Nouvelles:

Pour des raisons de sécurité, les liens hypertexte sont bloqués pour vos 2 premiers posts et inactifs pour vos 10 premiers posts. Merci de votre compréhension.

Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Sujets - pi-well

#1
Hello
J'ai un des membres de notre assoc locale qui déménage sur Annecy. ...

Il y a une communauté active dans les environs ?

#2
Hello les gars je suis sur Clermont Ferrand le 30 juillet aprem
de 14h à 17h
du coup je cherche une asso et un local, idéalement une boutique
pour faire une petite animation special Warcor...
et répondre à tout plein de questions, autant règles que vie associative, que relation avec Corvus

Des volontaires pour supporter pi-well ?  ;)
#3
Tout est dans le titre, Tout est sur l'affiche :

il reste deux dates qui peuvent s'y raccrocher
si les deux seules boutiques en Alsace, acceptent de nous accueillir cette année
... contrairement à l'année dernière ...



Si vous voulez participer au tournoi du 15 Aout, contactez moi rapidement les places vont partir rapidement....
#4
Scénarios maison / [Scénario] Seisme
14 Avril 2011 à 13:15:07
SEISME V3
Objectif :
Une séisme a ravagé un centre de recherches, plusieurs chercheurs sont ensevelis ainsi qu'un de vos agents infiltrés, il faut exfiltrer les chercheurs ainsi que votre agent avant que les radiations ne rendent la zone définitivement mortelle.
Durée :
6 tours ou 2h00
Déploiement :
-Déploiement standard.

les vibrations des séismes :
>annulent les placements cachés des TO,
>rajoutent des malus d'atterrissage aux DA : les DAs se font d'un degré de DA moindre.

Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps son Unité de Décontamination.
-Avant le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer 4 chercheurs ensevelis et pour chaque joueur une unité infiltrée (la fig sans marqueur) sur la table.
Le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le premier Chercheur puis l'autre joueur place le second et ainsi de suite.
Pour placer un Chercheur le joueur choisit un point à 20 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, le jet réussit le Chercheur est bel et bien à l'endroit choisi. En cas d'échec, le Chercheur dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Chercheur ne peut pas dévier plus loin que les 20 cm de la ligne médiane ni à moins de 20cm des bords de table, et si deux Chercheurs se retrouvent à moins de 20 cm l'un de l'autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 20 cm de l'autre Chercheur.

Les joueurs placent ensuite leur unité infiltrée[la figurine PAS DE MARQUEUR CAMO] (unité avec la compétence Infiltration dont les coups en CAP, et Points doivent être décomptés du total réservé au scénario), prise dans les décombres en utilisant les mêmes règles de déploiement que pour les chercheurs, tant qu'elle est ensevelie elle ne peut utiliser que ses armes de CaC(les pistolets fonctionnent).
Règles spéciales :
- Radiations :
Le centre de recherche développant une nouvelle source d'énergie, endommagé par le séisme n'arrive plus à contrôler la matière de base, il faut agir avant l'explosion globale du site, au risque de s'exposer à des fuites de matière fissible.
Par zone circulaire autour du réacteur qui s'élargit : dégâts sous PB
fin du tour 1 : rien
fin du tour 2 : zone 0-20 cm autour du réacteur 3 de dommage pour chaque d'une figurine dans la zone
fin du tour 3: zone 0-20 cm 6 de dommage, zone 21-40 cm 3 de dommage
fin du tour 4 : zone 0-20 cm 9 de dommage, zone 21-40 cm 6 de dommage, zone 41-60 cm 3 de dommage

- Effets des secousses secondaires :
1 secousse après déploiement, et ensuite , 1 secousse au début de chaque tour
on détermine l'amplitude sur la base de 3 + 1D6
>> déplacement si jet sous Physique loupé : malus au jet de physique = résultat du 1d6
>> distance de deviation = amplitude (3+1d6)
>> 9 cm(3 +6) = immobilisation plutôt que déviation de 9cm(un personne immobilisé par le séisme ne craint plus les déviations)

2 cas particulier si le jet de phy est loupé :
Si la fig percute un obstacle ou une autre fig les dégâts sont équivalents à la distance de déplacement ( l'amplitude quoi !) pour les deux fig
Si la fig est contre une surface non horizontale il y a chute
Si une fig en hauteur dévie... dans le vide... elle chute
Si CaC alors le CaC peut être rompu.

-Secourir :
Comment sortir de l'immobilisation due au Séisme
                      Secousse Principale                           Secousses Secondaires
Fig elle même              impossible                                        Ordre entier : phy – 6
Tiers                      action courte phy-6                              action courte phy -3
                       (possible à plusieurs bonus +3 par fig aidant max 2 fig aidant)   
Ingé                      ordre entier : jet volonté ingénieur           action courte : jet volonté ingénieur

1 : Une fig inconsciente dévie automatiquement sans jet de physique (effectuer un jet simple pour connaître la direction)
2 : l'unité de décontamination n'est pas indestructible, elle permet juste de soigner les inconsciences dues aux radiations et de ne pas subir les effets des radiations.
BLI   BTS   STR
4   -12   8
C'est plus une tente de décontamination avec une seule ouverture et pas de blindage lourd donc tout projectile peut l'endommager,
Si elle perd plus de la moitié de ses points de structures elle n'est plus étanche,
on peut toujours décontaminer mais elle n'offre plus de protection contre les radiations à ses occupants.
On effectue un jet de blindage contre les effets d'une secousse, pas de déviation, mais un point de structure est retiré dans le cas d'un échec.
Les figurines à l'intérieur ne subissent pas les effets des secousses.
Pour ramener un ingé conscient... voir synchro malade nanobola
Pour ramener une fig inconsciente... voir : porter un tonneau

L'unité de décontamination peut contenir 6 socles de 25mn
1 socles de 40mn = 2 socles de 25mn
un TAG ne peut pas entrer dans l'unité de décontamination

Conditions de victoire :
Points de Victoire:
Chercheur(exfiltré) inconscient dans la chambre de décontamination : +20
ou
Chercheur(exfiltré) conscient dans la chambre de décontamination : +40
agent infiltré conscient dans la chambre de décontamination: +60
agent infiltré ennemi (conscient ou non) dans la chambre de décontamination: +80
Modoni
#5
Scénarios maison / [Scénario] NanoZ
31 Mars 2011 à 18:33:40
NANOBOLA ZOMBIELAND v5
Objectif :
Une épidémie a ravagé un secteur, le mal est connu, la bactérie Nanobola a été diagnostiquée
Durée :
6 tours ou 2h00
Déploiement :
-Déploiement standard.
Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps son Unité de Prélèvement.
-Avant le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer 6 Malades sur la table.
Le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le premier Malade puis l'autre joueur place le second et ainsi de suite.
Pour placer un Malade le joueur choisit un point à 20 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, le jet réussit le Malade est bel et bien à l'endroit choisi. En cas d'échec, le Malade dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Malade ne peut pas dévier plus loin que les 20 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Malades se retrouvent à moins de 20 cm l'un de l'autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 20 cm de l'autre Malade
Règles spéciales :
- Malade :
Les malades sont des civils neutres (c.f Sphère Humaine page 148). Ils sont Infectés par Nanobola mais n'en subissent pas d'autres effets et ne peuvent pas être soigné. Chaque malade possède un échantillon de Nanobola différent de ceux des autres malades.
-Infection :
Chaque fois qu'une figurine agit avec un ordre ou un ORA à moins de 10 cm d'une figurine Infectée, celle-ci devra effectuer un jet de PB contre des DOM 12.
•   Le premier échec au jet de PB rend la figurine Infectée qui affecte les autres figurines comme décrit ci-dessus.
•   Au deuxième échec, la figurine n'a droit qu'à une compétence courte de mouvement ou compétence courte par ordre (pas de compétence longue).
•   Au troisième échec, la figurine se couche et tombe inconsciente jusqu'à la fin du tour du joueur en cours, elle se relève au début du tour du joueur suivant au stade 2 de l'Infection.
Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre l'infection.
-Soin contre Nanobola :
Infirmier et médecin peuvent ralentir l'avancé de Nanobola dans l'organisme. En réussissant la compétence Médecin/utilisation de médikit sur une figurine infectée la maladie régresse d'un Stade avec la disparition des effets associés au Stade.
Une figurine dotée d'un Automédikit ou de Regeneration peut aussi tenter de se  soigner.
Dans tous les cas l'échec du jet n'entraîne pas de conséquence négative pour la figurine.
-Examiner :
Un médecin ou infirmier peut Examiner un Malade, avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible d'effectuer l'Examen via un G : serviteur.
En cas de réussite du jet correspondant, la figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en contact) possède un Echantillon du Nanobola.
En cas d'échec du jet, aucun échantillon n'ait obtenu et le Malade relâche un nuage de Nanobola, obligeant toute figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer un jet de PB contre une Infection de Dom 13.
Il est possible de reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines détentrices d'un échantillon par une compétence courte automatique possible en ORA.
-Unité de prélèvement :
L'unité de prélèvement permet d'Examiner automatiquement un Malade. Pour cela vous devez amener un Malade en contact avec l'Unité, et dépensez une compétence courte avec la figurine synchronisée avec le Malade.
L'unité soigne automatiquement et intégralement du Nanobola, cela nécessite la dépense d'une compétence courte par la figurine Infectée en contact avec l'Unité.
ARM   BTS   STR
4   -6   4
CD : mimétisme répétiteur de position
Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).


Seconde partie du déploiement :
-Après le déploiement des deux armées :
1 : Un des malades posé par chacun des joueurs est transformé aléatoirement en zombie,
2 : les joueurs vont déployer 3 zombies sur la table, pour chaque malade atteint "de la souche classique" sur la table (soit 12 zombies)
Le joueur ayant le déploiement choisissant quels zombies de quel malade sont déployés en premier puis l'autre joueur place les zombies du second malade et ainsi de suite.
Pour placer un zombie le joueur effectue un jet de Vol basé sur la volonté du zombie -3, si le jet est réussit le zombie est placé dans un rayon de 10cm de son malade au choix du joueur. En cas d'échec, le zombie dévie comme pour une figurine avec DA. Un zombie ne peut pas dévier plus loin qu'à 10 cm d'un bord de la table même dans les zones de déploiement!.
Un fois cela fait il doit y avoir 14 zombies sur la table.

Règles spéciales :
- Zombie :
Ils sont Infectés par une souche mutante de Nanobola et ne peuvent pas être soigné.
MOV   CC   BS   PH   WIP   ARM   BTS   W      AVA
10-10   14   10   12   10   0   0   1    totale
Sans cube / irrégulier
Capteur, escalader +, insensibilité blessure

Les zombies agissent en fin de round après les joueurs, ils attaqueront en priorité les figurines les plus proches conscientes ou non,
en agissant comme suit :
En Ordre Actif :
Dans le round actif des zombies, leur séquence d'action se fait de façon progressive par rapport à un flanc de table choisi aléatoirement à chaque tour : le zombie le plus proche du flanc joue en premier et ainsi de suite jusqu'au dernier
Par ordre de priorité :
• S'approcher et attaquer au CaC (1 comp courte de mov + 1 CaC) (si une fig se trouve à moins de 10cm du zombie)
• S'approcher le plus possible (2 comp. courtes de mov.) de la figurine la plus proche afin de l'infecter (si une fig se trouve à moins de 30 cm et que le zombie n'est pas armé)
• S'approcher de la fig la plus proche en visuel (1 comp. courte de mov + TIR.) et lui tirer dessus si la fig est consciente (si une fig se trouve à plus de 10cm dans la LdV du zombie ET qu'il a une arme) toute la rafale sur la même cible.
• S'approcher le plus possible du marqueur le plus proche et le détecter.(1 comp courte de mov + Detecter)
Si un zombie se trouve à distance égale de plusieurs figurines infectables il se dirigera vers celle qui vaut le plus de points, en cas d'égalité ce sera vers celle qui a le plus de points de vie (préférant les points de vie aux points de structure) en cas d'égalité il se dirigera vers la plus isolée (celle qui à le moins de fig non infecté autour d'elle)
En ORA :
Option 1
(bien que cela ne soit pas de vraies ORA)
Le zombie esquive si on lui tire dessus et qu'il n'a pas d'arme (ou une arme à gabarit ne pouvant pas toucher la cible)
Le zombie riposte si on lui tire dessus et qu'il a une arme pouvant toucher la cible
Les zombies infectent automatiquement toute figurine inconsciente, en déclarant un CaC sans dégâts.
Les zombies se désintéressent de tout malade conscient, de la souche classique de Nanobola.

-Infection :
Chaque fois qu'une figurine agit avec un ordre ou une ORA à 10 cm ou moins d'un zombie,
Chaque fois qu'un Zombie agit à 10 cm ou moins d'une ou plusieurs figurines:
celle-ci devra effectuer un jet de volonté à -3 pour ne pas risquer d'être infecté par la souche mutant en version aerosol
Si une figurine se trouve à 10 cm ou moins de plusieurs zombies,
alors elle devra effectuer UN SEUL JET de volonté minoré de -3 par zombie
jusqu'à un maximum de -9 au total (incluant le malus de -3 de base)
> en cas d'échec, elle devra effectuer un jet de PB contre des DOM 9 (majoré de +3 par zombie supplémentaire, jusqu'à un maximum de +9), pour ne pas être infectée

Si une figurine est attaquée au CaC par plusieurs zombies et si elle est blessée
>elle doit effectuer un jet de PB contre des DOM 12 (majoré de +3 par zombie supplémentaire, jusqu'à un maximum de +9 au total), pour ne pas être Infecté

un échec au jet de PB transforme une figurine en zombie : pas de soins possibles, tous les avantages et caractéristiques sont perdus au profit de ceux des zombies, seul l'armement reste.
Les G synchros / commandé à distance et/ou serviteurs sont désactivés et immobilisés, la souche mutante n'agissant pas encore sur l'électronique, mais toujours porteur de la souche mutante = essayer de le réparer c'est s'exposer au virus.
Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre l'infection mais pas au jet de volonté pour la version l'aérosol.
-Examiner :
Un médecin ou infirmier peut Examiner un zombie, avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible d'effectuer l'Examen via un G : serviteur.
En cas de réussite du jet correspondant, la figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en contact) possède un Echantillon de la nouvelle souche mutante de Nanobola.
Un Zombie tué reste sur le terrain à l'état de cadavre, il n'est plus infectieux mais, on peut toujours essayer de faire un prélèvement.
En cas d'échec du jet, aucun échantillon n'est obtenu, de plus le zombie relâche un nuage de la souche mutante de Nanobola, obligeant toute figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer un jet de PB contre une Infection de Dom 9.
Il est possible de reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines détentrices d'un échantillon par une compétence courte automatique possible en ORA.

Conditions de victoire :
Points de Victoire:
Par Echantillon de malade "souche classique" uniquement en votre possession : 20 Points de Victoire
OU
Par Echantillon de malade "souche classique" uniquement en votre possession dans votre Unité de prélèvement : 40 Points de Victoire

Au moins un Echantillon de malade "souche mutante" (zombie) en votre possession : 20 points
OU
Au moins un Echantillon de malade "souche mutante" (zombie) en votre possession dans votre Unité de prélèvement : 40 Points de Victoire

Au moins 50-99 points de votre armée n'est pas infecté par aucun virus : 50 points de Victoire
Au moins 100-179 points de votre armée n'est pas infecté par aucun virus: 75 points de Victoire
Au moins 180-300 points de votre armée n'est pas infecté par aucun virus: 100 points de Victoire

Par malade initial infecté par la souche classique tuer : -100pts pour l'assassin.

Points Bonus:
- Un Malade "souche classique" sous votre contrôle dans votre moitié de table : 100pts Points Bonus
- Détruire l'Unité de prélèvement ennemie rapporte 100 Points
- Par zombie tué uniquement par vous : 10pts avec un max de 10 zombies
Modoni
#7
un petit coup de folie ce WE...
je me suis lancé un petit défit pour
3.5€
+ l'équivalent de 4 cartes plastiques
+ un demi tube de colle forte

voila le jouet à 3.5€



démontage en règle et proprement






voila une fois démonté on commence la découpe et le réassemblage .. mais pas dans le même sens... ;)
Découpe du chassi


réassemblage du support de roues


on rogne un peu les anciens supports d'axe pour en placer d'autre ailleurs sur le support



perforation des futurs nouveaux axes de roues


On pratique une ouverture sur l'avant pour permettre un meilleur assemblade


Collage de la partie avant sur le support de roues, avec visu sur l'encoche


Collage de la partie arrière avec rajout de plaques plastiques pour renforcer le chassi sur le support


Création et collage de renforts lattéraux



rajout du caisson de transport et de la trappe dorsale du vehicule


on replace dle pare buffle


On place les etriers faits avec les support de pieds du personnage
ainsi qu'une plaque plastique de jonction et le reste de la deco du support de pieds


encore un délir avec les rouages et un disque d'une boite à sel



On pose l'antenne et le par buffle arrière
et on obtient.... une vehicule de transmission ou de transport.

#8
Scénarios maison / Question scénario VIP
23 Novembre 2009 à 09:04:07
est ce que un joueur peut délibérément envoyer se faire sauter un VIP sur une mine ennemie...
et ainsi gagner 150pts pour la mort du VIP par son adversaire ?
#9
Et le reste / reportage
09 Mars 2009 à 15:50:59
pour ceux qui parlent espagnole..

et aussi pour les autres

(PS : merci Pascal pour le lien)

http://www.youtube.com/watch?v=KyzqbjY1q-o

c'est toujours un plaisir de voir Gutier...

(en espérant que je ne déterre pas quelque chose)
#10
Bon j'ouvre ce topic... (j'ai cherché avant s'il en existait déjà un sur ce scénar)

pour l'avoir testé lors du tournoi scénarisé...
et d'un commun avis avec niko (mon malheureux adversaire)
il y a un probleme avec les zones de déploiement..
trop proches les unes des autres
en effet à moins de 10cm..certaines figurines peuvent être déjà dans la zone de controle de votre adversaire...

je pense que diminuer les zones de déploiement serait une bonne chose
en faisant attention à la position des décors avant de commencer le scenar




à part Niko et moi qu'en pensent les autres ?

A+

#11
Alors d'abord la base..(vraiment la base) ne vous occupez pas de ce qu'il y a dessus, ce n'est que du provisoir..
et seul le museum sera présent (normalement)

donc :

un petit jeu..ne trichez pas..
cherchez le ZERO ?



quoi l'image est pas terrrrible ?
bon ok je vous aide



en fait il est dans les egouts !


#12
Peinture / Nomades par pi-well [iguana page 22]
10 Septembre 2007 à 07:36:25
voila un petit résumé





































et la toute dernière LA daktary
c'est le travail en cour...



details :