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Sujets - Ayadan

#1
TACTICA PanOcéanie / Tactica Ordres militaire N4 FR
20 Janvier 2022 à 18:10:53
C'est avec pas mal de satisfaction que je vous annonce que j'ai fini la rédaction du tactica pour les Ordres militaires en N4 que j'ai commencé en avril dernier. Il est en Français (et j'ai donc traduit les noms de la majeure partie des unités pour ceux parmi vous qui sont les plus réfractaires à l'Anglais). Il se veut aussi complet et utile à tous, débutants comme joueurs confirmés, que possible. C'est un gros morceau mais je me suis servi des possibilités de Google Doc pour vous permettre de naviguer facilement à l'intérieur et vers le Wiki d'Infinity (qui est Anglais, par contre).

Voici le lien :
https://docs.google.com/document/d/1e8vJxNWDCpAYAdTfM8Wj2fMJPCys-lxsdOp_eLlKQGM/edit?usp=sharing

Je vais essayer de faire vivre le tactica et le tenir à jour autant que possible. Si vous trouvez que certaines choses ne sont pas claires, n'hésitez pas à le dire dans les messages ensuite. Je ne transmets pas la parole divine, vous avez le droit de ne pas être d'accord et on peut en discuter. N'hésitez pas à poser vos questions aussi.
Et s'il y a des fautes d'orthographe à corriger, n'hésitez pas non plus  ;)

En vous souhaitant bonne lecture
#2
Pour ouvrir une discussion qui permettra de collecter les idées et les retours d'expérience de la nouvelle version de la sectorielle des Ordres Militaires, j'ouvre ce sujet.
Je pense aussi que ça pourra être utile pour les débutants à comprendre cette sectorielle, comment jouer avec et les écueils à éviter en attendant la rédaction d'un vrai tactica qui arrivera plus tard.

Et pour faciliter la discussion autour des compositions des Fireteams, voilà à quoi ressemble la charte de création de fireteams, mais sous forme de schémas (plus simple à comprendre, je pense) mais beaucoup moins condensé.





Voilà, que pensez-vous de cette sectorielle? Et pour les nouveaux, n'hésitez pas à poser vos questions.
#3
Esprit Panocéanie / PanO en N4
29 Septembre 2020 à 16:56:31
Allez! On ouvre un topic pour que cette section du forum arrête de faire semblant d'être morte.

Que dîtes-vous de cette N4 pour PanO ?

De mon point de vue, je pense qu'on est plutôt bien loti.

Je ne vais parler que pour les OM pour l'instant, mais à part une petite frustration sur le fait qu'ils aient presque tué le Teutonique avec le passage en N4 (seul le profil Spit est intéressant de mon point de vue) et quelques nerfs un peu bizarres, je suis assez content de ce que propose la N4 en terme d'organisation de la sectorielle. Il va falloir pas mal de parties avant de trouver comment faire pour que tout marche ensemble, mais les choses sont beaucoup plus simples qu'avant.

Merci de rester constructifs. Gardez la saleuse pour la neige cet hiver.
#4
Voilà, vu le bordel qu'est la composition de fireteams dans cette sectorielle, j'ai fait quelques schémas explicatifs pour vous aider à savoir ce que vous pouvez mettre en FT, combien et avec qui.

Les logos encadrés en vert désignent les troupes qui peuvent former une fireteam de ce type (Core, Haris ou Duo).
Attention : il faut parfois un profil spécial pour pouvoir former ces fireteams.

Les flèches indiquent la quantité de troupes que vous pouvez intégrer d'une unité dans la Fireteam de l'unité encadrée qu'elle pointe (exemple : dans les FT core, vous pouvez intégrer jusqu'à deux Vargar dans une FT Core d'ORCs).






J'espère que ça aidera tous ceux intéressés par cette sectorielle.

Bon jeu!

PS : si vous avez des suggestions ou remarques à apporter, n'hésitez pas!
#5
On a un débutant qui vient d'arriver sur le Discord qui habite Troyes. Y a-t-il du monde jouant à Infinity du côté de Reims ou toute ville plus proche que Paris? Parce que faut bien avouer que c'est rude de faire l'aller-retour avec la capitale pour faire de simples parties.
#6
Marduck m'a donné une idée avec son scénario maison. Donc je propose celui-ci également:
Configuration de table : B

Règles spéciales : Sections (ZO), Dominer la ZO, Consoles, Contrôler les Consoles, Programmer une Zone de test, Troupes Spécialistes, Bonus aux Ingénieurs et Hackers, Cartes INTELCOM (Support et Contrôle).

Objectifs de mission :
Objectifs principaux :

  • Contrôler une section à la fin de la partie (1 point d'objectif pour chaque section)
  • Contrôler autant de sections que l'adversaire à la fin de la partie (2 points d'objectif, mais seulement si au moins une section est contrôlée par le joueur)
  • Contrôler plus de sections que l'adversaire à la fin de la partie (4 points d'objectif)
  • Contrôler plus de Consoles que l'adversaire à la fin de la partie (1 points d'objectif)

Classifié :
Chaque joueur a 1 Objectif classifié (2 points d'objectif)

Déploiement :
Chaque joueur se déploiera de chaque côté de la table, avec une zone de déploiement standard de 30 cm (12").

Règles spéciales du scénario :
Sections :
La table possède une zone centrale d'une largeur de 20 cm (8") de chaque côté du centre de la table. Cette zone est divisée en trois sections de 40 cm (16") de long chacune.

Dans ce scénario, chaque section est considérée comme une Zone d'Opération (ZO).

Dominer la ZO :
Une Zone d'Opération (ZO) est considérée dominée par un joueur s'il a plus de points d'armée que l'adversaire dans la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Camouflage TO, Supplanté-1, ...) comptent, ainsi que les Balises IA, les Proxys et troupes G : Servant. Les troupes dans un état Inapte ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d'équipement (comme les Mines ou les Répétiteurs déployables), les faux Holoéchos, ou n'importe quel marqueur qui ne représente pas un combattant ne comptent pas non plus.
Un combattant est à l'intérieur d'une Zone d'Opération quand plus de la moitié de son socle est à l'intérieur de cette ZO.

Shasvastii :
Les troupes possédant la compétence spéciale Shasvastii qui sont à l'intérieur de la Zone d'Opération comptent tant qu'ils sont dans l'état Oeuf-Embryon ou n'importe quel état non-Inapte.

Bagages :
Les troupes possédant l'équipement Bagage qui sont à l'intérieur de la Zone d'Opération et dans n'importe quel état non-Inapte comptent également, fournissant les points d'armée supplémentaires que cet équipement accorde.

Consoles :
Il y a trois consoles, placées au centre de chaque section, sur la ligne centrale, à 30 cm (12") de chaque côté de la console placée au centre de la table. Les consoles des zones latérales sont placées à 20 cm (8") du bord de table.

Dans ce scénario, les consoles ont un profil d'élément de décor. Elles peuvent donc être ciblées, en appliquant les règles de Structures des décors, mais pas avant le deuxième Round.

Contrôler les Consoles :
Une console est considérée comme contrôlée par un joueur tant que ce joueur est le seul avec au moins une Troupe spécialiste (en tant que figurine et non en tant que Marqueur) en contact socle-à-socle avec la Console. Les troupes non-spécialistes ne peuvent pas contrôler les consoles mais peuvent empêcher l'ennemi de les contrôler et se plaçant en contact socle-à-socle avec elles. Les troupes dans un état Inapte ne peuvent le faire également.

Programmer une zone de test :
Compétence courte
Attaque

Prérequis :
>> Seules les Troupes spécialistes peuvent déclarer cette compétence.
>> La Troupe spécialiste doit être en contact socle-à-socle avec une Console

Effets :
>> Permet à la Troupe spécialiste, par la réussite d'un jet normal de VOL, de sélectionner une règle de terrain au choix parmi celles de la charte des zones de test. Si le jet est raté, il peut être réitéré autant de fois que nécessaire, en utilisant à chaque fois la compétence courte correspondante et en faisant le jet.
>> Une fois que le jet est réussi, la section comprenant la console est maintenant une zone de terrain de hauteur infinie de la règle de terrain choisie dans la charte des zones de test.

Charte des zones de test :
1 : Terrain difficile désertique
2 : Terrain difficile Aquatique
3 : Terrain difficile Jungle
4 : Terrain difficile Montagne
5 : Terrain difficile Zéro-G
6 : Nimbus
7 : Bruit Blanc
8 : Champ de brouillage (les troupes passent en état Isolé à la fin de l'ordre, à l'exception des HI, TAGs et troupes avec la compétence Pilot ou Remote Pilot).
9 : Terrain difficile (les troupes possédant une compétence de terrain ignoreront cette règle)
10 : Tempête de sable (Terrain difficile désertique et zone de Faible visibilité)
11 : Tempête côtière (Terrain difficile aquatique et zone de Faible visibilité)
12 : Jungle profonde (Terrain difficile Jungle et zone de Faible visibilité)
13 : Tempête de neige (Terrain difficile Montagne et zone de Faible visibilité)
14 : Salle de réacteur (Terrain très difficile Zéro-G et Bruit blanc)
15 : Nimbus plus
16 : Terrain très difficile (les troupes possédant une compétence de terrain ignoreront cette règle)
17 : Ouragan (Terrain très difficile aquatique et zone de Saturation)
18 : Jungle primordiale (Terrain très difficile Jungle et zone de Saturation)
19 : Blizzard (Terrain très difficile Montagne et zone de Saturation
20 : Salle de test vierge (aucune règle de terrain n'est appliquée par la compétence Programmer une zone de test)

(Conseil : pour les zones de terrain, vous pouvez placer un D20 à côté de la console afin de garder une trace du dernier choix appliqué à la zone).

Troupes spécialistes :
Pour les besoins de ce scénario, seuls les Hackers, Ingénieurs, Médecins, Observateurs d'artillerie, Infirmiers et les troupes possédant la compétence spéciale Chaîne de commandement sont considérées comme des Troupes spécialistes.

Les Hackers, Ingénieurs et Médecins ne peuvent faire usage de Répétiteurs ou de G : Servant pour effectuer des tâches réservées à des troupes spécialistes.

Rappel : les troupes possédant la compétence spéciale Opérateur Spécialiste (Specialist Operative) peuvent accomplir les différentes tâches que les Troupes spécialistes effectuent dans cette mission.

Une Troupe spécialiste avec un marqueur Désactivé peut toujours accomplir les objectifs de ce scénario.

Bonus aux Hackers et Ingénieurs :
Les troupes possédant la compétence spéciale Hacker ou Ingénieur ont un MOD de +3 aux jets nécessaires pour Programmer une zone de test. En plus de cela, ils seront également capables de faire deux jets de VOL à chaque fois qu'ils utilisent une compétence courte pour Programmer une zone de test.

Cartes INTELCOM (Support et Contrôle) :
Avant le début de la partie, mais après avoir choisi l'Objectif Classifié, le joueur doit informer son adversaire si cette carte sera son Objectif classifié ou sa Carte INTELCOM. Chaque joueur lance un dé et celui qui obtient le plus haut score doit annoncer en premier sa décision à son adversaire. Le contenu de la carte, autant la mission que la valeur numérique, est considérée comme une Information privée, peu importe l'utilisation qu'a choisi d'en faire le joueur.

A la fin du troisième Round quand la partie s'achève et que les joueurs comptent leurs points en suivant l'ordre établi par l'Initiative, le joueur peut utiliser sa Carte INTELCOM en ajoutant la valeur de sa Carte INTELCOM au total de points d'armée qu'il a dans une Zone d'Opération de son choix, mais seulement si il a au moins un combattant dans un état non-Inapte dans cette ZO.

Fin de la mission :
Ce scénario a une fenêtre d'action limitée et s'achève donc automatiquement à la fin du troisième Round.



Type d'élément |    Nom   | BLI | PB | STR | LA | Traits |
Décor                | Console |   4  |  6  |   2   |  --  |    --    |


N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et s'il y a des changements à faire (conditions de fin de mission, ou dans les zones de terrain).
#7
Peinture / La PanOcéanie d'Ayadan
24 Décembre 2017 à 10:07:27
Allez, je me lance dans la diffusion de mes gribouillis.

Voici mon Seraph, dont j'ai fini le socle (à part le tour) mercredi. D'une manière assez drôle, j'étais en train de finir de peindre le TAG en lui-même quand Chouak s'est lancé dans son Morat en TMP.
N'étant pas fan du NMM, il a fallu que je me lance dans un exercice peu pratiqué grâce au Grand Livre de la peinture sur figurines que m'a offert mon frère.







L'Auxbot est en cours de peinture. J'étais parti sur un motif plus standard pour le Saint Sépulcre mais Marduck me proposait de plutôt le peindre dans le style du contrôleur. Qu'en dîtes-vous?
#8
Devant l'ancienneté de la dernière tactica sur NCA (l'acronyme utilisé par tout le monde pour parler de cette sectorielle), je me suis dit qu'il était temps de mettre tout ça à jour. Surtout avec les gros changements qu'ont apporté la N3, HSN3 et Daedalus' Fall à la sectorielle. Quand je lis que l'Aquila avait un LGL E/M...

Ce post-ci a pour but d'être objectif. Et comme je ne suis ni omniscient, ni objectif, j'invite tout le monde à partager son point de vue sur la sectorielle et mon propos. J'éditerai en conséquence.

Néoterra en général :

  • Le High-tech :
C'est ce qu'on vous vend pour jouer NCA: avoir le meilleur de la technologie panocéanienne à profusion. Et même si beaucoup s'estiment déçus (vous en faîtes peut-être partie), il faut quand même reconnaître que la sectorielle a un accès aisé à différents équipements qu'on ne retrouve que parmi les autres factions de haute technologie de la Sphère soit sur des plateformes plus chères, soit moins efficaces. Le G: Synchronisé, les Drop Bears, les E/Maulers, les VMS 2 et 3, le camouflage TO, le DDO, des TAGs équipés de lance-grenades lourd, de camouflage ou de feuerbach et même un viseur biométrique et des armes d'assaut à munitions Breaker. Sans oublier un accès quasiment débridé aux drones de soutien, les dronbots (même Aleph n'en aligne pas autant). Mais tout ceci a un coût et il faudra faire un choix entre la profusion d'unités de haut niveau et le nombre d'ordres. Si c'est déjà vrai chez PanO en général, ceci est encore plus fort dans la NCA. Il faudra donc rendre chaque ordre dépensé efficace. Ce qui nous amène au deuxième point.
  • L'Efficacité :
C'est le maître-mot de la sectorielle. Avec l'accès à trois FT Core et deux Haris possibles, plus des troupes Wildcard clés, la sectorielle est capable de déplacer en même temps puissance de feu, spécialistes et de l'anti-infiltré/camouflé pour une économie d'ordres dépensés maximale. Les camouflages TO et les ODD sont là pour vous permettre de rapidement gagner vos face-à-face et les fusils MULTI et Breaker ou Tir précis N1 ou N2 (pour les drones) sont là pour maximiser l'efficacité de chaque touche.
Les VMS, eux, sont là pour se débarrasser des troupes les plus à même de vous ralentir: les camouflés et les Warbands avec leurs saletés fumigènes. L'Aquila est une terreur dans ce domaine car il est capable de toujours savoir qui il affronte. Ca peut paraître anecdotique mais en tour actif, l'Aquila est le roi et ceux qui l'ouvrent sont vite réduits au silence. Si le passage est miné, le Deva senseur vous permettra de transformer la gêne que représente une mine en une cible facile pour un lance-grenade, vous permettant sûrement facilement au passage d'allumer le fâcheux qui l'a posée. On pourrait continuer longtemps comme ça mais chaque unité néoterrienne a son domaine d'excellence qui n'est égalée que difficilement par d'autres unités dans le jeu.
Pensez aussi à bien apprendre toutes les compétences des profils que vous jouez dans votre liste. Le tir triangulé d'un Capteur est parfois d'une efficacité redoutable, par exemple. Ceci vous permettra d'atteindre l'économie d'ordre requise par la sectorielle.
  • Le Timing :
Puisque vous aurez potentiellement moins d'ordres que vos adversaires, et serez sûrement plus loin des objectifs que lui, il va falloir bien réfléchir sur comment va se passer tout votre tour et même anticiper celui de votre adversaire autant que faire se peut. Trouvez donc comment utiliser le bon outil sur la bonne cible. Sinon, le point du dessus ne sera pas valable. Envoyer un Garde suisse ou un Hexa contre une Révérende risque de coûter de précieux ordres qu'un Frère noir ou un Déva avec une Spitfire aurait pu régler plus vite. Profitez au maximum de vos jetons de commandement pour les ordres coordonnés ou la formation de vos fireteam en cours de partie. Pensez donc soigneusement comment et où attaquer mais aussi où et comment défendre. Le tour réactif néoterrien est très faible si mal pensé mais très puissant s'il a été bien préparé. Vous perdrez vos meilleures pièces ou vos unités de soutien plus vite que vous ne pourriez le craindre si vous n'y faîtes pas attention. Pensez donc à bien recamoufler les unités qui le peuvent et à mettre en suppression les unités à VMS qui le peuvent (donc celles qui ne sont pas en fireteam).
  • Une armée de gosses de riches :
Les Néoterriens sont des technophiles par excellence. Ils aiment les beaux joujous et se fient entièrement à eux, certains que le fait de manier l'arc d'Hérakles fera d'eux des petits Hérakles. Donc, quand les choses tournent mal et que leurs rêves s'effondrent, les Néoterriens tiennent mal le stress. Ne vous étonnez donc pas de voir une troupe aussi puissamment armée et blindée qu'un Garde suisse se mettre à couvert à cause d'un tir de combi qui lui touche la partie épaisse de son armure. Les seuls qui tiennent bien la ligne sont les drones, les TAGs et les unités d'Aleph. Et qui dit technologie dit piratage. Les troupes néoterriennes, fidèles à elles-mêmes, se reposent principalement sur leurs protections biotechnologiques pour encaisser les piratages. Et vos meilleures pièces y sont presque toutes sensibles. Donc gare aux hackers et aux répétiteurs.
D'un autre côté, l'accès facile à une flopée de drones vous permet d'avoir accès à des troupes pas chères, fragiles mais potentiellement très efficaces et faciles à remettre sur pied malgré l'efficacité aléatoire du Machiniste en ce qui concerne les réparations sur le terrain. Un bon néoterrien peut s'assurer de l'absence d'Oniwaban dans sa moitié de table en un ordre coordonné pour poser les sniffers et un ordre de plus pour le coup de capteur. N'hésitez pas les soutenir par des programmes. Evitez toutefois de les sacrifier bêtement. Même les Auxbots des Peacemaker et des Auxilias ont un rôle important en obligeant des choix inconfortables pour leur cible.
Pour compléter ce propos sur les drones, la majorité des drones PanO emportent un répétiteur. Et avec la facilité que vous aurez à les ajouter à votre liste, la cyberguerre est même sérieusement envisageable. Un seul hacker se fera détruire par le premier killer hacker venu. Trois hackers dotés d'un réseau de répétiteurs qui couvre déjà la moitié de la table, ça fera réfléchir beaucoup plus. La volonté a beau être la plus faible de toutes les factions, le nombre fait toujours des dégâts. Faîtes tout de même attention face à l'Armée combinée, Yu-Jing et face aux Nomads.
Dernière précision, les riches n'ont pas l'habitude de la campagne. NCA est une sectorielle de guerre urbaine. Si elle doit intervenir dans une jungle ou dans un désert par exemple, vous risquez de piétiner un peu. Si votre environnement aime les tables lourdes en terrains difficiles, évitez l'infanterie moyenne.
#9
Bonjour à tous,
Je m'inscrit enfin ici après avoir hanté ce forum de ma présence invisible pendant un an, l'envie de participer l'emportant sur ma flemme.

J'ai débuté Infinity en mars de l'année dernière en même temps que mon inscription à Championnet. J'ai tout de suite craqué pour PanO et Néoterra, les Bolts, l'Aquila, le Suisse et le Squalo m'ayant tapé dans l'oeil. Formé à la dure par Mattbab et Aemaru, entre autres, j'ai vite progressé et appris à me servir des TAGs PanOs.
C'est même devenu une signature je crois  ;D
Les listes à double TAGs étant une de mes spéciales qui fonctionnent plutôt bien quand je ne fais pas trop n'importe quoi avec.
Depuis, je me suis diversifié, j'ai fait une période avec Acontecimento et je commence à m'intéresser à la PanOcéanie en général. J'attends Varuna avec impatience.