Nouvelles:

Pour des raisons de sécurité, les liens hypertexte sont bloqués pour vos 2 premiers posts et inactifs pour vos 10 premiers posts. Merci de votre compréhension.

Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Messages - John Nesquick

#21
Disons que je réfléchis à 2 fois avant d'aligner des Dogs contre du Haqq ou du Méro.

Mais en y réfléchissant :
*Au mieux, il évite le tir (Esquive, Fumi)

*Au pire il reste tout de même un gars à 3 PV, CC15, PHY14, Immunité totale, Super Saut, Grenades fumi, grenades, 2 CR... ;D
En relativisant, du coup tu peux être sûr que le tireur viral va se révéler très très vite, pour être sur de le rentabiliser...alors quoi qu'il arrive, tu prévois des tireurs de fond prêts à envoyer la sauce, et tu ORA sur son tir (sans opposition vu qu'il a tiré sur le Dog) pour éradiquer le malheureux.

Le tout pour 28 points...Finalement, les autres peuvent garder leurs drones réaction totale hmg, je préfère notre joujou aux leurs  8)
#22
Globalement :

Le Dogface est la version humaine du Dogwarrior.
Disposant de base de SuperSaut, Immunité totale et de Courage, il bénéficie dès la première blessure de la transformation en Dog Warrior.
Bon CC (18), PHY (14) et VOL (13).

Véritable tank sur pattes pour un coût plus que modique (28 points, 0 CAP !!!), il dispose de 3 blessures que devraient lui garantir une espérance de vie suffisante, qui couplé à son immunité totale, lui évite de se ramasser les munitions spéciales AP, EXP, INC ( à l'exception toutefois des munitions ADH et virales)

Une fois transformé en Dog Warrior, attention les yeux :
*Le MOV passe de 10/10 à 15/10
*Le PHY passe de 14 à 16
*Son blindage passe de 1 à 3.


Options :
2 chain riffles + grenades + grenades fumigènes :
Seule option d'armement pour le Dog, cela reste néanmoins parfait pour le rôle qu'on lui confie.

*Ses grenades fumigènes lui permettent, couplé à son SuperSaut, de traverser facilement la table et les obstacles qui le séparent de ses ennemis.

*Les grenades permettent de petits tirs spéculatifs ( 13 à courte portée [10cm], 10 à moyenne[20cm], 7 jusqu'à 30 cm) qui attendrissent un peu les gars d'en face et qui permet parfois de se débarrasser d'opportuns qui pourraient casser votre jouet.

*Les 2 chains Rifles permettent de relâcher sur vos ennemis le feu venu du ciel, avec 2 gabarits par tir, sans jet de dé...

*Enfin, il dispose d'une arme CC AP, toujours utile sur un malentendu...

Vision tactique :


Je prends toujours un Dog, pour la simple raison que pour 28 points, je sais que je vais mobiliser une grande partie des ordres adverses en tir dessus. Son immunité totale et ses 3PV créent le désarroi chez votre adversaire qui va tenter de s'acharner dessus avec du lourd...Moi je l'appelle mon aimant à tirs ^^

Son statut d'irrégulier impétueux lui permet de disposer chaque tour de 2 ordres pour rapidement se placer sur le champ de bataille. Avec un ou deux ordres supplémentaires, il peut facilement rusher les premières lignes ennemies, couvert par les fumi et les obstacles dont il se joue de par sa mobilité et son Saut.

Je l'emploie principalement pour aller chercher des cibles légèrement blindées, qui craignent les coups de CR, et qui vont se trouver de l'autre côté de la table, à "l'abri". Il excelle aussi à la chasse au CAMO (oh, un CAMO ! Tir intuitif, paf ! 2 gabarits sur la tête, tchao le CAMO...) grâce à sa bonne volonté de 13.

Souvent en avant du reste de mes troupes d'assaut (Highlanders, Irmandinhos), il agit souvent en même temps que mes Antipodes (même MOV et SuperSaut qui leur permettent de se déplacer rapidement...), mais il sera d'autant plus efficace passé votre tour actif si il y a quelques assistants de poutre (Highlanders, Irmandinhos, CAMO) à ses côtés...Au pire des cas, il riposet à la fumi et disparait au yeux de ses ennemis.

En résumé, une machine à encaissement, qui se défend plutôt bien, et qui est capable de rapidement balayer de petites unités faiblement blindées. Un peu plus délicat sur les grosses cibles ou à fort BLI, auquel cas on peut tenter une approche grenades + Arme CC AP...
#23
d'expérience, les stratégies types ne fonctionnent pas...donc je garde toujours une idée de base en tête, et j'improvise sur la table ^^
#24
Ben oui et non, plein de facteurs rentrent en compte : la distance entre les couvertes, la nécessité de lancer des fumi, le placement des gars d'en face, les tirs à répétition ou pas des gars d'en face...

Disons qu'il faut alterner entre les fig pour s'assurer qu'on en laisse pas derrière, et si contact probable il y a, prévoir de les re-concentrer un peu avant l'assaut.
#25
une combo Dog + 2 Highlanders : 40 points, chacun leur deux ordres de bases (impétueux irrégulier), et ca passe de trouver 3 ordres du même groupe si jamais faut en cramer un autre. C'est sur que ca évite les megarushs de warbands, mais ca avance résolumment vite.

Rapidement, le groupe peut se scinder, mais leur objectif restant le même, si ils survivent, ils se rejoindront à un moment ou un autre et on pourra à nouveau les jouer en coordonné. Un irmandihno peut facilement compléter le groupe.

Les highlanders contactent les figs ou "chain-ent" à mort, le dog arrose tout ce qui passe dans le coin, c'est un peu au feeling. Le contact est malheureusement trop rare pour que Berserk prenne une réelle valeur technique, mais sa réputation le précède et à l'heure actuelle, ca suffit pour instiller le doute. De la même façon qu'un dog est un fantastique aimant-à-tir pour seulement 28 points, le highlander attire du tir ennemi de par la peur de le voir arriver dans ses lignes, du fameux Berserk tueur de figurines chères, (ou empêcheur de "ninja-ter" tranquillement avec AM niveau douze...)

Et c'est sa force, puisque qu'il essuie donc des tirs qui auraient pu être dirigés sur vos exterminateurs de figurines adverses, les rares figurines de tir qui se chargeront de dire au revoir à ce vilain aquila qui tyrannise vos pauvres petits galwegians, ou à cette vilaine odalisque qui annule notre chouette Berserk...

De ce fait, j'en ai une utilisation quasi-gratuite en ordres, puisque je m'arrange pour ne pas consommer d'ordres de la réserve, tout en avançant, ce qui permet dans le courant du tour 3, d'être en mesure de faire pleuvoir la mort sur leurs ennemis.

Donc jusque là, ben ils lancent des grenades fumi, et ils dansent au dessus des balles, et leurs stats de boeufs espagnols leur permettent de rire au nez du destin et de tenter de survivre face au rideau de balles ennemies. Faut pas non plus tenter le diable, mais bien les placer au début, à couvert, leur assure de lancer tranquillement leurs grenades afin de sortir de leur trou, puis d'utiliser le ordre irrégulier pour avancer à couvert.
Exemple d'utilisation d'un duo :
Début du tour, chacun d'un coté d'une ouverture, ils jettent une grenade fumi dehors et se jettent  devant ce dernier. Avec leurs ordres irréguliers, le premier sort du nuage de fumigène en dégoupillant une nouvelle grenade fumi. Face aux Ora, il oppose sa pose de fumi, réussit car il se rie de sa mort, et crée un nouveau couvert, pour que le second avance à fond dans le nouveau couvert.
Durant le tour passif, au premier tir à leur encontre, il dégoupille une nouvelle grenade et s'assure à lui et à son pote d'un couvert pour l'intégralité du tour...
#26
@Chris0308 : si tu lâches une fumi, te croyant à l'abri, lorsque...
*Le VMS tire tranquillement à travers, il fait son tir, et si tu survis tout ce que tu peux faire...c'est avancer de 5 cm, ce qui ne te permet pas la plupart du temps de sortir de ton propre fumigène. Du coup, c'est rebelote.

*Si tu ne lâches pas ton fumi, tu as quand même une chance avec un jet en opposition contre le VMS, à 14...

@Myk : Je ne trouve pas le highlander impropre au format 300 points, au contraire, mais je reconnais qu'il s'illustre parfaitement dans des petits formats.
Un DogWarrior c'est super fort, on est tous d'accord dessus, [ et c'est souvent là le problème : une figurine forte se fait souvent tirer dessus parce que l'adversaire sait qu'elle est forte et qu'elle va faire mal. Donc à choisir, il tente quand même de se débarrasser des figurines fortes avant les autres. Fin de la digression sur les menaces en jeu. ]. Mais il peut aussi s'utiliser de façon complémentaire avec eux. Ils créent un front à eux seuls, certes. Mais je pense que 4 Highlanders valent vraiment un dog :
*Parce qu'ils sont justement quatre, et génèrent quatre ORA (hop, ils voient quelqu'un tirer sur le dogwarrior sus-nommé, un qui tir une fumi, 3 qui avancent de 5cm...hop un camo se déplace, 4 jets de detection) donc ils sont plus efficaces en défense et en réaction qu'un dog.
*En tour actif, si ils agissent en ordre coordonné, ils agissent comme une unité, comme le dog.
*Et eux, ils ont peut-être pas deux chain rifles et des grenades, ce qui gonfle le potentiel offensif du dog sans aucun contexte, mais ils sont Berserk, et ca, ca leur permet d'aller affronter des spécialistes du CaC.

Pour moi les deux optiques se tiennent, et je ne sors jamais sans un Dog ET au moins 4 highlanders...
#27
moi je le trouve énorme en combat couplé avec des highlanders,
*parce son profil correspond tout à fait aux highlanders,
*sur une grosse bestiole qui tâche, le jet de CC se fait à 17+ le bonus de +3 par copain au CC, qui du coup touche facilement, et au lieu de placer une attaque AP, poser une charge creuse.
De ce fait, à la prochaine ORA de l'ingénieur, activation de la charge creuses, AP+EXP...boom ! (Radical contre les TAGS et les avatars, testé et approuvé !)
#28
exact :
tu opposes à 1 tir en ORA, un "tir" de grenades, que tu laches à moins de 10 cm de toi. De ce fait, tu ripostes contre un tir sous 17 ou moins (ce qui te rend quasiment aussi fort qu'un TAG ^^)
Si tu réussis l'opposition, tu annules son tir, et tu poses une zone de fumi. Après deux ou trois tirs, ton groupe de highlanders est peinard derrière son mur de fumi et empêche les tirs durant tout son tour...pratique pour progresser tranquillement.

Contre une fig à VMS2, ca devient plus délicat, parce que ca change rien pour lui et ca sert à rien pour toi, donc faut esquiver pour pas se prendre la prune, mais bon ca reste quand même du 14, c'est plus que largement jouable et ca fonctionne contre TOUT les tirs générés à son encontre durant la phase d'ORA de l'adversaire (simultanéité des actions), le petit plus qui le transforme en Néo de temps en temps, et qui permet de plus d'avancer de 5cm gratos.

P.S : attention aux petits malins qui te tirent dessus avec un fusilier histoire que tu lâches ta fumi, et qui t'asmate par derrière avec le VMS2... r)
#29
c'est sur que c'est pas très rentable, autant faire comme ca :

1er ordre : Jet de Fumi(17) + MOV 10 cm

2eme ordre : MOV 10 CM + Jet de fumi(17)

A moins de tomber sur un VMS2, tu fais quand même un "tir" en opposition à 17, donc ca devient difficile de le rater, et ca permet de remporter la plupart des oppos.

Le tir spéculatif (Ordre long, à 11) est utile si vraiment on a besoin d'avancer sans se faire tirer dessus, genre face à une fireteam entière ou ce genre de trucs, sinon, faut un peu tenter le diable...
#30
effectivement, par paquets de 4, ils avancent en ordre coordonné pour éviter les drones reac' total qui fauchent le groupe en un tir, ou pour tenter un passage en force dans un couloir de TS...après, ca fait pas tout non plus, face à plusieurs adversaires, l'ordre coordonné perd de son intérêt.

De toute façon, il faut impérativement qu'ils arrivent en milieu de table avec le minimum de pertes, même si on peut se permettre d'en perdre quelques uns en route, à 6 points le bestiau, on ne verse qu'une petite larme ^^
#31
Le Grey Rifle sort un peu du mode de fonctionnement ariadnais : alors que d'habitude chez nous, c'est tout ou rien, du matos ou pas du tout, des armes de tueur ou l'arme du pauvre (du VK HMG AP, LFl à 61 points...au Highlander armée d'un Chain Rifle pour 6 points)...

Ben cette fois on se retrouve avec un fig "hybride" :
*du matos qui le rend polyvalent (Fusil, 2 pompes legers) mais qui peut devenir lourd (HMG AP), combiné à un superbe 13 en TR (ce qui en fait une star du tir chez nous !!)
*Un bon mouvement (10-10), des fumis et une frénésie qui lui permettent d'avancer rapidement
*Un coût médian (de 30 à 40 points)

En fait, c'est juste que les ariadnais ont pas l'habitude de jouer des figurines polyvalents, alors ca fait bizarre : autant elle peut couvrir ses compagnons, autant elle peut partir au charbon...du coup, son utilisation est un peu plus délicate que celle d'un Highlander ou d'un tankhunter.

Globalement :
Et c'est justement là qu'il peut trouver un intérêt : Avec la sortie du Wulver, on assiste à l'émergence de figurines polyvalentes, potentiellement puissantes, mais qui requiert un peu de finesse à jouer. Efficace en accompagnement de Highlanders sitôt que sa frénésie se déclenche...Il peut créer une surprise pour votre adversaire qui ne s'y attendra peut-être pas.
De plus,ses fumis lui permettent de choisir entre le TR ou la Fumi (à 16 ou moins, quand même !) lorsqu'il est la cible des vilains en face.

En Sectorielle, le Grey trouve directement sa place, en offrant la possibilité d'une Fireteam de qualité pour un coût modique. Sa polyvalence niveau matos leur permet de lutter efficacement contre n'importe quel adversaire ! Attention néanmoins, ca reste des Ariadnais, avec 3 de BLI et 1 B

Au niveau profil:
*Le profil Fusil, ou Fusil T2 semble particulièrement adapté au Grey, de par sa mobilité et sa capacité à avancer sur le champ de bataille, couplé à son 13 de TR et ses fusils, il a de bonnes chances d'arracher n'importe quel clampin à moins de 40 cm.

*Effectivement, la munition T2 a son intérêt, contre ceux d'en face qui aiment aller réparer/soigner leurs figs, ou contre un ILO...mais le fait que les blessures soient doublées APRES le jet de BLI fait qu'elle parait moins intéressante que la DA (qui double les blessures AVANT le jet de BLI). Pour 6 points de plus, on peut rajouter un Highlander

*Le profil HMG AP est intéressant, mais en sectorielle, car il souffre de la comparaison avec le Tankhunter pour le même prix dans la liste généraliste.
#32
Les mecs ils veulent se la jouer technologique, mais comme ils ont pas de fusil combi, ils se sont fabriqués le leur :

Fusil : Rafale3   de 20 à 40cm +3...
2 Pompes légers : Rafale3(2+1)   de 0 à 20cm +3

Donc au final, ils ont un fusil combi  ;D
#33
ben ca reste quand même des super gardiens de ZdD, parce que les aéroportés font vachement plus gaffe de pas tomber à portée d'un CR...
Pour 6 points, je le trouve presque pompom-parapluie...et ca évite aux Ariadnais d'avoir des Highlanders qui cramaient chaque tour leur ordres impétueux pour rien faire et couvrir la ZdD, sans du coup rapporter d'ordres.
#34
FREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEDOM !!!

On touche ici à une des troupes les plus intéressantes à jouer chez Ariadna : Des furieux qui partent en hurlant, la bave aux lèvres, à la recherche du moindre ennemi à hacher menu sous leurs claymores...du moins, c'est la description officielle de tout ses adversaires.
Mais le Highlander est bien plus fin que ça : il ne hurle que dans les oreilles de ses adversaires une fois à portée, et dispose de tout un éventail de possibilités pour y arriver (NdlR : ceci dit, c'est quand même dur d'arriver au contact, vu que les gens s'en méfient comme de la peste...)

Globalement :
*Impétueux Irrégulier, ce qui lui confère 2 ordres rien que pour lui...
*Tenace, bien pratique en tour actif, pour aller coller une dernière baffe ou un dernier petit coup de Chain ^^
*Berserk, ce qui le rend redoutable et redouté au CaC
*des stats clairement orientés contact (CC18, PHY14 )
*le matos qui va bien avec (Arme AP, Grenades fumigènes)
*Une grosse VOL (14) qui lui permet d'aller chasser les CAMO et autres

Je ne m'apesantirais pas longtemps sur les différentes versions, je ne les ai joué à 99,99% en mode Chain Rifle.
Chain rifle + grenades fumigènes :
La référence ultime de toute armée Ariadna : Pour 6 points, vous avez un tueur !

Par paquets de 4, ou accompagnant un charmant compagnon contacteur (Dog, Wulver...) Ils permettent d'inonder très rapidement la table de fumigènes, histoire d'arriver au contact, ou du moins à portée de CR.

Car malgré la portée relativement courte du CR (comptez 25cm tout de même), son principal atout pour survivre jusque là, c'est son PHY, qui lui permet de lâcher une fumi en opposition (à moins de 10 cm, jet en oppo à 17 ^^), ou de tenter des esquives (moins de 14 sur un D20, on a déjà vu pire...) contre ceux qui se fichent du Fumi.

Du coup, toutes les occasions sont bonnes à prendre pour avancer :
*Pendant le tour actif, on peut raisonner compter sur 2 jets de fumi, et 2 mouvements, ce qui nous donne une moyenne de 20 cm à chaque tour, sans dépenser d'ordres supp.
*Pendant le tour réactif, une grenade fumigène si on lui tire dessus, sinon, un petit MOV gratuit dès que quelqu'un s'active sous son nez.
Son efficacité commence à se faire sentir une fois en milieu de table, ce qui devrait être le cas vers le 2nd tour, car il peut intercepter les autres WB, ou tenter un affrontement avec des figs bien avancées au milieu.

Le second jeu favori des Highlanders, c'est de jouer à la chasse au CAMO : pourquoi perdre son temps à essayer de "Detecter" à -3/-6 un CAMO Infiltré, (pour ne pas pouvoir lui tirer dessus si jamais on le détecte) ? Approchez vous à portée de Chain Rifle, et annoncez une "Attaque Intuitive" : un ordre long, certes, mais un jet de VOL pur à 14 (pas de malus dû au CAMO) et paf ! il prend son attaque qui touche automatiquement, ce qui le force à faire un jet de BLI, donc à se révéler gratuitement (s'il survit).

Une fois à portée, la quantité de tirs délivrés par vos bonshommes viendra à bout de la plupart des troupes adverses, et si son BLI est trop gros, autant aller le chercher au contact. L'expérience du jeu m'a démontré plusieurs fois que la quantité de tirs finit par prévaloir sur la qualité, donc n'hésitez pas et arrosez tout ce qui bouge !!
Une fois au contact, c'est le vrai festival : seul, mais Berserk, un Highlander critique sur du 13+ (et touche quand même en dessus), et empêche l'oppo puisque chacun fait son jet de son côté : Hop hop, une touche à 14AP.
Alors imaginez quand il est accompagné !!

Un autre facteur important à prendre en compte, est l'aspect psychologique.
A l'instar des Pretas, ils sont une troupe au coût ridiculement faible, donc intéressants à tuer dans le cadre des points de victoire, mais en laisser un seul arriver dans vos rangs et ca pourrait bien être la fin des haricots !
Du coup, les adversaires sont toujours tiraillés entre leur tirer dessus (ce qui se règlera en "ORA: Jet de fumi" donc 17 ou moins contre son tir,ou "ORA: Esquive" à 14 ou moins), donc perdre des ordres à essayer de tuer des figs à 6 points, et s'occuper d'autre chose en prenant le risque de les voir débarquer et massacrer son armée...

Bref, le Highlander est le bijou de mes listes : pour un prix ridicule, on a là une fig qui fait peur à tout le monde, qui est définitivement une épine dans le pied de ceux qui veulent le tuer, ou qui aimeraient bien tirer sur ses copains derrière, qu'il faut vite réduire au silence si on en veut pas de trous dans son armée une fois qu'ils arrivent au contact. Par paquets de 4 (pour 24 points), en groupe complet de 10 (pour 60 points !) ou accompagnateur de Dog et de Wulver, ils sont là pour coller une pression d'enfer à votre adversaire !!
#35
Paracommandos
Globalement :

La seule troupe capable de déploiement aéroporté (DA: Parachutistes) dans l'armée, et encore au premier niveau, ce qui signifie qu'il faut déterminer avant le début de la partie de quel demi-bord de table elle va apparaître.

une stat de TR supérieure à la moyenne (12), ses principales qualités sont un faible coût et son mimétisme.
En effet, il est du coup facile d'en aligner plusieurs, et 1/ un bon TR , 2/ le -3 du mimétisme le rende immédiatement dangereux. De là, il captera immédiatement l'attention de votre adversaires, qui va devoir utiliser une partie de ses ordres pour le réduire au silence.
Certes, il finira par mourir la plupart du temps, mais il aura permis un répit que vos WB (Highlanders, Dog, Antipodes) sauront utiliser à bon escient.
A utiliser la plupart du temps pour épauler les Infiltrés et les WB, voire créer une menace sur un autre flanc.

Ses cibles de prédilection seront les adversaires à 1 PV et avec peu de blindage) pompom girls, spécialistes, DCD, IL et certaines IM...

Options :

Fusil :
20 points, 0 CAP
AMHA, le meilleur profil au vu de ses capacités et du coût.
Son déploiement lui permettra souvent d'être à moins de 40 cm de l'ennemi (pour assurer un +3 en TR).
Il est préférable de se borner à des adversaires "faibles" (1 PV, peu de BLI)
A couvert, une excellente distraction.

Mitrailleuse AP :

32 points, 1 CAP
malheureusement pour nous, Pauvre Ariadnais, la mitrailleuse des Paras-Commandos n'est pas AP...
Un excellent qualité/prix, ce qui en fait un choix de prédilection.
Un profil qui peut envisager de s'attaquer à du lourd (ILO, gros BLI) ou du CAMO, en la surchargeant de tirs...
Il est nécessaire d'y consacrer une attention particulière durant son tour d'entrée en jeu, afin de maximiser son impact, car il passera rarement au travers de la riposte lors du tour adverse.

Fusil, Lance-grenades leger :

25 points, 1 CAP
Jamais joué...Il semble intéressant en duo avec un Para Observateur d'Artillerie...

Fusil de sniper :
29 points, 0,5 CAP
Profil étrange : la capacité de déploiement avancée du para lui permet d'être très rapidement à moyenne portée (30cm-60cm environ) de l'ennemi, aussi la longue portée du sniper devient un peu inutile.
Fortement concurrencé par le profil Mitrailleuse et Observateur d'artillerie, on peut éventuellement compter sur un déploiement bien à couvert(en hauteur serait l'idéal), pour créer une "tourelle à ORA" qui couvrirait l'arrière des couverts ennemis, ou créerait un couloir de TS sur une bonne largeur de table...

Observateur d'artillerie :
23 points, 0 CAP
Intéressant au vu du Flashpulse (utilisable en ORA avec 14 en VOL), car Ariadna n'est pas fortement pourvue de bon tireurs alignant des armes de tir spéculatives, mais qui peut avoir une utilité pour les fanas de Dogwarriors-jeteurs-de-grenades et les duos de Paras Observateur/Lance-grenades.
Le Flashpulse lui permet de devenir une "tourelle à ORA:Flashpulse" durant le tour adverse, et de canarder avec son fusil durant son tour actif(Jouez Ariadnais, vous redécouvrirez les joies du fusil d'assaut !)

Infirmier :
24 points, 0 CAP
Utile pour aller relever un Dog WArrior, ou un Highlander, pour le reste ca reste compliqué...

Lieutenant :
20 points, 0 CAP
Un lieutenant mimétisme pour 20 points, mais à déployer dès le début pour éviter la "Perte de Lieutenant"...
#36
Line Kazak
Globalement :
Troupe de ligne à la Disp Totale, ils sont la colonne vertébrale de toute armée Ariadna qui se respecte.
11 en TR et en PHY, une VOL de 13, des stats basiques pour des figurines au rôle basique.
Donneurs d'ordres et défenseurs de la zone de déploiement, ils peuvent de temps à autre faire un coup d'éclat en abattant une figurine trop confiante qui traverse leur champ de vision, ou placer des Tirs de Suppression contraignants dans sa propre moitié de terrain.
Ils disposent d'un large panel d'armes et de quelques compétences utiles.

Options :
Fusil :
Profil de base, 9 points, 0 CAP.
AMHA le meilleur profil du Line pour un rôle "passif" (Pompom, ORA...) Un coût en points ridicule, un armement standard (ne crachez pas trop vite sur son modeste fusil...). Excellente figurine donneuse d'ordres (malgré l'introduction des Caledonain Volunteer qui le concurrence en matière de pompom)

Mitrailleuse AP :
29 pts, 1 CAP
Alors, pour 3 Line Kazaks basiques, vous avez une mitrailleuse AP. Certes c'est du lourd, mais pour cela y'a d'autre figurines mieux pourvues en TR et plus résistantes. Dans un rôle passif, à éviter, surtout au vu de son coût prohibitif (pour du Ariadnais).

Fusil, Lance-grenades léger :
Jamais joué donc peu de choses à en dire...

Lance-Missiles :
28 pts, 1 CAP
Pareil que pour le profil HMG AP, coût prohibitif pour une troupe de ligne, mais intéressant au vu de la rafale 1 de l'arme, car elle permet d'avoir une figurine dangereuse en ORA.

Fusil de sniper :
18 points, 0.5 CAP
Pour le prix de 2 Line, vous avez un fusil sniper (même pas AP !). Il reste le sniper le moins cher de l'armée, mais il n'est pas vraiment monté pour cela, et on lui préférera souvent une troupe plus spécialisée (meilleur TR, capacités de défense, camo...).
En sniper fixe pour les ORA (planqué en haut d'un bâtiment avec du couvert) à la limite, à déconseiller en sniper mobile.

Observateur d'artillerie :
12 points, 0 CAP
Utile pour être utilisé en conjonction avec du tir spéculatif (lance-grenades légèr au mieux...), il peut aussi "flashpulser" un ennemi, mais le fait qu'il restera la plupart du temps dans sa zone de déploiement limite son utilité. On lui préférera souvent des Infiltrés Observateurs d'artillerie.


Infirmier :
13 points, 0 CAP
Utile si vous voulez une seconde figurine capable de soigner (car il y a le Kazak Doktor qui fait ça mieux pour autant de points), mais même constat que l'Observateur, il va passer la plus claire partir de son temps dans la zone de déploiement. Malgré le physique amélioré des Ariadnais, ça reste une option de seconde main, au vu du Kazak Doktor (plus efficace) ou des Infirmiers plus en avant (para, moblot, Vétéran...)

Lieutenant :
9 points, 0 de CAP
Un des meilleurs choix de lieutenants, caché dans la masse pour un coût ridicule et pas de CAP.
#37
TACTICA Ariadna / Re : Chasseur
16 Juin 2009 à 00:48:49
pour continuer dans ce que disait Myk, 11 en TR c'est pas énorme, mais bien placé (à- de 40 cm) ça veut dire +3 de portée, en CAMO, donc pas de jet d'opposition : du coup, moins de 14 sur 1D20 c'est quand même pas mal de chances de toucher la fig en face.

Au niveau des cibles, sa position d'infiltré permet d'intercepter les stars/figs à problématiques de première ligne qui veulent contrôler le milieu de table. Quand à aller chercher des figs de fond de table, je préfère attendre d'avoir créé une ouverture avec de l'impétueux ou de l'antipode...

Au final, son fonctionnement rejoint la plupart des CAMO ariadnais : des mecs en carton pâte, mais invisibles avec un "bazooka" entre les mains...
#38
TACTICA Ariadna / Re : Chasseur
04 Juin 2009 à 00:01:21
De toute façon, très rapidement, ils sont épaulés par des Highlanders/irmandinhos/Antipodes qui fournissent d'excellentes occasions à l'adversaire de ne pas tirer sur ton chasseur, et qui permettent plus de liberté de mouvement.

J'utilise plutôt le chasseur en début de partie, pour immobiliser une grosse pièce ou une figurine "problématique" à portée, mais j'ai toujours un TH ADHL qui traîne et qui du coup rejoint rapidement le front pour l'épauler.

L'autre intérêt du chasseur est de jouer avec les pions CAMO (puisqu'on peut mettre jusqu'à 3 figurines sous le même marqueur) pour désorienter l'adversaire. (hop hop je fais passer 2 antipodes sur le pion CAMO de mon chasseur, et ça repart dans une autre direction !)

Et puis au prix du CAMO chez Ariadna, y'a vraiment de quoi perturber l'adversaire (Chasseur, Foxtrot, Scout, ou Mine ?).
Mais bon, c'est sûr que dans une config' à 10 figurines, ca devient chaud de glisser plus de CAMO perturbateurs...
#39
TACTICA Ariadna / Re : Chasseur
03 Juin 2009 à 00:36:14
c'est vrai que son 11 en TR le limite à ne s'attaquer qu'à des cibles à moins de 40 cm...mais avec son Infiltration et Camouflage, ça ne pose pas un si gros problème...et puis pour 19 points, immobiliser un TAG ou une grosse ILO qui se balade impunément, ça n'a pas de prix.

Certes, ça en fait une figurine "one-shot", genre tu sors tu tires et tu pries pour te replanquer après, mais généralement sorti à couvert avec le Camouflage, il s'en sort honorablement (du moins pour ma part).

Secondé par un scout Ojotnik, ça crée un combo intéressant au niveau de leur portée (moins de 40 cm pour être optimal)... pour 45 points et ça c'est fort ! ^^
#40
TACTICA Ariadna / Re : SAS efficace ?!
14 Décembre 2008 à 16:00:08
ben pour le prix d'un SAS, t'as une tripotée d'highlanders hurlants et dégoulinants de bave...voire un dog warrior et un ou deux highlanders (selon les versions), voire une meute d'assaut antipode.
Les highlanders sont vachement plus balaises au CaC (avec Berserk et +1CC par rapport au SAS, et des fumi), et leur chain rifle permet des attaques intuitives contre les camo.
Pour la traquez aux infiltrateurs, le summum c'est quand même les antipodes avec Capteur (et MOV15-10, et super-saut)
Si c'est pour sa capacité de camo, c'est pas ultime pour des "contacteurs", vu qu'en rentrant dans la Zdc des adversaires tu déclenches une ORA, et que le CAMO ne fonctionne pas au CaC. Autant aller cartoucher les ILO ou les TAG a coup d'Ojotnik AP (26 points) ou d'ADHL (Chasseur).

Mais c'est vraiment dommage parce que la figurine est trooooop classe... :-\