Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Sujets - Vounchiz

Pages: [1] 2
1
TACTICA Haqqislam / N3 - Groupe Tactique Djanbazan
« le: 05 septembre 2018 à 12:41:55 »
____________________________
Description

Le Groupe Tactique Djanbazan est le corps d’assaut spécial de la Muhafiz, la force de sécurité du sultanat de Funduq. Leur mission est d’assurer la sécurité des astroports et bases orbitales de la Route de la Soie.

Ils travaillent occasionnellement comme mercenaires, mais cela ne se traduit pas dans les listes d’armée, et ils sont donc disponibles uniquement en armée généraliste (Disp 2) et en Qapu Khalki (Disp 5).

Il s'agit d'une Infanterie Moyenne, ce qui signifie :
- l'avantage du BLI 3 : soit 65% de survivre à un impact de combi lorsque l'on est à couvert, ce qui est assez confortable ;
- l'inconvénient du Mouvement de 10-5, qui incite à rester dans sa Zone de Déploiement et limite les possibilités de s'en éloigner beaucoup.

Leur profil est très ordinaire, attirant l’attention sur leurs compétences/équipements. En effet, le Djanbazan est le seul porteur de VMS2 en Haqqislam, et peut être équipé d’armes à longue portée (HMG ou sniper). Grâce à ses nombreux gabarits (directs ou d’impact), l’armée haqqislamite n’est pas dépourvue de solutions contre les Camouflés/Mimétiques/TO/DDO en milieu de table, mais le Djan HMG/sniper est le seul à pouvoir neutraliser aisément ces menaces à longue distance. Cela en fait à la fois une troupe indispensable et une cible prioritaire pour l’ennemi ; il doit donc être protégé à tout prix.
Le Djan est taillé pour le tour actif : faible capacité à remporter les oppositions en ORA (TR 12 seulement, aucun MOD négatif à l’adversaire) et BLI moyen incitent à ne jamais s’exposer en tour réactif, pour ne pas perdre inutilement une troupe si précieuse. Et même en tour actif, il est judicieux de n’orienter ses attaques que vers les cibles Camouflées/Mimétiques/TO/DDO : son Tir de 12 n’en fait pas une force irrésistible, et il est bien trop utile pour le risquer contre des troupes ne le nécessitant pas, si on dispose d’une autre solution. Aucun soldat d’Haqqislam ne résoudra tous les problèmes à lui seul (à part peut-être Tarik  8)), et tout essentiel qu’il soit, le Djanbazan gagne à respecter sa propre fenêtre d’intervention.
Le VMS2 permet également de porter des attaques à son avantage à travers des Fumigènes alliés, sublimant le Djan pour en faire une menace à prendre vraiment au sérieux. Cela crée une synergie évidente avec les Kums/Muttawi’ah/Muyib LG (en généraliste) et les Yuan Yuan (en Qapu Khalki), car au travers d’un Fumigène les chances de coup au but sont presque doublées, et le risque de prendre une balle divisé par deux. C’est aussi valable en ORA, pour empêcher l’adversaire d’avancer sous couvert de Fumigènes, mais la fragilité du Djan incitera à le faire uniquement en Equipe Liée (car Rafale 2), ou bien à longue distance (sniper en solo).

Ayant subi des traitements biogénétiques, les Djanbazans sont capables de Régénération. Néanmoins, 45% d’échec au jet (PH 11) invitent à compter plutôt sur les nombreux et excellents Médecins haqqislamites. Régénérer devrait être la dernière option, lorsqu’il n’y a plus de Médecin ou qu’il est trop éloigné. L’effet le plus utile de cette Compétence est l’Immunité Shock afférente.

Multi-Terrain ne servira que rarement, mais sera alors bienvenu pour compenser la faible mobilité inhérente au statut d’IM.

___________________________________
Options d’armement

DJANBAZAN Fusil + Fusil à Pompe Léger, Pistolet, Couteau 27 pts

La faible portée de son armement limite ce profil à de la contre-attaque en milieu de table, ce que beaucoup de troupes font pour bien moins cher (Naffatun, Odalisque…). Même pour remplir une Equipe Liée, les Hafzas seront plus adaptés. L’option Lieutenant pour 1 CAP est à oublier : trop cher pour un Lt planqué, trop fragile pour un Lt actif.

DJANBAZAN Mitrailleuse, Pistolet, Couteau 35 pts 1,5 CAP

Le profil star, adulé par les joueurs haqqislamites et haï par les autres. La Rafale de 4 compense le Tir de 12 en aidant à remporter les oppositions en tour actif, et la portée élevée permet de traiter les menaces adverses en se déplaçant peu. Sans Fumigène, se risquer à un affrontement à plus de 80cm devrait rester un dernier recours, car on perd 6 points au seuil de réussite. Il vaut mieux alors se déplacer pour atteindre la portée assurant le +3. Le lieu de déploiement aura d’ailleurs son importance : à peu près en milieu de table pour en atteindre facilement les coins opposés, à couvert total, et si possible avec des portes de sortie au cas où il faille avancer un peu pour rester dans les 80 cm.

Sco avait parfaitement résumé son utilisation dans son Tactica V2 :
Mais son rôle de prédilection est la menace. L'ennemi sachant qu'un Djan est en embuscade va éviter de laisser des snipers défendre en ORA. Par sa seule présence un Djan sniper/HMG permet de contrôler le terrain et le vider des ORA ennemis, même sans jamais tirer une balle...

Comme toute star, le Djan HMG sera entouré de ses assistants : un Médecin ou un Nasmat prêt à le relever en un seul Ordre, et si possible un lanceur de Fumigènes. Comme toute star, il travaillera peu (2 ou 3 Ordres par tour devraient suffire à neutraliser la plupart des cibles) et ira se reposer tranquillement à couvert aussitôt sa tâche accomplie. Comme toute star, il prend un gros cachet (1,5 de CAP) mais il le vaut bien.

DJANBAZAN Fusil de Sniper, Pistolet, Couteau 31 pts 0,5 CAP

Le sniper est le seul Djanbazan utilisable en ORA. Idéalement à grande distance, déployé au fond de sa zone de déploiement pour rester loin de l’ennemi, car à moins de 60cm le moindre Spitfire n’en fera qu’une bouchée. Il est le fléau des Warbands Tenaces avançant sous Fumigènes.  Mais c’est aussi un profil respectable en tour actif, même si je trouve sa Rafale trop faible par rapport à la HMG, malgré l’apport indéniable des munitions Shock. Il présente l’avantage de ne coûter que peu de CAP, et constitue un excellent complément à la HMG si l’on souhaite déployer deux Djanbazans en armée généraliste.

DJANBAZAN Hacker (Dispositif de Piratage) Fusil+Fusil à Pompe Léger, Pistolet, Couteau 35 pts 0,5 CAP

Le commentaire de sco datant de la V2 reste entièrement d’actualité : "une double casquette sur une tête fragile et chère n'est pas une bonne idée..."

DJANBAZAN Médecin Plus (MédiKit) Fusil + Fusil à Pompe Léger, Pistolet, Couteau 31 pts

Même commentaire que pour le hacker. Même si l’on veut concentrer les rôles (par exemple économiser un Ghulam Médecin), de toute façon l’armement de base fusil + pompe léger ne sera jamais le plus pertinent pour un porteur de VMS2.
Son seul intérêt est en Equipe Liée, pour relever ses comparses blessés.

DJANBAZAN Fusil de précision Shock, Pistolet, Couteau 29 pts

Sorte de compromis entre la Rafale de la HMG et celle du sniper, ce profil peut sembler séduisant sur le papier, notamment car il peut agresser le milieu de table sans bouger. En pratique, j’ai testé ce profil une demi-douzaine de fois, et j’ai toujours regretté la HMG. Si le fusil de précision a le bon goût de ne coûter aucun CAP, la différence de Rafale, de puissance et surtout de portée ne valent pas les 6 malheureux points économisés, malgré les munitions Shock. Comme doublure de la HMG, je préfère le sniper. Même en Equipe Liée, ses portées sont redondantes avec les autres armements (fusil et HMG). A utiliser en Tir de Suppression, peut-être ?

______________________________________________
Les Djanbazans en Equipe Liée

La sectorielle Qapu Khalki permet de constituer une FT (Core uniquement) de tueurs de la Muhafiz.

Tout d’abord, l’ajout de deux Hafzas est à considérer sérieusement, pour quatre raisons. Premièrement, ils diminuent drastiquement le coût de la FT, tout en n’étant pas beaucoup plus fragiles (BLI 2). Deuxièmement, l’ObsArt permet d’intégrer un spécialiste doté d’un armement Etourdissant à portée très correcte, sachant que les Djans manquent de munitions spéciales. Troisièmement, le LR lourd donne accès à un gabarit incendiaire à longue distance, complémentaire une fois encore de l’armement des Djans. Quatrièmement, les Hafzas sont immunisés à l’Albedo et au Bruit Blanc, car sans VMS2.

Ensuite, selon le rôle voulu pour la Fireteam, la composition est variable.

Le plus évident semble une FT défensive « de fond de court », destinée à dispenser des ORA en bougeant peu. Elle comprendra idéalement 1 HMG (pour le tour actif), et soit 2 snipers, soit 1 sniper et 1 Médecin. Le Hafza LR lourd dispensera lui aussi des ORA, mais devra être doublé par un Djan pour éviter de tomber face à un TO/DDO. Le Médecin peut être un Djan de la FT, ou un simple Ghulam/Nasmat. On peut aussi intégrer un Hafza Lieutenant, bien au chaud dans son bunker. Dans tous les cas, cette FT sera redoutable à longue distance, ne subissant que peu de malus (Sixième Sens N2 + VMS2) et défendant longtemps sa position. Car à couvert, le BLI de 3 + 3 rend les attaques adverses rarement fatales (intérêt d’Immunité Shock), et le Médecin aura tôt fait de les guérir. Ce n’est cependant pas invincible : en duel, une arme R4 a quand même 1 chance sur 3 d’éliminer un des membres de l’équipe, même avec les bonus de R et de TR.

Mais les Djanbazans sont également capables de monter au front (quoique lentement) pour réaliser les objectifs. La HMG restera la pierre angulaire de la formation, accompagnée d’un médecin et d’un hacker. Le médecin est primordial, car relevant les blessés bien plus sûrement que la très aléatoire Régénération, et le hacker dissuadera ou gênera l’approche des drones/ILO/TAG à courte distance. La portée de leur armement complète celle de la HMG, et le fusil à pompe Rafale 3 avec 21 en Tir sera un sésame dans de nombreuses situations, notamment grâce à son gabarit. Là encore, les Hafzas LR et ObsArt apporteront de précieuses munitions spéciales et un spécialiste de plus, sans oublier le pistolet d’assaut à courte portée.

Aucun des deux choix ne sera la Fireteam parfaite, mais dans les deux cas les Djanbazans offrent une option solide de FT Core.

_________________________
Conclusion

Troupe emblématique de la faction, le Djanbazan se montre sur le terrain à la hauteur de sa réputation. Atout indispensable contre les Camouflés/Mimétiques/TO/DDO, il se révèle une véritable épée de Damoclès pour l’ennemi, malgré son prix un peu élevé et sa relative fragilité. En recruter un en armée généraliste est à la fois nécessaire et suffisant, réservant l’achat de la boîte aux joueurs Qapu Khalki.

Allez, encore une rasade de Tactica sco V2, pour le plaisir  :)

En tant que traîne-savate fragile, le Djan doit vivre planqué. Tout simplement parce que les adversaires n'aiment pas les VMS2 et qu'ils le flingueront dès qu'ils en auront l'occasion.
Et ce pauvre Djan n'a vraiment rien pour se prémunir des blessures. Donc telle une limace, il doit ramper au sol et ne sortir que pour abattre une cible et replonger dans les profondeurs d'un couvert rassurant.

2
Description

Joe « Scarface » Turner et sa sœur cadette Cordelia forment une équipe mercenaire louant ses services dans toute la Sphère. En ITS, ils peuvent être recrutés par deux factions : Qapu Khalki en Haqqislam, et la Sécurité Druze Bayram en non-aligné. Chacun d’entre eux fournit un Ordre, et ils comptent pour deux figurines dans un Groupe de Combat.

_____________________________________
Options d'armement

CORDELIA Fusil Combi, Chain-colt, Charges Creuses, Pistolet, Couteau 17 pts

Galanterie oblige, présentons d’abord l’atout féminin de l’équipe, à savoir un Ingénieur relativement standard dans ses caractéristiques. Cordelia se distingue par trois éléments :
-   Courage lui permet de rester Régulière en situation de Retraite : peu utile, mais toujours bon à prendre ;
-   Le Chain-colt offre une option supplémentaire contre les Camouflés et DDO qui se seraient aventurés trop près d’elle ;
-   Et surtout, Mimétisme lui donne une meilleure chance de survie que la moyenne.

On est donc loin du Kaplan multi-équipé, et il ne faut pas espérer que Cordelia traverse indemne la moitié de la table pour accomplir les objectifs. On pense de manière assez évidente à trois rôles pour elle :
-   En Qapu Khalki, rester à l’abri, et réparer Scarface via un Nasmat (ou simplement lui donner son Ordre, si le TAG est parti crapahuter trop loin) ;
-   En Bayram, suivre Scarface en FT Duo, à distance raisonnable. Si le TAG est endommagé, elle peut envisager de le réparer ; s’il succombe pour de bon, avoir un spécialiste Mimétique en milieu de table équipé d’un Chain-colt permet de prendre le relais pour pas mal d’actions.
-   Si l’on assume que Scarface finira la partie à la casse, placer Cordelia en Tir de Suppression pour profiter de son Mimétisme, et ainsi ériger une défense convenable pour un prix modique. Sachant que Scarface terminera presque toujours son premier tour en Tir de Suppression, anticiper ceci dès le déploiement de Cordelia pour se joindre à lui en Ordre Coordonné est une option valable (mais seulement hors FT Duo).

Avec « seulement » 13 de VOL et l’impossibilité de relancer le jet, la réparation est tout de même un peu risquée, surtout pour un TAG bon marché, assez fragile et pas vraiment destiné à durer. Dépenser des Ordres pour arriver au contact semble plus pertinent s’il s’agit d’annuler un état IMM-2 ou Isolé, car l’enjeu est plus important, et l’échec sans conséquences. Bref, Cordelia sera plus utile en électronique qu’en carrosserie !

SCARFACE 2 Mk12, Panzerfaust, Arme CC AP 51 pts

Joe Turner est le pilote du TAG Scarface, qui étonne d’abord par son faible coût en points comme en CAP. La conséquence est que le profil est plus celui d’une (grosse) ILO que d’un TAG, dont il ne conserve que le principal : le Mouvement et les 3 points de structure.

L’armement est à l’avenant : quoiqu’impressionnante visuellement, la paire de Mk12 équivaut « simplement » à un Spitfire avec force 15 (ou 16 si l’on compte la Fatalité Niv 1 en ITS 2017). De quoi venir à bout de tout ce qui n’est pas TAG ou grosse ILO, surtout que la Silhouette 7 permet d’obtenir des LdV assez facilement et de surmonter pas mal d’obstacles qui ralentiraient une ILO.
Le panzerfaust est trop aléatoire pour être utilisé seul en tour actif, mais peut être mis à profit en Ordre Coordonné contre une pièce d’ORA adverse. Il peut aussi surprendre l’adversaire en ORA. L’arme de CC AP risque de rester au fourreau, Scarface n’ayant aucune prédisposition au CC.
On notera l’absence d’arme à gabarit direct, ce qui peut le mettre en difficulté face à des TO ou DDO, et le prive également de mordant en ORA à courte portée.

Joe ayant un caractère quelque peu... perturbé, cela se traduit en jeu par la Frénésie. Dès la première blessure infligée, il deviendra Impétueux au début de son prochain tour. Obtenir un Ordre supplémentaire est toujours intéressant, d’autant qu’il s’agit d’Impétueux (et non pas Extrêmement Impétueux) : annuler l’Ordre Impétueux ne nécessite pas de dépenser un Ordre de la Réserve. Le revers de la médaille est que cela empêche de bénéficier des MOD de Couverture, ce qui rend Scarface très vulnérable en tour Réactif (5 de BLI = une Infanterie Légère à couvert).

Tout comme sa frangine, la compétence Courage permet à Scarface de rester Régulier en état de Retraite, mais surtout de rester en Tir de Suppression après un impact. La compétence Assaut peut sembler intéressante pour découper un DDO ou TO, mais en réalité les chances de succès sont moindres qu’avec un mitraillage en règle au Mk12 (à plus de 20 cm, même avec une cible à couvert). En effet, Assaut impose un MOD de -3 qui ramène à une valeur assez quelconque de 16, avec un seul dé.

En tant que pilote, Joe Turner est largement à la hauteur de sa réputation : avec un Tir de 12 et le bonus de +6 à courte portée, il ne faut pas hésiter à l’extraire de la carcasse du TAG pour terminer le travail au fusil à pompe. Il est aussi Opérateur Spécialiste, au cas où il y aurait des objectifs à remplir pas trop loin (ce qui arrive quand on est en milieu de table).

Dans son utilisation, Scarface est assez rapide et suffisamment équipé pour exploiter les failles du déploiement adverse, s’y engouffrer et faucher le maximum de pièces légères ou moyennes. Sa relative fragilité, sa S7 et son statut Impétueux le rendent néanmoins très vulnérable en tour Réactif, et le Tir de Suppression lui est presque vital pour atteindre le tour suivant (ne pas oublier de lui « réserver » un Ordre de la Réserve dès le début du tour). Pour autant, il ne faut ni craindre ni regretter sa perte, car après tout il ne coûte que 51 points.

SCARFACE 2 Mk12, Lance-Roquettes Lourd, Arme CC AP 57 pts

Dans cette version, le panzerfaust est remplacé par un Lance-Roquettes lourd. Globalement le troc est avantageux : moins de puissance en cas de coup au but, mais une Rafale 2 pour faciliter l’approche entre 60 et 80cm, et surtout des munitions infinies. Le gabarit peut également être utile.

Joe remplace son fusil à pompe léger par un fusil d’abordage, ce qui change peu de choses puisque le principal est de bénéficier du +6 à courte portée.

La modification la plus notable est surtout la possibilité de lier Joe et Cordelia en FT Duo. Pour Scarface, cela signifie la neutralisation de l’Impétueux, donc la possibilité de bénéficier des MOD de Couvert tant que l’Equipe Liée subsiste. On passe ainsi d’un TAG jetable à un TAG déjà plus durable, sans augmenter le prix.
Pour Cordelia, la FT Duo signifie pouvoir intervenir facilement sur le TAG, prendre le relais s’il mord la poussière, ou encore remplir des objectifs en milieu de table. Précisons que la FT Duo interdit le lien avec un Nasmat.

_____________________________________
Conclusion

La fratrie Turner offre un accès facile à un TAG pour un prix modique, ce qui permet d’aligner un autre (vrai ;D) TAG, ou une solide FT Core de 5 membres, même en 300 pts. Avec son comportement de chien fou et sa figurine impressionnante, Scarface excelle pour attirer l’attention de l’adversaire et le distraire de votre force d’assaut principale, tout en bottant assez de fesses pour justifier son salaire. Cordelia ne trouvera pas toujours une occasion de s’illustrer, mais autant profiter d’avoir un Ingénieur accolé au TAG, car ce n’est pas forcément un choix de recrutement prioritaire.
Brutalité et subtilité pour un prix très raisonnable : avec la famille Turner, tout employeur en aura pour son argent !

3
Et le reste / Passer des figurines en bagage cabine ?
« le: 10 mai 2018 à 21:18:48 »
Je travaillerai la semaine prochaine à Paris, et aimerais en profiter pour pousser du plomb. Mais cette fois j'irai en avion (grèves SNCF obligent), et ne suis pas certain que nos chers pitous soient admis en cabine.

Qui a déjà tenté ? Avec succès ?

6
Troisième question à propos de ce rogntudjuu d'OTM officiel... Je vais finir par rédiger une FAQ, suis-le seul à rencontrer autant de difficultés ?

Dans l'onglet "Report", il est écrit :

"The event can not be reported due to: NoMatchesInEvent"

Or le tutoriel vidéo de CB s'arrête pile là, et promet une autre vidéo mais qui n'existe pas  rO)

Comment faire pour enregistrer une partie ? J'ai essayé l'icône en haut à droite (à côté de l'icône de sauvegarde) mais ça envoie vers l'OTM non-officiel.

Merci à tous pour votre aide !

7
Encore une question sur ce rogntudju d'OTM...

Lors de la création d'un évènement officiel, comment enregistrer un joueur non inscrit à l'ITS ? Quand on tape son pseudo, évidemment le moteur de recherche ne le trouve pas, mais il est impossible de cliquer sur "Add" en bas de fenêtre.

Merci aux vétérans pour leur aide  :)

8
Et le reste / Profils Corvus/ITS/OTM
« le: 04 février 2018 à 15:26:26 »
Je sollicite votre aide à propos des différents comptes utilisés dans les applications CB.

Je me suis inscrit selon la procédure décrite ici : "rgister in the system".

J'ai bien accès à la boutique en ligne, mais impossible de me connecter à l'OTM, même après avoir renseigné mon profil ITS.

J'ai donc essayé le deuxième lien "register a new profile", mais un message m'en empêche, me disant qu'il existe déjà un profil identique (ce qui est normal puisque je suis déjà inscrit).

Le profil pour la boutique, l'ITS et l'OTM est-il bien le même ? D'autres ont-ils rencontré le même problème que moi ?

Merci pour votre aide !  :)

9
Nouveautés Infinity / Aristeia / Spéculations et nouveautés 2018
« le: 01 janvier 2018 à 12:36:13 »
60 pages de spéculations en 2016, seulement 48 en 2017, il faut croire que les membres du forum ne sont plus aussi commères qu'avant  ;D

J'y vais donc de mes pronostics pour Haqqislam. 2017 a été généreuse en sorties, il ne reste plus grand-chose sur le planning :
- Boîte de 4 Khawarijs
- Boîte de 4 Zhayedans
- Djanbazan sniper (resculpture)
- un deuxième Barid
- Halqas
- les fameux TAG au format Gecko (toujours à l'état de rumeur)
- à plus long terme, des resculptures N3 pour les Odalisques, Hafzas, Sekbans, Kaplans (mais franchement on a le temps, car certaines factions ont encore des sculptures V1)

Al Medinat est donc en approche probable pour 2018, si le nouveau supplément sort cette année. Pour ma part j'attends surtout une deuxième fig de Barid, et ce sera déjà très bien !

10
TACTICA Mercenaires / N3 - Yuan Yuan
« le: 08 décembre 2017 à 13:41:02 »
___________________________
Description

Les Yuan Yuan (Yuan² en abrégé) sont des pirates apatrides vivant de rapines spatiales et de trafic d'esclaves, et qui louent parfois leurs services comme mercenaires. Ce sont des hors-la-loi violents, indisciplinés et équipés de bric et de broc, donc tout désignés comme chair à canon.

Le profil est cohérent avec son statut de Warband :
- très bon CC de 19, qui permettra d'envisager le combat rapproché contre à peu près tout le monde hors spécialistes (car le Yuan² ne maîtrise pas les arts Martiaux) ;
- tir minable de 9, ce qui tombe bien puisque la plupart des profils sont dépourvus d'arme de tir ;
- bon PH de 14, très utile pour lancer des grenades en tour actif comme en ORA (c'est leur principale chance de survie), et aussi pour cogner en combat rapproché.
Par contre l'armure et la PB sont restées au vestiaire, ce qui n'est pas gênant pour une troupe sacrifiable par essence.

Il s'agit d'un Warband aéroporté, ce qui est très particulier. Le fait d'être Irrégulier importe peu, car comme tout DA, il consommera les Ordres plutôt que de les donner aux autres. C'est même un double avantage, car s'il survit à son arrivée sur la table, cela lui donnera 2 Ordres pour semer la zizanie au tour suivant.
Néanmoins, cela implique que si le Yuan² utilise le Déploiement Aéroporté, l'Ordre Impétueux doit être utilisé dès le premier tour pour cela, à moins d'être annulé par un Ordre Régulier de la réserve de son groupe (ce qui au passage révèle à l'adversaire que vous avez un Yuan²). Le processus se répète à chaque tour, et incite plutôt à déployer le Yuan² au plus tard au tour 2.
Cela peut être également un handicap, si l'adversaire surveille bien ses bords de table. Le dilemme est alors de sacrifier le Yuan² pour rien (puisqu'il encaissera moult ORA à l'atterrissage) ou gâcher des Ordres pour le retenir. A l'inverse, on peut également s'en servir comme d'une épée de Damoclès, en ne le déployant pas de la partie, mais en forçant l'adversaire à surveiller ses flancs en laissant en place des troupes qu'il aurait pu envoyer ailleurs.
Il faut noter que le Saut de Combat Inférieur (PH -3) assure seulement 55% de chances de succès, et encore bien moins si l'adversaire tente un piratage de l'aérotransport en ORA. Les règles de dispersion étant assez sévères (40 cm, placement en ZD si chute hors table), le Saut de Combat ne semble intéressant qu'en cas d'enjeu important, par exemple attaquer une Equipe Liée complète en milieu de table.
Il faut préciser que les hackers de son camp ne peuvent pas utiliser Saut Contrôlé pour lui donner +3 au Saut de combat. En effet, un Impétueux qui est retenu hors table par un Ordre Régulier ne peut plus entrer en jeu à ce tour. Et les hackers interviennent après la phase Impétueuse. Par contre, un drone EVO présent sur la table octroiera ce bonus de +3.
L'Infiltration Aérienne sera donc le plus souvent le mode d'arrivée du Yuan² sur la table, s'il est utilisé comme attaquant de fond de court.

Le Butin Niv. 1 est un bonus amusant, mais ne doit pas être considéré comme un élément de stratégie. En effet, 7 résultats sur 20 sont des armes de tir ; si le fusil à pompe léger peut être exploité grâce à son +6, les autres seront souvent peu utiles, car un Yuan² raterait un gnou dans un frigo. Les autres résultats vont de l'utile (BLI, diverses grenades) au franchement stressant pour l'adversaire (oh, une arme monofilament).
Accessoirement, Butin permet en ITS de ne pas avoir à jeter le dé pour obtenir du matériel des Panoplies : amusant mais pas transcendant.

Du fait de son faible coût, de son statut Irrégulier et de son rôle, la perte du Yuan Yuan est une quasi-évidence. Pour autant, s'il est encore en vie en fin de tour actif, il ne faut pas hésiter à le cacher ; l'adversaire sera tenté de dépenser des Ordres pour venir s'en débarrasser.

_______________________________________
Options d'armement

YUAN YUAN Chain Rifle, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC Shock 8 pts
YUAN YUAN Chain Rifle, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC AP 8 pts
YUAN YUAN Chain Rifle, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC DA 9 pts

Habitués aux environnements spatiaux confinés, les Yuan² ne savent pas tirer, mais le chain rifle compense cela à merveille. Son gros gabarit sera parfait contre les groupes : Equipes Liées bien sûr, et donneurs d'Ordre alignés en fond de table. Rappelons qu'un simple fusilier PanO a 70% de chances de survivre à un tir de chain rifle s'il Esquive ; il est donc primordial d'avoir au moins 2 ou 3 cibles sous le gabarit, et préférentiellement peu résistantes.
Une autre option est de placer la cible sous Fumigène, puis d'effectuer une Attaque Intuitive. C'est plus coûteux en Ordres, mais octroie une meilleure chance de survie au Yuan Yuan.
L'Attaque Intuitive contre un Camouflé est aussi une tactique très valable.

Les trois profils se distinguent uniquement par leur arme de CC, et là c'est selon les goûts (et le budget si l'on est à 1 pt près). Je préfère l'arme Shock à l'arme AP, car le PH de 14 assure déjà une bonne puissance d'impact. L'effet bonus contre les Shasvaasti et les Tenaces/Ignorant les Blessures est appréciable.
L'arme DA est vraiment puissante en CC ; en outre, son trait Anti-Matériel permet à la fois de réaliser certains objectifs de scénario, et de faire des trous dans les murs pour ouvrir la voie (au Yuan² ou à d'autres troupes). Pour 1 pt de plus seulement, l'investissement en vaut la peine.
De manière générale, le CC est une tactique très valable pour les Yuan Yuan. Premièrement, ce sont des combattants respectables, qui peineront contre les experts du domaine, mais s'en sortiront honorablement contre tout le reste (c'est-à-dire la majorité des troupes). Deuxièmement, le CC se fait en Opposition, ce qui octroie plus de chances d'éliminer la cible qu'un coup de chain rifle, et assure de bien meilleures chances de survie (car le jet est en Opposition). Poser un Fumigène au préalable peut être utile si l'on souhaite aller au contact, car la cible ne peut pas tirer en ORA, seulement Esquiver ou Attaquer en CC.

Le Yuan Yuan peut également bouder son Déploiement Aéroporté, et se placer en début de partie près d'une troupe avec VMS2+. Il sera alors un lanceur de Fumigènes très peu cher, doublé d'un garde du corps décent pour le porteur du VMS. C'est particulièrement intéressant en Qapu Khalki, où le Yuan² est le seul porteur de Fumigènes disponible, et donc compagnon naturel des Djanbazans.
Même en l'absence de VMS2+ dans son camp, disposer d'un Warband sacrifiable peut être utile, pour éliminer les camouflés adverses de milieu de table, pour déminer (un Yuan² a environ 70% de survivre à une Mine s'il Esquive), voire les deux à la fois.

YUAN YUAN Fusil d'Abordage, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC Shock 16 pts

En Qapu Khalki, ce profil souffre de la comparaison avec le Bashi Bazouk, meilleur sur tous les plans et moins cher. En Mercenaire pur, on peut être tenté car le fusil d'abordage tire en Opposition, avec un confortable +6 qui hisse le piteux TR de 9 à un stratosphérique niveau de 15. Néanmoins, le prix est doublé par rapport au chain rifle, et atteint un niveau peu compatible avec le caractère sacrifiable de la troupe.

YUAN YUAN Fusil, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC Shock 14 pts

Sans doute le profil le moins intéressant, qui perd toute forme de gabarit et gagne une arme sans attrait. L'Ordre Impétueux l'empêche même de profiter du Tir de Suppression, un comble ! A laisser croupir dans sa navette-poubelle sans aucun scrupule.

____________________
La concurrence

En Qapu Khalki, le Yuan² se retrouve en concurrence avec le Bashi Bazouk sur le créneau du DA nettoyeur de fond de table. Le Bashi Bazouk coûte plus cher (quoique le profil à 12 pts soit une sacrée aubaine), a une meilleure durée de vie grâce à l'Holoprojecteur N2, et au fait qu'il tire en Opposition, et il est surtout plus fiable. Le Yuan² est plus abordable, mais beaucoup plus aléatoire, pour le meilleur comme pour le pire. Un Bashi Bazouk ne mourra presque jamais contre un Alguacile de base, mais il ne pourra pas non plus aller chercher un Overdron au CC.
Fiable et limité, ou aléatoire et sacrifiable, c'est une question de style de jeu.

_________________________________
Conclusion

Les pirates de l'espace peuvent être utilisés comme chair à canon, ou comme des mini-assassins pour des actions plus ciblées, mais coûteuses en Ordres. Dans tous les cas, ils sèmeront la pagaille dans les lignes ennemies pour un prix très modique.
"La mort est notre commerce et le pillage notre salaire" est la devise des Yuan Yuan. C'est sans doute valable dans l'espace, mais sur un théâtre d'opérations d'Infinity, ce serait plutôt l'inverse  ;D

11
Vie du forum et modération / Une section Aristeia ?
« le: 05 décembre 2017 à 17:36:25 »
La sortie d'Aristeia étant imminente, est-il utile selon vous de créer une section du forum dédiée à ce jeu ?

Question plus compliquée : où la positionner dans l'arborescence ?

On a 2 solutions :
- soit on crée carrément une section rien que pour ça, positionnée par exemple entre "Les artistes" et "Académie militaire"
- soit on en fait une sous-section, par exemple dans "Communauté" ou dans "Universalis"

Merci pour vos avis !

12
CR des affrontements / CR tournoi Rennes 2 décembre
« le: 02 décembre 2017 à 23:23:03 »
Pour publier vos photos, commentaires et impressions autour du tournoi rennais du 2 décembre, c'est ici !

Quelques photos pour commencer :
















13
Décors et tables de jeu / Table haqqislamite (plagiat de ram)
« le: 11 novembre 2017 à 23:21:07 »
Pour mes 10 ans d'Infinity, je me suis résolu à réaliser une table digne de ce nom, après avoir joué avec de la récup pendant tant d'années  rO)
Mes exigences étaient nombreuses : table pas trop encombrante, facile à réaliser, facile à ranger, et si possible pour pas trop cher ; le tout de type ni urbain, ni industriel (car les plus répandus).

J'étais tombé l'an dernier en admiration devant la table haqqislamite de ram. Eurêka ! C'était exactement ce qu'il me fallait. J'a contacté ram en annonçant mon souhait de copier son travail, et il m'a aimablement prodigué pas mal de conseils.

Voici donc le fruit de mon labeur depuis le printemps : les bâtiments d'habitation , terminés.



Ce sont les Q-buildings de chez Bandua, agrémentés du kit d'amélioration de Miniature Scenery.
Ils ont été peints à la bombe (base marron puis blanc cassé) avant d'être salis au pigment.

Les climatiseurs viennent du kit de MS, ou de bric et de broc. Les antennes sont de fabrication maison, de même que les vélums (tutoriel de ram : cadre en balsa puis tissu). Ces derniers sont assez hauts pour abriter une Silhouette 5  :D

Tous les éléments sont mobiles et donc interchangeables.

Petit :






Moyen :








Grand :








Il me reste encore pas mal de travail :
- une salle d'objectif en cours de modification et de peinture (jardins du Calife de chez Plastcraft)
- quelques éléments de type industriel (réservoir d'eau, bonbonnes, conteneur) à peindre
- une vingtaine de palmiers à peindre et socler (je les grouperai probablement par 2 à 4, autour d'un petit rocher pour fournir un couvert)
- une oasis, excellent prétexte pour enfin connaître les règles de terrain difficile  ;D

14
TACTICA Haqqislam / N3 - Sekbans, unité navale spéciale
« le: 03 juillet 2017 à 12:43:14 »
___________________________
Description

L'Unité navale spéciale Sekban a pour rôle d'assurer la sécurité des orbitales et caravansérails haqqislamites, notamment face aux pirates et autres bandits de l'espace.
Leur Disp est de 2 en armée généraliste, et de 5 en Qapu Khalki. Ils peuvent former une Equipe Liée Core ou Haris.

Il s'agit d'une Infanterie Moyenne, ce qui signifie :
- l'avantage du BLI 3 : soit 65% de survivre à un impact de combi lorsque l'on est à couvert, ce qui est assez confortable ;
- l'inconvénient du Mouvement de 10-5, qui incite à rester dans sa Zone de Déploiement et limite les possibilités de s'en éloigner beaucoup.

Leur seule caractéristique sortant de l'ordinaire est le Tir de 13, valeur élevée pour Haqqislam.

Au niveau des équipements/compétences, on passera rapidement sur Terrain 0-G et Fireteam Duo, dont l'usage est assez situationnel, pour ne retenir que le Viseur 360°. Cohérent avec leur historique de défenseurs et leur statut d'IM, cet équipement permettra aux Sekbans d'opérer sans couverture, que ce soit en défense sur un flanc, ou après une (courte) percée en milieu de table, sans craindre d'être pris à revers.

Leur armement est assez varié et complémentaire, on devine que le profil a été pensé pour constituer une Equipe Liée.
On notera que presque toutes les versions ont accès :
- au pistolet étourdissant, qui ne devrait pas servir souvent mais peut s'avérer pratique dans certains cas (contre les dog-warriors notamment) ;
- au chain-colt, ce qui est bienvenu dans une sectorielle QK qui manque un peu d'armes à gabarit direct dans sa ZD (les Yuan² et Bashi Bazouks ne comptent pas, sauf s'ils sont déployés à la maison).
Remarquons que les Sekbans n'ont pas de fusil à pompe léger, comme la plupart des troupes haqqislamites.

_____________________________________
Options d'armement

SEKBAN Fusil d'Abordage, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant, Couteau 20 pts

Excellent à courte portée, nul au-delà de 20 cm. Peut éventuellement servir de défenseur de coin de mur (19 de tir avec le bonus de portée) mais Rafale de 1 seulement, et c'est un peu cher pour ce rôle.

SEKBAN Fusil AP, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant,Couteau 21 pts

L'un des rares porteurs d'arme AP en Haqqislam, mais il n'est ni très mobile, ni spécialement résistant. Comme tout le reste de son équipement, c'est du "au cas où" mais cher payé. Peut éventuellement servir de défenseur de coin de mur : un Tir de Suppression AP avec 16 au dé est assez dissuasif. Mais encore une fois, ce n'est pas donné et un drone HMG Réaction Totale coûte à peine plus cher.

SEKBAN Spitfire Pistolet, Pistolet Étourdissant, Couteau 27 pts 1,5 CAP

Encore un profil moyen : d'autres porteurs de Spitfire sont bien plus attractifs (Muyib, Odalisque) et la portée à 60 cm sera trop juste pour une Equipe Liée complète destinée à camper dans la Zone de Déploiement.

SEKBAN Lance-roquettes Lourd, Chain-colt Pistolet d'Assaut, Couteau 23 pts 1,5 CAP

Sans doute le meilleur choix, qui comme tous les LR lourds est très abordable en points d'armée mais un peu coûteux en CAP. Le 13 de Tir prendra alors toute son importance, et l'intégration en Equipe Liée (Core ou Haris) sublimera ce profil pour en faire une menace très sérieuse.
Ne pas oublier son pistolet d'assaut, qui fera de lui le meneur naturel pour toute action à moins de 20 cm.
Au vu de son faible coût, on aurait pu envisager de le recruter tout seul, mais le Hafza propose à peu près le même équipement pour 5 pts de moins, en ne lui cédant qu'un point en Tir et en BLI.

SEKBAN (Fireteam: Haris) Fusil AP, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant,Couteau 22 pts

Indispensable pour constituer une Equipe Liée Haris, le fusil AP de ce profil complète à merveille les portées du LR lourd et du fusil d'abordage du médecin.

SEKBAN Médecin Plus (MédiKit) Fusil d'Abordage, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant, Couteau 24 pts

Trouvant son utilité en Equipe Liée, ce Médecin a le bon goût d'avoir un armement très complémentaire des autres profils. Très utile pour améliorer la durée de vie de ses congénères.
Si l'on n'aime pas relever les blessés, on peut le remplacer par un deuxième LR lourd en Haris (voire par un Hafza LR lourd), mais cela coûte 3 CAP au total.

SEKBAN Lieutenant Fusil AP, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant,Couteau 21 pts

D'autres choix de Lieutenant sont bien plus attractifs, notamment le Hafza et son Holoprojecteur salvateur. A oublier.

______________________________
Conclusion

L'historique des Sekbans est fidèlement traduit en termes de jeu, avec une unité habituée à l'environnement spatial et confiné, armée face à beaucoup de menaces et capable d'opérer en équipe de manière indépendante. Hélas, cette polyvalence fait qu'ils seront souvent boudés au profit de troupes plus spécialisées, particulièrement en armée généraliste.
Ils trouveront plus facilement leur place en Qapu Khalki, grâce à la possibilité d'aligner aisément deux Equipes Liées.

Leur positionnement en fond de court (IM oblige) amènera inévitablement à les comparer aux Djanbazans, qui les éclipseront sans difficulté grâce à leur VMS 2, et malgré leur tir un peu inférieur. Les Kaplans sortiront également la tête haute de la comparaison, de par leur armement encore plus varié et leur Mimétisme.

Les Sekbans doivent assumer leur rôle de défenseurs, et brilleront donc en Haris, à coté d'une Equipe Liée offensive. La configuration la plus évidente est 1 profil Haris fusil AP, 1 médecin, et 1 LR lourd, pour un total de 69 pts et 1,5 CAP. Le principal argument de cette configuration est bien entendu de générer des ORA avec R2, et des munitions incendiaires à gabarit. A couvert, le LR devrait ralentir pas mal de menaces, tant qu'il est placé avec une vision partielle de la zone de combat, car il n'est pas taillé pour être un "roi de la colline". Le médecin le relèvera facilement s'il tombe Inconscient (avoir Médecin Plus est un avantage par rapport aux Kaplans). En cas de mort du LR, les deux Sekbans restants sont complémentaires, et offriront quand même un front de défense ou contre-attaque assez solide, à plus courte portée mais avec toujours des solutions variées (Tir de Suppression AP, +6 du fusil d'abordage, Chain-Colt).

Cette configuration est une alternative à la seule autre option Haris en Qapu Khalki, celle des Odalisques. Pour à peu près le même coût en points, celles-ci ont moins de portée (sauf avec un Hafza LR lourd) mais se déplacent plus facilement (notamment pour contre-attaquer), et sont un peu plus résistantes.

Il n'y a bien sûr pas d'obligation à jouer une Equipe Liée Haris en QK, mais avoir deux choix solides dans cette catégorie est un plus appréciable, là où d'autres sectorielles n'ont souvent qu'une seule option valable. C'est un créneau certes étroit pour les Sekbans, mais qui a le mérite d'exister !

15
L'Univers d'Infinity / Compilation des concepts Infinity
« le: 10 mai 2017 à 09:30:12 »
Encore un lien qui me semble très utile, et relativement à jour :

Compilation non-officielle des concepts officiels

16
Voici deux excellents articles (en anglais) recensant respectivement :

Les figurines Infinity en édition limitée (en date de mai 2016)

Les figurines Infinity jamais commercialisées

Je ne savais pas où mettre le sujet, n'hésitez pas à suggérer une autre section plus adaptée.

J'ai également hésité à fractionner l'info dans les différents sujets "anciennes figurines" de Belakar, mais c'était trop fastidieux  ;D

17
TACTICA Haqqislam / N3 - Troupes Motorisées Kums et leurs Personnages
« le: 19 décembre 2016 à 17:18:11 »
___________________________
Description

Recrutées parmi les Kirghizes, les unités Kum sont constituées d'individus turbulents et belliqueux appréciant l’alcool, les grosses cylindrées et les belles femmes. Leurs activités autour des montagnes de Tien Shan gravitent souvent autour du trafic d’armes ou de drogues. On comprend que l’armée haqqislamite les affecte à une unité où l'espérance de vie est faible :D

Les Kums appartiennent à la future sectorielle du Khanat de Gabqar, et ne sont donc accessibles qu’en armée généraliste pour le moment, en Disp totale comme la plupart des Warbands.

Leur originalité est d’être motorisés ! La moto leur procure un Mouvement très élevé (20-15) pour arriver rapidement là où ils le souhaitent. Mais il faut tenir compte des nombreuses restrictions imposées par ce type de véhicule :
- pas de Mouvement Prudent (le Fumigène peut y pallier)
- pas d’Escalade (il suffit de descendre de moto)
- pas de Saut vers le haut (même remarque)
- impossible de s’Allonger (pas gênant pour une troupe d’assaut)
- malus de -3 au PH pour Esquiver, Affronter ou Engager (cela laisse un score de 10 équivalent à une troupe de base)

Un Kum ne doit pas hésiter à mettre pied à terre pour arriver à ses fins : comme pour s’Allonger, l’opération est gratuite, il suffit de l’annoncer au début de la Compétence Courte Se Déplacer. Cela permet, entre autres, d'Escalader, ou de pénétrer à l'intérieur d'un bâtiment.

Pour le reste, ils partagent la plupart des caractéristiques communes aux Warbands :
- Irréguliers : ne pas recruter trop de Kums, ou alors limiter les autres Irréguliers, pour conserver une Réserve d’Ordres décente.
- Extrêmement Impétueux (sauf Kasym Beg) : la manette des gaz est bloquée sur « à fond », à moins de vouloir dépenser des Ordres de la Réserve pour les réfréner ! Et dans tous les cas, pas de bonus de Couvert.
- Décents en combat rapproché : pas d’Arts Martiaux, mais un bon score de CC et une arme adaptée aux dégâts corrects (PH 13).
- Un bon PH : utile surtout pour jeter des grenades Fumigènes à moins de 20 cm sur 16 ou moins. En ORA c’est une meilleure chance de remporter l’Opposition (sauf VMS 2+ en face), et en tour actif c’est plus précis que le 11 en tirant au lance-grenades.
- Tenaces : précieux en tour actif pour surmonter un ORA adverse chanceux, ou pour continuer à semer la pagaille. Fonctionne aussi en tour réactif, mais le cas de figure devrait se présenter moins souvent si le Kum est bien utilisé ! Attention aux munitions neutralisant cette Compétence : Shock (mines, sniper normal), DA (armes Multi), Virales.
- Porteurs de Fumigènes : indispensables pour éviter les ORA et arriver là où ils feront le plus mal. Gare aux ORA des VMS 2+ ; les neutraliser devrait être un préalable à l’avancée des Kums.

Kinematica Niv 2 me laisse dubitatif : 15 cm de mouvement pour Engager ou Esquiver, mais aucune de ces deux actions n’est très fréquente avec cette troupe.

_____________________________________
Options d'armement

KUM - Fusil + Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC Shock 19 pts

Le fusil apporte peu d’avantages, et ne justifie pas à mes yeux le surcoût de 5 pts par rapport à son collègue équipé uniquement d’un pompe léger.

KUM - Chain Rifle, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC AP 10 pts

Ce profil est le plus adapté à l’élimination de cibles groupées, grâce au grand gabarit. Il fera merveille contre les listes populeuses, ou encore contre les Equipes Liées. Par contre il est peu pertinent de l’envoyer contre une cible unique : une troupe de base (PH 10 BLI 1) a déjà 70% de chances de survivre au Chain Rifle en Esquivant, alors ne parlons même pas de cibles plus résistantes. Cela illustre la nécessité d’avoir au moins 2 ou 3 cibles sous le gabarit.

La grande mobilité des Kums rend aussi ce profil intéressant pour chasser les Camouflés en milieu de table :
- Soit en les contournant, et en les prenant sous le gabarit qui vise une figurine déjà visible ;
- Soit avec la méthode classique, Détection à courte portée (< 20 cm) puis tir ou CC ;
- Soit avec une grenade Fumigène sur le pion Camo, suivie d’un Tir Intuitif ou d'une attaque CC.

Comme toutes les armes à Gabarit Direct, porter un Chain Rifle est synonyme de trépas rapide, car l’ennemi dispose d’ORA sans Opposition. Ce type de Kum est certes le moins onéreux à recruter, mais sera aussi celui qui mordra la poussière le plus rapidement.

KUM - Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC E/M 14 pts

A moins de ne pas aimer jouer les Personnages, ou d’être à 1 pt près dans sa liste d’armée, ce profil présente peu d’intérêt. En effet, Zamira Nazarova en est une version améliorée, pour seulement 1 pt de plus.

KASYM BEG - Chain Rifle, Panzerfaust, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC EXP 16 pts

Avec son apparence digne du manga Hokuto no Ken, et auréolé de son statut de chef, Kasym Beg est une sorte de super-Kum avec plusieurs avantages :
-   Quelques caractéristiques améliorées, sans impact majeur : TR +1, PH +1, ARM +1
-   Même sans maîtriser les Arts Martiaux, c’est un combattant efficace au contact : CC 23 et surtout une arme EXP qui cogne à 14. Le combat rapproché devient une vraie opportunité avec lui.
-   Il est simplement Impétueux : s’il ne bénéficie toujours pas des bonus de Couvert, son Ordre Impétueux peut être annulé gratuitement, sans dépenser d’Ordre régulier de la réserve.
-   Il possède un Panzerfaust (décidément il aime les armes EXP  ;D). Cela permet deux utilisations : soit de manière planifiée lors d’un Ordre Coordonné (mais uniquement avec d’autres Irréguliers, donc pensez à recruter au moins un Daylami ou Hunzakut), soit de manière impromptue, par exemple lorsqu’un ennemi déclare un ORA de tir suite à un Mouvement de Kasym.

Son coût plus élevé, son panzerfaust qu’on a envie de pouvoir rentabiliser et la plus grande facilité à ne pas l’exposer rendent peu souhaitable de le sacrifier comme un Kum de base à 10 pts. Un bon chef ne se distingue pas par une attitude de tête brûlée, mais par ses actions d’éclat, et Kasym est le mieux équipé pour cela  8)

KASYM BEG Lieutenant (Régulier,Impétueux) - Chain Rifle, Panzerfaust, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC EXP 26 pts

Promouvoir Kasym au rang de Lieutenant apporte certains avantages : +1 de CAP, un Ordre Régulier de plus dans la réserve, et l’Ordre Spécial du Lieutenant pour aller distribuer quelques baffes de plus. Mais cela coûte 10 pts, et lui tatoue sur le front une énorme cible « Je suis le Lieutenant » qui rend indispensable le recrutement d’un Farzan Chaîne de Commandement (et hop, 26 pts de plus). Amusant mais peu rentable, à mon sens.

ZAMIRA - Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC E/M 15 pts

Ce Personnage est une version améliorée du Kum à 14 pts. Pour seulement 1 pt de plus elle troque 1 pt de VOL contre 1 pt de CC (anecdotique) et surtout 1 pt de TR. Cela augmente son efficacité dans le tir au lance-grenades, mais surtout en fusillade à courte portée.

Là où les Kums avec Chain Rifle excellent dans l’élimination de cibles nombreuses, Zamira (ou le Kum à 14 pts) est spécialisée dans la traque ciblée. Si le pompe léger ne permet pas de viser plus gros qu’une IM malgré son TR de 18, l’arme E/M de CC ouvre bien des horizons. Un Vétéran Kazak IMM-2, ou une Interventor avec un Dispositif de Piratage Désactivé font partie des faits d’arme de Zamira sous mon commandement ! Zamira aura tout intérêt à délaisser sa moto pour atteindre sa cible : Escalader un immeuble sous couvert d’un Fumigène est une tactique très valable.

Ce profil a également une espérance de vie plus longue que le Kum de base, du fait que toutes ses actions se feront en Opposition. Là où un Kum avec Chain Rifle se joue souvent jusqu’à tomber à court d’Ordres ou de Blessures, il peut y avoir intérêt avec Zamira à savoir s’arrêter à temps. Je l’ai utilisée plusieurs fois pour éliminer une cible sur un toit, et à chaque fois l’adversaire a dépensé de nombreux Ordres à son tour pour s’en débarrasser. C’est aussi efficace et bien plus fin que de faucher sauvagement les donneurs d’Ordre adverses au Chain Rifle !

Dernière chose : je trouve la figurine vulgaire au possible, et j’utilise Penthésilée en version Bootleg pour la représenter.

ZULEYKA – 2 Lance-flammes Légers, Grenades Fumigènes, 2 Pistolets Breaker, Arme CC DA 14 pts

La soeur jumelle de Zamira affectionne un style de jeu plus clinquant mais très efficace, qui offre une belle polyvalence :
-   Les deux pistolets Breaker sont idéaux en cas de cible unique (R3), et comblent parfaitement les lacunes du Kum avec Chain Rifle qui peine vraiment dans ce cas de figure ;
-   Le CC est encore une option intéressante, avec un bon score de 22 et une arme DA ;
-   Les deux lance-flammes légers offrent le double avantage (par rapport au Chain Rifle) des munitions Incendiaires et de pouvoir répartir les gabarits comme on l’entend. Pour mémoire, il est peu utile de les placer sur la même cible, car dans tous les cas il n’y a qu’un seul jet d’Esquive (qui annule les deux gabarits s’il est réussi).

Zuleyka est donc une recrue très intéressante, probablement le profil Kum le plus facile à utiliser et rentabiliser.

______________________________
Conclusion

Bruyants et indisciplinés, les intrépides Kirghizes sont des troupes d’assaut de courte portée, très consommatrices d’Ordres, et en général à faible durée de vie. Tout cela fait qu’il serait présomptueux de vouloir en recruter plus de deux en 300 pts. Leur réputation et leurs manières tapageuses attireront fatalement l’attention des troupes adverses, mais comme le disent les Kums eux-mêmes : « Yee-ha ! Aujourd’hui est un beau jour pour tuer et être tué ! »

18
Choix des Armes / [TAGLINE] Vounchiz "Golbourak Go !"
« le: 28 novembre 2016 à 10:31:20 »
Puisque la peinture est au point mort depuis 2 mois pour cause de jeu vidéo, ce CDA est une bonne occasion de me remettre au travail (et surtout ça me permettra d'écouter toutes ces émissions de radio en retard dans mes podcasts  8)).

Le programme :

Haqqislam
──────────────────────────────────────────────────

2
GOVAD HMG / Breaker Pistol, Knife. (1.5 | 29)
NAFFATÛN Lieutenant Rifle + Light Flamethrower, Grenades / Pistol, Knife. (0 | 12)
NAFFATÛN Rifle + Light Flamethrower, Grenades / Pistol, Knife. (0 | 12)
NAFFATÛN Rifle + Light Flamethrower, Grenades / Pistol, Knife. (0 | 12)
ÁYYĀR (Surprise Shot L2) Rifle + E/Mitter, D.E.P. / 2 Viral Pistols, CCW, Knife. (0 | 37)
MAGHARIBA MULTI HMG, Heavy Flamethrower / . (2 | 78)
  MAGHARIBA PILOT Pistol, Knife. (0)
TUAREG Hacker (Assault Hacking Device) Rifle + Light Shotgun, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 35)
TUAREG Sniper Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 33)
KASYM BEG Chain Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Pistol, EXP CCW. (0 | 16)
ZULEYKA 2 Light Flamethrowers, Smoke Grenades / 2 Breaker Pistols, DA CCW. (0 | 14)

4.5 SWC | 278 Points

Open in Infinity Army


Liste à laquelle il faut ajouter Leïla Sharif qui n'est pas encore dans Army. Oui ça fait 11 figurines, mais comme la liste comporte 3 figs non encore sorties, elle servira de remplaçante en cas de retard de planning de Corvus  ;D

La liste n'a aucune cohérence, il se trouve juste que ce qui me reste à peindre totalise environ 300 points... Et je ne compte pas les 4 Muttawi'Ah qui attendent leur tour aussi  rO)

Franchement je n'ai aucune chance d'en venir à bout avant mars, mais si j'en peins une grosse moitié ce sera déjà pas mal.

Et comme Ev0k j'affectionne les jeux de mots douteux  :)

19
Vie du forum et modération / Arborescence du forum
« le: 19 septembre 2016 à 14:02:33 »
Salut les bureauteux  ;)


Suis-je le seul à trouver que l'arborescence du forum est à la fois illogique et peu lisible ?

Quelques exemples :
- la section Règles se trouve dans le domaine "Nouveautés"
- les sous-sections "Aides de jeux maison" - "Scénarios maison" - "Règles et suppléments maison" ne sont pas dans la même section
- la sous-section "CR des affrontements" se trouve dans la section "Univers"
- et franchement, qui arrive à s'y retrouver dans les multiples sections réservées au Bureau ?


Je vous propose donc, dans un premier temps, de supprimer certaines sous-sections (ainsi que tout leur contenu) :
- Questions de règles résolues : d'une part car tout date de la V2, et d'autre part car je ne pense pas qu'on s'embêtera régulièrement à déplacer les fils d'une section à l'autre
- Petit problème de règle -> Pour les débutants : d'une part car je ne pense pas que les questions des débutants soient forcément plus simples que les autres, et d'autre part car quand on cherche une réponse, on doit le faire dans deux sections séparées
- Comptabilité (section réservée au Bureau) : d'une part car il n'y a qu'un seul fil dedans, qui date de 2010, et d'autre part car on peut mettre ce qui relève de la trésorerie dans Consignes/Ressources
- [STAFF - Archives] : car ce ne sont que de vieux sujets, on peut parfaitement les laisser dans leur section d'origine du Bureau Aegis
- [MODERATION -Recyclage] : à quoi servent ces 80 pages de poubelle, à part faire gonfler la taille de la BDD ? Quelq'un a déjà récupéré quelque chose là-dedans ?

Je propose également, dans un second temps, de fusionner certaines sections :
- Bureau Aegis - Motions proposées et Motions archivées : d'une part car il y a peu de fils dans l'une comme dans l'autre, et d'autre part car je ne pense pas qu'on s'embêtera régulièrement à déplacer les fils d'une section à l'autre
- Bureau Aegis - Projets en cours et Débats : ou alors expliquez-moi la différence, mais pour moi quand on a un projet, on en débat  ;D
- "Publicités diverses" et "Informations des distributeurs et des boutiques" : d'une part car cela prête à la confusion, et d'autre part car certaines boutiques postent simplement dans Publicités diverses.

Je vous proposerai ultérieurement une architecture toute neuve, après avoir regardé ce qui se faisait ailleurs (WarmaHordes, Malifaux, Conf...).

Merci pour vos avis !

20
TACTICA Haqqislam / N3 - Bashi Bazouk
« le: 12 septembre 2016 à 16:30:42 »
____________________________
Description
Les Bashi Bazouks sont les troupes d'abordage de la marine spatiale du Sultan ou des magnats de la Soie. Ce sont des aventuriers mercenaires sans foi ni loi, motivés par l'appât du gain et les pillages.
Leur Disp est de 2 en généraliste et de 4 en Qapu Khalki.

Le Bashi Bazouk à globalement les caractéristiques d'un Ghulam, avec 1 pt de BLI en plus et 2 points de VOL en moins, ce qui fait peu de différence.
L'intérêt du profil vient plus de ses Compétences : Parachutiste (DA Niv 1) et le très intéressant Holoprojecteur Niv2.
Le fait d'être Irrégulier n'est pas gênant, car comme tout DA, il consommera les Ordres plutôt que de les donner aux copains.

Le DA1 est moins souple que le DA2, et nécessite avant la partie de décider de quel côté arrivera le Bashi Bazouk, et donc de son rôle :
- proche de la zone de déploiement adverse pour éliminer les donneurs d'Ordre, spécialistes et pourquoi pas snipers ;
- proche de sa propre zone de déploiement pour prendre à revers les troupes d'assaut adverses.
Rappelons que tous les Parachutistes doivent arriver par le même bord de table, ce qui limite un peu l'intérêt de prendre 2 ou 3 Bashis.

Holoprojecteur N2 est un Equipement rare et précieux, qui permet au Bashi Bazouk :
- d'augmenter ses chances de remporter l'Opposition en tour actif : Tir Surprise N1 = MOD-3 adverse.
- en Déploiement Aéroporté, d'arriver en ligne de vue d'une voire deux figurines adverses : avec un peu de chance, leur ORA sera perdu contre un des Holo-échos. C'est un énorme avantage par rapport à tous les autres DA du jeu.
- de nettoyer très facilement les Mines, Mad Traps et autres Crazy Koalas (car les Holo-échos les déclenchent). Le Bashi Bazouk peut tout à fait être utilisé dans cette optique, démarrant dans sa Zone de Déploiement et avançant rapidement en milieu de table.
- d'augmenter ses chances de survie en tour Réactif : les Holo-échos réapparaissent gratuitement au début du tour réactif, et l'adversaire doit réussir une attaque (qui n'est pas automatique) avant de savoir s'il s'agit d'un écho ou du porteur. Avec un peu de chance, l'adversaire devra dépenser 3 Ordres avant de localiser le Bashi Bazouk (à moins de disposer d'une arme à gabarit direct : si les 3 holo-échos sont sous le gabarit, le porteur est automatiquement découvert)

L'Holoprojecteur peut aussi être utilisé en Niv 1 pour créer des surprises : duplication de Saladin, de Djan HMG ou autres. Mais le Hafza le permettant également, tout en étant Régulier, cela est anecdotique.

Du fait de son faible coût, de son statut Irrégulier et de son rôle, la perte du Bashi Bazouk est une quasi-évidence. Pour autant il ne faut pas hésiter à le cacher en fin de tour actif plutôt que de l'exposer inutilement, l'Holoprojecteur lui offrant une chance de survie décente au tour réactif.

_______________________________________
Options d'armement

BASHI BAZOUK Fusil + Fusil à pompe léger, Pistolet, Couteau 16 pts
L'armement classique (et efficace dirais-je) haqqislamite. En-dessous de 20cm, le FàPl fait des merveilles grâce à son +6 et son gabarit. Utile en réactif également pour les mêmes raisons. Ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre, cibler plus lourd qu'une IM est ambitieux. Mais contre les IL et drones, il est efficace.

BASHI BAZOUK Fusil d'abordage, Pistolet, Couteau 15 pts
Economiser 1 seul pt pour perdre toute efficacité entre 20 et 40cm ne me convainc pas. La munition AP a théoriquement plus d'impact contre les ILO et TAG, mais avec un Tir de 11 et une R de 2, cela a peu de chances de réussir. D'autant que l'option E/Mauler est bien plus efficace contre ce type de troupes.

BASHI BAZOUK Fusil AP, 2 pistolets Breaker, Arme CC 17 pts
Ce profil est dans le principe assez proche du suivant : R3 à toutes les portées avec un +3 assuré. Il troque l'E/Mauler contre des munitions spéciales (Breaker entre 0 et 20, AP entre 20 et 40).
Même remarque que ci-dessus : ces munitions sont intéressantes contre les grosses cibles, mais seulement si l'on est assuré de toucher.

BASHI BAZOUK Fusil combi, E/Mauler, Pistolet, Arme CC 17 pts
Profil très intéressant qui permet de chasser du lourd. Le principe est de poser un E/Mauler au coin du mur, puis de surgir et tirer. La cible devra alors Esquiver à la fois le gabarit et les tirs, puisque l'E/Mauler est déclenché par les ORA. En comptant le MOD-3 imposé par les Equipements positionnables et le fait que l'E/M divise la PB par 2, une ILO "milieu de gamme" (PH14 PB3) aura environ 1 chance sur 3 d'être mise HS, sans compter la rafale de combi.
Ne pas oublier que l'E/M permet d'Isoler n'importe quelle troupe, ILO ou pas, donc la recette fonctionne contre tout le monde.
Ce profil sera donc optimal dans l'attaque des grosses pièces, mais pourra aussi faire de l'interdiction de zone (par exemple en milieu de table autour des objectifs, ou dans un couloir de passage adverse).

BASHI BAZOUK Pistolet-mitrailleur, Chain-colt, Pistolet, Arme CC 12 pts
Pour un prix dérisoire, ce profil est scandaleusement polyvalent :
- une cible fragile ? Rafale Shock !
- une cible résistante ? Rafale AP !
- plusieurs cibles proches ? Gabarit de chain-colt et touche auto sur tout le monde !
- un Camouflé ? Attaque intuitive au chain-colt ! (mais attention à la faible VOL de 12)
Certes sa portée efficace est très courte, mais l'Holoprojecteur aide grandement à y parvenir.
Grâce à son coût modique, ce profil est aussi le plus adapté pour déminer en milieu de table (où l'espérance de vie est limitée).

____________________
La concurrence

Le Yuan Yuan n'est pas vraiment un concurrent, mais plutôt un complément : il tire si mal (9) que seules les versions avec Chain rifle sont intéressantes. Et dans ce cas, autant l'utiliser en Saut de Combat, pour se rapprocher des cibles.

Le Ragik est en moyenne deux fois plus cher, mais aussi deux fois plus efficace : Spitfire en DA2, meilleur Tir, et surtout Tenace.
Le Bazouk n'est pas vraiment concurrent du Ragik, dans la mesure où leur coût et leurs capacités sont trop différents. Chacun a la fiabilité de son prix, et le prix de sa fiabilité  :)

_________________________________
Conclusion

Comme son historique l'indique, le rôle du Bashi Bazouk est de semer la pagaille, et il le fait remarquablement bien pour un coût très abordable.
Par rapport à la plupart des DA du jeu, il est moins performant en combat, mais plus souple dans son déploiement et avec un armement et équipement plus variés, lui offrant d'autres possibilités.
Bref, une délicieuse nuisance  ;D

Pages: [1] 2

//TODO Delete next line for Theme v203 compliance?