Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

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Messages - Pantoufle

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ps : par contre la compétence Tenace n'est pas tout à fait compatible avec ce système

c'est compatible mais c'est moins fort c'est sure =)

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REPONSES :

@Pi-well: pas d'avantage aux grosses pièces puisqu'elle ne vont pas pouvoir jouer plein d'ordre d'affiler sans que le joueur adverse se soit replacer ou ait tenter sa chance de les dégommer avant.

@Sco: les ordres misés lors de la phase de déploiement ne sont pas perdus. ils sont repris ensuite pour le premier tour de jeu.
En cas d'égalité un jet de VOL comme d'habitude départage les joueurs, celui qui gagne choisit si il prend l'initiative.

@Brepost: effectivement ça fait pas mal de rebondissements lors des scénars.

@tagada: gagner l'initiative est bien mais pas non plus hyper fort et signifie que l'on va placer une plus grosse partie de sa troupe que l'adversaire avant lui. pour la gestion des troupes à 20 figurines j'avoue ne pas avoir fait beaucoup de tests mais à priori ça ne change pas grand chose en jeu.

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J'aime bien, c'est pas idiot.
Juste quelques questions/remarques :
  • Ca ralentit pas trop le jeu ? Ca fait pas mal de possibilités en plus à prendre en compte, et un bon paquet de phases supplémentaires. D'ailleurs, d'après ton expérience, les joueurs jouent environ combien d'ordres à chaque phase ?
  • L'initiative, j'ai du mal à voir si elle est 'achement mieux ou moins bien qu'avec les règles classiques. Le fait d'alterner les phases au sein d'un même tour lui fait perdre un peu de son intérêt, mais le choix en cas d'égalité, et éventuellement pour les impétueux (ça reste situationnel) lui donne un intérêt pendant toute la durée de la partie.

En tout cas ça doit effectivement booster les possibilités, c'est à tester. Merci d'avoir partagé ça !  ;)

Alors pour te répondre:
Dans les parties que j'ai faite avec ces règles le temps de jeu est le même quasiment. Le fait d'alterner permet de jouer plus souvent et donc de moins "attendre" pendant le tour actif adverse. une phase de mise est assez rapide en général (2 minutes) et donc a peu d'influence sur la durée du jeu; par contre le fait que les deux joueurs jouent l'ensemble de leurs ordres au premier tour allonge un peu la durée.

Pour l'avantage du premier joueur, je trouve ça un peu trop fort dans le jeu de toute façon, la ça permet de balancer l'effet "je joue en premier j'écrase tout le monde... à toi... t'as quatre ordres !"
mais il est clair qu'avoir l'initiative est moins avantageux, ce qui pour moi est mieux car est prépondérant dans le jeu et n'est soumis qu'à un  seul jet de dé.

En tout cas l'intérêt est surtout la réactivité accrue, et notamment en scénario c'est très agréable. Pour le nombre d'ordre joué par phase cela dépend des priorités que les joueurs ont, par exemple miser un seul ordre pour être sur de le jouer et mettre l'ingénieur de la bande à couvert ou le sniper dans une bonne position etc. quitte à prendre une  grosse activation adverse ensuite. Mais pour te répondre, en moyenne il y a trois phases par tour à peu près.

voilà j'espère que j'ai répondu à tes questions.

PS: merci Cedwfox pour le déplacement du post au bon endroit =)

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Bonjour à tous,

je vous propose ici une version alternative de règles pour Infinity.
Ces règles sont non officielles et sont non commercialisables.
J'ai cependant l'accord officel de Corvus Belli pour les diffuser et les partager.
Et quel meilleur endroit que ce forum pour le faire =)

il s'agit de règles alternatives d'ordre, qui, à mon sens, dynamisent le jeu, en permettant de jouer à tour de rôle plutôt que l'un après l'autre, mais sans enlever le sel d'infinity, à savoir la succession d'ordre.

Bref voici mes règles:

Déploiement
- Les joueurs déterminent le nombre d’ordres qu’ils souhaitent avoir comme pool de départ pour jouer (il ne faut donc pas prendre les ordres des figurines qui ne seront pas sur la table au premier tour).

- Puis ils séparent ce pool d’ordre en deux, puis choisissent secrètement une partie qu’il place dans une main qu'ils tendent devant eux. Lorsque les deux joueurs sont d’accord ils révèlent leurs mises. Celui qui a la mise la plus grande gagne l’initiative.

- Le vainqueur de l’initiative choisi son coté de table et déploie autant de figurines que sa mise. Puis son adversaire fait de même. Le vainqueur de l’initiative déploie ensuite l’ensemble de ses figurines restantes, puis son adversaire fait de même.

Activation
- Le vainqueur de l’initiative décide qui des deux joueur joue ses impétueux en premier. Les impétueux sont joué en tout début de tour, sans prendre en compte les mises d’ordres. Le joueur choisit joue ses impétueux, puis son adversaire fit de même.

- Les joueurs misent secrètement une partie de leur pool d’ordre. Celui qui a misé le moins d’ordre joue en premier un nombre d’ordre égal à sa mise, puis son adversaire fait de même. En cas d’égalité c’est le vainqueur de l’initiative qui décide qui joue en premier. Ensuite les joueurs misent une partie de leur pool d’ordres restants. Une fois que chaque joueur n’a plus d’ordre le tour se termine.


Ordre du lieutenant :
l’ordre du lieutenant est insérer à la réserve d’ordre au début du tour et ne peut toujours être utilisé que par le lieutenant. Un joueur peut décider de ne pas insérer à sa réserve d’ordre son ordre de lieutenant.

Ordres supplémentaires :
une figurine arrivant sur le terrain avec son propre ordre ne fournit pas d’ordre à la réserve au début du tour. Vous pouvez faire arriver une figurine des réserves n’importe quand lors d’une activation, elle utilise alors son propre ordre comme dans les règles classiques.

Intendance
Au début d’un tour, avant les impétueux, tous les marqueurs en jeu sont enlevé de la table, puis les joueurs calculent leurs nouveaux pools d’ordres.
Au début de chaque tour les deux joueurs calculent leurs points de retraites (il est donc possible que chaque joueur se trouve en retraite au début d'un tour)

le mot de la fin
Et c'est tout ?
Ben oui =)
mais vous verrez que ça change beaucoup la physionomie du jeu, surtout en scénario, car si vous avez bien lu vous aurez compris que chaque joueur dispose de l'ensemble de ses ordres au moins pour le premier tour au complet, quelque soit son nombre de pertes.
l'ensemble des autres règles restent inchangés (ORA etc.)

N'hésitez pas si vous avez des questions et si vous y jouez faite moi des retours ça sera super ! =)

PS: si je ne suis pas dans le bon fil de discussion je m'en excuse platement devant les administrateurs.

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