Bonjour,
Je n'ai pas trouvé sur ce forum de sujet résumant les styles de jeu des différentes factions et sectos et listant leurs principaux points forts et points faibles.
Un tel post-it me semblerait pourtant assez intéressant, que ce soit pour les débutants qui cherchent leur première armée, que pour ceux qui veulent passer à autre chose mais ne connaissent pas les autres armées.
Qu'en pensez-vous ?
Style de Jeu des factions
Panocéanie (par sco)
La faction la plus puissante, la plus riche, avec le plus de planètes.
De vrais techno-geeks !
Ses forces reposent sur :
- ses technologies avancées lui permettant d'avoir les meilleurs viseurs, les meilleurs camouflages, d'excellentes Armure Lourdes, etc...
- grâce au point précédent, les panocs ont les meilleures statistiques de tir.
- c'est la faction des TAG avec le plus large choix possible.
- une armée régulière entrainée et efficace reposant sur un socle de Fusiliers appuyé par quelques troupes d'élites et du soutien mécanique. Il y a une absence totale d'irréguliers.
Ses faiblesses :
- une volonté anémique... Dès qu'il faut réaliser des objectifs autrement que par un tir, ils perdent leurs moyens. Leurs spécialistes sont maladroits.
A la moindre éraflure sur leurs armures vernies, ils se terrent.
Bref, c'est la faction où les drones ont plus de volonté que les troupes. Grimaçant
- ils n'aiment que les technologies avancées et méprisent les technologies "démodées" (presque pas d'armes à gabarit, fumi, camouflage simple, etc.)
- évidemment, tout se paye. Les meilleures troupes coutent chères... Et en panocéanie, il n'y a que les meilleurs. Il y a très peu de "low cost" à part les éternels Fusiliers.
SectoriellesNeoterraLa planète "Capitale" est à l'image de la Panocéanie mais à l'excès.
On y trouve toutes les troupes les plus avancées et les plus chères : TAG camouflé, ILO TO, troupes TO, VMS3.
L'arrogance de l'armée de Neoterrienne s'applique à l'utilisation des troupes : pas d'infiltration, pas d'attaques de flanc, pas de louvoiement. Tout ceci est pour les faibles. Neaoterra est la puissance assumée, un rouleau compresseur, une lame de fond qui balaie tout.
AcontecimentoL'armée d'Acontecimento est spécialisée dans le combat en jungle.
Ils ont beaucoup moins de technologie (ça rouille ^^) mais ils ont tout ce qu'il faut pour chasser les camo, tendre des embuscades et se déployer sur toute la table. Ils recherchent plus le combat rapproché que le reste de la faction (tout en ayant suffisamment de puissance de feu pour les duels lointains ^^).
Ordre MilitaireC'est la sectorielle des Chevaliers en Armure Lourde.
Les chevaliers sont orientés vers l'assaut (plus ou moins frontal), appuyés par les Sergents de l'ordre plus légers mais avec un plus large choix d'armes.
Les chevaliers sont les seuls combattants au corps-à-corps valables de la faction.
YUJING: (par Darkdoji)
en généraliste l'armée est très polyvalente, mais moins spécialisé que les autres. les points forts de l'armée c'est la variété des infanteries lourdes et le corps à corps.
l'avantage de jouer généraliste se résume pour l'instant à des profils très définis. le hactao et le daofei comme unités d'élite très specialisés et atypiques, les moines shaolins comme warband très classique, le tiger soldier comme unique troupe aéroportée et très excellente dans ce domaine. je garde volontairement à l'écart le guija, comme TAG le plus classique possible en attente probable d'un nouveau profil avec la nouvelle figurine en preparation.
japonais: très aggressif, tres orienté corps à corps et rapide, mais pas de très bon tireur, ni de troupe très resistante en dehors du tag. le mode opératoire de la sectorielle est l'assassinat rapide et discret des troupes dangereuses, puis les spécialistes prennent le relai pour les scenarios. les specialistes sont soit cher soit très basique.
Service Impérial
Des troupes d'élites, des drones à foison, et des troupes pas cher pour compenser. des renforts aleph compensent des manques de la faction et donnent du coup des troupes très spécialisées et efficaces. les troupes agressives sont excellentes dans leur domaine et les spécialistes ne sont pas nombreux mais excellents. la sophotect est le seul médecin et ingénieur mais résistante et rapide. le faisan est cher mais ouvre des styles de jeu sympa avec des lieutenants offensifs comme sun tzu le hsien, ou l'agent grue. le garde celeste est un très bon hacker avec une bonne volonté et une pb correct pour pas cher. la disponibilité des drones permet des compositions sympa avec plusieurs drones reaction totale ou ryushi:luduan par exemple. c'est une faction très sensible au hacking, mais elle les armes pour le gérer.
Ariadna (par sco)
Séparés de la sphère humaine, les Ariadnais souffrent d'un certain retard technologique compensé par leur ténacité et le Teseum en abondance.
Ses forces reposent sur :
- des troupes pas chères et donc abondantes (voire pullulantes ;D).
- des camouflés (camo ou mimétique) en quantité et en qualité.
- le Teseum que l'on retrouve dans leurs armes (munitions AP ou T2).
- un PH élevé en parfaite harmonie avec leurs nombreux infiltrés. Les Ariadnais ont la fâcheuse habitude de se répandre ^^
- une technologie archaïque (pour l'époque d'Infinity). Les Ariadnais ne craignent pas les attaques directes de Hacking.
- Les Dog Warriors... Certainement les troupes d'Infinity les plus résistantes à l'élimination (mais ils finissent toujours par tomber..)
- beaucoup d'Impétueux. Ce qui leur donne encore plus d'ordres à exploiter...
Ses faiblesses :
- beaucoup d'Impétueux et irréguliers. Pas toujours facile de retenir certaines troupes...
- une technologie archaïque (pour l'époque d'Infinity). Pas de TO, DA N3+, DDO, de très rare Hackers (voire pas du tout), aucun VMS2+ et pas de drones modernes.
Les Ariadnais souffrent face aux troupes très technologiques, en particulier les TO et DDO.
- aucune arme Multi et équipement très basique pour la majorité des troupes (simple fusil). Peu d'unités brillent en ORA, mais celles qui le font, le font très bien.
- peu de troupes à plusieurs Blessures : une balle = un Ariadnais mort .
SectoriellesCalédoniensLes gros tarés des clans du Nord. Quand ils ne se tapent pas dessus, c'est qu'ils tapent sur quelqu'un d'autre.
Le coeur de l'armée calédonienne est composé de nombreuses troupes agressives qui remontent le terrain en hurlant, enfumant, vociférant, sulfatant et pas toujours dans cet ordre... Comportement en adéquation avec leur nombreux impétueux ou frénétiques et leurs troupes tenaces et résistantes.
Sans exceller au corps-à-corps, ils le pratiquent bien et durement...
La subtilité est dévolue à l'unité des SAS appliquant leur fameuse devise : Who Dares Wins.
C'est la sectorielle des audacieux et des actions héroïques.
MérovingienAu centre de la nation Ariadnaise, les Mérovigiens n'ont pas la puissance de feu des Kazaks, ni la masse et la dureté des Calédoniens.
Ils ont opté pour une force légère et rapide. Leur spécialité est le déploiement avancé leur permettant d'envahir toute la table et de frapper très rapidement l'ennemi.
Pas d'irrégulier, pas de Warband (les tarés du CC), un seul Dog Warrior qu'ils larguent depuis les airs r), aucune troupe à 2 Blessures (à l'exception du Dog Warrior et d'un TAG merco ^^).
Tout s'articule autour des troupes légères mais bien armées.
C'est une sectorielle de l'embuscade et du harcèlement où il faut frapper vite et si possible par les flancs.
USAriadnaLes plus isolationnistes des Ariadnais, ils vivent sur le territoire des Antipodes, la race autochtone d'Aurore (la planète des Ariadnais).
Leur armée est organisée pour lutter contre les Antipodes : du BLI, des lance-flammes et de l'anti-camo (beaucoup de VMS1).
Un noyaux solide, bien armé mais vulnérable, appuyé par des troupes légères avancées composées d'aéroportés et de camouflés peu chers.
Haqqislam (par sco)
Malgré des ressources plus limitées que les autres nations, l'Épée d'Allah est l'armée la plus nombreuse de la sphère humaine.
Ses forces reposent sur :
- un large choix d'Infanteries Légères bien équipées.
- le Fusil à Pompe en équipement de base qui rend nos troupes très dangereuses à portée courte.
Nos troupes de base ont accès à pleins d'armes originales comme les E/Mauler, Lance-flammes et Panzerfaust.
- l'accès aux technologies évoluées (TO, ILO, TAG) mais "rustiques" et peu coûteuses : pas de gadgets, pas de fioritures, pas de compétences exotiques et "tape à l'oeil" pour les porteurs de technologie.
Tout en sobriété, rien en vulgarité ! ;D
- des technologies exotiques comme la supplantation des Fiday ou les armes virales des Hassassins.
- une excellente Volonté qui favorise les options de jeu autres que les seuls tirs. (Spécialistes, Observateur d'Artillerie, Hacking, Médecin, etc.)
- les meilleurs médecins.
- tout simplement la plus belle faction du jeu. :P
Ses faiblesses :- très peu de compétence de dissimulation et beaucoup d'IL = très forte mortalité.
- (presque) pas d'armes Multi : ses troupes sont moins versatiles que les autres armées.
- importante présence de troupes Irrégulières : cela diminue leur coût, mais elles n'alimentent pas leur Réserve d'Ordres.
SectoriellesQapu KhalqiLes défenseurs de la route de la SOIE. Ils défendent les routes commerciales, les astroports de Bourak et les différents Caravansérails.
C'est une sectorielle avec beaucoup de moyens financiers, utilisant largement des mercenaires et des pirates libres entrepreneurs pour soutenir ses troupes régulières. Cela lui donne un très large choix d'unités en tout genre.
C'est la sectorielle des Fireteams à 5 grâce aux Hafza qui remplissent une fireteam à moindre coût. Et on peut faire une fireteam avec presque tout et n'importe quoi en QK...
QK est de la puissance de feu concentrée pour frapper fort, défoncer les obstacles et faire disparaitre les problèmes.
Hassassin BarhamL'unité des Hassassins rattachée à l'Epée d'Allah. Les Hassassins sont avant tout des agents d'un service de renseignement. (un peu barbouzes quand même ^^')
Ce sont des troupes légères de luxe, très bien équipées pour éliminer efficacement les cibles peu blindées. (mais ils ont plus de mal contre les TAG.)
Ils sont encadrés par des unités régulières de l'Epée d'Allah (Ghulam et Asawira) et ils ont ainsi accès aux drones de soutien.
Les Hassassins sont peu nombreux mais très agressifs. Ils frappent vite, de façon ciblée et meurent tout aussi vite. Bref... Ils assassinent :P
Les Nomades (par Arhnayel)
Une armée très polyvalente puisqu'elle a accès à quasiment tout. Néanmoins, les Nomades ne sont pas réputés pour leur solidité (très peu d'Infanteries Lourdes ou de troupes avec plusieurs points de vie / compétences spéciales "rajoutant" des points de vie) ni pour avoir une énorme puissance de feu (moins d'armes lourdes qu'ailleurs).
L'armée repose surtout sur les Infanteries Moyennes - toutes spécialisées dans un rôle - et les meilleurs hackers du jeu, la première défense (et la première attaque !) pour se débarrasser des gros machins blindés d'en face.
Avantages des Nomades :- les Infanteries Moyennes sont vraiment excellentes et soit bardées de compétences / équipements, soit pas trop chères pour faire une fireteam ;
- d'excellents spécialistes (hackers, ingénieurs...) permettant de bien gérer le scénario et de soutenir/réparer les robots de combat (les DCD) et le reste de l'armée;
- un large panel de technologies et compétences (DDO, TO, TAG, DCD, armes MULTI etc.) assurant une bonne polyvalence ainsi que quelques armes et équipements plus exotiques (lance-adhésifs, CrazyKoalas, FastPandas...) ;
- d'excellents DCD avec l'une des meilleures compétences de déplacement du jeu : Escalader Plus !
Inconvénients des Nomades :- un choix difficile : prendre de tout et être moyen, ou se spécialiser... pas toujours évident de composer sa liste surtout que de nombreuses troupes coûtent chères (notamment en CAP) ce qui réduit souvent les possibilités ;
- peu d'armes lourdes ;
- peu de troupes solides /qui encaissent (les Nomades comptent plus sur les compétences et équipements de type camouflage ou DDO que sur l'armure et les points de vie pour survivre) ;
- les Infanteries Moyennes sont lentes malgré les options de fireteam.
Les sectoriellesCorregidorL'armée de Corregidor possède une bonne puissance de feu (la meilleure des Nomades) mais pas d'équipements technologiques clinquants (pas de TO, pas de DDO, des hackers "simples"...). Son style de jeu n'a pas trop dépassé la découverte du feu : on tire, on crame au lance-flammes, on tire, on crame au lance-roquettes, on tire, on crame au lance-flammes... Il y a peu de troupes de corps à corps ou d'infiltrés, mais on s'en sort très bien sans.
La sectorielle Corregidor est également réputée pour ses nombreux aéroportés permettant de bonnes prises de flanc. Spécialistes ou bourrins, il y a le choix et notamment des options uniques dans le jeu.
Les Wildcats brillent en fireteam et, assez fréquemment, la liste repose sur eux. On peut également jouer sur les troupes lourdes avec les Mobile Brigada et/ou les Geckos, sans toutefois atteindre la solidité des autres armées.
Corregidor se joue donc sur l'assaut et la destruction des cibles clefs pour sécuriser les zones / les objectifs.
BakuninBakunin est une sectorielle très délicate. Elle regorge d'équipements particuliers (blitzen et autres armes e/m, lances-adhésifs, DDO, neuro-cinétique...) et de troupes plus ou moins fanatiques / suicidaires, mais tout coûte de la précieuse CAP et il sera difficile de trouver un bon équilibre sans se disperser. La puissance de feu est moyenne, mais Bakunin dispose d'excellents hackers - les Révérendes Gardiennes.
Là où Corregidor exploite les aéroportés, Bakunin préfère les infiltrés. Les Zéros et Prowlers apportent les options de prise de flanc nécessaires à l'armée.
Bakunin lutte très efficacement contre la technologie adverse en la paralysant, mais a plus de mal à gérer les camouflés / DDO (peu de lances-flammes).
Les DCD sont très utiles dans cette sectorielle : leur rapidité compense la lenteur des troupes d'élite et ils offrent de bonnes synergies avec les Révérendes Gardiennes.
Au final, Bakunin est une sectorielle très riche, permettant beaucoup de choses mais délicate à manier.
Armée combinée (par RemiZ)
Les plus beaux, les plus balèzes.
Plein de capacités et équipements uniques !
Ses forces reposent sur :
- ses technologies avancées lui permettant d'avoir les meilleurs viseurs, les meilleurs camouflages.
- clairement les meilleurs lieutenants du jeu. Littéralement increvables. Qui peuvent être spécialistes.
- des armes plasma qui piquent
- des volontés élevées
- des soldats de base tout à fait honnêtes...
Ses faiblesses :
- ... mais qui coutent chère. Les listes sont souvent peu populeuses.
- Ai-je déjà dit : les listes sont peu populeuses.
- et les troupes coutent cher aussi.
Bref, on retrouve les mêmes avantages / inconvénients que les PanO. Le fun en plus Grimaçant
SectoriellesMoratsLe diplomate morat débarque sur le champ de bataille par saut aéroporté, armé d'un spitfire ou d'un fusil à pompe. Voilà qui donne le ton. Les morats sont d'excellents guerriers, bien armés, bien blindés. Leurs warbands sont un peu chers, mais ils sont réguliers. Leurs ILO sont de vraies machines de guerre. En contrepartie, pas de camo. Jamais. Se cacher, c'est tricher.
ShasvastiisL'opposé des morats. Les troupes sont très fragiles. Par contre, elles sont compétentes et bien équipées. Mais surtout : il y a des camos partout. une horreur de jouer contre car on ne voit que des pions camos sur le champ de bataille. Subtils à jouer, mais diablement enivrants Grimaçant
l'IEFutures sectorielles annoncées. Elle aura surement les meilleurs lieutenants du jeu. Beaucoup de troupes robotisées. Des spécialistes chers.
Aleph (par sco)
La seule IA autorisée dans le Sphère Humaine sous le contrôle stricte de l'O-12.
Elle gère et conseille presque toutes les nations humaines.
Elle se sert d'Humains synthétiques comme intermédiaires pourvus de personnalités plus ou moins fabriquées pour paraitre plus Humain.
Comme elle doit être la seule IA de la sphère humaine, elle a été autorisée à former une équipe d'enquête et d'intervention pour traquer et éliminer les IA illégales (et quelques Nomades à l'occasion ^^).
Mais depuis l'invasion de Paradiso, les forces d'Aleph se sont adaptées à la nouvelle menace et se sont spécialisées dans la lutte contre l'Armée Combinée : l'Avatar (TAG AC) est Strategos N3 et DDO ? Le Marut (TAG Aleph) est strategosN3 et VMS2.
Aleph est à la fois l'imitation et l'anti AC.
Il y a 2 forces distinctes :
- Les unités aux noms des divinités védiques. Ce sont les représentants d'Aleph auprès des armées humaines.
Ce sont des corps synthétiques chers et sur-équipés appuyés par des drones peu chers.
- la Sous Section d'Assaut est une force agressive spéciale. (cf. sectorielle ci-dessous)
Les qualités des forces d'aleph :
- elles sont équipées de la meilleure technologie possible, que ce soit en viseur (ils se fournissent chez les Panocs :P) ou en dispositif de hacking.
- elles sont difficiles à éliminer.
Une troupe aleph est soit difficile à toucher (Mimétisme/DDO), soit difficile à tuer (V:Ignorer Blessure à foison), soit les 2 à la fois...
Les faiblesses :
- la qualité a son prix : les meilleures troupes sont chères.
- plutôt orientées vers l'assaut et le combat rapproché, elles ont peu d'armes lourdes.
La sectorielle SSACe sont des recréations des héros Homériques formées pour l'assaut frontal et brutal.
Ils peuvent former autant de fireteam (max 4 membres) qu'ils le veulent ou peuvent tant qu'il y a un héros à leur tête.
Ils ne sont pas armés lourdement, ils n'ont pas de camouflés mais les bonus de fireteam couplés à leur DDO en série leur permettent de traverser les défenses adverses.
C'est la sectorielle pour les charges héroïques !
Sur le site officiel, j'ai trouvé çà : http://www.infinitythegame.com/faction_YUJ.php
C'est vraiment un rapide aperçu, dans le sens où en fonction de la sectorielle, le graphique ne s'applique pas. Une petite traduction dans un premier temps puis essayer de refaire la même chose pourrait être sympa, avec deux lignes de : avantages/inconvénients
Ouais puis les graphiques qu'ils proposent ... on va dire qu'ils valent pas grand chose amha.
Je n'y crois pas trop à choisir sa faction par rapport à son style de jeu. Les factions offrent toutes assez de choix stratégiquement. Il vaut mieux prendre celle que l'on trouve la plus classe.
Du coup, s'il y en a qui se sentent de décrire les points forts et les points faibles de leurs factions, qu'ils n'hésitent pas, j'éditerai le premier post au fur et à mesure.
Bah... "Où est Charlie ?", c'est un jeu pour ces planqués d'Ariadnais ! ;D
Et même les joueurs Qapu Khalqi utilisent des Alguaciles Lt. Comme quoi, on reconnaît la vraie valeur de la hiérarchie des Nomades dans la plus belle faction du jeu ;)
J'aurais fait encore plus simple : futurs maitres de l'univers... Soontm !
bon je me lance sur mon avis sur les differentes factions que je joue.
YUJING:
en généraliste l'armée est très polyvalente, mais moins spécialisé que les autres. les points forts de l'armée c'est la variété des infanteries lourdes et le corps à corps.
l'avantage de jouer généraliste se résume pour l'instant à des profils très définis. le hactao et le daofei comme unités d'élite très specialisés et atypiques, les moines shaolins comme warband très classique, le tiger soldier comme unique troupe aéroportée et très excellente dans ce domaine. je garde volontairement à l'écart le guija, comme TAG le plus classique possible en attente probable d'un nouveau profil avec la nouvelle figurine en preparation.
japonais: très aggressif, tres orienté corps à corps et rapide, mais pas de très bon tireur, ni de troupe très resistante en dehors du tag. le mode opératoire de la sectorielle est l'assassinat rapide et discret des troupes dangereuses, puis les spécialistes prennent le relai pour les scenarios. les specialistes sont soit cher soit très basique.
imperial: des troupes d'élites, des drones à foisson, et des troupes pas cher pour compenser. des renforts aleph compensent des manques de la faction et donnent du coup des troupes très spécialisées et efficaces. les troupes aggressives sont excellentes dans leur domaine et les specialistes ne sont pas nombreux mais excellents. la sophotect est le seul medecin et ingenieur mais resistante et rapide. le faisan est cher mais ouvre des styles de jeu sympa avec des lieutenants offensifs comme sun tzu le hsien, ou l'agent grue. le garde celeste est un très bon hacker avec une bonne volonté et une pb correct pour pas cher. la disponibilité des drones permet des compositions sympa avec plusieurs drones reaction totale ou ryushi:luduan par exemple. c'est une faction très sensible au hacking, mais elle les armes pour le gérer.
pour les tohaaet l'ac (plus particulierement les morat) on en parlera plus tard!
De l'unique vert? Pour des artichauts, ça colle bien.
J'aurai bien' dit de l'unique verre, mais ça fait plus poi(v)reau...
mon avis sur l'ac, je joue morat et generaliste, pas shavastii.
les morat c'est le combat quoiqu'il arrive. tu ne recule pas, tu ne te cache pas. il y a quelques pieces indispensables à mon sens qui limitent vachement les listes. la zerat hacker est indispensable pour les objectifs classifiés ou non. la med tech est le seul medecin ingenieur possible, quoiqu'il soit viable de jouer un kurgat et un morat infirmier au vue du physique des morats. le/les diplomate(s) est la seul surprise possible en morat donc indispensable. il est également dommage de prendre un lieutenant basique dans une armée qui s'en fout de le perdre, donc kornak gazarot, suryat ou sogarat lieutenant sont toujours présents chez moi!
en generaliste je rejoins la comparaison avec la panoceanie mais en plus extrème. il y a des mega stars que sont l'avatar le carontide et l'anathematic, et de très bonnes troupes de prix moyen que sont le skyavoros, kodali, l'assassin speculaire. le problème c'est de leur donnée assez d'ordre et d'avoir assez de cap! par contre niveau survie les stars sont très difficilement tombables, et utilisés avec une bonne sinergie entre elles, les troupes ac reduisent suffisament les ordres en face pour prendre l'avantage rapidement, même en ora.
avis sur les tohaa: une armée très polyvalent grâce au systeme de troupe liée tohaa. cette armée defend très bien, rend caduque la defense adverse avec les grenades 0v à foisson, mais galère 0 detruire de l'extra lourd (tag).
actuellement c'est une armée que je joue populeuse, et avec laquele je n'engage le combat que dans la meilleur position possible, et les troupes sont prévu pour ça. je trouve l'armée très fun à jouer, et assez atypique par rapport au reste.
c'est une armée qui risque de subir des changements avec l'arrivé de human sphere N3 d'apres Bostria, donc j'attend de voir en detail ce qu'ils vont en faire.
Puisque les joueurs Aleph jouent profil bas... :P
Aleph
La seule IA autorisée dans le Sphère Humaine sous le contrôle stricte de l'O-12.
Elle gère et conseille presque toutes les nations humaines.
Elle se sert d'Humains synthétiques comme intermédiaires pourvus de personnalités plus ou moins fabriquées pour paraitre plus Humain.
Comme elle doit être la seule IA de la sphère humaine, elle a été autorisée à former une équipe d'enquête et d'intervention pour traquer et éliminer les IA illégales (et quelques Nomades à l'occasion ^^).
Mais depuis l'invasion de Paradiso, les forces d'Aleph se sont adaptées à la nouvelle menace et se sont spécialisées dans la lutte contre l'Armée Combinée : l'Avatar (TAG AC) est Strategos N3 et DDO ? Le Marut (TAG Aleph) est strategosN3 et VMS2.
Aleph est à la fois l'imitation et l'anti AC.
Il y a 2 forces distinctes :
- Les unités aux noms des divinités védiques. Ce sont les représentants d'Aleph auprès des armées humaines.
Ce sont des corps synthétiques chers et sur-équipés appuyés par des drones peu chers.
- la Sous Section d'Assaut est une force agressive spéciale. (cf. sectorielle ci-dessous)
Les qualités des forces d'aleph :
- elles sont équipées de la meilleure technologie possible, que ce soit en viseur (ils se fournissent chez les Panocs :P) ou en dispositif de hacking.
- elles sont difficiles à éliminer.
Une troupe aleph est soit difficile à toucher (Mimétisme/DDO), soit difficile à tuer (V:Ignorer Blessure à foison), soit les 2 à la fois...
Les faiblesses :
- la qualité a son prix : les meilleures troupes sont chères.
- plutôt orientées vers l'assaut et le combat rapproché, elles ont peu d'armes lourdes.
La sectorielle SSA
Ce sont des recréations des héros Homériques formées pour l'assaut frontal et brutal.
Ils peuvent former autant de fireteam (max 4 membres) qu'ils le veulent ou peuvent tant qu'il y a un héros à leur tête.
Ils ne sont pas armés lourdement, ils n'ont pas de camouflés mais les bonus de fireteam couplés à leur DDO en série leur permettent de traverser les défenses adverses.
C'est la sectorielle pour les charges héroïques !