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Infinity - Le jeu => Tactique et Stratégie générales => Discussion démarrée par: Docteur Tank le 11 Décembre 2014 à 17:58:39

Titre: [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Docteur Tank le 11 Décembre 2014 à 17:58:39
Voila, j'ai rédigé ça pour des copains, mais ça pourra intéresser tout débutant (surtout dans les 10 premières parties, phase d'apprentissage délicate à Infinity)

Bienvenue dans la sphère humaine lieutenant. Infinity est un jeu aux règles et à la dynamique originales, qui déroutent beaucoup de joueurs habitués à d'autres jeux de figurines. Voici quelques points de mises en garde tactiques pour vos premières parties (je ne tente pas ici d'expliquer les règles et leur originalité, mais directement de vous donner quelques astuces de jeu).

Règle n°1 : Infinity est mortel.

Vous allez vous en rendre compte très rapidement ; à infinity, il y a de la casse à chaque fusillade. Oubliez les jeux où vous jetez une brouette de dès pour obtenir quatre touches dont deux qui blessent, ici les fusils sont faits pour tuer. Oui, les fusils, l'arme nulle, de base, celle qui équipe l'infanterie des factions arriérées tel qu'Haqqislam et Ariadana (et je ne parle même pas du fusil combi). Pas besoin d'arme à plasma énergétique vorpale pour espérer faire du dégât, une balle de fusil ça suffit (car c'est fait pour tuer les balles de fusil).

A Infinity, on se ballade pas à découvert, sinon on meurt. Ça vous changera des jeux de SF où deux unités unités peuvent se mitrailler pendant 3 tours pour finalement perdre le tiers de leurs effectifs.

Si on est touché, on est sûrement mort. Pas d'armure énergétique donnant 66 % de chances de survivre à l'impact. Les infanteries lourdes peuvent encaisser 2 blessures, et c'est déjà énorme. Encaisser trois blessures sans trépasser ? Ça s'appelle un TAG, et ça vaut le tiers en points de votre armée...

Règle n°2 : Avantage à l'attaquant !

Si chaque confrontation se solde par un mort, et que l'adversaire peut tirer en représailles dès que vous l'attaquez, je peux comprendre que vous hésitiez à attaquer. A quoi bon tirer si chaque opposition se joue aux dés ?
Il faut savoir que l'attaquant dispose d'un ÉNORME avantage statistique : il peut tirer l'intégralité de sa rafale (3 dés pour un fusil) tandis que le défenseur ne peut jeter qu'un seul dé, quelque soit la valeur initiale de rafale de son arme (donc même un canon magnétique hyperapide, avec sa rafale de 5 dégringole à un seul dé lors d'une ORA).
Peut importe qu'un bon tireur armé d'un lance-missiles tire des munitions de force 15, antiblindages (AP) et explosives (EXP) et que l'impact couvre un gabarit circulaire en entier. Face à un agresseur armé d'un pauvre fusil et de ses trois dés de rafale, il va perdre. Et si vous avez lu la règle n°1, perdre veut dire mourir.

Donc, entre un bonus à votre TIR et un dé de plus, prenez le dé de plus. Cependant, les malus de tir (dus à la porté, au couvert, aux différents types de camouflages) vont pouvoir influencer le résultat. Si le différentiel entre votre seuil de réussite et celui de l'adversaire est vraiment trop grand, vous vous mettez en grande difficulté.
Si votre fusilier attaque à l'aide de son fusil combi un sniper camouflé (-3) à couvert (-3) à 48 cm (-3) il touchera sur du 3 ou moins sur trois dé.
Le sniper, lui, touchera sur du 14 avec un seul dé. Attention donc ...

Trois astuces :
Choisissez la bonne arme !
Attaquez un sniper avec un fusil combi c'est très bien, mais uniquement si vous êtes à moins de 40 cm. Au delà, le sniper sera fortement favorisé par les MOD de distance. Apprenez donc les portées efficaces de chacune de vos armes (20 à 40 cm pour le fusil, 20 à 80 pour la mitrailleuse, 0 à 60 pour le spitfire, etc).
Restez à couvert !
En attaque comme en défense, restez à couvert. - 3 de tir, + 3 de blindage ça fait la différence.
Mimétisme, Camo, Camo TO et autre DDO
Faites gaffe à ces mecs là, quand on vous colle de -3 à -6 à votre tir c'est tout de suite plus dur. Allez plutôt les chercher avec des VMS2 ou VMS3, des attaques intuitives de lance-flammes et autres armes à gabarit direct.

Règle n°3 : Soyez sans pitié

J'ai souvent entendu des néophytes s'étrangler lorsqu'ils comprennent qu'il est possible de claquer l'intégralité de sa réserve d'ordre sur une seule et unique figurine "mais c'est abusé, le système est totalement déséquilibré, etc..."
Non, ce n'est pas déséquilibré, c'est violent et très dynamique, cela demande donc une phase de prise en main. Il est vrai que dans la quasi intégralité des autres jeux, l'habitude est plutôt de faire agir chaque unité un même nombre de fois. Et le débutant à Infinity reproduit souvent ce schéma : il va attaquer un peu avec l'une, avant d'attaquer une autre, et finir par avancer les troupes restantes pour essayer de maintenir une ligne de front.

Oubliez ça. Vous avez un objectif immédiat (que cela soit de pirater une console pour marquer des point selon le scénario ou éclater un gros méchant adverse qui vous pose problème) alors trouvez la figurine la plus à même de remplir votre mission et exploitez là à fond.
Si jamais vous voyez une faiblesse dans le dispositif ennemi, tel qu'un axe d'approche non défendu, pas de pitié. Foncez, exploitez la brèche avec votre pire tueur. Massacrez les pom pom adverse, trouvez le lieutenant adverse et atomisez le.

La conséquente directe de ceci est l'apprentissage de la défense est complexe dans ce jeu, mais la partie n°4 tente de vous aider quelque peu.

Règle n°4 : il est possible de survivre au 1er tour.

Un premier tour d'infinity peut être mortel. Comment est-ce que je peux résister à cette foutue infanterie lourde armée de sa mitrailleuse qui va disposer de 10 ordres pour canarder toutes mes troupes avant même que je puisse jouer ?

La meilleure défense, c'est de se planquer.
Si jamais l'Aquilla adverse doit claquer 6 ordres de mouvement + mouvement avant de pouvoir avoir une ligne de tir sur vos bonshommes (surtout en bougeant uniquement de 10+5 cm à chaque tour) et bien ça lui fera 6 ordres de moins à mitrailler vos pauvres figurines.
Ne cherchez pas de solutions plus héroïque, ce n'est pas la peine d'essayer de s'opposer en ORA pour tenter d'arrêter cette grosse brute, rien ne va mieux pour arrêter les balles qu'un immeuble en béton. Cela manque peut être de gloire, mais on n'a rien trouvé de plus efficace depuis.

La défense automatique
Vous vous terrez donc maintenant comme un rat, mais ne rêvez pas votre adversaire arrivera toujours à s'approcher. Il vient vous chercher, qu'importe les ordres qu'il lui faudra dépenser, et notamment grâce à ses troupes infiltrées, parachutées ou encore à ses motards qui arrivent très vite vers vous. Il vous faut le ralentir encore plus, et là c'est la défense automatique qui va vous aider, celle qui touchera l'adversaire quoiqu'il fasse, sans même lui permettre de s'opposer. Bourrez le terrain de mines, de krazykoalas, de répétiteurs pour permettre à vos hackers de réagir. Abusez des "mines vivantes" comme je les nomme : ces warbands armés de lance-flammes, chain rifles et autres e-marat. Ils attendront l'agresseur au détour d'une ruelle sombre, et tant pis s'ils se font trucider par l'élite adverse. Leur faible valeur en point en fait des troupes sacrifiables, et coller une touche automatique de chain rifle sur un gros méchant peut potentiellement les rentabiliser au sextuple.
Le but de toutes ces défenses automatiques n'est pas forcement de tuer l'agresseur, mais de le faire douter, de lui faire craquer des ordres pour contourner vos mines, essayer de déblayer le passage avec d'autres troupes. Mieux vaut qu'il dépense des ordres à contourner vos pièges et à détruire vos warbands plutôt qu'à mitrailler vos troupes régulières.

Des oras qui en valent la peine
Malgré toutes mes recommandations, vous voulez toujours faire des ORAs ? Tirer sur le méchant pendant qu'il s'approche, éviter de lui laisser le champ libre pour une promenade à travers la table ? Vous n'avez pas écouté ce que je vous ai dit sur "c'est l'attaquant qui gagne les ORA" "Mieux vaut se planquer" et "laissez vos mines défendre à votre place" ?
Bon, ok, il est possible de se défendre grâce à vos armes de tir, de tenter les oppositions lors d'une fusillade.
Mais à une condition : alignez du lourd.
Non deux conditions : mettez du monde.

Le but est alors de placer vos meilleures troupes de tir, et de les concentrer en un point. Il ne faut pas que l'agresseur puisse attaquer vos défenseurs un par un. S'il sort de sa cachette, vous devez avoir le maximum de réactions sur le même couloir de tir. Et des bons tireurs :

Quelques exemples en Haqqislam : fireteam de ghulam avec panzerfausts, duo de snipers lasik et djanbazan cote à cote, etc. Mais cette défense est très vulnérable. C'est le tour de votre de adversaire, et ne vous inquiétez pas pour lui, il se fera une joie de trouver la solution pour briser votre petite défense. Attaquer avec un VMS si vous défendez avec un camo, attaquer avec un camo si vous défendez avec un drone à réaction totale, approcher votre fireteam avec un warband couvert par ses fumigènes pour la balayer d'un seul coup de chain rifle, etc.

Règles n°5 : Faites des critiques

Infinity se joue au D20, et un critique permet de remporter automatiquement l'opposition. Il faut donc nuancer toutes les brillantes approches statistiques que vous allez faire. Car des fois, malgré toute l'adversité possible, ce pauvre morat collera un critique de son fusil combi sur votre gros méchant cutter.
Les vétérans de la sphère humaine n'ont qu'un unique conseil à donner : si tu veux vraiment gagner, fais des critiques.

Règle bonus : De l'utilisation des TAG

Vous allez jouer votre TAG pour la première fois, il est beau, grand, fort. Il vous semble indestructible, et vous confère ainsi ce petit sentiment d'invincibilité des plus agréables.
Hors c'est totalement faux. Votre déception risque d'être forte. Ce n'est pas parce qu'on a 8 de blindage, 3 points de structure et une mitrailleuse multi qu'on ne peut pas mourir. Prenons, par hasard, une simple infanterie d'avant garde morat, sa mitrailleuse et trois ordres de dispo. Ça suffit à transformer n'importe quel O-Yoroi en passoire, et sans koala qui tienne.

Votre TAG est certes plus résistant que le reste des troupes, mais cela ne le sauvera pas d'un canardage en règle. Donc, lorsque que c'est votre tour réactif, vous allez planquer votre tag comme vous faites avec le plus nul de vos pompoms. Il a beau coûter 100 pts et être entièrement d'acier chromé, vous n'allez pas le laisser à découvert.

A quoi bon être plus solide ? C'est utile, mais surtout pour le tour actif. Ces quelques points de vie supplémentaires permettront d'éviter de mourir sur un bête critique de votre cible et de voir votre chevauchée fantastique stoppée par un fusil combi d'alguacile. Pensez donc à garder quelques ordres pour rapatrier votre tag en sécurité. Ne le laissez pas seul dans la zone ennemie, ou même au centre de la table. Lors de son tour actif votre adversaire se fera une joie de trouver la réponse adaptée pour l'envoyer à la ferraille.

Le TAG, c'est la cavalerie : attaque et repli. Si vous voulez faire un assaut puis tenir le terrain, tentez plutôt la fireteam d'infanterie lourde qui vous offrira beaucoup plus d'ORA face à la contre attaque adverse.
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Cedwfox le 11 Décembre 2014 à 18:22:59
Ce sujet devrait etre d'interet public !

Je peux te le piquer pour faire un article sur le blog du Bureau Aegis ? (je te cite bien sur ;) )
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Docteur Tank le 11 Décembre 2014 à 18:48:24
Pas de problèmes ! Au contraire ça fait plaisir !
Par contre ça mérite peut être une petite relecture, au niveau des fautes et tournures de phrases ...
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Ev0k le 11 Décembre 2014 à 19:13:31
Excellent post !
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Grumseb le 11 Décembre 2014 à 19:50:42
Merci pour le post!

Pour moi qui débute c'est très instructif. Ça permet de confirmer les premières impressions et de gagner du temps l'apprentissage des "réflexes" de base à avoir pour survivre et... Pourquoi pas... Vaincre !

;D
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: ben_the_diud le 11 Décembre 2014 à 20:01:18
pour tous niveaux c'est intéressant, petite piqûre de rappel. (et bien écrit en plus,  8))
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Pitaine le 11 Décembre 2014 à 20:10:03
Je nuancerai le défensif quand même. A partir du moment ou on commence à mettre des types en ligne de vue pour tenter des ORA, plus nécessaire de se limiter aux types avec des armes particulièrement efficace dans ce rôle. Au contraire. On peut commencer à se permettre de mettre des pompom à découvert avec de pauvre fusils. Quand l'ennemi voudra sortir son nez, il choisira de canarder les ORAteurs les plus dangereux, fusil de sniper, lance missiles... Mais prendra du coup un paquet de tir pas forcément évident, mais sans opposition. Faire gaffe aussi à pas laisser des Boulevards aux warband ennemie. Laissez en un traverser la table et vous allez morfler sans que votre adversaire prenne de vrai risques.

Enfin, n'oublions pas le nombre de partie perdue à cause d'un ORAteur d'élite genre sniper TO, planqué la ou il faut et qui fûme l'armée ennemi incapable de contourner ou de passer en force.

Ah, et les TAG multi font aussi de très bon ORAteur. Avec prudence, en sachant ce que l'adversaire peut mettre en face, en profitant d'un couvert, mais avec une bonne portée et un TIR faramineux couplé à un blindage costaux et des munitions EXP, ça peut casser une offensive très efficacement.
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Cedwfox le 11 Décembre 2014 à 20:33:53
Citation de: Pitaine le 11 Décembre 2014 à 20:10:03
Je nuancerai le défensif quand même. A partir du moment ou on commence à mettre des types en ligne de vue pour tenter des ORA, plus nécessaire de se limiter aux types avec des armes particulièrement efficace dans ce rôle. Au contraire. On peut commencer à se permettre de mettre des pompom à découvert avec de pauvre fusils. Quand l'ennemi voudra sortir son nez, il choisira de canarder les ORAteurs les plus dangereux, fusil de sniper, lance missiles... Mais prendra du coup un paquet de tir pas forcément évident, mais sans opposition.
Là, je prends mon sniper, je le mets en fond de table à couvert. Ton mec a mini -9, voir -12 parce que je suis camo/mimétique et je fais du tir au pigeon sans risque d'etre inquiété par un mec qui a 11 de TR (soit ton pieton de base avec son fusil).

Citation de: Pitaine le 11 Décembre 2014 à 20:10:03
Enfin, n'oublions pas le nombre de partie perdue à cause d'un ORAteur d'élite genre sniper TO, planqué la ou il faut et qui fûme l'armée ennemi incapable de contourner ou de passer en force.
T'as pas d'aeroporté de camo ou d'infiltré ? Ca, c'est une erreur de compo.

Pour tes autres remarques, je suis d'accord :)
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Docteur Tank le 11 Décembre 2014 à 21:02:05
Globalement, je suis comme Cedfox : le pompom n'est pas fait pour faire des ORAs en frontal. C'est offrir des ordres à tuer à son adversaire. Car il arrivera souvent à te tuer tes gars un par un, en limitant les ORAs possibles.
Après, on couverture rapprochée, à une distance efficace (20-40 cm), pour se défendre des paras et des warbands, pourquoi pas. Surtout si on cumule les ORAs. Mais clairement l'ORA c'est le rôle du sniper TO que tu cites, pas celui du pompom
Pour le TAG, oui c'est potentiellement un bon orateur. Mais donner à ton adversaire l'occasion de te dessouder ta pièce maîtresse offensive ou moment où elle est faible (ton tour réactif) c'est quand même lui faciliter la vie. Il a tout son tour pour trouver le bon moyen pour le descendre...
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Néo sinister le 12 Décembre 2014 à 10:31:49
C'est une excellente initiative. Ça mérite largement l'épinglage !

Si t'en a d'autre comme ça, envoi !!
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: hamstersamourai le 12 Décembre 2014 à 11:21:35
Merci à toi pour ton initiative.

Ca remet en tête certaines règles ou cas que j'avais pu oublié.

Merci encore.

@Grumseb : empreigne toi bien de tout cela car nos futures parties à venir seront impitoyables!!!!(bon je ne sais toujours pas quoi jouer....bououuuu tout me plaît! sauf les Pano :p )
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Ev0k le 12 Décembre 2014 à 11:21:56
Est-il possible que les anciens qui le désirent ouvrent leur sujet "conseil pour les débutants" ?
Car c'est vraiment super intéressant quant on débute mais il devient compliqué de suivre les remarques de chacun, remarques méritant chacunes leur propre sujet à mon sens.
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: RemiZ le 12 Décembre 2014 à 12:18:15
La règle 3 est la seule vraie règle. Quand on a compris que l'adversaire suit aussi la règle 3, toutes les autres en découlent...

Excellent post !
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Cedwfox le 12 Décembre 2014 à 14:03:41
J'ai fait une relecture rapide, corrigé 2 ou 3 fautes. C'est publié sur le blog (http://www.bureau-aegis.org/) et sur Facebook (https://www.facebook.com/BureauAegis) par la meme ;)
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Docteur Tank le 12 Décembre 2014 à 18:11:13
la classe, merci !
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Gryff le 16 Décembre 2014 à 04:10:22
Bien fait je trouve aussi.

Par contre comme Pitaine, j'aurais tendance à vouloir nuancer un peu plus la question des ORA, mais pas pour la même raison. C'est que le "la meilleure défense, c'est de se planquer", c'est censé être la théorie parfaite. Mais que la pratique marche rarement pareil. Tient, rien que ma dernière partie ITS face à Pitaine, j'ai fait ça. Premier tour pour lui, j'ai planqué tout le monde. J'avais juste oublié un truc tout bête...un drone observateur avec senseurs et un autre avec lance-missiles. Quasi toute la compo fumée en un tour. Sans compter que dans les scenarios, il faut bien souvent empêcher l'ennemi d'avancer sinon il remplit ses objos tranquillement et gagne en un tour.

Du coup je suis d'accord avec ton encouragement, mais dans la forme, je l'aurais fait moins pressant et obligatoire. Disons que l'on doit faire des oras, pas forcement qu'avec l'elite de l'ora ou des mines parce qu'ils ne peuvent pas tout couvrir ou qu'on a pas forcement de tout ça dans une compo, mais que c'est risqué...là est tout une partie du sel du jeu, voir quelle ora vaut son risque ou pas.

Après bon, je chipote peut-être et c'est peut-être pas adapté à un tout nouveau joueur qui sera peut-être pas face à ce genre de situations. ^^
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Pitaine le 16 Décembre 2014 à 10:15:25
Bien résumé par Gryff.
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: marduck le 26 Décembre 2014 à 13:47:56
Par rapport aux aux ora j'aurai juste une remarque : il est quasi impossible de placer des figurines de sorte qu'elles ne puissent pas être cibles l'une après l'autre. C'est géométrique. Le seul cas ou cela me semble possible c'est si les deux sont parfaitement alignés lune au dessus de l'autre sans obstacle dans le sens de la hauteur.

Par conséquent, en cas de ft en défense, n'exppsez que le sniper / lance missile. Pas les autres.

Sinon je rajouterais une autre classe de défenseur efficace, l'Ill avec une grosse défense  et une arme longue porté ou esquive.

Pour prendre ce que je connais : le garde aquila, le chevalier magister et son esquive de 17 (mais moins bien en v3 avec la perte du couvert) ou en moins cher l'orco. Et bien sur le suisse.
Titre: Re : Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: darkdoji le 26 Décembre 2014 à 14:36:51
Citation de: marduck le 26 Décembre 2014 à 13:47:56

le chevalier magister et son esquive de 17 (mais moins bien en v3 avec la perte du couvert)

sauf en fireteam ;)
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Pitaine le 30 Décembre 2014 à 00:32:39
Esquive en défense? Mais ça défend rien... L'ennemi peut passer outre...
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: fennec le 05 Janvier 2015 à 13:07:11
Très bon post ! Bien écrit, incisif, avec des titres de paragraphes bien accrocheurs pour bien ancrer les principes dans le crâne...
Je reviendrais bien juste sur la meilleure défense, qui serait "de bien se planquer"
=> Je pense au contraire que c'est la pire.

Il y a 5 ans j'affrontais avec mes nomades (combo hacking+ : interventor, drone lance-missiles-guidés, drone répétiteur aéroporté, HuanHuan en DA à pas cher avec fumigène.. etc..) un pote qui avait des panocs et qui croyait très très fort au principe de serrer les fesses derrière ses bâtiments avec aucune de ses figs dans ma LDV...

_Je gagne le jet de VOL de lieutenant et prend l'initiative.... Je place en fig de réserve après le gros de mes troupes mon drone lance-missiles pour pas griller ma tactique d'attaque...
_Le Huan Huan déboule en ordre impétueux devant ses bâtiments à lui : là où personne ne peut le voir (il n'a mis aucune sentinelle). Evidemment on me répondra qu'il faut installer des mines... Mais le fait est que l'adversaire en DA saura toujours où arriver...
_ Le huanHuan bien abrité par les murs, installe un écran de fumée à coup de grenade fumi...
_ Le drone aéroporté météore atterrit... Oui je sais j'aurais pu foirer le jet mais ça n'a pas été le cas. Il est bien à l'abris derrière les murs lui aussi et dispose de victimes alléchantes dans sa ZDC.
_ J'observe en artillerie, via le dispositif d'acking+, avec la VOL de 15 de mon interventor.
_ Je tire le 1er missile qui touche sa cible (pas de hacher adverse pour tenter un piratage de missile.. Il faut dire que les Vol de 12 des panics n'y incite pas). Dans le gabarit de l'explosion il y a pas mal de figs concernées qui y passent ou se retrouvent inconsciente. (normal, quand on se met à l'abris comme ça on se retrouve à agglutiner toutes ses figs derrière quelques bâtiments clé)
_ Le météor zond se déplace derrière l'écran de fumée pour se rendre derrière l'autre bâtiment qui abrite l'autre partie des forces de l'adversaire. (sans se presseeeeer... Le grand météore zone, le beau météore zone, avec son cheval et son gr... je m'égare) Toujours personne pour l'en empêcher car pas de sentinelle avec VMS2.
_ Un autre tir de missile après câblage via hacking+, ... Peut-être un troisième je sais plus... En tout cas il ne reste plus grand monde debout à la fin de mon 1er tour.
_1er tour de mon pote qui se retrouve en perte de lieutenant.... Plutôt que de ne rien faire il tente de soigner son lieutenant à terre via un chevalier hospitalier qui doit parcourir 20cm pour se rendre à son chevet.
_Mon intruder sniper posté en sentinelle l'abat froidement (il devait être entamé je suppose... mais de toute façon 15 de force avec munition DA... avec l'opportunité de tirer deux fois...)
Petite précision : mon pote joue le plus souvent à 40k et son positionnement défensif s'en ressent.


J'ai été moi aussi plus tard victime de pareille mésaventure : contre un pote (un autre) qui jouait AC (sa combo : une anathématique +septisor)
_Comme je visais les objectifs du scénario qui consistait à hacher 5 antennes sur le terrain, je n'avais pas prévu, contrairement à mes habitudes, beaucoup de "sentinelles" et j'optais donc pour la tactique dite du "serrâge de fesse derrière les murs"
_Mon adversaire se positionne en premier. Je ne vois pas le l'anathématise planquée en TO caché
_Mon pote joue le 1er. Un marqueur TO apparait et avance tranquillement vers ma zone de déploiement sans que je puisse proposer quoi que ce soit pour l'inquiéter. Et pourtant j'ai essayer de mettre des mines (de toute façon les mines n'auraient pas inquiéter la bête avec son 5 d'armure et ses quasi 3 points de vies)
_La bête immonde arrive à porter de septisor de mon hacher (pas besoinde LDV pour lui) en prend facilement le contrôle (attaque à distance en mode camouflage de combat qui se dévoile : je me contente de prendre note).
_ Ma révérende gardienne devenu la sienne, dégomme via une attaque de tir mon deuxième hacher bis (je l'avais mise dans un bâtiment avec vue sur mes troupes... histoire d'assurer mes arrières) => Je me retrouve dans l'impossibilité de remplir le scénario.
_ Mon adversaire profite de l'équipement de ma révérende gardienne et de ses marqueurs pour hacher les antennes dans ma ZDC tranquillement.

Moralité de ces 2 histoires : le mode "serrâge de fesse" derrière ses bâtiment ne marche que contre des novices ne connaissant pas les arcanes du jeu. Un adversaire vétéran n'a pas besoin de ligne de vues. Il faut donc installer des "sentinelles" coûte que coûte... Même si celles-ci vont prendre cher... Et là je rejoint la suite de tes conseils de défenses.

Notez bien que CB a fait en sorte avec la N3 que ces combinaisons d'attaques, que l'on qualifiera d'horribles, soient nerfées. De même, avec la diminution des coûts en points le joueur jouant en deuxième disposera encore d'assez de ressources pour se venger... Et les "commands tokens" sont là pour 1) amoindrir l'attaque du 1er tour 2) réorganiser les troupes restantes de sa combo après la première attaque d'envergure de votre adversaire.

Il n'empêche, je n'en démordrais pas : l'installation de sentinelles est CRUCIALES pour empêcher votre adversaire de prendre trop d'avance sur les objectifs du scénario. Se planquer derrière ses couverts c'est laisser l'adversaire tranquille pour gagner.
Il est CRUCIALE d'avoir une zone de déploiement avantageant nettement le second joueur. Les concepteurs y consacrent d'ailleurs un paragraphe entier à ce sujet dans la N3.
Pour moi, une partie équilibrée et FUN c'est une partie où le joueur jouant en 1er doit se demmerder pour éviter les tirs adverses lors de son premier tour et composé avec sa zone de déploiement minable.
Je proposerait donc bien en CONSEIL n1 : Une zone de déploiement fantastique pour le second joueur et minable pour le joueur jouant en 1er. Quitte à permettre au second joueur d'optimiser ses bâtiments et de rajouter des murets APRES que les troupes des deux camps soient installées.
OUI ! CARREMENT !
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Ev0k le 05 Janvier 2015 à 13:28:29
Je plussoie l'asymétrie des zones de déploiement : ça offre un vrai intéret à choisir sa zone, plutot que de pester quand on a perdu le jet d'init.
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Brepost le 05 Janvier 2015 à 13:50:13
Dans la plupart des scénars, jouer en 2e est un avantage. A ce moment là, l'asymétrie des zdd se justifie moins.
Je veux dire, c'est beaucoup mieux si elles sont asymétriques, mais pas à l'extrême comme le propose fennec.

Je retiens l'idée des murets à placer après les troupes, c'est bon ça.

Et j'en profite pour modérer aussi tes propos sur l'exposition des troupes. En scénario, c'est, comme tu le dis, important de retarder son adversaire. Mais pour ça il faut des troupes qui y sont efficaces, et il ne faut pas exposer toute ton armée à un sniper/HMG qui te shooterait 7 ordres au premier tour, parce que tu t'en relèveras difficilement.

Si tu ne sais/peux pas utiliser efficacement tes ORAs, parce que le terrain ne s'y prête pas pour tes troupes, mieux vaut te planquer et laisser ton adversaire s'exposer pour contre-attaquer, et garder tous tes ordres.
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Cedwfox le 05 Janvier 2015 à 18:01:20
Citation de: Brepost le 05 Janvier 2015 à 13:50:13

Si tu ne sais/peux pas utiliser efficacement tes ORAs, parce que le terrain ne s'y prête pas pour tes troupes, mieux vaut te planquer et laisser ton adversaire s'exposer pour contre-attaquer, et garder tous tes ordres.

Completement d'accord. De ce que je vois en tournois, c'est le mec qui s'expose le plus qui le plus de perte en premier et perd la partie faute d'ordres. Il vaut mieux se planquer et protegeant sa zone de deploiement.
Dans les exemples de Fennec, je vois surtout des lacunes du mec planqué. Comment peut on ne pas avoir de hacker defensif ? en panoc, comment peut on ne pas aligner de VMS2+ en sachant que l'adversaire aura surement des fumis ? A priori, le placement defensif n'etait pas optimal non plus.
Pour l'anathématique, il faut une strategie pour le prevoir. C'est comme un mec qui affronte du panoc et qui s'attend à voir un Cutter debarquer. Mais ca reste du cas particulier ;)

Je suis plutot de l'avis du Docteur Tank pour le coup.
Titre: Re : Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: fennec le 05 Janvier 2015 à 18:07:24
Citation de: Brepost le 05 Janvier 2015 à 13:50:13
Dans la plupart des scénars, jouer en 2e est un avantage. A ce moment là, l'asymétrie des zdd se justifie moins.
Je veux dire, c'est beaucoup mieux si elles sont asymétriques, mais pas à l'extrême comme le propose fennec.

Je retiens l'idée des murets à placer après les troupes, c'est bon ça.

Et j'en profite pour modérer aussi tes propos sur l'exposition des troupes. En scénario, c'est, comme tu le dis, important de retarder son adversaire. Mais pour ça il faut des troupes qui y sont efficaces, et il ne faut pas exposer toute ton armée à un sniper/HMG qui te shooterait 7 ordres au premier tour, parce que tu t'en relèveras difficilement.

Si tu ne sais/peux pas utiliser efficacement tes ORAs, parce que le terrain ne s'y prête pas pour tes troupes, mieux vaut te planquer et laisser ton adversaire s'exposer pour contre-attaquer, et garder tous tes ordres.

En fait, je suis en grande partie d'accord avec toi et Doc'Tank.

Pour ce qui est du côté "extrême" de l'asymétrie à éviter : on est d'accord. En fait j'ai voulu marquer les esprits pour faire passer l'idée.
En situation réelle, on joue entre potes à Uchronie games... On place surtout le décors pour que ce soit joli visuellement en 1er lieu... après le jet de Vol du lieutenant on regarde ensemble si une zone a l'air mieux que l'autre... Quitte à toucher un peu... Et avant que le premier joueur commence, on demande gentiment au second "ça va là ? Tu te sent bien protégé ? Ou tu veux quelques murets en plus pour mieux t'abriter ? " Et comme ça on a atteint un quota de 50% de victoire pour le premier joueur, pas plus pas moins, sur l'équivalent de 50 parties.
C'est avec amusement que j'ai lu la N3 et son chapitre sur les zones de déploiement... Avec une idée "clef en main" et "facile à appliquer" proposée par les concepteurs : faire des zones comme d'hab... puis placer après une belle tour de sniper bien avantageuse bien au chaud dans une zone de déploiement... ça m'amuse, car je trouve que ça rejoint un peu le principe de proposer au second joueur quelques murets en plus...

Pour les troupes efficaces à placer comme "sentinelles" : et bien on est d'accord ! Et je n'avais d'ailleurs rien à redire aux excellents conseils de Doc'tank qui explique très bien quelles troupes choisir... D'autant qu'il met le doigt sur une donnée très importante : l'importance de mettre ses sentinelles au même endroit pour éviter que l'attaquant ne se les fasse les unes après les autres... Ce que beaucoup d'entre nous appellent "diluer les attaques".

Et là je pousserais même jusqu'à contredire l'une des lois : avantage à l'attaque.. => Et bien pas forcement... Les armes qui ont beaucoup de rafales et permettent de gagner les jets d'opposition sont limitées à 80cm de portée efficace... (et c'est encore plus vrai depuis qu'ils ont passé la portée optimum du canon magnétique de 90 à 80cm).
Tandis que la portée efficace des sniper a considérablement augmenté...

Où je veux en venir ? Et bien... Un joueur doué et expérimenté peut vraiment proposer une défense performante qui proposerait 3... 4...5 voir 6 tirs en ORA avec de belles capacités et de belles armes impressionnantes... D'autant que pas mal d'arme multi sont encore plus puissante en ORA avec la N3... (le canon magnétique qui propose désormais du DA, le sniper de base désormais en munition SHOCK)
De là à affirmer que l'avantage est à la défense, il n'y a qu'un pas... Que je franchi allègrement : il y a avantage à la défense... PARFOIS !
Titre: Re : Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: fennec le 05 Janvier 2015 à 18:36:47
Citation de: Cedwfox le 05 Janvier 2015 à 18:01:20
Citation de: Brepost le 05 Janvier 2015 à 13:50:13

Si tu ne sais/peux pas utiliser efficacement tes ORAs, parce que le terrain ne s'y prête pas pour tes troupes, mieux vaut te planquer et laisser ton adversaire s'exposer pour contre-attaquer, et garder tous tes ordres.

Completement d'accord. De ce que je vois en tournois, c'est le mec qui s'expose le plus qui le plus de perte en premier et perd la partie faute d'ordres. Il vaut mieux se planquer et protegeant sa zone de deploiement.
Dans les exemples de Fennec, je vois surtout des lacunes du mec planqué. Comment peut on ne pas avoir de hacker defensif ? en panoc, comment peut on ne pas aligner de VMS2+ en sachant que l'adversaire aura surement des fumis ? A priori, le placement defensif n'etait pas optimal non plus.
Pour l'anathématique, il faut une strategie pour le prevoir. C'est comme un mec qui affronte du panoc et qui s'attend à voir un Cutter debarquer. Mais ca reste du cas particulier ;)

Je suis plutot de l'avis du Docteur Tank pour le coup.

C'est peut-être parce qu'à Uchronie on joue pas tournoi... peut-être que les scénarios de la campagne Paradiso sont plus poussés que ceux de l'ITS... peut-être parce qu'on adapte complètement nos troupes à chaque bataille et qu'on a pas une combo de tournoi lisse/passe partout... Peut-être parce que les scénarios que l'on joue ne sont JAMAIS remporter des points en tuant les troupes de l'adversaire (cf le 1er scénar de la N3)...

Du coup ce que l'on constate nous : les joueurs qui ne s'exposent pas : subissent moins de perte au 1er tour.... mais prennent un retard considérable sur les objectifs du scénario... car ils n'ont rien proposer pour empêcher l'adversaire de s'approcher des objectifs. Ils gagnent en en figs tués... certes, mais perdent la partie au final pour ce qui est des points d'objectifs.
De toute façon, pour ce qui est de s'exposer... on parle bien de ne pas s'exposer à toute la table hein... On parle d'avoir vue sur le couloir menant l'adversaire à l'objectif... Et de lui proposer de bonnes troupes, puissantes ET nombreuses ET impressionnantes en ORA. (voir conseil de Doc'Tank)

Pour mon premier exemple cité : mon pote avait un nisse... Mais à partir du moment où il décide de se planquer en serrant les fesses derrière son mur il laissera de toute façon mon météore zone peinard pour le "cibler" en hacking+. Ce n'est pas en restant derrière son container qu'on se donne les moyens de contrer l'adversaire.

L'anathématique septisor : ça doit être un cas particulier EN TOURNOI. Dans une partie de campagne, avec un scénario poussé et une liste DE CARACTERE... ça peut être cette sale bête ou tout autre attaque vicelarde... Du hacking +, un TAG AC arrivant en DA... Un Oniwaban ou assassin spéculaire fonçant sur le lieutenant... Ou tout simplement un hacher TO infiltré qui remplit tranquillement les objectifs.
Pour rappel dans la campagne Paradiso : la partie se clôt dès qu'un des joueurs a remplit les objectifs.
Il n'y a pas que le style "tournoi" à Infinity ! Bien heureusement !
mais j'imagine que si je me remets à jouer tournoi un jour je lisserai mes compos, j'adapterais mon style en conséquence et que je me "terrerais" si je joue second...
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Cedwfox le 05 Janvier 2015 à 18:48:20
Mes idées restent les memes, meme en partie amicale. Sachant d'autant plus qui tu afffrontes, tu te dois de prevoir toutes les eventualités. Le placement est à mon sens la partie la plus importante de la partie. A trop s'exposer, on se fait exploser. Meme si l'adversaire se concentre sur le scenar d'entrée, soit il a une belle occasion de reduire ton pool d'ordres, soit il a besoin de supprimer tes unités positionnées en ORa pour degager le chemin et atteindre son objectif. T'auras beau avoir un super tireur, statistiquement une rafale de 3 ou 4 avec un seuil de reussite moyen sera le plus souvent plus intéressant que d'avoir un excellent tir avec une R1 (oui, je suis un champion du score entre 2 et 4 :P ).

J'ai parlé de tournois parce que c'est là ou je rencontre le plus de gens. Mais pour avoir joué la campagne paradisio, mon raisonnement est exactement le meme. D'ailleurs je ne comprends pas tes propos agressifs (majuscules, et mepris caché dans tes tournures de phrase...) dans tes propos.

Je pense sincèrement qu'il vaut mieux conseiller à un debutant (car là est le propos initial) de planquer ses troupes dans un premier temps et à sécuriser correctement sa zone de déploiement (oui, ca peut paraitre bizarre d'orienter sa ligne de vue en etant dos à l'ennemi derrière un couvert total) plutot que de s'exposer inutilement et de perdre sa reserve d'ordre avant même d'avoir joué.
On sait tous qu'il n'y a aucune verité unilatérale dans ce jeu mais plutôt des tendances qui se font contredire régulièrement. L'apprentissage est rude mais exaltant si on ne bloque pas sur les premières parties jouées. C'est d'autant mieux quand on a pas l'impression que le premier tour a été à sens unique ;)
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Docteur Tank le 05 Janvier 2015 à 19:33:25
Merci à tous, vous me régalez :D
Heureux de voir que la discussion est très riche en arguments, y a rien à jeter !
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: ben_the_diud le 05 Janvier 2015 à 19:59:21
à épingler  ;)
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: darkdoji le 05 Janvier 2015 à 20:45:36
je modererai un peu les propos de tout le monde en disant qu'il ne faut révéler que les troupes servant a retarder l'avance de l'adversaire, et qu'il ne faut pas avoir peur de les perdre. je pense aux" réaction totale", snipers en mode tourelle, tag, en bref les defenseurs longue portée. pour le reste, il faut se proteger et essayer de couvrir sa zone de deploiement pour eviter des aéroportés ou autres qui peuvent bloquer la partie très vite.
Titre: Re : Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: fennec le 05 Janvier 2015 à 21:45:17
Citation de: Cedwfox le 05 Janvier 2015 à 18:48:20
D'ailleurs je ne comprends pas tes propos agressifs (majuscules, et mepris caché dans tes tournures de phrase...) dans tes propos.

Alors là je m'excuse tout de suite pour lever tout ambiguité : je n'avais absolument pas l'intention de paraître agressif... envers toi où envers n'importe qui d'ailleurs. Et il en est de même pour un quelconque mépris que je chercherais ou pas à cacher...
=> Non, c'est ma façon de rediger habituelle... Quand le débat me passionne... Peut-être que ça passe pas trop sur ce post là sans l'intonation qui va avec mais si on discutais en face à face je t'aurais peut-être donné une toute autre impression (ou pas ;) )
=> Les majuscule corresponde juste à une sorte de "mise en forme" pour dynamiser mes réponses... Car je suis plutôt verbeux donc je cherche à donner un peu de structure à mes paragraphes.
=> Donc je m'excuse encore envers toi s'il le faut.

Sinon mon point de vue est une fois de plus assez proche de la vision de Doc'Tank quand il explique ce qu'est une bonne défense d'ORA, et complètement en accord avec la vision de Darkoji..
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Cedwfox le 05 Janvier 2015 à 21:50:17
Pas de soucis pour moi. L'echange ecrit est tellement different de l'echange oral (pas de ton, pas de langage corporel...) qu'on peut parfois se méprendre ;)
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: sco le 06 Janvier 2015 à 09:46:47
Je suis d'accord avec tout le monde...  ;D
Mais dans une optique "conseil pour débutant", le "tous planqués" est le meilleure conseil de départ : l'enthousiasme pour les ORA mène souvent à la déconfiture.

Sacrifier 1 ou 2 figs pour défendre par un choix d'arme judicieux et un placement pertinent ne relève plus du débutant  mais de l'expérience :P
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Pitaine le 11 Janvier 2015 à 21:00:09
N'empèche, quand on as un sniper mimétique en fireteam, une tour à sniper dans son bord de table et que l'ennemi est faible à longue portée... Bref...
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Docteur Tank le 11 Janvier 2015 à 22:17:46
Oui Pitaine, on est tous d'accord avec toi. Mais cela vient dans un second temps de l'apprentissage pour moi. Je pense qu'on fait gagner beaucoup en expliquant que chercher l'ORA est une exception (dans les cas que tu décris). Le débutant ne peut appréhender cette subtilité qu'une fois qu'il a bien assimilé l'impact des différents modificateurs (2-3 parties au moins).
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Pitaine le 14 Janvier 2015 à 00:59:32
Tu est sans doute plus expérimenté que moi en démo et moi trop marqué par des guerres de sniper pour le contrôle des axes de mouvement...

(T'ain, j'arrive pas à trouver un moyen de dire que je te pense plus qualifié que moi pour parler de ça sans qu'as la relecture, ça m'ait l'air narquois. Peste soit des forums... Ce n'est pas mon intention.)
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Ev0k le 14 Janvier 2015 à 08:02:42
Non mais c'est passqu'en fait on sait tous que tu es un être narquoi, inutile donc d'essayer de te travestir...

XD
Titre: Re : [Conseils] Les cinq règles pour les débutants
Posté par: Brepost le 14 Janvier 2015 à 17:32:09
Ce post pourrait être déplacé / dupliqué dans la section "Pour les Débutants"