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Sujets - Docteur Tank

#1
Salut à tous,

Je viens d'ouvrir ma boutique de jeux ! Il s'agit de Lootbox. Vous n'y trouverez pas de figurines Infinity pour l'instant car c'est assez spécialisé en jeux de rôles (et D&D particulièrement), mais on y trouve aussi une petite sélection de jeux de plateaux, et en peinture la gamme AK Interactive qui pourra intéresser les wargamers.
La gamme présente sur le site est encore assez restreinte mais est amenée à s'agrandir. Je suis preneur de vos retours et des produits qui vous intéressent, que je pourrai référencer :)

Il n'y a pas que le site, je suis présent sur les réseaux (facebook, insta, twitter, Youtube et Tiktok ! J'essaye d'y publier articles et contenu de manière régulière, n'hésitez pas à me suivre :)



Merci pour votre accueil à cette nouvelle boutique de jeux !

Doctank / Kanaj / Paul
#2
Et voici les photos que j'ai pu prendre le matin :

Album facebook

(dites moi si le lien est accessible l'adresse me parait bizarre ?)

Merci à Obakami notre orga de choc, à Maître Renard qui nous a très bien accueilli et à tous ceux qui ont fait de la route pour venir c'était top !

J'ai malheureusement pu faire qu'un partie mais elle était top, merci à Minos pour le CQB d'anthologie ;)
#3
Esprit ALEPH / [N4] Mes listes, généraliste et SSO
29 Décembre 2020 à 07:19:27
Salut à tous,

Après quelques parties en code one cet été, j'ai enfin fait ma première partie de N4. En SSO contre du nomade (intruder HMG, spektr sniper, moran répétiteur, interventor, zoe, pi well, clockmaker, daktari, drone réac totale, des morlocks, des jaguars).

Je jouais la liste suivante :

GROUP 1  10 
ASURA (Lieutenant [+1 Order], Hacker], Hacking Device Plus [UPGRADE: Trinity (+2 Damage)]) MULTI Rifle, Nanopulser ( ) / Pistol, AP CC Weapon. (0 | 69)
YADU Heavy Rocket Launcher, Submachine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 32)
PARVATI Submachine Gun(+1B), Flash Pulse ( | GizmoKit, MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 38)
SAMEKH Rebot FTO Missile Launcher, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 19)
DAKINI Tacbot MULTI Sniper Rifle / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 20)
DAKINI Tacbot Combi Rifle / PARA CC Weapon(-3). (0 | 13)
CSU (Specialist Operative) Rifle, Light Shotgun / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 11)
SHUKRA (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 24)
NETROD . (0 | 4)
NAGA (Forward Observer) Combi Rifle, Flash Pulse, Shock Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)

GROUP 22 
PROBOT (Total Reaction, Repeater) Combi Rifle ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 19)
DANAVAS (Hacker, Hacking Device Plus [UPGRADE: Oblivion (+1B)]) Combi Rifle, Pitcher ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)

5 SWC | 299 Points

(je me suis planté j'ai joué le probot comme un drone HMG :/ bon toute façon mon adversaire l'a fumé en un ordre avec son spektr !)

On a une hari supertar (asura + yadu LR + parvati) et une fireteam de défense (2 dakinis, CSU + drone LM).
Ma fireteam de choc a tout déroulé (le yadu s'est fait soigner 3 fois par pavarti :) par contre j'avais mal placé ma fireteam défensive au déploiement, car je pensais la redéployer au premier tour et je n'ai pas eu assez d'ordres pour ça. Elle est restée en plan et s'est faite mangée par l'intruder ... Victoire à l'arrachée sur suprémacie par les nomades au dernier tour.

Voici l'évolution que je propose, je corrige juste le fait que le drone reac totale est bien un HMG :

GROUP 1  10 
ASURA (Lieutenant [+1 Order], Hacker], Hacking Device Plus [UPGRADE: Trinity (+2 Damage)]) MULTI Rifle, Nanopulser ( ) / Pistol, AP CC Weapon. (0 | 69)
YADU Heavy Rocket Launcher, Submachine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 32)
PARVATI Submachine Gun(+1B), Flash Pulse ( | GizmoKit, MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 38)
SHUKRA (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 24)
DANAVAS (Hacker, Hacking Device Plus [UPGRADE: Oblivion (+1B)]) Combi Rifle, Pitcher ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
NAGA (Forward Observer) Combi Rifle, Flash Pulse, Shock Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
PROBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
DAKINI Tacbot MULTI Sniper Rifle / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 20)
SAMEKH Rebot FTO Missile Launcher, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 19)
DAKINI Tacbot (Paramedic) Combi Rifle ( | MediKit) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 15)

GROUP 21 
ZAYIN Rebot Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (1 | 25)

6 SWC | 300 Points

L'idée est de garder la fireteam défensive en soutien du drone HMG pour multiplier les oras sur le même axe, l'autre partie de la table sera l'axe de progression de Chantale l'Asura et ses copains.
Ce qui me manque sur cette liste : je n'ai pas d'ingé pour relever les drones de défense, car parvati sera au charbon avec ses potes. D'ou cette variante où je sacrifie la fireteam défensive pour faire entrer un posthumain ingé et un sniper.

10 
ASURA (Lieutenant [+1 Order], Hacker], Hacking Device Plus [UPGRADE: Trinity (+2 Damage)]) MULTI Rifle, Nanopulser ( ) / Pistol, AP CC Weapon. (0 | 69)
YADU Heavy Rocket Launcher, Submachine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 32)
PARVATI Submachine Gun(+1B), Flash Pulse ( | GizmoKit, MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 38)
NETROD . (0 | 4)
NAGA (Forward Observer) Combi Rifle, Flash Pulse, Shock Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
SHUKRA (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 24)
PROXY Mk.2 MULTI Sniper Rifle / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
PROXY Mk.1 (Engineer, Deactivator) Combi Rifle, Nanopulser, D-Charges ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
DANAVAS (Hacker, Hacking Device Plus [UPGRADE: Oblivion (+1B)]) Combi Rifle, Pitcher ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
ZAYIN Rebot Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (1 | 25)
DALETH Rebot Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 17)

4.5 SWC | 300 Points

Que pensez-vous de ces listes, et comment jouez vous la SSO en N4 ?
#4
Salut à tous,

Chaud pour repartir avec la N4, je découvre la white company et le fait qu'elle contienne plein de figs que j'aime.
Voici ce que ça pourrait donner (je ne trouve plus comment faire des export pour texte forum dans army v7 :/ )



La liste ici

On manque clairement :
- de vms
- de monde
- de longue portée ?

Mais y a du lourd, des drones et de quoi les réparer / hacker via les répétiteurs.

Ca vous semble jouable ?
#5
Salut à tous,

Je ne comprends pas l'exemple de hack via répétiteurs de la page 61 de la N4.

1. Le Hacker shrouded déclare idle.
2. Les deux pano en zone de hack (via répétiteurs) déclarent leurs ORA : Pourquoi ? Ils ne sont pas en lof, ni dans la zdc du hacker, ni ne sont pour l'instant ciblés par une attaque de hack.
3. Le hacker shrounded déclare son hack sur ses deux cibles... Pour moi les ORA devraient se faire maintenant.

Aidez-moi !
#6
Voila, j'ai rédigé ça pour des copains, mais ça pourra intéresser tout débutant (surtout dans les 10 premières parties, phase d'apprentissage délicate à Infinity)

Bienvenue dans la sphère humaine lieutenant. Infinity est un jeu aux règles et à la dynamique originales, qui déroutent beaucoup de joueurs habitués à d'autres jeux de figurines. Voici quelques points de mises en garde tactiques pour vos premières parties (je ne tente pas ici d'expliquer les règles et leur originalité, mais directement de vous donner quelques astuces de jeu).

Règle n°1 : Infinity est mortel.

Vous allez vous en rendre compte très rapidement ; à infinity, il y a de la casse à chaque fusillade. Oubliez les jeux où vous jetez une brouette de dès pour obtenir quatre touches dont deux qui blessent, ici les fusils sont faits pour tuer. Oui, les fusils, l'arme nulle, de base, celle qui équipe l'infanterie des factions arriérées tel qu'Haqqislam et Ariadana (et je ne parle même pas du fusil combi). Pas besoin d'arme à plasma énergétique vorpale pour espérer faire du dégât, une balle de fusil ça suffit (car c'est fait pour tuer les balles de fusil).

A Infinity, on se ballade pas à découvert, sinon on meurt. Ça vous changera des jeux de SF où deux unités unités peuvent se mitrailler pendant 3 tours pour finalement perdre le tiers de leurs effectifs.

Si on est touché, on est sûrement mort. Pas d'armure énergétique donnant 66 % de chances de survivre à l'impact. Les infanteries lourdes peuvent encaisser 2 blessures, et c'est déjà énorme. Encaisser trois blessures sans trépasser ? Ça s'appelle un TAG, et ça vaut le tiers en points de votre armée...

Règle n°2 : Avantage à l'attaquant !

Si chaque confrontation se solde par un mort, et que l'adversaire peut tirer en représailles dès que vous l'attaquez, je peux comprendre que vous hésitiez à attaquer. A quoi bon tirer si chaque opposition se joue aux dés ?
Il faut savoir que l'attaquant dispose d'un ÉNORME avantage statistique : il peut tirer l'intégralité de sa rafale (3 dés pour un fusil) tandis que le défenseur ne peut jeter qu'un seul dé, quelque soit la valeur initiale de rafale de son arme (donc même un canon magnétique hyperapide, avec sa rafale de 5 dégringole à un seul dé lors d'une ORA).
Peut importe qu'un bon tireur armé d'un lance-missiles tire des munitions de force 15, antiblindages (AP) et explosives (EXP) et que l'impact couvre un gabarit circulaire en entier. Face à un agresseur armé d'un pauvre fusil et de ses trois dés de rafale, il va perdre. Et si vous avez lu la règle n°1, perdre veut dire mourir.

Donc, entre un bonus à votre TIR et un dé de plus, prenez le dé de plus. Cependant, les malus de tir (dus à la porté, au couvert, aux différents types de camouflages) vont pouvoir influencer le résultat. Si le différentiel entre votre seuil de réussite et celui de l'adversaire est vraiment trop grand, vous vous mettez en grande difficulté.
Si votre fusilier attaque à l'aide de son fusil combi un sniper camouflé (-3) à couvert (-3) à 48 cm (-3) il touchera sur du 3 ou moins sur trois dé.
Le sniper, lui, touchera sur du 14 avec un seul dé. Attention donc ...

Trois astuces :
Choisissez la bonne arme !
Attaquez un sniper avec un fusil combi c'est très bien, mais uniquement si vous êtes à moins de 40 cm. Au delà, le sniper sera fortement favorisé par les MOD de distance. Apprenez donc les portées efficaces de chacune de vos armes (20 à 40 cm pour le fusil, 20 à 80 pour la mitrailleuse, 0 à 60 pour le spitfire, etc).
Restez à couvert !
En attaque comme en défense, restez à couvert. - 3 de tir, + 3 de blindage ça fait la différence.
Mimétisme, Camo, Camo TO et autre DDO
Faites gaffe à ces mecs là, quand on vous colle de -3 à -6 à votre tir c'est tout de suite plus dur. Allez plutôt les chercher avec des VMS2 ou VMS3, des attaques intuitives de lance-flammes et autres armes à gabarit direct.

Règle n°3 : Soyez sans pitié

J'ai souvent entendu des néophytes s'étrangler lorsqu'ils comprennent qu'il est possible de claquer l'intégralité de sa réserve d'ordre sur une seule et unique figurine "mais c'est abusé, le système est totalement déséquilibré, etc..."
Non, ce n'est pas déséquilibré, c'est violent et très dynamique, cela demande donc une phase de prise en main. Il est vrai que dans la quasi intégralité des autres jeux, l'habitude est plutôt de faire agir chaque unité un même nombre de fois. Et le débutant à Infinity reproduit souvent ce schéma : il va attaquer un peu avec l'une, avant d'attaquer une autre, et finir par avancer les troupes restantes pour essayer de maintenir une ligne de front.

Oubliez ça. Vous avez un objectif immédiat (que cela soit de pirater une console pour marquer des point selon le scénario ou éclater un gros méchant adverse qui vous pose problème) alors trouvez la figurine la plus à même de remplir votre mission et exploitez là à fond.
Si jamais vous voyez une faiblesse dans le dispositif ennemi, tel qu'un axe d'approche non défendu, pas de pitié. Foncez, exploitez la brèche avec votre pire tueur. Massacrez les pom pom adverse, trouvez le lieutenant adverse et atomisez le.

La conséquente directe de ceci est l'apprentissage de la défense est complexe dans ce jeu, mais la partie n°4 tente de vous aider quelque peu.

Règle n°4 : il est possible de survivre au 1er tour.

Un premier tour d'infinity peut être mortel. Comment est-ce que je peux résister à cette foutue infanterie lourde armée de sa mitrailleuse qui va disposer de 10 ordres pour canarder toutes mes troupes avant même que je puisse jouer ?

La meilleure défense, c'est de se planquer.
Si jamais l'Aquilla adverse doit claquer 6 ordres de mouvement + mouvement avant de pouvoir avoir une ligne de tir sur vos bonshommes (surtout en bougeant uniquement de 10+5 cm à chaque tour) et bien ça lui fera 6 ordres de moins à mitrailler vos pauvres figurines.
Ne cherchez pas de solutions plus héroïque, ce n'est pas la peine d'essayer de s'opposer en ORA pour tenter d'arrêter cette grosse brute, rien ne va mieux pour arrêter les balles qu'un immeuble en béton. Cela manque peut être de gloire, mais on n'a rien trouvé de plus efficace depuis.

La défense automatique
Vous vous terrez donc maintenant comme un rat, mais ne rêvez pas votre adversaire arrivera toujours à s'approcher. Il vient vous chercher, qu'importe les ordres qu'il lui faudra dépenser, et notamment grâce à ses troupes infiltrées, parachutées ou encore à ses motards qui arrivent très vite vers vous. Il vous faut le ralentir encore plus, et là c'est la défense automatique qui va vous aider, celle qui touchera l'adversaire quoiqu'il fasse, sans même lui permettre de s'opposer. Bourrez le terrain de mines, de krazykoalas, de répétiteurs pour permettre à vos hackers de réagir. Abusez des "mines vivantes" comme je les nomme : ces warbands armés de lance-flammes, chain rifles et autres e-marat. Ils attendront l'agresseur au détour d'une ruelle sombre, et tant pis s'ils se font trucider par l'élite adverse. Leur faible valeur en point en fait des troupes sacrifiables, et coller une touche automatique de chain rifle sur un gros méchant peut potentiellement les rentabiliser au sextuple.
Le but de toutes ces défenses automatiques n'est pas forcement de tuer l'agresseur, mais de le faire douter, de lui faire craquer des ordres pour contourner vos mines, essayer de déblayer le passage avec d'autres troupes. Mieux vaut qu'il dépense des ordres à contourner vos pièges et à détruire vos warbands plutôt qu'à mitrailler vos troupes régulières.

Des oras qui en valent la peine
Malgré toutes mes recommandations, vous voulez toujours faire des ORAs ? Tirer sur le méchant pendant qu'il s'approche, éviter de lui laisser le champ libre pour une promenade à travers la table ? Vous n'avez pas écouté ce que je vous ai dit sur "c'est l'attaquant qui gagne les ORA" "Mieux vaut se planquer" et "laissez vos mines défendre à votre place" ?
Bon, ok, il est possible de se défendre grâce à vos armes de tir, de tenter les oppositions lors d'une fusillade.
Mais à une condition : alignez du lourd.
Non deux conditions : mettez du monde.

Le but est alors de placer vos meilleures troupes de tir, et de les concentrer en un point. Il ne faut pas que l'agresseur puisse attaquer vos défenseurs un par un. S'il sort de sa cachette, vous devez avoir le maximum de réactions sur le même couloir de tir. Et des bons tireurs :

  • Le sniper/lance missile avec camouflage thermo-optique est un classique
  • Le drone mitrailleuse à réaction totale
  • La fireteam avec des armes de distance
  • Les VMS pour se protéger des fumigènes
  • Et globalement toutes les armes de tir bonnes à distance.


Quelques exemples en Haqqislam : fireteam de ghulam avec panzerfausts, duo de snipers lasik et djanbazan cote à cote, etc. Mais cette défense est très vulnérable. C'est le tour de votre de adversaire, et ne vous inquiétez pas pour lui, il se fera une joie de trouver la solution pour briser votre petite défense. Attaquer avec un VMS si vous défendez avec un camo, attaquer avec un camo si vous défendez avec un drone à réaction totale, approcher votre fireteam avec un warband couvert par ses fumigènes pour la balayer d'un seul coup de chain rifle, etc.

Règles n°5 : Faites des critiques

Infinity se joue au D20, et un critique permet de remporter automatiquement l'opposition. Il faut donc nuancer toutes les brillantes approches statistiques que vous allez faire. Car des fois, malgré toute l'adversité possible, ce pauvre morat collera un critique de son fusil combi sur votre gros méchant cutter.
Les vétérans de la sphère humaine n'ont qu'un unique conseil à donner : si tu veux vraiment gagner, fais des critiques.

Règle bonus : De l'utilisation des TAG

Vous allez jouer votre TAG pour la première fois, il est beau, grand, fort. Il vous semble indestructible, et vous confère ainsi ce petit sentiment d'invincibilité des plus agréables.
Hors c'est totalement faux. Votre déception risque d'être forte. Ce n'est pas parce qu'on a 8 de blindage, 3 points de structure et une mitrailleuse multi qu'on ne peut pas mourir. Prenons, par hasard, une simple infanterie d'avant garde morat, sa mitrailleuse et trois ordres de dispo. Ça suffit à transformer n'importe quel O-Yoroi en passoire, et sans koala qui tienne.

Votre TAG est certes plus résistant que le reste des troupes, mais cela ne le sauvera pas d'un canardage en règle. Donc, lorsque que c'est votre tour réactif, vous allez planquer votre tag comme vous faites avec le plus nul de vos pompoms. Il a beau coûter 100 pts et être entièrement d'acier chromé, vous n'allez pas le laisser à découvert.

A quoi bon être plus solide ? C'est utile, mais surtout pour le tour actif. Ces quelques points de vie supplémentaires permettront d'éviter de mourir sur un bête critique de votre cible et de voir votre chevauchée fantastique stoppée par un fusil combi d'alguacile. Pensez donc à garder quelques ordres pour rapatrier votre tag en sécurité. Ne le laissez pas seul dans la zone ennemie, ou même au centre de la table. Lors de son tour actif votre adversaire se fera une joie de trouver la réponse adaptée pour l'envoyer à la ferraille.

Le TAG, c'est la cavalerie : attaque et repli. Si vous voulez faire un assaut puis tenir le terrain, tentez plutôt la fireteam d'infanterie lourde qui vous offrira beaucoup plus d'ORA face à la contre attaque adverse.
#7
CR des affrontements / Photos de vos parties !
27 Mai 2014 à 11:16:28
Salut à tous !

Nous avons sur ce forum des sujets de discussions pour suivre les œuvres de nos talentueux peintres, et de même pour la création de décors (qui occupe beaucoup les joueurs d'Infinity) ! Mais aucun sujet pour montrer les photos de nos parties, de nos figs en pleine action ! L'idée de ce fil de discussion serait d'encourager les joueurs à poster quelques photos de leurs parties (c'est facile maintenant avec les smartphones) sans aller jusqu'à la rédaction des comptes rendus de parties qui demandent plus de temps.
La règle pourrait être de dire "pas de post sans photos", mais à voir ce que vous en pensez.

Je commence donc avec une partie d'initiation hier avec un collègue qui testait pour la première fois ses japonais. (Un critique sur son premier jet de dé, une carrière d'Infinity qui commence bien...). Ça me permet de poster quelques photos des très beaux Morats que j'ai rachetés à ExarCun.







https://plus.google.com/photos/100763784966792610840/albums/6018061115989962753?authkey=CPLP8pLzpsCt7QE

Je me demande si les images s'affichent bien ?
A vous la suite :)

PS : pour le sujet j'ai hésité entre ici et "les artistes de la sphère" à déplacer si besoin.
#8
Voici ce que recherche, ces batiments en HDF au look de colonie spatiale. J'ai l'impression que c'est du Bandua mais je ne les vois pas sur leur site ...

La photo :