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Messages - John Nesquick

#1
Troisième épisode et troisième partie, cette fois ce sera Décapitation.

Pas trop à réfléchir sur celui la, faut bourrer le maximum de trucs dont le lieutenant pour gagner ^^ Pas besoin de spécialistes, pas de trucs à contrôler, pas de retraite possible

Mon dernier adversaire sera Plop64, un de mes adversaires palois et joueur Tunguska convaincu.

Partie 3 : Décapitation

Sa liste :
- Salamandre
- Mary Problems
- Drone React Total
- Une FT de securitate (Feuerbach, FO, Paramedic, Lieut) + 1 Grenzer LM
- 1 Spectre (Hacker? Fo?)
- 1 Clockmaker + Bot

Je choisis le déploiement et il choisit... de me donner l'initiative. Choix inhabituel, je fais confirmer, je commencerais bien la partie tout en me déployant en dernier. Parfait !

Il déploie sa FT avec le Grenzer LM, sur un toit à couvert, un peu en avant de sa Zone de déploiement, tandis que le reste de la FT occupe le bâtiment derrière, tous prone, et un paramédic Leader fait le lien entre tous ce beau monde, le drone Reac Total à sa gauche, derrière un bâtiment dans sa zone de déploiement (?) et la Salamandre retranché derrière le bâtiment de la FT. Enfin à sa droite, Mary Problems prone sur un bâtiment.

Tour 1 Ariadna

Du coup, y'a que le Securitate Feuerbach et le Grenzer LM de visible. Mes Impétueux font leurs déplacements et leur fumigènes, et un highlander mort la poussière, mais les autres balancent des fumis pour ne laisser qu'un seul membre de la FT visible par mon Spetnaz. Le grenzer perd et meurt sous la pluie de balles Shock. Puis c'est le tour du Feuerbach, la menace de la FT est réglée.

Mes Camo avancent et traversent sa moitié de table en ordre coordonné pour aller poser des mines au milieu de sa zone de déploiement. Le chasseur monte sur le bâtiment et crame son Lieutenant sur un jet de lance-flammes, puis se fait engager au Cac par le securitate à côté. Ça finira en duel de nuls en Cac, au couteau et le chasseur perdra la vie...
Les Antipodes avancent et balancent 2 ou 3 coups de Sensor pour découvrir le Spectre, sans succès.
Le Tankhunter voit un bout de salamandre et lui fait perdre un point de structure.Prudente cette dernière se cache.
Derniers ordres, tout le monde se recamoufle.

Tour 1 Tunguska

Il décide de sortir sa salamandre pour contrattaquer mais sans trop de succès. Sa securitate tue effectivement mon chasseur. Le Spectre apparaît, pour tenter de dézinguer mon HVT, et se déplace mais y'a pas mal de monde qui y jette un coup d'oeil dessus, et un camo derrière lui, avec une LoF directe qui l'empêche de se recamoufler. Il passe d'un couvert à un autre, est découvert, et ne parvient pas à aller assassiner sa cible.

Tour 2 & 3 (parce que c'est flou ^^)
Les Antipodes viennent croquer le second Securitate survivant, mais la moitié se fait tuer dans l'opération.
Je dézingue le Spectre via le Scout dans son dos. Rosie s'avance et va blinder le HVT adverse. Je repose une mine avec un foxtrot au cas ou... Il ne reste plus grand chose de la force armée de Tunguska...

Victoire Majeure (10-0)
Me laisser le premier tour aura été fatal à Plop64, et son placement aura aggravé la situation, me laissant libre champ une fois ses 2 pièces d'ORA détruites.
Sa liste Insertion Limitée tenait la route mais il lui aurait fallu la jouer de façon agressive pour tenter d'élaguer ma réserve d'ordres, et tenter au maximum de limiter ses pertes pour pouvoir avoir assez de patate aux tours suivants.

Et hop, me voilà 1er du tournoi  8)

Mes reflexions :


* Le Grunt Lance-Flammes lourd en Infiltration inférieure était une chouette idée, et à chaque partie je lui ai trouvé un superbe emplacement...si il n'avait pas raté tout ses jets d'infiltration...

* Jouer 2 groupes de 10 ordres permet de pouvoir disposer d'un pool d'ordres considérables et de vraiment pouvoir s'adapter aux scénarios comme aux armées adverses. Et en plus, les gens sont pas habitués et vite décontenancés. Ils en viennent à ne pas identifier efficacement les menaces de la liste.

* Rosie a été un bon choix de DataTracker mais elle reste faible et doit faire attention quand elle va faire des objectifs, ou attendre qu'on lui ait ouvert la voie. Un ingénieur Frontovik aurait été un choix plus raisonnable avec son mimétisme, son meilleur blindage et son fusil T2 (mais je voulais placer ce grunt !)

* Countermesaures est de loin le scénario le plus fun à jouer parce que tout change à chaque tour. Et il nécessite une bonne composition d'armée pour pouvoir faire tout ou presque tout les scénarios.



Voila voila si vous avez des questions ou des remarques, je suis preneur !
#2
Après cette première partie, le cerveau a bien séché et il est temps de manger un bout. Pour notre plus grand plaisir, le tournoi de WH40K d'à côté nous permet de manger un plat chaud, un chili con carne...un chouia épicé ^^

Et puis, après cette chouette pause et ce repas chaud, en route pour le second scénario : Frontline!
Mon adversaire sera Malmort / Malmiton, avec son armée Shavaasti.

[Pour remettre mes choses dans leur contexte, j'ai fini à ma troisième partie, l'année dernière, contre lui, et malgré une belle performance de mes chasseurs, nous avons fini sur une égalité, ce qui n'a pas manqué de me frustrer un peu. Voilà une belle occasion de se mesurer à nouveau contre un adversaire coriace aux listes affutées comme je les aime !]

Partie 2 : Frontline

Sa liste s'articule autour de :
- La nouvelle et terrifiante FT composée de Sheskiin Red Fury, Victor Messer, 1 Tensho, 1 Nox LGL et 1 Nox FO?
- Drone reac total HMG
- Noctifer LM
- Caliban ingénieur
- Dr Worm et 1 salve drone
- Speculo Killer
- 5 Taigha

Il remporte le jet et choisit l'initiative, je choisis donc le déploiement.

Je tente de me placer de façon à absorber sa horde de Taigha sur mon flanc gauche avec Rosie bien calé derrière un couvert, 2 gros gabarits et 2 camo poseurs de mine. Le reste de mon armée est plus ou moins face à sa FT, son Reac Total et 1 camo au milieu de table.
Ce n'est que lorsqu'il place sa dernière figurine que je me rends compte que j'ai zappé la Speculo dans ma stratégie...

Tour 1 Shavaasti
Les Taigha s'élancent à toute vitesse vers mes lignes, confiants dans leur esquive (relou) de 16, mais sont pour la plupart confrontés au tirs incendiaires de Rosie qui fait des merveilles. Entre leurs mouvements impétueux et leurs ordres seul un réussira à s'approcher des ma zone de déploiement.

Bien évidemment, je serre les fesses devant sa Speculo bien en face de mon pauvre Kazak Doktor, placé non loin de mon Spetnaz. Il l'engage et je me résous à faire un Cac, assez fataliste...
Coup de chance absolu, mon doktor critique sur un 2 !!! Re-Coup de chance, mon doktor n'a qu'un couteau (DAM10 Schock) et one-shot la Speculo.

Malmort avance sa FT, bien décidé à faire la game avec. Et c'est le cas puisqu'il avance et tire sur tout ce qui est visible. Puis une fois au milieu de table, à l'abri derrière un gros bus, il entreprend de venger sa Speculo en balançant des grenades en tir spéculatif sur mon Doktor, touchant au passage mon Spetnaz. Encore une fois, mon Doktor survit aux 2 grenades. Il avance encore et dépasse le bus, et c'est alors que la colère ariadnaise se manifeste.
Mon scout Minelayer dévoile son Emauler placé au bout du bus, pendant que mon chasseur, nonchalamment posé sur un toit à côté de la FT de l'enfer tire au Lance-Flammes. Sheskiin n'encaisse pas le déluge de flammes et finit en spawn embryon, tout comme le Nox derrière elle, et la FT est brisée.

Tour 1 Ariadna
Vachement plus confiant qu'au début de partie, je fais avancer mes troupes impétueuses qui fumigènent les couloirs tendus face au drone Reac Total et au (supposé) Noctifer sur son toit.

Les Antipodes avancent et révèlent le Caliban sur son toit devant mon chasseur, et iront l'achever au cac. Le chasseur auparavant, profite de sa chance insolente et avance pour remettre un coup de lance-flammes sur les restes de la FT.
Un Foxtrot face aux dépouilles de Taigha en profite pour faire l'objectif secondaire (un jet de FO)
Mes Camo infiltrés se positionnent tranquillement pour revendiquer le milieu de table.

Mon Doktor relève le Spetnaz qui va en profiter pour dézinguer ce qui reste de sa FT.

Tour 2 Shavaasti
Il ne reste pas grand chose en face, Dr Worm va tenter de faire des trucs mais sera arrêté dans sa lancée par un de mes camo. Son Noctifer et le Drone Reac Total se replacent pour contrôler la première zone devant sa Zone de Déploiement.

Tour 2 Ariadna
Je n'ai aucune envie de me frotter à un duo React Total-HMG/Camo TO-ML, aussi je place tranquillement tout ce petit monde pour être contrôler ma première zone et la zone centrale.
On décide de s'arrêter là, et du coup on oublie le Jet d'Officier de liaison pour le petit PV supplémentaire.

Victoire Majeure (6-1)
La chance a clairement joué à mes côtés tout au long de cette partie, au grand dam de Malmort.
La combo d'une FT infernale quand elle avance avec des tirs à 18 la plupart du temps, couplé à une horde de bestioles qui esquivent à gogo de l'autre coté de la table, avec 2 pièces d'ORA méchantes aurait très bien pu fonctionner.
Après le contrôle de zones n'était pas si aisé que ça, parce que chaque perte rend le contrôle beaucoup plus compliqué, et sa fireteam ne peut pas être partout.
Malmort, comme à son habitude, connaît bien les règles et sa compo est rodée, ce qui en fait un adversaire redoutable et agréable contre qui jouer  :)

La dernière partie du CR dans la semaine !
#3
CR des affrontements / [CR] LTC Die Hard #3 : Ariadna
11 Novembre 2019 à 14:55:27
Salut !

Voici le rapport du tournoi de la Tour du Crieu (LTC) de cette année ^^

Liste ltc 2019
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1   10/0/0
SPETSNAZ (CH: Ambush Camouflage) HMG / Pistol, CCW, Knife. (1.5 | 38)
TANKHUNTER Portable Autocannon, D-Charges / Pistol, Knife. (1.5 | 34)
FOXTROT (Forward Observer) Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0 | 18)
FOXTROT (Forward Observer) Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0 | 18)
ROSIE Light Rocket Launcher, Light Shotgun, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 22)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
DOZER (Traktor Mul Control Device) Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 14)
TRAKTOR MUL (Minesweeper) Electric Pulse. (0 | 5)
LINE KAZAK Lieutenant Rifle / Pistol, Knife. (0 | 9)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, Knife. (0 | 9)

GROUP 2    5/5/4
HIGHLANDER Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 6)
HIGHLANDER Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 6)
IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 8 )
IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 8 )
ASSAULT PACK . (0 | 25)
   HANDLER Rifle, Smoke Light Grenade Launcher / Pistol, Knife. (- | 10)
   x3 ANTIPODE AP CC Weapon. (- | 15)
SCOUT (Minelayer) Ojotnik, D-Charges, E/Mauler / Pistol, Knife. (0.5 | 30)
KAZAK DOKTOR Rifle / Pistol, Knife. (0 | 13)
VOLUNTEER Chain Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 6)
GRUNT (Inferior Infiltration) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0.5 | 11)

4.5 SWC | 300 Points


Concernant la composition de ma liste, je l'ai faite au regard des scénarios et des conditions du tournoi
* Une seule liste pour les 3 scénars (Counter-Measures, Frontline, Decapitation)
* Un premier scénar qui nécessite beaucoup de spécialistes pour remplir le max de conditions d'objectifs
* Les 2 suivants qui ne nécessitaient peu ou pas de spécialistes, plutôt rentre dedans

Donc, pas mal de choses relativement classiques pour du Ariadna, des tireurs de fond de cour, des camo FO, des fumigènes, des pompoms...
J'ai pris Rosie pour en faire mon Datatracker, parce qu'elle a un LRLéger qui permet des tirs "confortables" entre 20 et 60cm, qu'elle est Forward Deployment 1 pour mieux se positionner, et qu'elle a des charges creuses. (J'ai pas mal hésité avec un Frontovik ingénieur...)
J'ai voulu tester le Grunt LFLourd en Infiltration inférieure parce qu'en partie-test il avait vraiment bien fonctionné, et que si il ratait son jet il revenait défendre ma zone de déploiement...

Après un réveil très (trop) matinal pour faire la route, arrivée sur place et déjeuner copieux grâce aux chocolatines stéroidées (sûrement issues des cuisines de la Steel Phalanx de Minos  ;D ) le premier tour de jeu m'oppose à Graviel Loken, avec sa FRRM.

Partie 1 : CounterMeasures
* La Table : https://ibb.co/YD68QTB

* Son armée, de mémoire :
- Une FT Core de 3 moblots(HMG, Panzer, Moblot classique Datatracker)+2 Métros(LGL et paramédic?)
- Un 112, un Dozer & 2 Traktor (1 Mul à 5 pts et un Uragan)
- 3 Chasseurs FO & 1 chasseur Sniper
- Knauf
- 2 para-commandos(HMG & FO?)

Je choisis le déploiement et il prend l'initiative.

Tour 1 FRRM
Il fait 2 ordres coordonnés avec ses 3 chasseurs pour avancer+Poser une mine, puis se recamoufler. Il avance sa FT jusqu'au milieu de table, suivie par un DOzer et sa Mul(Baggage), lâche un ou 2 missiles guidés sur un highlander et un antipode qui dépassait, après un jet de FO réussi. Chez moi tout le monde est à l'abri, donc pas beaucoup d'ORA, mais rien à dézinguer...
Les objectifs tirés étaient pas géniaux (Hacking, Réparer 1 STR, CaC avec un spécialiste) et il n'en remplit aucun

Tour 1 Ariadna
Je défausse un objectif pour tirer "un Jet de FO dans la moitié de table adverse".
Les Impétueux avancent en lâchant leurs fumigènes, créant un rideau de couverts, suffisant pour se déplacer sans trop d'ORA en face. Les Irmandhino avancent et découvrent les mines. Avec leurs seconds ordres, je teste pour la première fois le Desactivator, me mélange les pinceaux avec MineSweeper, et lui annonce (fièrement) que ses mines sont dorénavant mes mines... (Mea Culpa, Graviel, je te dois encore des bières pour cette erreur...)
Les Antipodes se rapprochent d'un de ses chasseurs pour le croquer au tour suivant, et mes infiltrés se rapprochent de la ligne centrale.
Le Spetnaz commence son œuvre de destruction massive en tuant consécutivement 2 ou 3 membres de la FT et Knauf.
Le Scout positionné du côté de sa FT va venir poser un emauler devant eux, et part trouver un coin de table (de la taille d'un socle!) caché derrière un container, mais dans sa moitié de table et je prends un premier objo.

Tour 2 FRRM
SA FT est quasi-brisée et il est en perte de lieutenant (Le Moblot classique). Les survivants détruisent les mines qui empêchaient les chasseurs de bouger mais subit le Emauler positionnée devant eux et le Traktor Mul s'immobilise, le Chasseur Sniper FO à nouveau un highlander et je reprends qq tirs de missiles sans grand succès, le chasseur pas loin de mes Antipodes bouge et se fait engager au Cac par les Antipodes.
Il fait atterrir ses 2 para commandos sur mon côté droit mais devant 1 mine et 2 ORA, et ils décèdent sitôt atterris...

Tour 2 Ariadna
J'enfonce le clou en réalisant 3 objectifs ce tour ci : 2 avec mes Antipodes (Jet de WIP au cac avec un spécialiste ennemi, Coup de grace), et Rosie va déposer une charge creuse sur un bâtiment dans sa moitié de table adverse.

Victoire Majeure (10-1)
Graviel a été un adversaire très agréable à jouer, et je trouve que les FRRM sont clairement désavantagés sur ce type de scénario, n'ayant qu'un panel de spécialistes assez réduit et peu efficaces pour aller chercher des objos en milieu de table (Chasseur FO, 112, Dozer...).
Les Objectifs changeants à chaque tour forcent à réfléchir, à chaque tour, sur son positionnement et sa capacité à les réaliser. Ce scénario nécessite une grande polyvalence dans la liste et le choix de des spécialistes.

La suite arrive bientôt ^^
#4
Wildfire bien reçu, bien  emballé,  tout est nickel, la petite carte qui fait plaisir aussi ^^

C'est toujours un plaisir de traiter avec la Fig'house 😁

A bientôt !
#5
CR des affrontements / Re : LTC Die Hard #2 23/02
27 Février 2019 à 19:42:52
Allez je me lance ^^



Tout d'abord je suis ce fameux joueur Ariadnais qui joue avec 2 full groupes et 25 ordres.
Je comprends tout à fait que ça fasse peur dans le cadre d'un tournoi parce que..."contre un joueur comme ça, on verra jamais le 3eme tour!" Et la plupart du temps c'est vrai, on fait pas de 3eme tour contre moi.
MAIS je sais que ça prend du temps de jouer 25 ordres et je viens moi aussi avec l'appréhension de pas avoir assez de temps pour boucler "proprement" la partie. Donc je buche mes listes et je réfléchis à ce que mes figs vont faire pour minimiser le temps de réflexion pendant mes tours.
Après c'est de la logique pure, ça prend plus de temps de jouer tout ces ordres et ça génère 2 fois plus d'ORA pour l'adversaire, donc...ça prend plus de temps.

Je comprends le point de vue des organisateurs de réfléchir à jouer en insertion limitée, mais je défends quand même mon point de vue, parce que jouer uniquement en insertion limitée ça revient à favoriser les listes "à figs chères" (Genre AC ou OM) au détriment des armées populeuses (Ariadna ou Haqqui) dont l'essence même est de devoir aligner plus de petites figs pour contrebalancer les fortes stats & équipements des autres.
Limiter les tournois en insertion limitée va, pour moi, amener à terme les joueurs à occulter certaines armées au profit d'autres. Et créer des groupes de joueurs qui ne joueront que ça et que contre ça. Et je trouve ça triste...
Voilà, fin de la parenthèse :)



Alors, après 3h de route et un lever à 5h, on arrive enfin à la salle. On est les premiers, et on est chaleureusement accueillis par Renard & Minos, et du café. Les Toulousains arrivent en rangs serrés, équipés de leur maillot TT et avides d'en découdre (ou mal réveillés  ;D ) suivis des Castrais.

Première partie Unmasking
Adversaire : Baudoin BrasdeFer (JSA)
Table : "Cyberpunk" - Table urbaine assez chargée

Mon adversaire emporte le Jet de Volonté et décide de commencer.
Il aligne une FT Core de Keisotsu(HMG + ML), une Haris de 2 Karakuri+1 Domaru, Un aragato Hacker et Une ryuken DDO Smg. Dans un second groupe, Myamoto (Datatracker) et Oyama (Lieut), et un RyuKen HRL (Camo).

Tour 1 JSA
L'Aragato démarre au quart de tour et se jette sur une console pour l'activer. Il lui faudra 3 ou 4 jets de Volonté pour le faire  :o Ce faisant un Highlander s'approche à coups d'esquive et tente de le tuer au Chain Rifle, mais il encaisse tout.
La Haris commence à se déplacer et subit les assauts répétés de mon TankHunter Autocanon, qui malheureusement peine à blesser ces fichus robots Total Immunity. Finalement la Haris arrive à une console de l'autre côté de la table mais mettre 2 ou 3 jets de WIP pour l'activer... Mon HVT est révélé (au centre de la table).
Mais cette déveine profonde de mon adversaire a vidé sa réserve d'ordres et c'est à mon tour.
Tour 1 Ariadna
Mes Impétueux démarrent et balancent du fumi pour couvrir leur avancée et bloquer les tireurs adverses.
Mon Spetnaz HMG et le Tankhunter tenteront de dézinguer ce qui dépasse de son côté.
Les Irréguliers (Highlander & Irmandihno) du côté de la Haris vont aller la contacter, assassiner la Karakuri et activer une première console.
Un chasseur FO va activer la console côté Aragato (décédé). Ma seconde activation révèle son HVT, bien au chaud derrière un bâtiment, protégé par une mine, le Ryuken HRL et le reste de la Fireteam survivante.
Les Antipodes accompagnent la Foxtrot FO en milieu de table, cette dernière active la dernière console et révèle le dernier leurre. Dans la lancée, Les Antipodes se débarrassent de la Ryuken et se retrouvent nez à truffe avec un Myamoto chaud patate de les engager. La Foxtrot vient mettre quelques mines histoire de compliquer la situation et tue le HVT leurre qui traînait non loin de là.

Tour 2 JSA
Myamoto engage les Antipodes et en découpe une. Le Domaru survivant venge sa Fireteam en tuant un Irmandihno sur la console. Oyama se met en position pour défendre le HVT.
Tour 2 Ariadna
Myamoto se fait tuer par la Foxtrot après s'être débarassé de toutes les Antipodes.
Le Highlander va tuer le HVT leurre mais décède sur un tir du Domaru.
Ma Datatracker Rosie part en chasse du HVT et finit par le buter sur ses derniers ordres, cachée à quelques centimètres d'un Oyama qui aura résisté à tout ce que je lui ai envoyé durant mon tour.

Il lui reste pas grand chose (2 ou 3 Keisotsu de la Ft sur un batiment, Oyama...) et le temps imparti à la partie est écoulée.

Victoire Ariadna 10-0
Baudoin a été un adversaire très agréable mais très malchanceux sur ses jets de WIP ^^



Deuxième partie Power Pack
Adversaire : Minos (OM)
Table : "Desert"

Mon adversaire emporte le Jet de Volonté et décide de me laisser commencer.
Il aligne Une FT Core (1 Teuton/2 Magisters/1 Santiago Hacker/1 Sergeant HRL), Jeanne 2.0 Spit, Un Sepulchre Holoécho déguisé en Black Friar VMS2 (fripon, va!),et un Warcor. [Un Camo TO Sniper et un Brethren dans sa manche]

Tour 1 Ariadna
Tout commence bien, mes impétueux arrosent de fumis leur avancées et mes Irmandihnos activent chacun une console. Le souci, c'est de tomber sa FT de gros thons, et je me méfie de ce qui va arriver/apparaître à son tour.
Je tente de cramer sa FT avec un chasseur FO suicide, mais les Magisters esquivent (comme d'hab) et les autres résistent et encaissent. Un highlander tente sa chance sans plus de succès. Tout mes tentatives se solderont par des jets d'armure résussis et 1 ou 2 B en moins mais répartis sur tout le monde... J'ai de mon côté pas mal de monde qui est au sol à la suite de mauvais échanges de tirs.
Tour 1 OM
Les Magisters sortent de leur colline blindée et commencent à tomber ce qu'ils croisent à coup de panzerfaust ou tout simplement de petits shotguns. Un Sniper TO apparaît pour compléter le tableau de chasse. Jeanne démarre et amène le xenotech au milieu pour scorer ses 2PV. Elle croise en chemin le regard de mon TankHunter Autocanon, et décide sagement de se cacher derrière sa petite colline après avoir perdu 2B.

Tour 2 Ariadna
J'amène mon xenotech balancer son mutiscanner (hop 2PV) et je me place de manière à empêcher son Sépulchre de venir activer la balise de son côté. Je tente de protéger ma console car je sens un coup fourré arriver.
Tour 2 OM
Un brethren débarque derrière mes lignes et me tombe le Spetnaz. Le sepulchre se rit du danger (et de mes troupes) et va gaiement activer la balise.

Le temps imparti à la partie est écoulé.
Egalité 5-5
Minos a été un adversaire plaisant mais redoutable avec une liste huilée, et une grosse connaissance des règles.
J'ai vraiment sué du cerveau pour arriver à faire quoi que ce soit à ses maudits chevaliers, qui finissent quasi tous à 1B :)



Troisième partie Capture&Protect
Adversaire : Malmort/Malmiton (AC)
Table : "Jungle"

Mon adversaire emporte le Jet de Volonté et décide de commencer.
Il aligne une liste Classico-sale : 1 Avatar, 1 speculo Killer, 1 Dr Worm et ses 2 acolytes, et le reste en pompom a 8 et 9 pts. [Un Noctifer LM qui attend son heure]
En même temps c'est un scénar sans spécialistes obligatoires, donc autant pas se priver  rO)

Tour 1 AC
Son strategos N3 lui a permis de garder en réserve ôh surprise l'Avatar et la Speculoos ^^ Le premier se place bien au centre devant le beacon, à couvert. La seconde vient se placer devant ma zone de deploiement.
La Speculo vient tirer au shotgun sur un pack d'antipodes et un Vétéran Kazak mais tout le monde esquive, et les Antipodes commencent à se rapprocher dangereusement. Le second tir sera pareil sauf que là, il est engagé au CaC avec 2 toutous. La spéculo ne sortira pas vivante de l'échange et se couche.
L'Avatar tire sur ce qui dépasse et élimine 3 des 4 highlander. Au centre, un Oznat Sensor trace et vient révéler 3 ou 4 pions camo qui traînaient nonchalamment là. Elle déclenche un Emauler et se retrouve isolée (mais elle s'en fiche éperdument).

Tour 2 Ariadna
Il va falloir se sortir les doigts pour pas se retrouver éparpillé par la HMG Exp du gros thon en face qui voit vraiment beaucoup de chose avec sa grosse silhouette. Heureusement, Gégé le chasseur décide qu'aujourd'hui c'est son jour de gloire, et il trace contourner le couvert total qui abrite la moitié de son armée et la moitié du Tatar.
Et la chance sourit aux audacieux: son mouv suicidaire lui permet de poser un gabarit de lance-flammes sur tout le monde. Tout le monde cherche à esquiver surtout l'Avatar qui veut pas perdre son précieux DDO. Un Noctifer LM va même se révéler pour arrêter l'impudent, en lui tirant dessus avec son PA. Que nenni messire ! Gégé le chasseur franchouillard va encaisser sans broncher 4 tirs et dans le même temps va pouvoir poser 3 ou 4 gabarits  >:D
Résultat : 3 pompom down, l'Avatar avec le DDO et 1B en moins, le Noctifer out...
Au milieu, le Strelok pose une ou deux mines et va défoncer l'Oznat.
Du coup le Spetnaz se révèle et va tomber l'Avatar en 2 rafales de HMG.
De l'autre côté de la table, même constat : Lulu, le pote de Gégé, trouve l'idée géniale et fait la même chose de l'autre côté. Enfin un Foxtrot pose un Tir de suppression pour empêcher les petits Worms de relever Tatar.

Tour 2 AC
On compte ses ordres... 2. Le petit worm tente de relever l'Avatar mais échoue 2 fois de suite (command token) et finit sous le feu nourri du Foxtrot. Malmort annonce un état de retraite qui met fin à la partie.

Du coup on finit grave dans les temps, comme pas mal de monde :)
Egalité 3-3
Malmort a sorti une liste bien sale mais One-shot. J'ai déja rencontré cette liste donc pas de grosse surprise, le plus compliqué étant que je pensais que le Tatar allait avancer pour défourailler; aller le chercher s'est révélé plus tendu mais ça lui a été fatal.
J'ai eu une chance insolente avec mon chasseur, héros de la partie ^^



Voilà voilà, le tournoi se termine, je finis 2nd. J'ai passé une excellente journée, avec plein de joueurs agréables, des orgas réactifs et organisés, bref une super expérience !!
En espérant vous revoir bientôt
#6
idem, pas un pet, et un emballage prêt à résister à toute tentative de destruction postale ^^
Merci mille fois !!
#7
Commande bien reçue, tout est bien emballé, tout est là, c'est parfait ! ^^

Excellente communication, envoi rapide, que demander de plus ?
#8
alors je me permets d'intervenir en ce qui concerne le tankhunter autocanon : autant c'est effectivement un tueur à grosses pièces, autant je le déconseille en ORA :
* le bestiau coûte "cher" pour du Ariadna, tu n'en as souvent qu'un
* son avantage majeur est d'être camo et de pouvoir tirer en fisrt strike
Donc oui, c'est judicieux de faire une ORA avec ton TH autocanon SI et seulement SI il ne reste plus (ou quasi-plus) d'ordres à ton adversaire pour s'en occuper après son tir mortel.

Sinon, le chasseur poseur de mines est une superbe pompom réactive : camo, avec son pote la mine et son lance-flammes, et donneur d'ordres tant qu'on a pas besoin de lui, extrêmement couteux en ordres à déloger, 20 points. Dans le même esprit, le SAS Chain rifle/Pistolet d'Assaut à 23pts, ou le camo du "pauvre", le foxtrot...

J'ai un faible pour les snipers cheap (line kazak sniper 18pts, cateran 25pts) qui, à couvert, sont toujours un épine dans le pied de l'adversaire, ou un petit Dozer Akrylate Kanon (19pts) : personne a vraiment envie de risquer son ILO ou son TAG sur un jet de PHY raté et le gus a une portée de sniper (est et spécialiste !)

Voila voila, sinon en 300 points, c'est souvent 18 à 20 figs selon le scénario...
#9
Attention aux Galwegians en équipe liée : ils perdent leurs statut d'Impétueux et ne bénéficient donc plus de l'ordre gratuit. Ça reste moins intéressant que de leur laisser libre cours pour enfumer la table et "Chain Rifler", et en plus ça les oblige à rester groupés
#10
Moi j'ai vraiment un faible pour le Tag de Toshi ... 8)
#11
Salut !
#12
Comme Myk l'a si bien souligné, c'est sûr qu'au regard de l'Irmandinho (tout en finesse  ;D ), la Dozer fait un peu pâle figure niveau stats et compétences...mais elle est Régulier, et c'est la seule à pouvoir intégrer les rangs français ou calédoniens...

Les deux principaux intérêts de la demoiselle, c'est son Traktor Mul / AkrylatKanone.

*Bon, pour le Traktor Mul, faudra clairement  pondre un tactica, parce que la Dozer n'est clairement là que pour permettre de l'intégrer dans sa liste, et le réparer au besoin...

*Par contre Une Dozer Akrylat', à couvert, mais bien en vue, est une vraie plaie en ORA : Pour seulement 19 points, l'arme à rafale 1 est parfaitement adaptée, avec une portée de 80 cm, c'est un faible investissement au regard de ce qu'elle peut coûter à votre adversaire (en termes d'ordres) pour éviter de se faire engluer son bô TAG ou la première ILO, voire un para qui arriverait sur le côté.

Évidemment, ce n'est pas une foudre de guerre, autant éviter de la faire attaquer, puisque du coup, sa rafale 1 n'est pas des plus sûres en tour actif. Et puis y'a déjà tellement de choses qui peuvent êtres agressives, qu'il serait plus bénéfique de la laisser tranquille au fond, à jouer le rôle de pom-pom "parapluie" : elle donne son ordre en tour actif, protège les rangs des autres donneurs d'ordres,

Enfin, elle peut faire détoner les charges creuses des Irmandinhos (générale), chasseurs (mérovingienne) ou Volontaires infiltrés (calédonnienne), ce qui leur évite à tous de cramer un demi-ordre et de générer des ORA à proximité de l'ennemi.
Son rôle d'Ingénieur se limite un peu qu'à ça, au regard de ce qui est désactivable/hackable/réparable au sein des rangs ariadnais

[Comment ça, j'ai une véritable adoration pour tout ce qui colle ? C'est juste une arme inventée par Moloch, c'est tout]
#13
TACTICA Nomades / Re : Tactica : Uberfallkommando
31 Juillet 2011 à 12:13:42
Il faut aussi considérer qu'ils agissent selon le G: Synchronisé.

Quand la chimère avance et lance une grenade, les Pupniks avancent mais n'esquivent pas
Quand les Pupniks avancent et esquivent, la chimère aussi, mais avec vachement moins de succès.

Et tout ce beau monde doit rester à moins de 20cm...
#14
TACTICA Nomades / Re : Tactica : Bran Do Castro
29 Juillet 2011 à 23:47:49
Pour ma part, j'ai pu constater qu'il est LE véritable tueur de Higlanders/Shaolins/Morlock  :( AM3 empêche le Berserk et l'arme CC DA les réduit au silence d'un seul coup...
#15
je crois qu'il ne manque plus que le légendaire Canon d'Assaut Portable   ;D
#16
La meilleure défense c'est l'attaque, soit mais vouloir à tout prix l'initiative n'est pas forcément la meilleure option, puisque tout dépend ce que tu joues.
Compo avec 8 daylami infiltrés : initiative, donc perte de déploiement.
Déploiement des 8 daylamis infiltrés, perte de surprise des bestiaux, et déploiement adverse en fonction.
Utilité : ca remet en cause le déploiement adverse, mais on perd toute la surprise et ca ne pourrit pas vraiment le tour de l'adversaire, puisque du coup il s'attend à les voir débarquer.
La volonté des Haqq s'exprime sur ce jet pour justement pouvoir choisir en fonction.

Gain de l'initiative :

cette VOL élevée s'exprime remarquablement bien, des Kums prêts à foncer sur leur fumigènes, pour aller balancer des attaques intuitives (jet de VOL) , histoire de nettoyer le milieu de table. A partir de là, c'est à l'ennemi de réagir et de réorganiser ses plans en fonction de vos actions. Des halqua peuvent profiter de cette initiative pour avancer sous fumigènes directement sur les objectifs. Cette phase permet à défaut de raser tout ce qui dépasse en face, de prendre le contrôle de la partie et d'imposer le rythme de jeu si il ne veut pas perdre le scénario.
A son premier tour, réservez un chaleureux accueil de snipers et de lance-flammes aux courageux témeraires qui viendraient chatouiller vos arrières (hop un bon sniper c'est pas ce qui manque en Haqq, et des naffatûns seront ravis de couvrir tranquillement les points chauds d'invasion de l'arrière-table. Tout le monde déteste les douches de gabarits, et les doubles blessures qui tuent les tenaces...

Gain du déploiement :

Là, on s'attache à laisser l'ennemi commencer, et en plus on sait comment il s'est placé.
A partir de là, on identifie généralement vite les unités "stars" et on tâche de pourrir son beau plan d'attaque. Un joyeux champ de daylami, des snipers dans la LDV dedites stars, des infiltrés poseurs de mines, un drone reac total bien devant...Faut juste s'assurer que l'on ne pourra que réagir aux actions adverses, avec des rafales de 1, et une gamme de choix limitée (ORA).

Planquez les grosses figurines chargées d'aller enterrer ceux d'en face, prévoyez un médecin pour relever les gros thons et les spécialistes, et tâchez d'avoir bloqué certains passages obligés avec des gabarits, des tirs qui font mal (Sniper, Panzerfaust, viral). Théoriquement, personne ne jette ses forces de frappe devant un pion CAMO (mine virale) posé par un muyib avec DEP. ET rien n'empêchera ce dernier de partir au front à votre tour actif, si la menace ne vient pas à lui.

Avec une grosse VOL, on peut aussi mieux repérer les CAMO qui s'aventurent à découvert, ou flashe-pulser les meuchants qui viendraient vous ravager. On a vraiment l'air bête quand on coûte 60 points et qu'on peut rien faire devant tout les autres..
Enfin, comme souvent c'est des grosses figs qui viennent nous casser les pieds, un combo simple : des répétiteurs planqués, avec un hacker pour paralyser celui qui tente le coup (Avec 3 drones à 8 points, dispatchés comme des antipodes pour capteur, ca permet de boucler une ligne de la taille du champ de bataille)

**********************************

Après, pour reprendre la main sur le scénario, ca dépend des spécialistes nécessaires :
Ingénieur :
Bon, la pas de chance, y'a que le Najjarun (17 pts, 0 CAP). Autan investir 6 points de plus et lui fourguer 2 nasmats, ca fait des bon ingénieurs avec Mimétisme et 15-10 de MOV, pour courir à l'objectif.

Médecin :
Ben la ca dépend un peu des profils que l'on souhaite aligner, mais je pense qu'il vaut mieux partir sur une doublette de médecins pour voir venir :
un Ghulam (17 pts,  0 CAP), parce que c'est la base, que ca donne un ordre pour pas trop cher, et que ca peut remplacer un thon cher, juste avec des nasmats (on y revient...).
Un Muyib médecin, pas très cher (27 pts, 0 CAP), c'est un médecin tenace avec 14 en VOL et un tir de 12, et un DEP, Sans Cube. Tout à fait capable d'aller au charbon si il est un peu entouré.
Un Halqua (20 pst, 0 CAP) peut très bien déjà être sur place, et n'zvoir que quelques ordres de MOV pour atteindre les objectifs. Suffit juste de bien le déployer pas trop loin des objectifs, bien à couvert...
Sinon, on tape dans du lourd avec un Asawira medic (63 pst, 0 CAP) : Pour aller au charbon, 14 en tir, avec un fusil AP et un nanopulseur, 10-10 de MOV et 14 en PHY, pour aller chercher l'objectif, 15 en VOL


Hacker
Là, y'a quand même pas mal de choix, et du moment qu'on utilise des répétiteurs, ca devrait rouler. Du coup, ca permet le bon vieux hacker en arrière, bien qu'on puisse aussi essayer de jouer la surprise avec un hacker inflitré.
Pour 32 points, on peut avoir 2 drones Kameel nettoyeur de mines répétiteur, et 2 drones Fanous mimétisme répétiteurs. Ça fait une sacrée zone si on les dispatche bien, et même le Ghulam de base a 14 en VOL
#17
La défense a toujours été et restera toujours problématique à Infinity, puisque l'attaque prévaut sur la défense. Mais passons sur ce point de détails.

Au premier tour, je cherche à placer mes troupes spécialement dédiées à l'assaut cachées, hors de LdV, pour éviter de prendre des tirs à foison.
Je laisse quelques figs bien à couvert pour tenter quelques ORA, mais c'est vraiment plus pour que mon adversaire le remarque et en tienne compte. Comme ça, ca le limite déjà dans son placement.

Souvent un ou plusieurs infiltrés visibles ou pas, aident pas mal quand même, vu que ton adversaire va soit tenter de les réduire à néant, soit les éviter. Dans un cas comme dans l'autre, l'objectif est atteint, puisqu'il dépensera ses ordres en fonction de ce paramètre, et donc en aura moins pour aller arracher le gros de tes forces.

Quelques troupes en avant disposant de Fumis peuvent aussi attirer les premiers tirs à eux, bloquer les LdV en ORA, éviter ainsi le bombardement orbital du premier tour sur tout ce qui dépasse. là, tout de suite je pense aux Kums.

Mis bout à bout, un pack de Naffatuns(pompom girls) avec une odalisque et son nanopulseur, ou un Muhyib Poseur de Mines permettront de sécuriser l'arrière de tes lignes. Complété par un infiltré et quelques daylamis infiltrés/Halqua, tu obtiens un canevas défensif assez efficace, je pense. De plus, tes infiltrés survivants pourront aller perturber l'ennemi au tour suivant, ou épauler tes troupes d'assaut ou DA quand elles arriveront.

L'essentiel est de ne pas mobiliser des points dans des troupes uniquement défensives, qui en pourront pas aller au charbon, si le fer de lance (ou le "marteau") éclaterait. Genre, le drone Réac Totale, souvent la première cible de tout adversaire, donc un investissement d'une trentaine de points défensifs, perdu très très vite...
#18
moi je ne trouve pas que les TAGs soient "intombables" en Méro : entre les ORA possibles vu le nombre de figurines à possibilité de sniping (sniper/hmg, des armes qui tirent à +3 à 80 cm, quoi), les lance colles (et un akrylat) qui pullulent, de la possibilité d'aligner du AP (Chasseur Sniper AP, Moblot Infiltré Fusil AP, Métro DEP, Margot Fusil AP)

Et puis faut insister sur les spécificités de chaque armée : avec tout les observateurs d'artillerie, les munitions Flash et les lance-colles, y'a largement moyen d'immobiliser/incapaciter n'importe quelle figurine, pour l'arracher derrière avec une certaine quantité de tirs, même à 13 de DOM non AP, vu qu'il n'y a pas de riposte possible, ca reste du tir au pigeon.

Sinon, comme le disait Speed, défoncer ce qu'il y a autour pour limiter ses actions, donc chasse au pompom et aux spécialistes, avec une dispo d'une demi-douzaine de paras,plus Mirage 5, plus 4 infiltrés CAMO, plus les infiltrés (Métros+Moblot), plus les Zouaves mécanisés, ca devient assez simple d'être à portée des figurines de fond de table.

La sectorielle Mérovingienne dispose d'énormément de possibilités d'action, c'est juste que ca doit se jouer un chouïa plus fin que la générale, avec des stratégies qui sortent de l'habituel rush
#19

Spécificités

*Sectorielle disposant du moins de choix de troupes 11 choix seulement : sortons les 112, Dozer, Traktor Mul, l'Alguacile Hacker et Mirage-5, il ne reste déjà plus que 6 choix de troupes. Néanmoins, ces choix sont largement pourvus en équipement divers et varié, qui permet un large choix de tactiques.
*Une particularité de cette sectorielle est la capacité à pouvoir disposer de toutes ses troupes de combat au milieu de terrain dès le début de la partie : Chasseurs et Moblot infiltrés, Paras, Zouaves en Deploiement Mécanisé, Métros en infiltration inférieure...
*Ses troupes sont par contre faibles (le mono PV est de rigueur chez les frenchies) et mal blindées, et ne disposent pas d'un PHY élevé. L'armée en générale ne dispose pas de fumigènes ou de Chain Rifle.
C'est donc une sectorielle qui se doit d'être agressive et réfléchie, car elle ne bénéficiera pas de l'impact de la masse, et des bestioles tant redoutées des autres, Dogwarriors, Antipodes, et Highlanders...

Troupes et tactiques.


Les Métros
Pompom girls de l'armée, 8 points pour un profil standard, 10 en TIR, 11 PHY, 12 VOL.
Les profils permettent des fireteams opérationnelles (HMG à 20 points, Lance-Grenades léger à 13 points) mais leurs faibles caractéristiques ne les prédisposent pas vraiment pour un engagement direct.
Par contre, les profils infiltrés, même en infiltration inférieure, réservent des petites surprises (la version DEP à 12 points en dispo totale...) aux gros thons stationnés sur la ligne de déploiement. Bien sur, leur espérance de vie ne dépasse rarement le premier ordre, aussi veuillez à vous assurer que son sacrifice permettra la mise à mort de quelque chose de plus cher que lui ^^


Les Loup-Garous
Profil star de l'armée, à jouer en fireteam. IL au superbe MOV de 10-10.
Son cout oscille entre 19 et 22 points, pour un tir de 12, VOL 13 et Blindage 2, équipé en série de Courage et d'un Viseur X.

Sa force provient de son équipement : Fusil viral(couplé au Viseur X), Grenades Flash pour le profil de base, de quoi donner des sueurs froides à votre adversaire...
On le trouve aussi en Lance-Colle, Grenades Flash, les faibles PHY et les armées sans ingénieurs le détesteront...
ou Fusil Viral, lance-grenades Leger Flash, la version deluxe, ou le viseur X prend tout son intérêt...

En Fireteam avec un Lance grenades, 1 ou 2 lance-colles, et le reste ne fusil viral, autant vous dire que tout le monde, du WB au TAG, se met à tiquer, avec leur Tir de 15, leur lance-colles et lance grenades en rafale 2, les ORA commencent à piquer sévère...
Bon, heureusement pour nous, la version lance grenades coute 1,5 CAP et les lance colles 0, alors même si on veut en garder un peu pour les autres, faut composer au plus juste.

Une autre utilisation possible est la version "rendons les ORA compliqués" , en composant une Fireteam de 3 Snipers, et de 2 profils standards, qui arrosent généreusement de ses rafales supplémentaires la moindre figurine qui passe. Le Profil Sniper coute la misérable somme de 24 PA et 0,5 CAP, avec 2 standards, ca fait à peine 114 PA...


Les ParaCommandos

Déjà connus et disponibles dans l'armé générale, dispo 6 dans celle-ci. Que dire de plus si ce n'est que l'adjonction de Mirage-5 permet de créer un nouveau front des le premier tour et redonne du punch aux paras, grâce à l'infiltration aérienne, et l'impétuosité de Duroc.
Profils intéressants, du basique à 20 points (le coco a quand même 12 en tir et mimétisme !) aux observateurs d'artillerie(25), HMG(32) ou lance grenades legers(29)


Les Zouaves
Nouvelle troupe issue de Human Sphere, le Zouave permet à l'armée Mérovingienne une véritable prise de contrôle du milieu de table grâce à son déploiement mécanisé. Non-Linkable, et je vais dire, heureusement pour nos adversaires...Dispo 5.
IL, mov de 10-10, 12 en Tir et 13 en VOL, mais seulement 10 en PHY. Déploiement Mécanisé, et Courage pour tout les Profils.

Une star typique des Mérovingiens, une fois encore, c'est son équipement qui fait la différence. Du coup, tout les profils ont un cout en CAP...
Le Profil de base dispose d'un Fusil, DEP, Pistolet d'Assaut et Couteau. 20 points, 0.5CAP. Tout est dit, la portée optimale de ce gentleman sera de 20 cm ou ne sera pas.
*Avec un E-Mauler en plus, pour 25 points et 1 CAP. Cher payé, mais il permet de déployer rapidement des e-maulers très en avant de vos troupes, et suffisamment dissuasifs pour compliquer la tache des ILO et des TAGS adverses à venir chercher vos camardes.
*Avec un lance grenades leger, mais sans son pistolet d'assaut, pour 21 points et 1 CAP. Cher payé pour aligner un lance grenades leger de plus...
*Observateur d'artillerie pour seulement 3 points de plus, c'est une bonne affaire dans une compo axée sur la Traktor Mul ou les lance grenades, qui nécessitent des locks pour assurer leurs tirs.
*Infirmier pour 4 points de plus, la c'est cher payé pour permettre à vos types de tenter leur chance sur du 8-...A éviter tant que faire se peut, les 112 sont la pour ca, voire le Moblot Médecin...
*Lieutenant potentiel pour seulement 0.5 CAP en plus. Envisageable car bon marché.

Les profils Sapeur intègrent une nouvelle notion de "tourelle de tir de milieu de table":
*Sapeur HMG pour 31 points, 1,5 de CAP : permet de ratiboiser tout ce qui traine sous le regard impotayble de sa HMG. Le combo Mimétisme+couvert inflige -6 à ses adversaires, sur une ORA rafale 1, ca va pas voler très haut. Vous par contre, c'est différent. Le tueur de WB et d'IL.
*Sapeur Sniper pour 28 points, 0,5 de CAP : La petite plaie mal placée. Avec un déploiement en hauteur, dès le premier tour, rebelote, vous avez une tourelle de tir qui pourra aller chercher des cibles de fond de table sans difficultés, pour moins cher que sa version HMG.


Les Moblots

Dispos 4 dans cette secto, ce sont les vrais ILO de cette armée : Mov 10-10, CC15, TR13, PHY13, et 3 de blindage pour couronner le tout.
Cette troupe offre la particularité de présenter de nombreux profils assez diversifiés :

Le Profil de Base dispose d'un fusil et d'un pompe leger. Rien de bien passionnant, pour 28 points.
*HMG pour 36 points et 1.5 CAP, sur une ILO ca envoie toujours, en Fireteam c'est de bon gout.
*HMG Sapeur pour 41 points et 2 CAP. Gouffre en CAP pour un sniper finalement assez éloigné du reste de l'armée, et qui souffre de la concurrence du Zouave Sapeur HMG, moins cher ,Courageux, et pas ILO...
*Infiltrer pour 36 points, pourquoi pas, mais on lui préférera nettement la nouvelle version, qui pour 42 points permet à notre brave Moblot d'aller en milieu de table des le début avec son Fusil AP et son DEP. Autant dire que celui fait plus peur aux ILO et aux gros Blindages qui pensaient se tailler la part belle. 0 de CAP
*Mimétisme pour 32 points, ca le rend nettement plus difficile à toucher, si en plus il se place à couvert, ca donne du -6 pour le toucher, couplé à un blindage de 6, ca devient sympa. toujours 0 de CAP
*VMS 1 pour 31 points, ou Infirmier pour 32, des profils qui ne rendent pas vraiment hommage aux capacités du Moblot.

Possibilité de créer une Fireteam mais ils seront alors chers, 4 au maximum, et non-linkables pour les versions Infiltrer. Peu recommandé, ou alors une équipe de 3 en début de partie pour rejoindre le front avant de splitter...Autant s'amuser avec ses Loup-Garous et choisir le Moblot dont on a le plus besoin. Je recommande le Moblot Infiltré Deluxe ou Mimétisme.


Les Chasseurs
Dispo 4, les seuls camouflés/Infiltrés de l'armée. Profils standards 11 en tir, 13 en PHY et 13 en VOL pour de bons infiltrés.
La version de base propose un Fusil, un Lance-flammes leger et des mines, pour 19 points. Une des rares armes à gabarit direct de votre armée.
*Poseur de Mines pour 21 points et 0.5 CAP, si vous avez du CAP en rab, ca rend le profil standard beaucoup plus efficace, et ca peut désorienter l'adversaire.
*Observateur d'artillerie pour 22 points.
*Lance colle pour 19points et 0.5 CAP, la classe pour stopper net les menaces un peut trop rapides ou sures à gérer pour les autres. Un Must have.
*Sniper AP pour 31 points et 1 CAP. Le seul Sniper AP de l'armée, à considérer dans une stratégie de "rendons les ORA compliquées"
#20
Et les Wulvers sont courageux  ;D histoire de.