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Infinity - Le jeu => Armées non-alignées => TACTICA NA2 => Discussion démarrée par: Bawon Samdi le 20 Mai 2010 à 12:07:33

Titre: Armée Sectorielle japonaise
Posté par: Bawon Samdi le 20 Mai 2010 à 12:07:33
Allez, je me lance dans un tactica pour cette faction !

Je propose d'utiliser ce thread pour un tactica consacré à cette sectorielle.

Généralités
Quasi intégralement constituée de nouvelles troupes parues avec HS, cette sectorielle apporte un grand vent de fraicheur sur la façon de jouer l'armée YJ. Elle est en effet particulièrement accès sur un style de jeu offensif et rend le combat au corps au corps enfin intéressant.
Les ILOs, marque de fabrique de l'armée YJ, sont ici légèrement blindés (pas plus de 3 en Blindage), peu chères, mobiles et équipées exclusivement pour l'attaque. Elles n'ont pas de VMS pour percer les fumigènes des warbands, elles n'ont pas de compétences permettant d'éviter de se faire toucher (mimétisme, hyperdynamique, ...), quasi aucune compétence pour augmenter leur résistance aux dégâts (à l'exception notable de la Karakuri).
Les troupes camouflées sont assez nombreuses et exclusivement équipées de Thermo-Optique, de quoi réserver pas mal de surprises à votre adversaire (et ça compense l'absence de troupe aéroportées). Parmis elles, l'Oniwaban sort clairement du lot en offrant à la faction un assassin des plus efficaces.
Les Aragoto ne sont pas des ILOs mais restent dans le même esprit: hautement mobile, légèrement blindées et hautement offensives.

Au chapitre des points faibles, ont remarque la nécessité de devoir choisir entre Ingénieur ou Médecin, impossible d'avoir les deux. De plus les hackers de la faction ne brillent pas par leurs compétences. Nous n'en avons que 3:
- le keisotsu: l'un des moins cher du jeu et l'un des plus mauvais
- l'aragoto: très mobile mais impétueux, il est utile pour aller sur un objectif de scénario mais ne sera pas particulièrement utile en défense
- le ninja: très utile en attaque, il sera peut utile en défense face à des hacker adverses infligeant des malus de PB
Ce déficit de hacker en défense est problématique car la faction s'appuie sur de nombreuses ILO qui sont donc piratables. Elles ne devront compter quasiment que sur leur seule pb. De plus ces ILO sont sensibles aux munitions E/M, ce qui pose moins de problème s'il on joue un Ingénieur sauf que, dans ce cas, cela veut dire que l'on ne joue pas de médecin pour soigner ses troupes ou remplir certain objectifs de scénario qui nécessitent ce genre de spécialiste.

En résumé la faction doit jouer son vatout pendant son tour actif et le joueur doit être particulièrement vigilant quant à l'anticipation du tour de son adversaire. Les troupes offensives comme les ninjas ou les oniwabans doivent utiliser leurs capacités d'assassins pour dégager le terrain pour vos autres troupes en éliminant en priorités les menaces type hackers, répétiteurs, drones réaction totale, ...
La meilleure défense, c'est l'attaque ! cela n'a jamais été aussi vrai qu'avec cette faction.

Les Fireteams
L'un des grands intérêts des sectorielles est bien sur de jouer des fireteams. C'est encore plus vrai ici car les bonus de troupes liées vont renforcer le gros point faible de la faction: la défense.

Les Keisotsu
Troupes légères et très peu onéreuses (aussi bien en PA qu'en CAP) ils vont former la fireteam de base. Vu leur faible coût et leurs armes à longue portées, je n'hésite pas à les laisser en hauteur dans la zone de déploiement. Cela ne mobilise pas trop de points d'armée, ils peuvent couvrir une grande partie de la table et leurs lance-missiles, mitrailleuses et autres flashpulses combinés aux bonus de fireteam les rendent dangereux pour n'importe quelle troupe ennemie. Ils forment à eux seuls votre principale unité de défense.
Pour 81pa et 1.5 CAP vous avez 2 keisotsu observateurs + 1 mitrailleuse + 1 lance-missile + 1 lance-grenade

Les karakuri
Individuellement ces troupes sont déjà bien efficaces. En groupe de 3, elles gagnent peut-être en rafales mais seront plus contraintes dans leurs déplacements et plus vulnérables aux armes à gabarit. De plus, le fait qu'elles ne soient que 3 ne permet pas de gagner le bonus le plus intéressants: 6ème n2. Elles restent donc vulnérables aux troupes camouflées qui peuvent en éliminer une avant d'avoir eut la possibilité de riposter.
C'est une fireteam d'assaut car elle coute tellement de points d'armée qu'on ne peut se permettre de les laisser en arrière mais les fireteam d'assaut sont difficiles à utiliser.

Les Domarus
Là-aussi nous avons une fireteam d'assaut mais qui au moins bénéficiera du 6ème sens et de bonus en TIR. Pour être correctement utilisée, elle va devoir traverser beaucoup de terrain et s'exposer à de nombreux ORA à moins que justement vos assassins ne nettoient la place avant et ne déploiement quelques fumigènes.
Une liste d'armée centrée sur une telle fireteam devra donc compter dans ses rangs des ninjas/oniwabans (et surtout leurs personnages Saito/Kitsune) qui agiront en premier. Un ingénieur pour paliers aux éventuels lance-adhésifs/armes EM serait une bonne idée également. Bref toute la compo doit être construite autour d'eux.

Les Haramakis
Cette fireteam est bien plus facile d'utilisation car elle est plus focalisée sur le tir et permet donc à une troupe de réussir plus facilement des tirs en oppositions (ce qui augmente ses chances de survie). Elle permet aussi d'alligne un lance-missile au sein d'une fireteam ce qui n'est jamais une mauvaise chose.

Choix du lieutenant
L'armée japonaise à la chance d'être l'une des rares faction à pouvoir intégrer une "Chaine de Commandement" pour pas cher. Il ne faut surtout pas s'en priver. Le Kempetai est une troupe tout à fait honette, capable de se défendre dans bien des situations et qui vous permettra de palier à un des moment les plus désagréables à Infinity: perdre son lieutenant. Par contre je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'en jouer deux, un seul suffira.

Keisotsu
Il est très cher en CAP et aura besoin de protection. Sans doute pas le meilleur choix. Intégrez le dans une fireteam avec 2 autres keisotsu fusil combi et vous pourrez vous passer de Kempetai pour cette fois.

Domaru
Intéressant s'il est intégré dans une fireteam soit avec d'autres Domarus équipés d'arme CCE/M (pour que l'adversaire ne puisse deviner lequel est votre lieutenant) soit si vous disposez d'un Kempetai "Chaine de Commandement".

Neko
Idem que le Domaru: intégré dans une fireteam et secondé par un Kempetai

Aragoto
Sans doute celui que je joue le plus souvant. Votre adversaire peut hésiter entre lui et un autre domaru mais dans tout les cas je le seconde d'un Kempetai.

Oniwaban/Kitsune
Un Oniwaban lieutenant pose deux problèmes.
Etant une troupe infiltrée, le plus souvant chargée d'aller mettre le souk en plein coeur du dispositif ennemi, ses chances de survie sont assez minces. Cela peut poser problème pour un lieutenant mais heureusement le Kempetai est là.
Par contre le deuxième problème réside dans l'utilisation d'un lieutenant CamoTO. En effet, ne pas poser la figurine ou un marqueur de camouflage équivaut à commencer son tour en perte de lieutenant alors que placer le marqueur de CamoTO revient à annoncer à son adversaire où se trouve son lieutenant. Poser le marqueur n'est pas trop grave s'il on est le premier à jouer car l'adversaire devra attendre avant de pouvoir tirer parti de l'info et d'ici là on peut espérer que la situation se soit dégradée pour lui. S'il on ne joue pas en premier on peut tenter le coup du déploiement caché et espérer que son lieutenant aura l'opportunité de se révéler en ORA pendant que l'adversaire agit et ainsi avoir son lieutenant sur le terrain au début de son tour.
Autre solution: jouer de nombreux Camo TO (et c'est complétement réalisable dans cette sectorielle) et placer les marqueurs sur la table lors du déploiement (et donc abandonner l'avantage du déploiement caché pour quelques uns d'entre eux). Votre adversaire saura que votre lieutenant est parmis eux mais lequel ?

Exemples de compo

Compo "Toolbox"
Une comp bonne à tout faire s'appuyant sur une fireteam peu mobile mais pouvant s'avèrer difficile à gérer pour l'adversaire.
gpe1
2 Aragoto (1 Lieutenant + 1 spitfire)
1 Kempeitai Chaine de Commandement
5 Keisotsu (1 observateur, 2 combi, 1 mitrailleuse, 1 LM)
1 Karakuri mk12
1 Ninja hacker
gpe2
1 Husong
1 Pangguling EVO
1 Ingénieur (ou médecin) + Yaozao

Compo "Fireteam Domaru"
voir la decription de la fireteam domaru sur comment utiliser cette compo.
1 Domaru Lieutenant + 2 domarus CCEXP + 2 domarus fusil d'abordage
1 Kempeitai chaine de commandement
1 Saito Togan
1 Ninja hacker + 1 drone EVO
1 Ingénieur + Yaozao

Compo "Naruto"
Une compo spéciale ninja. Conseil pour le déploiement: déployez shinobu, saito et le ninja CCEXP sous forme de marqueur et laissez secrète la position du sniper et du hacker.
gpe1
1 Shinobu kitsune Lieutenant
1 Kempeitai Chaine de Commandement
1 Saito Togan
3 Ninjas (1 sniper + 1 Hacker + 1 arme de CCEXP)
4 Keisotsu combi
gpe2
1 drone EVO
Titre: Re : Armée Sectorielle japonaise
Posté par: darkdoji le 20 Mai 2010 à 16:51:40
 a rajouter que c'est effectivement la sectorielle permettant d'utiliser le plus facilement et le plus offensivement les fireteams.

les defats et avantages associés:

rapides, mais faible blindage,
bêtes de corps a corps, mais peu de longue portées (hmg, snipers...)
aggressifs, mais peu spécialisé (peu de hackers / ingenieur / medecin, mais beaucoup d'observateurs d'artillerie, donc possibilité de faire une liste lance mssile pas moche, mais je ne suis pas fan perso)
Titre: Re : Armée Sectorielle japonaise
Posté par: Beren le 20 Mai 2010 à 18:03:36
Belle présentation de l'armée :).

Citationles defauts et avantages associés:
rapides, mais faible blindage, ...
Je rajouterais : possibilité de prendre de nombreuse figurines avec deux blessures car peu cher en points. Ce qui permet de faire une force de combat bien blindée (le blindage de 3 n'est pas si mal, surtout à couvert ;)).
Titre: Re : Armée Sectorielle japonaise
Posté par: darkdoji le 21 Mai 2010 à 00:59:26
aussi la possibilité d'avoir plusieurs fireteam a 5 membres, ce qui n'est pas dégoutant du tout!