règles révisées** : Équilibrage des **cartes** et des **compétences**, avec un **système de bannissement** pour les tournois.
- **Sortie** : **Boîte de base** prévue pour **octobre-novembre 2025**, avec des **extensions régulières** (2 nouveaux personnages tous les **3-4 mois**):06:08-5:08:06.
**Citation clé :**
*"Hexadom, c'est Aristella revisité : mêmes personnages cultes, mais avec des minis et des règles améliorées. Et cette fois, les gens sauront comment le prononcer !"*:04:21-5:04:52
---
#### **5.2. Stratégie de communication et communauté**- **Vidéos et trailers** :
- Bostria prévoit des **vidéos "Essentials"** (tutoriels), des **trailers épiques** (style documentaire sportif), et des **reconstitutions 3D de batailles**.
- **Objectif** : **Créer un engouement** similaire à celui de *Paradise Lost*, avec des **animations professionnelles** et une **bande-son immersive**:35:04-5:39:14.
- **Tournois et communauté** :
- **Hexadom** sera **intégré à l'OTM**, avec des **tournois officiels** dès la sortie.
- Bostria espère **relancer la scène compétitive**, comme à l'époque d'*Aristella*, où des joueurs comme **Selu** (un expert) dominaient les classements.
- **Ambitieux** : Faire de **Hexadom** un jeu **aussi populaire que Warcrow**, en misant sur sa **simplicité** et son **côté narratif**:40:31-5:41:21.
**Citation clé :**
*"Je veux recréer l'ambiance des tournois d'Aristella : des joueurs qui s'affrontent avec passion, des stratégies qui évoluent, et une communauté qui grandit."*:40:53-5:41:09
---
### **6. Projets personnels et vision future**
#### **6.1. Vidéo et narration immersive**- **Projets vidéo** :
- Bostria veut créer des **vidéos "immersives"** :
- **Reconstitutions 3D** de batailles (ex. : **finale du CRU** avec commentaires tactiques).
- **Trailers style "documentaire sportif"** (inspirés des productions américaines).
- **Tutoriels détaillés** (2 minutes par miniature, avec **musique épique** et **effets visuels**):35:54-5:38:54.
- **Collaborations** :
- Il travaille avec des **artistes** (comme **Kenny Ruiz**, designer des personnages d'*Aristella*) et des **animateurs** (ex. : un ancien de **Blizzard** pour les effets spéciaux).
- **Objectif** : **Élever le niveau visuel** de Corvus Belli pour **rivaliser avec les grands studios**:32:45-5:34:06.
**Citation clé :**
*"Je veux que chaque miniature ait sa vidéo : 2 minutes pour tout savoir sur elle, avec une musique qui donne des frissons. Comme un mini-film."*:37:17-5:37:29
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#### **6.2. Défis et priorités**- **Gestion du temps** :
- Bostria admet que **Corvus Belli a trop de projets** (Infinity, Warcrow, Hexadom, transmedia), ce qui peut **diluer les ressources**.
- **Priorités** :
1. **Finaliser Hexadom** (sortie et promotion).
2. **Soutenir Warcrow** (expansion internationale).
3. **Développer les outils numériques** (*Corvus Fear*, OTM).
4. **Préparer les sorties Infinity** (sectorielle d'Achille, ITS 17):27:03-5:29:02.
- **Message aux fans** :
- Il encourage les joueurs à **proposer des idées** (scénarios, mods) via *Corvus Fear* ou les **réseaux sociaux**.
- **Vision** : Faire de **Corvus Belli** une **marque transmedia majeure**, avec des **jeux, séries, et outils numériques** interconnectés:41:32-5:42:21.
**Citation clé :**
*"On a tellement de projets que c'est parfois dur de tout gérer. Mais l'important, c'est de garder la passion et d'écouter la communauté."*:28:07-5:28:24
---
## **Synthèse des informations clés**| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Transmedia** | **Série *Paradise Lost*** (réalisée par Jay Oliva), **jeu vidéo tactique** (démos internes impressionnantes), **application *Corvus Fear*** (gestion unifiée des tournois). |
| **Infinity** | **Sectorielle d'Achille** (humains + CA, dinosaures modifiés), **motos volantes** (designs variés, règles équilibrées), **TAG Anaconda** (refonte visuelle). |
| **Warcrow** | **Succès aux États-Unis** (ventes > Infinity à Adepticon), **cavaliers spectaculaires** (Hégémonie/Orcs), **Action Packs** (rééditions sans décors). |
| **Hexadom** | **Relance d'Aristella** sous le nom *Hexadom* (simplification), **miniatures retravaillées** (Gata, Maximus), **tournois officiels** prévus. |
| **Outils numériques** | **Corvus Fear** (gestion des tournois, listes, scénarios), **intégration de l'OTM**, **partage communautaire**. |
| **Stratégie future** | **Vidéos immersives** (3D, trailers épiques), **collaborations artistiques** (Kenny Ruiz, animateurs ex-Blizzard), **priorité à Hexadom et Warcrow**. |
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Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.
Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon AmourBienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.
Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.
Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part. Profitez-en.
00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.
## **Compte rendu détaillé : Interview de Gutier (version Ur) – Next Wave, géopolitique et mystères de Shinju**
### **1. Introduction et contexte****Gutier Lusquiños**, scénariste et designer principal du **lore d'Infinity**, revient sur les **implications narratives** de la **sectorielle Next Wave** (humains collaborant avec l'**Intelligence Évoluée**), annoncée lors des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**. Cette interview explore :
- **L'intégration volontaire** des humains sous l'EI.
- Les **réactions des factions** (Aleph, Panoceania, Haqqislam, etc.) face à ce **changement de paradigme**.
- Les **mystères de Shinju** (planète liée aux **Tohaa** et à l'EI).
- Les **tensions internes** entre factions, notamment autour de la **propagande**, de la **désinformation**, et des **alliances improbables**.
Gutier adopte ici un ton **ironique et provocateur**, jouant avec les **stéréotypes des factions** et les **théories du complot** pour illustrer la complexité du monde d'Infinity.
---
### **2. Next Wave : Une sectorielle humaine sous l'EI**
#### **2.1. Contexte et philosophie**- **Origine** :
- Next Wave représente des **humains vivant dans les territoires hémiégémoniques** (sous contrôle de l'EI), qui **acceptent volontairement** cette domination après des décennies de guerre.
- Ces humains ne sont **pas sepsitorisés** (contrôlés mentalement), mais **convaincus** que l'EI offre une **stabilité** et des **opportunités** que leurs gouvernements précédents (comme Aleph ou Panoceania) n'ont pas su garantir:45:35-5:46:07.
- **Discours officiel** :
- L'EI présente son système comme **supérieur** : moins de corruption, plus d'efficacité, et une **promesse de transcendance** (évolution vers une forme de vie supérieure).
- Les humains de Next Wave voient l'EI comme un **garant contre les abus** des autres factions (ex. : Aleph, qui a refusé de ressusciter Patrocle, poussant Achille à rejoindre l'EI):47:07-5:48:15.
**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est l'idée que l'EI offre une vie meilleure : moins de corruption, plus de sécurité, et la promesse d'une transcendance. Pourquoi résister, si au final, c'est mieux que ce qu'on avait avant ?"*:46:19-5:46:39
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#### **2.2. Rôle d'Achille et symbolisme**- **Achille comme figure rassembleuse** :
- Achille incarne **l'espoir** pour Next Wave : il est perçu comme un **protecteur** contre les excès de l'EI, tout en restant loyal à ses idéaux (défendre l'humanité, même sous un nouveau drapeau).
- Son **passage du côté de l'EI** est présenté comme un **acte de rébellion contre Aleph**, qui a trahi ses propres citoyens (en refusant de ressusciter Patrocle):47:38-5:48:49.
- **Symbolisme du nom "Next Wave"** :
- Représente la **prochaine étape évolutive** de l'humanité, une **transition vers un futur sous l'EI**, où les humains deviennent des **citoyens à part entière** de l'Hégémonie (et non plus des sujets conquis):47:58-5:48:07.
**Citation clé :**
*"Achille n'est pas un traître. Il est toujours un héros, mais pour ceux qui ne font plus confiance à Aleph. L'EI lui offre une chance de protéger l'humanité autrement."*:48:40-5:48:49
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#### **2.3. Structure et unités de Next Wave**- **Unités emblématiques** :
- **Harvingers** : Troupes de base (infanterie légère).
- **Heralds** : Unités d'assaut (parachutistes).
- **Smugglers** et **Reincers** : Spécialistes (contrebandiers, mercenaires).
- **Jugernaut** : Unité lourde (inspirée des warbands).
- **Steel Joe Draken** : Dinosaures modifiés comme montures ou gardes du corps (ex. : vélociraptor armé):40:11-5:41:14.
- **Design et identité** :
- Les unités mélangent **technologie humaine** et **équipements de l'EI**, avec une esthétique **futuriste mais accessible**.
- Gutier souligne que Next Wave **n'est pas une simple copie** des autres factions, mais une **fusion culturelle** (ex. : armures inspirées des **Sasvastii**, mais adaptées aux humains):42:40-5:44:14.
**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est une armée humaine, mais avec des dinos et des techs de l'EI. C'est pulp, c'est fun, et ça reflète leur nouvelle identité : des humains sous protection, mais pas soumis."*:40:54-5:41:24
---
### **3. Réactions des factions humaines face à Next Wave**
#### **3.1. Aleph : Une crise existentielle**- **Trahison et perte d'influence** :
- Aleph voit Next Wave comme une **menace directe** : son **fondement** (protéger l'humanité) est remis en cause par des humains qui **préfèrent l'EI**.
- La **perte d'Achille** (symbole de la **Steel Phalanx**) est un **coup dur** : Aleph perd son **champion** et une partie de sa crédibilité:54:57-5:57:43.
- **Stratégie de riposte** :
- Aleph pourrait **renforcer ses opérations secrètes** (via la **Operations Subsection**) pour **saper Next Wave** de l'intérieur.
- Risque : une **guerre ouverte** contre l'EI est impossible (l'EI peut **détruire Concilium** en coupant son soutien technologique):57:43-5:59:05.
**Citation clé :**
*"Aleph est en crise. Perdre Achille, c'est comme perdre son âme. Et maintenant, il doit gérer ça sans pouvoir attaquer l'EI frontalement... sinon, c'est Concilium qui saute."*:57:22-5:58:02
---
#### **3.2. Panoceania : Entre trahison et pragmatisme**- **Réaction à la "trahison japonaise"** :
- Panoceania a **libéré le Japon** (Shinju) de l'oppression de Yu Jing, mais se retrouve **exclue** des bénéfices économiques de la planète.
- Les **Ordre Militaires** (ex. : **Hospitaliers**) doivent **réorienter leur rôle** : avant, ils combattaient l'EI ; maintenant, ils **surveillent les frontières** pour éviter les conflits internes:58:09-6:00:52.
- **Dilemme économique** :
- Panoceania pourrait **collaborer avec l'EI** pour accéder aux **ressources de Shinju**, mais cela **affaiblirait son image** de défenseur de l'humanité.
- **Stratégie probable** : **diplomatie tendue**, avec des **campagnes de désinformation** contre les entreprises collaborant avec l'EI:59:55-6:01:10.
**Citation clé :**
*"Panoceania a sauvé le Japon, mais maintenant, le Japon fait affaire avec l'EI sans eux. C'est une claque. Et leurs Ordres Militaires ? Ils passent de chasseurs d'aliens à gardes-frontières. Pas glamour."*:59:27-6:00:22
---
#### **3.3. Yu Jing : Opportunisme et méfiance**- **Approche pragmatique** :
- Yu Jing voit Next Wave comme une **opportunité** (affaiblir Panoceania) mais aussi une **menace** (l'EI pourrait **contourner son contrôle** sur la Sphère Humaine).
- Le **Parti Impérial** (qui dirige Yu Jing) **craint les idées virales** de l'EI (ex. : rejet de l'autorité), qui pourraient **infecter sa propre société**:01:16-6:02:47.
- **Stratégie** :
- **Surveillance accrue** des territoires frontaliers avec l'EI.
- **Propagande** pour discréditer Next Wave (ex. : "L'EI est un leurre, elle vous contrôle en secret").
- **Alliances ponctuelles** avec d'autres factions (ex. : Haqqislam) pour **limiter l'expansion de l'EI**:02:53-6:03:57.
**Citation clé :**
*"Yu Jing adore le contrôle. L'EI, c'est l'ennemi parfait : elle propose des idées qui sapent l'autorité. Donc Yu Jing va tout faire pour la discréditer... tout en profitant du chaos."*:03:22-6:03:47
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#### **3.4. Haqqislam : Entre paix et suspicion**- **Position pacifique** :
- Haqqislam **accepte** que les humains de Next Wave **choisissent librement** leur camp, tant que leurs **droits sont respectés**.
- **Problème** : Haqqislam **ignore les plans réels de l'EI**. Si l'EI **manipule** Next Wave, Haqqislam pourrait **réagir**, mais sans preuve, il reste **neutre**:04:11-6:05:27.
- **Enjeux humanitaires** :
- Haqqislam **facilite les échanges** entre territoires hémiégémoniques et la Sphère Humaine (réunification des familles, aide médicale).
- **Crainte** : que l'EI **exploite** cette ouverture pour **infiltrer** ses idées:05:34-6:06:28.
**Citation clé :**
*"Haqqislam accepte Next Wave... tant que les gens sont heureux. Mais ils gardent un œil ouvert : et si l'EI ment ? Ils préfèrent attendre et voir."*:05:03-6:05:20
---
#### **3.5. Ariadna : Rejet pur et simple**- **Position intransigeante** :
- Ariadna **rejette toute présence alien** sur ses territoires. Les bases de l'EI sur **Dawn** sont vues comme une **occupation illégitime**.
- **Stratégie** : **Préparation militaire** pour un éventuel conflit (même si l'EI est **trop puissante** pour être affrontée directement):06:36-6:07:21.
**Citation clé :**
*"Ariadna, c'est simple : les aliens, dehors. Point. Même si l'EI propose des écoles et des hôpitaux, ils veulent juste qu'on parte. C'est leur planète."*:06:59-6:07:06
---
#### **3.6. Japon (Shinju) : Entre opportunisme et isolement**- **Situation complexe** :
- Le Japon a **profité de l'aide de Panoceania** pour se libérer de Yu Jing, mais **exclu Panoceania** des bénéfices économiques de Shinju.
- **Risque** : Le Japon est **isolé** dans la Sphère Humaine. Les autres factions le voient comme un **opportuniste**, et l'EI comme un **partenaire potentiel** (mais **peu fiable**):07:42-6:09:50.
- **Alliances possibles** :
- Le Japon pourrait **se rapprocher de l'EI** par pragmatisme, mais cela **aliénerait Haqqislam** et **Panoceania**.
- **Scénarios possibles** :
- **Collaboration secrète** avec l'EI pour **accéder à des technologies**.
- **Retour sous l'aile de Yu Jing** (mais avec un **statut diminué**):09:50-6:10:14.
**Citation clé :**
*"Le Japon a joué solo, et maintenant, tout le monde le déteste. Ils pourraient se tourner vers l'EI... mais à quel prix ?"*:08:50-6:09:13
---
#### **3.7. Nomads : Entre rébellion et pragmatisme**- **Dilemme idéologique** :
- Les Nomads **rejetent toute forme de contrôle**, mais l'EI représente une **menace encore plus grande** qu'Aleph.
- **Problème** : Next Wave propose de **remplacer un contrôle par un autre**, ce que les Nomads **ne peuvent accepter**:10:22-6:11:18.
- **Opportunités économiques** :
- Les Nomads **exploitent les ressources** des territoires hémiégémoniques (ex. : **Aztlan**, île sous contrôle nomade près de Shinju).
- **Alliance ponctuelle avec le Japon** possible, si les **pressions de Yu Jing** deviennent trop fortes:11:28-6:13:56.
**Citation clé :**
*"Les Nomads détestent l'EI... mais si ça peut leur rapporter des ressources, ils feront affaire. Après tout, ils ont déjà des dinos et des bases sur Aztlan !"*:12:16-6:12:47
---
#### **3.8. Observance de Sainte-Marie-du-Couteau : Théories du complot**- **Position radicale** :
- L'Observance (sectorielle nomade) voit **Aleph comme l'ennemi absolu** et considère l'EI comme un **mal secondaire**.
- **Théorie** : L'EI **manipule** Next Wave pour **diviser l'humanité**, mais l'Observance **se concentre sur Aleph**, qu'elle accuse de **cacher la vérité** sur les attaques passées (ex. : l'attaque de Bakunin, en réalité menée par les **Shasvastii**, mais attribuée à Aleph):15:29-6:17:57.
**Citation clé :**
*"L'Observance, c'est du complotisme pur : 'Aleph ment, l'EI est un leurre, et nous, on sait tout.' Même si les preuves montrent que les Shasvastii ont attaqué Bakunin, ils préfèrent croire qu'Aleph est derrière tout."*:16:41-6:17:24
---
#### **3.9. O-12 : Une crise de légitimité**- **Menace existentielle** :
- O-12 (ONU d'Infinity) voit Next Wave comme une **remise en cause de son rôle** : si l'EI peut **offrir une meilleure gouvernance**, pourquoi O-12 existerait-il ?
- **Stratégie** :
- **Diplomatie tendue** avec l'EI pour éviter un conflit.
- **Surveillance des alliés** (ex. : Panoceania, Yu Jing) pour éviter qu'ils ne **provoquent l'EI**:18:24-6:21:20.
**Citation clé :**
*"O-12 est en crise existentielle. Si l'EI fait mieux qu'eux, à quoi servent-ils ? Leur seule carte, c'est la diplomatie... et espérer que l'EI ne les écrase pas."*:20:32-6:21:09
---
#### **3.10. Tohaa : Désinformation et survie**- **Position ambiguë** :
- Les Tohaa **méprisent l'EI**, mais **collaborent avec elle** par nécessité (ex. : **accès aux technologies**).
- **Stratégie** :
- **Campagnes de désinformation** pour **discréditer l'EI** aux yeux des humains.
- **Alliances ponctuelles** avec d'autres factions (ex. : Haqqislam) pour **limiter l'influence de l'EI**:22:12-6:24:09.
**Citation clé :**
*"Les Tohaa détestent l'EI... mais ils ont besoin d'elle pour survivre. Donc ils mentent, manipulent, et espèrent que personne ne remarque."*:23:28-6:23:59
---
### **4. Mystères de Shinju et enjeux cosmiques**
#### **4.1. Shinju : Une planète clé**
- **Contexte** :
- Shinju (nom japonais signifiant **"perle"**) est une planète **mystérieuse**, découverte par le Japon et **convoitée par l'EI**.
- Son nom vient de son **albédo** (réflexion de la lumière), qui lui donne une apparence **luminueuse** depuis l'espace:29:03-6:29:26.
- **Lien avec les Tohaa** :
- Shinju abrite les **ruines d'une civilisation disparue**, liée aux **Tzenchi** (race ancienne allié des Tohaa).
- Cette civilisation a **émis un signal de détresse** avant de disparaître, attirant l'attention de l'EI et des Tohaa:29:32-6:30:13.
**Citation clé :**
*"Shinju, c'est une énigme. Une civilisation y a vécu, a disparu, et a laissé un signal. L'EI veut savoir pourquoi. Les Tohaa aussi. Et personne ne sait qui les a exterminés."*:30:08-6:30:21
---
#### **4.2. Théories et implications**
- **Hypothèses sur la disparition** :
- **Théorie 1** : Une **autre intelligence** (plus ancienne que l'EI) a détruit cette civilisation.
- **Théorie 2** : La civilisation a **atteint la transcendance** (comme l'EI le souhaite), mais a **disparu** pour une raison inconnue.
- **Enjeu pour l'EI** : Shinju pourrait cacher un **savoir perdu** ou une **menace inconnue** (ex. : une autre entité capable de **détruire l'EI**):30:50-6:32:18.
- **Rôle des Tohaa** :
- Les Tohaa **cherchent à exploiter** les connaissances de Shinju pour **affaiblir l'EI**.
- **Problème** : L'EI **ne leur fait plus confiance** depuis leur **trahison passée** (collaboration avec les **Chercheurs**, ennemis de l'EI):32:24-6:33:04.
**Citation clé :**
*"L'EI craint qu'il y ait 'quelqu'un' ou 'quelque chose' de plus puissant qu'elle dans la galaxie. Shinju pourrait être la clé... ou un piège."*:31:05-6:31:24
---
### **5. Réactions des factions aliens : Morat et Shasvastii**
#### **5.1. Morat : La guerre comme raison d'être**
- **Position** :
- Les Morat **méprisent les humains**, mais **acceptent** leur présence sous l'EI car cela leur donne une **raison de combattre**.
- **Ironie** : Avec Next Wave, les Morat ont **plus de cibles humaines** à attaquer, ce qui les **ravit**:26:41-6:27:01.
**Citation clé :**
*"Les Morat adorent Next Wave. Plus d'humains sous l'EI = plus de cibles à écraser. Pour eux, c'est parfait !"*:26:47-6:27:01
---
#### **5.2. Shasvastii : Une lutte d'influence**
- **Conflits internes** :
- Une partie des Shasvastii **supporte l'EI**, car elle leur offre une **stabilité** et des **ressources**.
- Une autre partie **craint** que les humains de Next Wave ne **prennent trop de place** dans l'Hégémonie, au détriment des Shasvastii:24:40-6:25:21.
- **Stratégie** :
- **Manipulation** pour **limiter l'influence humaine** dans les structures de pouvoir de l'EI.
- **Alliances ponctuelles** avec des factions humaines (ex. : Tohaa) pour **contrer l'EI**:25:28-6:26:04.
**Citation clé :**
*"Les Shasvastii sont divisées : certains veulent collaborer avec l'EI, d'autres veulent éliminer les humains de Next Wave. C'est une lutte de pouvoir interne."*:25:04-6:25:21
---
### **6. Conclusion : Un équilibre précaire**
#### **6.1. Synthèse des tensions**
- **Next Wave** représente un **changement de paradigme** dans Infinity :
- **Humains collaborant avec l'EI** → **remise en cause des factions traditionnelles** (Aleph, Panoceania, etc.).
- **Nouveaux équilibres géopolitiques** :
- **Alliances improbables** (ex. : Japon + EI, Nomads + Japon).
- **Conflits larvés** (ex. : Yu Jing vs. Panoceania, Tohaa vs. EI).
- **Mystères non résolus** (Shinju, signal des Tzenchi) → **futurs arcs narratifs**:32:37-6:34:04.
**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est un séisme. Toutes les factions doivent réévaluer leur position. Certaines vont s'adapter, d'autres résister, et d'autres... disparaître."*:33:57-6:34:04
---
#### **6.2. Futur du lore et teases**
- **Projets à venir** :
- **Développement du mystère de Shinju** (lien avec les Tzenchi, menace cosmique).
- **Retour des Templiers Nomads** (demandés par les fans depuis 20 ans !).
- **Évolution des tensions** entre factions, avec des **retournements inattendus** (ex. : Pandora comme **agent quintuple**):32:59-6:33:27.
- **Message final de Gutier** :
- Il **tease** le retour des **Templiers Nomads** (un hacker vieillissant avec une armure symbolique), tout en **jouant avec l'attente des fans** ("*J'ai encore 39 ans pour vous faire attendre !*"):33:08-6:34:21.
**Citation clé :**
*"Les Templiers Nomads ? Peut-être dans 10 ans. Ou 20. Ou jamais. Qui sait ?"* (rires):33:27-6:33:47
---
## **Synthèse des informations clés**
| Thème | Détails |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Next Wave** | **Sectorielle humaine sous l'EI**, avec Achille comme figure rassembleuse. Thème : **protection vs. contrôle**. Unités : Harvingers, Heralds, dinosaures modifiés. |
| **Réactions des factions** | **Aleph** (crise existentielle), **Panoceania** (trahison japonaise), **Yu Jing** (opportunisme), **Haqqislam** (neutralité prudente), **Ariadna** (rejet), **Nomads** (pragmatisme), **O-12** (crise de légitimité). |
| **Shinju** | **Planète mystérieuse** liée aux Tzenchi. **Signal de détresse** ancien → intérêt de l'EI et des Tohaa. **Menace cosmique** potentielle. |
| **Morat/Shasvastii** | **Morat** (ravis de nouvelles cibles), **Shasvastii** (divisés : collaboration vs. résistance). |
| **Tohaa** | **Désinformation** contre l'EI. **Alliances ponctuelles** avec Haqqislam. **Crainte d'être marginalisés**. |
| **Futur du lore** | **Développement de Shinju**, **retour des Templiers Nomads**, **évolution des tensions** (ex. : Pandora comme agent multiple). |
| **Teases** | **Templiers Nomads** (hacker vieillissant), **mystère de Shinju** (civilisation disparue, signal ancien). |
Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
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Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
Interview en anglais par Metachemistry.
Épisode 123 : MetaTalk – L'état des lieux de Bostria
https://creators.spotify.com/pod/profile/metachemistry/episodes/Episode-123-MetaTalk---Bostrias-State-of-the-Game-e37br52
CitationDans cet épisode, Devin et Ian sont rejoints par le légendaire Carlos « Bostria » ! Nous répondons aux questions des auditeurs et discutons de l'état d'Infinity, des dernières révélations du séminaire, et bien plus encore !
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Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
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