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Messages - Wizzy

#1
Peinture / Re : Bidules à voir...
Aujourd'hui à 15:43:03
White Company Tiger Soldier
De opponenttheory, sur instagram :
https://www.instagram.com/opponenttheory/p/DLrqfy6OFoU/





#2
Pour info, j'ai ajouté ces ressources :


ARTICLES N5
- 07/07/2025 - Résumé IA non relu : Kosmoflot : le bon et le mauvais de la N5 - Ryan4043 [Français]

4. Récap vidéos tactica
- 07/07/2025 - Kosmoflot : le bon et le mauvais de la N5 - Ryan4043 [anglais]
#3
Ryan a fait une vidéo sur la Kosmoflot en format powerpoint, j'ai demandé à l'ia un résumé rapide que je n'ai pas relu (j'ai un peu corrigé certains noms), encore que j'ai jeté un oeil de comparaison rapide et le résumé m'a pas l'air foufou.


Kosmoflot : le bon et le mauvais de la N5
Dans cette vidéo, je partage mes impressions sur la Kosmoflot, son évolution en N5 et les perspectives pour moi et l'armée.

Intro : 00:00
Pourquoi une impression : 00:31
Le positif : 03:39
Le négatif : 11:04
La suite : 21:43
Outro : 23:50




Compte Rendu Détaillé de l'Analyse de la Sous-Faction Kosmoflot dans Infinity N5

Introduction

L'auteur, Ryan, partage ses impressions sur la sous-faction Kosmoflot de la faction Ariadna dans l'édition N5 du jeu Infinity. Il explique que cette vidéo est une première impression et non une revue complète de la faction, car il sent que son opinion sur cette armée n'est pas encore totalement formée. Il compare cela à son expérience avec Military Orders, une autre faction qu'il a jouée et maîtrisée plus rapidement.

Pourquoi une Première Impression ?

Ryan explique que Kosmoflot lui semble être un produit minimal viable (MVP) qui nécessite encore des ajustements. Il attend potentiellement un patch d'équilibrage pour améliorer la faction. Il a joué environ sept parties avec Kosmoflot dans cette édition et n'a pas encore trouvé la stratégie optimale, contrairement à Military Orders où tout semblait plus clair et efficace dès le début.

Les Points Positifs

Identité Ariadna : Kosmoflot incarne parfaitement l'esprit d'Ariadna avec des Warbands agressifs, des éclaireurs rusés et une technologie de pointe qui donne le coup de grâce. Les unités comme Wallace, Uxia, Catarans, Rockots, et Kybervolts sont bien conçues et reflètent bien l'univers d'Ariadna.

Sélection des Warbands : Kosmoflot possède l'une des meilleures sélections de Warbands du jeu, peut-être surpassée seulement par Steel Phalanx. Les unités comme les Varangians sont très efficaces pour leur coût, capables de tuer des unités adverses plus chères.

Coût Efficace : Kosmoflot est souvent très économique. Par exemple, les Rockots sont moins chers que beaucoup d'autres unités similaires et offrent plusieurs options comme des lanceurs de roquettes lourds, des options camouflées, et des paramédics. Les unités comme les Frontoviks et les Pavix sont également bien équilibrées en termes de coût et de performance.

Les Points Négatifs

Problèmes avec les Fireteams : Les Fireteams de Kosmoflot ne sont pas aussi efficaces qu'elles pourraient l'être en raison des nouvelles règles de pureté. Par exemple, les Volkolaks ne sont plus des cores pures avec les Rockots, ce qui limite leur efficacité. De plus, obtenir une bonne pureté pour les Fireteams est difficile et nécessite souvent des Wild Cards, ce qui est perçu comme un défaut de conception.

Manque de Technologie Avancée : Kosmoflot souffre d'un manque de technologie avancée comme MSV (Multispectral Visor) ou des armes à -6, ce qui les met en difficulté face à des unités plus avancées technologiquement. Les unités d'Ariadna ont souvent des statistiques inférieures et sont plus vulnérables face à des adversaires mieux équipés.

Fragilité des Unités : Les unités de Kosmoflot sont souvent fragiles. Par exemple, les heavy infantry à 40 points n'ont que 1,5 blessure, ce qui signifie qu'ils sont retirés du jeu après deux blessures. Cela les rend moins durables que les unités similaires d'autres factions qui peuvent souvent être récupérées après avoir été mises hors combat.

Manque de Mises à Jour : Ryan critique le manque de mises à jour et d'équilibrage pour Kosmoflot dans N5. Il espère que Corvus Belli apportera des améliorations significatives pour rendre la faction plus compétitive.

Qu'est-ce qui suit ?

Ryan prévoit de continuer à jouer avec Kosmoflot et de faire des guides et des recommandations d'achat pour la faction. Il participera également à des tournois avec Kosmoflot et partage ses espoirs pour des mises à jour futures qui pourraient améliorer la faction.

Unités de la Kosmoflot

Bear (Ours) :
Description : Le Bear est une unité robuste avec une immunité aux attaques spécifiques, une armure de 4, deux blessures, et des armes de combat rapproché (CCW). Il est considéré comme une menace majeure sur le champ de bataille, attirant souvent l'attention de l'ennemi.
Rôle : Il sert de pièce centrale pour distraire l'ennemi et est très efficace dans les combats rapprochés.

Varangian Guard (Garde Varègue) :
Description : Ces unités coûtent environ 10 points et sont très efficaces pour leur coût. Elles ont réussi à éliminer plusieurs unités adverses coûteuses.
Rôle : Elles sont utilisées pour leur rapport coût-efficacité et leur capacité à éliminer des cibles de valeur.

William Wallace :
Description : William Wallace est un leader de liste avec une compétence de présence inspirante, ce qui améliore les performances des autres unités. Il a une forte capacité de combat rapproché (CC27) et peut infliger un malus de -3 en combat rapproché.
Rôle : Il sert de leader et de force offensive en combat rapproché.

Cadin :
Description : Cadin est une unité agile avec des options de tir en rafale et des armes de combat rapproché efficaces.
Rôle : Il est utilisé pour sa mobilité et sa capacité à éliminer des cibles spécifiques.

Wolf Gang :
Description : Le Wolf Gang est une unité dominante en combat rapproché avec des compétences de berserk, des arts martiaux, et des armes de combat rapproché puissantes.
Rôle : Il est utilisé pour dominer en combat rapproché et éliminer des unités ennemies.

Kikervolk :
Description : Le Kikervolk est une unité rapide et efficace avec un mouvement de 6-6 et des capacités de combat rapproché.
Rôle : Il est utilisé pour sa rapidité et sa capacité à engager l'ennemi rapidement.

Frontoviks et Pavel :
Description : Ces unités sont bien équilibrées en termes de coût et de performance, avec des options de lanceurs de roquettes lourds et des fusils à salves.
Rôle : Elles sont utilisées pour leur polyvalence et leur capacité à engager l'ennemi à distance.

Volkolaks :
Description : Ce sont des unités de heavy infantry avec des options de lanceurs de roquettes lourds et des fusils à salves.
Rôle : Ils sont utilisés pour leur puissance de feu et leur capacité à engager l'ennemi à distance.

Équipements Clés

Lanceurs de Roquettes Lourds :
Description : Ces armes sont utilisées pour engager des cibles à longue distance avec une puissance de feu élevée.
Utilisation : Elles sont utilisées par des unités comme les Frontoviks et les Vocalats pour éliminer des cibles à distance.

Arts Martiaux :
Description : Les compétences en arts martiaux améliorent les capacités de combat rapproché des unités.
Utilisation : Elles sont utilisées par des unités comme le Wolf Gang pour dominer en combat rapproché.

Smoke :
Description : Le smoke est utilisé pour créer des écrans de fumée qui bloquent la ligne de vue de l'ennemi.
Utilisation : Il est utilisé pour protéger les unités et améliorer leur capacité à se déplacer sans être détectées.

MSV (Multispectral Visor) :
Description : Le MSV permet de voir à travers les écrans de fumée et d'ignorer les malus de camouflage.
Utilisation : Il est utilisé pour améliorer la précision des tirs et la détection des unités ennemies camouflées.

Berserk :
Description : La compétence Berserk améliore les capacités de combat rapproché des unités.
Utilisation : Elle est utilisée par des unités comme le Wolf Gang pour dominer en combat rapproché et éliminer des unités ennemies.

Conclusion

En conclusion, Ryan aime Kosmoflot pour son style et son thème, mais il reconnaît que la faction a besoin de quelques ajustements pour être plus compétitive. Il encourage les joueurs qui aiment le style et les modèles de Kosmoflot à essayer la faction, tout en espérant des améliorations futures de la part de Corvus Belli.
#4
Cosplay cyberpunk
De ウマドモ @jasminex21
 
Post: https://x.com/jasminex21/status/1942171218423226465






Bibliothèque Pinterest: Cosplays Cyberpunk, Infinity & SF divers
https://www.pinterest.fr/WizzyBureauAegis/cosplays-cyberpunk-sf/
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
#5
Esprit Tohaa / Re : [N5] Nouveautés Tohaa
Aujourd'hui à 15:12:01
Nouvel article tactica avec ce qui s'est dit sur le net.

- [N5] Tactica Clipsos Infiltrators
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17964.0
#6
2. Une analyse des sous profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes des Clipsos Infiltrators, nous allons examiner chaque configuration d'arme en détail, en tenant compte des compétences, de l'équipement, des armes de mêlée, du coût, et des commentaires des joueurs.
- clipsos ; combi rifle, shock mines ; pistol, cc weapon ; 0 ; 25
- clipsos ; boarding shotgun, shock mines ; pistol, cc weapon ; 0 ; 22
- clipsos ; sniper rifle ; pistol, cc weapon ; 1 ; 24
- clipsos (minelayer) ; boarding shotgun, shock mine ; pistol, cc weapon ; 0.5 ; 23
- clipsos (forward observer) ; combi rifle, flash pulse, shock mine ; pistol, cc weapon ; 0 ; 26


Prenez en compte que quand le Clipsos tire il peut le faire avec un Mod -3 par l'Attaque Surprise, se déplacer avec furtivité (n'engagez pas de combat CC, le Clipsos n'est pas fait pour) et impose un mod -6 quand l'ennemi le vise (sauf s'il a un viseur).


1. Clipsos avec Combi Rifle et Shock Mines
- clipsos ; combi rifle, shock mines ; pistol, cc weapon ; 0 ; 25

Cette configuration est bien équilibrée pour un rôle polyvalent sur le champ de bataille. Le Combi Rifle permet une flexibilité dans les engagements, tandis que les Shock Mines ajoutent une capacité de contrôle de zone.

Les joueurs apprécient cette configuration pour sa capacité à gérer divers scénarios de combat, bien que certains puissent la trouver un peu chère pour ce qu'elle offre. En général les joueurs préfèrent opter pour le profil de Troupe Spécialiste FO pour seulement 1 point de plus afin de pouvoir faire aussi les Objectifs.

- Combi Rifle : Le Combi Rifle est une arme polyvalente qui offre une bonne combinaison de portée et de cadence de tir. C'est une arme standard pour les engagements à courte et moyenne distance de 0 jusqu'à 16 pouces en restant en portée +3. Avec une cadence de tir de 3, il permet de tirer plusieurs fois par tour sur une ou plusieurs cibles dans sa LdT, augmentant ainsi les chances de toucher la cible.
Bien que le Combi Rifle ne compense pas directement une faiblesse spécifique, sa polyvalence permet aux Clipsos de s'engager efficacement dans une variété de scénarios, ce qui est crucial pour une unité d'infiltration qui doit être prête à tout type d'engagement, de plus il s'agit aussi de l'arme avec le plus de valeur de Rafale disponible dans cette unité.
**Suppressive Fire : Le trait Suppressive Fire permet à une unité de créer une zone de suppression, où les ennemis subissent un malus à leurs jets d'attaque lorsqu'ils sont dans la zone d'effet. Cela peut être particulièrement utile pour contrôler des zones clés du champ de bataille ou les troupes alliés et pour limiter les mouvements ainsi que les actions de l'ennemi. Utiliser Suppressive Fire nécessite de consacrer une partie de l'ordre des Clipsos à cette tâche, ce qui peut limiter leur capacité à accomplir d'autres actions pendant leur tour.
Étant donné que les Clipsos sont souvent utilisés pour remplir des objectifs et poser des mines, l'utilisation de Suppressive Fire pourrait être plus situationnelle. Par exemple, si un objectif est près d'une zone où l'ennemi est susceptible de passer, utiliser Suppressive Fire peut aider à sécuriser cet objectif en limitant la capacité de l'ennemi à s'en approcher.
Pour utiliser efficacement Suppressive Fire, les Clipsos doivent être positionnés de manière à couvrir les zones clés sans être immédiatement détectés ou ciblés. Leur capacité de camouflage peut aider, mais une fois révélés, ils deviennent vulnérables.

- Shock Mines : En résumé, les Shock Mines et leur trait de munition Shock sont des outils puissants pour les Clipsos Infiltrators, leur permettant de contrôler des zones et de perturber les mouvements ennemis. Leur capacité à se déployer de manière cachée et à infiltrer les lignes ennemies rend ces mines particulièrement efficaces pour surprendre et éliminer des cibles clés.
Voici une analyse du fonctionnement des Shock Mines et de leur trait de munition Shock en lien avec le profil des Clipsos :
**Fonctionnement des Shock Mines
- Déploiement : Les Shock Mines peuvent être placées sur le champ de bataille lors du déploiement des Clipsos. Elles sont généralement cachées et ne sont révélées que lorsqu'un ennemi entre dans leur zone d'effet.
- Zone d'Effet : Une fois déployées, les Shock Mines affectent une zone spécifique autour d'elles (de la taille d'un gabarit petite larme). Tout ennemi entrant dans cette zone peut déclencher la mine (sauf certaines conditions), subissant ainsi des dégâts.
- Contrôle de Zone : Les Shock Mines sont utiles pour contrôler des zones clés du champ de bataille, limitant les mouvements de l'ennemi et les forçant à emprunter des chemins spécifiques ou à subir des dégâts.
**Trait de Munition Shock :
- Effet : Le trait de munition Shock signifie que toute unité touchée par l'explosion de la mine doit effectuer un jet de sauvegarde. Si ce jet échoue, l'unité subit des dégâts et, dans certains cas, peut être mise hors combat directement si elle n'a qu'un seul point de vie sans passer par l'état Inconscient.
- Impact sur les Unités Ennemies : Les Shock Mines sont particulièrement efficaces contre les unités ennemies avec une faible ARM (Armor) ou VITA (Vitality), car elles peuvent les éliminer rapidement si les jets de sauvegarde échouent.
**Lien avec le Profil des Clipsos
- Camouflage et Infiltration : Les Clipsos peuvent se déployer de manière cachée et infiltrer les lignes ennemies, ce qui leur permet de placer des Shock Mines près des positions ennemies sans être détectés immédiatement.
- Mimetism (-6) : Cette compétence rend plus difficile pour l'ennemi de détecter et de cibler les Clipsos, ce qui peut protéger les Clipsos lorsqu'ils placent des mines ou se déplacent sur le champ de bataille.
- Stealth : Permet aux Clipsos de se déplacer de manière furtive, limitant les réactions de l'ennemi et augmentant leur capacité à atteindre des positions stratégiques pour placer des mines.

- Pistol : Le pistole est accessoire sur ce profil puisqu'il ne compense rien que le Combi Rifle fait moins bien.

- CC Weapon : Des options standard pour le combat rapproché, à ne pas utiliser malgré le trait Stealth car le Clipsos n'est pas particulièrement battis pour réussir au mieux un combat CC (surtout en dehors des troupes de ligne). Si utilisation, il s'agira essentiellement pour passer le test après avoir échoué à ne pas se faire engager.


2. Clipsos avec Boarding Shotgun et Shock Mines
- clipsos ; boarding shotgun, shock mines ; pistol, cc weapon ; 0 ; 22

Cette configuration est moins chère et se concentre sur des engagements à courte portée. Le Boarding Shotgun est très efficace pour éliminer des cibles proches, mais cela limite de facto la portée d'engagement.

Certains joueurs peuvent trouver cette configuration moins flexible en raison de sa portée limitée, mais elle est idéale pour des rôles spécifiques comme les embuscades ou les attaques surprises.

En général les joueurs préfèrent opter pour le profil de Troupe Spécialiste Minelayer pour seulement 1 point de plus afin de pouvoir faire aussi les Objectifs.

Boarding Shotgun : En résumé, le Boarding Shotgun est une arme puissante pour les Clipsos Infiltrators, particulièrement efficace dans les engagements rapprochés contre des unités blindées. Leur capacité à se camoufler et à se déplacer de manière furtive rend cette arme particulièrement utile pour des attaques surprises et des éliminations ciblées.
Le Boarding Shotgun est une arme puissante à courte portée car elle offre un mod +6 au tir, ce qui peut être utilisé par les Clipsos Infiltrators. Voici une analyse de son fonctionnement en lien avec le profil des Clipsos :
**Fonctionnement du Boarding Shotgun :
- Type de Munition : Le Boarding Shotgun utilise des munitions AP (Armor Piercing), ce qui signifie qu'il est particulièrement efficace contre les unités blindées. Les munitions AP réduisent la valeur de l'ARM (Armor) de la cible de moitié lors du jet de sauvegarde, ce qui augmente les chances de causer des dégâts lors d'un engagement normalement favorable puisque le joueur a choisit un moment adéquat pour dévoiler son faible Clipsos à bout portant où il fera un ravage.
- Portée : Le Boarding Shotgun est efficace à très courte portée, généralement jusqu'à 8 pouces, ce qui en fait une arme idéale pour les engagements rapprochés mais veut dire que si le Clipsos ne peut pas se cacher qu'il risque d'être retrouvé après son assassinat et se trouver dans une mauvaise portée d'engagement voire hors de sa portée de riposte.
- Surprise Attack & Mimetism (-6) : La compétence Surprise Attack des Clipsos leur permet d'imposer un malus supplémentaire aux jets de défense de l'ennemi lorsqu'ils attaquent depuis une position cachée. Cela peut être particulièrement dévastateur lorsqu'il est combiné avec le Boarding Shotgun, car cela augmente les chances de toucher et de percer l'armure de la cible alors que l'adversaire subit à la fois ce malus mais aussi le mimétisme soit un cumul de -9 (imaginez prendre une HMG adverse il se trouve en plus avec un mod -3 pour portée négative).
**Infiltration et Camouflage : Les Clipsos peuvent se déployer près des lignes de mouvement ennemies grâce à leur capacité d'infiltration et de camouflage. Cela leur permet de se rapprocher suffisamment pour utiliser efficacement le Boarding Shotgun, qui est une arme à courte portée.

- Shock Mines : Comme mentionné précédemment, utiles pour le contrôle de zone.

- Pistol : Comme mentionné précédemment, cette arme est accessoire car elle ne compense là aussi rien que le Boarding Shotgun fait déjà mieux que cette arme.

- CC Weapon : Comme mentionné précédemment, le Clipsos n'est pas un expert CC donc cette arme ne servira que pour le jet de sauvegarde.


3. Clipsos avec Sniper Rifle
- clipsos ; sniper rifle ; pistol, cc weapon ; 1 ; 24

Cette configuration est idéale pour les joueurs qui souhaitent avoir une capacité de tir à longue distance. Le Sniper Rifle permet d'engager des cibles loin du front, mais peut être moins efficace dans des combats rapprochés et à courte portée. C'est une troupe idéale pour tenter des assassinats, son Mimetism lui permettra de voir les engagement FtF de manière positive surtout s'il tire avec Attaque Surprise, cependant les ORA sniper avec VMS seront son nemesis car ils compensent ses forces.

Les joueurs peuvent apprécier cette configuration pour sa capacité à éliminer des cibles clés de loin, bien qu'elle puisse être moins utile dans des scénarios nécessitant des engagements rapprochés.

- Sniper Rifle : En résumé, le Sniper Rifle est une arme puissante pour les Clipsos Infiltrators, particulièrement efficace pour les tirs à longue distance et les attaques surprises. Leur capacité à se camoufler et à se déplacer de manière furtive rend cette arme particulièrement utile pour cibler et éliminer des unités ennemies clés. Cependant, il est important de prendre en compte les limitations et les contre-mesures possibles pour maximiser leur efficacité sur le champ de bataille. Voici une analyse de son fonctionnement en lien avec le profil des Clipsos :
**Fonctionnement du Sniper Rifle
- Type de Munition : Le Sniper Rifle utilise des munitions Shock, ce qui signifie que les cibles touchées doivent effectuer un jet de sauvegarde. Si ce jet échoue, la cible subit des dégâts. De plus, les munitions Shock peuvent annuler certains états spéciaux comme l'inconscience, ce qui peut être particulièrement utile contre des cibles avec des capacités de survie accrues pour les mettre en état Mort directement.
- Capacité de Tir : Le Sniper Rifle permet de tirer deux rafales par ordre d'attaque BS (Ballistic Skill), ce qui signifie que les Clipsos peuvent effectuer deux tirs par ordre sur plusieurs ou la même cible. Cela augmente leurs chances de toucher et de causer des dégâts à des cibles éloignées.
**Avantages avec le Profil des Clipsos
- Surprise Attack (-3) : Cette compétence permet aux Clipsos d'imposer un malus de -3 aux jets de défense de l'ennemi lorsqu'ils attaquent depuis une position cachée. Cela peut être particulièrement dévastateur lorsqu'il est combiné avec le Sniper Rifle, car cela augmente ses chances de ne pas être touché par la cible en plus du mimétisme.
- Mimetism (-6) : Cette compétence rend plus difficile pour l'ennemi de détecter et de cibler les Clipsos, ce qui peut les protéger lorsqu'ils tirent depuis une position cachée. Cependant, il est important de noter que le Mimetism peut être contrecarré par des unités équipées d'un Multispectral Visor, qui peut annuler partiellement ou totalement les effets du Mimetism.
**Stratégie d'Utilisation
- Tirs à Longue Distance : Les Clipsos peuvent utiliser le Sniper Rifle pour engager des cibles à longue distance (particulièrement efficace pour cibler des unités ennemies clés, comme les officiers ou les unités spécialisées, qui peuvent avoir un impact significatif sur le déroulement du jeu), profitant de leur capacité à se camoufler et à se déplacer de manière furtive pour se positionner avantageusement.
**Talon d'Achille :
- Multispectral Visor & équipement spéciaux : Les ennemis équipés d'un Multispectral Visor et d'autres équipement anti camouflé peuvent contrecarrer les effets du Mimetism et du camouflage, rendant les Clipsos plus vulnérables une fois détectés. Il est donc crucial de cibler et d'éliminer ces unités en premier pour maximiser l'efficacité des Clipsos (par exemple en utilisant Armand le Muet ou un Sukeul Lance-Missiles) et de faire en sorte de garder le Clipsos loin d'eux pour rester concentrer sur ses tâches premières.

- Pistol : Le pistole ici à une utilité car il compense le mod de portée négative du Sniper Rifle à 0 - 8 pouces en donnant +3. Entre 8 et 16 il peut être préférable de rester sur le Sniper car il offre toujours une rafale 2 et une munition Shock.

- CC Weapon : Comme mentionné précédemment, le Clipsos n'est pas un expert CC donc cette arme ne servira que pour le jet de sauvegarde.



4. Clipsos (Minelayer) avec Boarding Shotgun et Shock Mine
- clipsos (minelayer) ; boarding shotgun, shock mine ; pistol, cc weapon ; 0.5 ; 23

Cette configuration ajoute une capacité de pose de mines dès le déploiement, ce qui peut être très utile pour contrôler des zones clés du champ de bataille. Le Boarding Shotgun reste efficace pour les engagements rapprochés.

Les joueurs peuvent trouver cette configuration très utile pour des stratégies de contrôle de zone et de perturbation, ainsi que faire les Objectifs de Mission et Classifiés, bien que le coût en SWC puisse être un facteur limitant pour certains mais ça en vaut l'investissement.

- Minelayer : Permet de déployer des mines supplémentaires sur le champ de bataille et de faire les Objectifs en étant camouflé.

- Boarding Shotgun : Comme mentionné précédemment, idéal pour les engagements rapprochés.

- Shock Mine : Comme mentionné précédemment, utile pour le contrôle de zone.

- Pistol : Comme mentionné précédemment, cette arme est accessoire car elle ne compense là aussi rien que le Boarding Shotgun fait déjà mieux que cette arme.

- CC Weapon : Comme mentionné précédemment, le Clipsos n'est pas un expert CC donc cette arme ne servira que pour le jet de sauvegarde.



5. Clipsos (Forward Observer) avec Combi Rifle, Flash Pulse, et Shock Mine
- clipsos (forward observer) ; combi rifle, flash pulse, shock mine ; pistol, cc weapon ; 0 ; 26

Cette configuration est la plus chère, mais elle offre une grande flexibilité avec la capacité de désigner des cibles pour des attaques guidées notamment (mais l'auxiliars chaksa n'est pas fou pour cela) et de poser des états Targeted qui offre un bonus de tir sur une cible pour toutes vos troupes. Le Flash Pulse ajoute une capacité de contrôle de foule, tandis que le Combi Rifle et la Shock Mine offrent des options polyvalentes de tir et de contrôle de zone.

Les joueurs peuvent apprécier cette configuration pour sa capacité à marquer des cibles prioritaires et à perturber les plans ennemis, bien que le coût élevé puisse être un facteur limitant, tout en faisant les Objectifs.

- Forward Observer : Permet de désigner des cibles pour des attaques guidées (une synergie avec les troupe BS Attack Guided en principe pas mal dans les autres faction mais qui en Tohaa est déficient à cause du vecteur Chaksa Auxiliar HRL), appliquant un état "Targeted" qui facilite les attaques ultérieures (cet état peut être exploité par l'ensemble des troupes alliés, sauf qu'en théorie Guided permet de tirer en aveugle là où les autres tire de manière directe mais avec un bonus). Le bonus de l'état Targeted est assez important car il surclasse des troupes avec un BS 11-12 (surtout le BS 11 qui n'a que 55% de probabilité générale avant les mods posés selon les situations de tir).
**Le Forward Observer utilise une arme spéciale avec le trait BS Weapon (WIP), ce qui signifie qu'il utilise l'attribut WIP (Willpower) au lieu de BS (Ballistic Skill) pour les attaques. Cela peut être particulièrement utile pour les Clipsos, qui ont un WIP relativement élevé de 13 au lieu du BS 12.

- Combi Rifle : Comme mentionné précédemment, idéal pour les engagements polyvalents et le trait Etat Suppressive Fire.

- Shock Mine : Comme mentionné précédemment, utile pour le contrôle de zone.

- Flash Pulse : En résumé, le Flash Pulse est une arme particulièrement efficace pour neutraliser temporairement des cibles et contrôler des zones. Leur capacité à se camoufler et à se déplacer de manière furtive rend cette arme particulièrement utile pour des stratégies de contrôle de zone et de neutralisation temporaire (ou définitive si la mission à la règle Killed et qu'au 3 Round la cible n'a pas été rétablit). Cependant, il est important de prendre en compte les limitations et les contre-mesures possibles pour maximiser leur efficacité sur le champ de bataille.
**Fonctionnement du Flash Pulse
- Description : Le Flash Pulse est une arme non létale qui utilise des munitions Stun en tirant contre l'Attribut BTS. Cela signifie qu'elle ne cause pas de blessures physiques directes, mais plutôt des effets d'étourdissement sur les cibles touchées, et qu'elle peut toucher des cibles d'une manière favorable si elle à un faible BTS mais un fort ARM.
- Effet : Lorsqu'une cible est touchée par un Flash Pulse, elle doit effectuer un jet de sauvegarde. Si ce jet échoue, la cible entre dans un état "Stunned" (étourdie), ce qui lui impose des malus sur ses jets de compétences jusqu'à ce que cet état soit annulé.
- Utilisation : Le Flash Pulse est particulièrement utile pour neutraliser temporairement des cibles sans les éliminer, ce qui peut être stratégique pour contrôler des zones ou des objectifs sans détruire les unités ennemies. A noté que le Flash Pulse est en porté positive +3 de 16 à 24 pouces là où le Combi Rifle est en mod -3
La compétence Stealth permet aux Clipsos de se déplacer de manière furtive, limitant les réactions de l'ennemi et augmentant leur capacité à atteindre des positions stratégiques pour utiliser le Flash Pulse.
Le Flash Pulse peut être également combiné avec d'autres capacités des Clipsos, comme le Forward Observer, pour marquer des cibles étourdies et faciliter les attaques ultérieures contre elles par d'autres unités alliées.

- Pistol : Comme mentionné précédemment, cette arme est accessoire car elle ne compense là aussi rien que le Combi Rifle fait déjà mieux que cette arme.

- CC Weapon : Comme mentionné précédemment, le Clipsos n'est pas un expert CC donc cette arme ne servira que pour le jet de sauvegarde.
#7
Clipsos Infiltrators



1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le Public

Les Clipsos Infiltrators semblent avoir gagné en popularité parmi les joueurs, notamment grâce à leur polyvalence et leur coût raisonnable. Plusieurs joueurs ont exprimé leur satisfaction quant à l'utilisation des Clipsos, les décrivant comme des unités solides et efficaces dans divers scénarios de jeu. Par exemple, Lorren mentionne que les Clipsos ont été solides dans ses tests, et d'autres joueurs comme DataEntity soulignent qu'ils sont meilleurs que jamais, grâce à une augmentation de leur BS (Ballistic Skill) dans la nouvelle édition du jeu.

Les joueurs utilisent plutôt les profils de Troupe Spécialiste afin de permettre aussi de faire les Objectifs, ainsi que le profil de Sniper caché.


Rôles de Jeu

Les Clipsos Infiltrators sont principalement utilisés comme des unités d'infiltration et de perturbation stratégique. Leur capacité à se déployer de manière cachée et à surprendre l'ennemi en fait des éléments clés pour capturer des objectifs ou perturber les plans adverses par le biais notamment de menaces de tir ou de mines cachées. Ils sont souvent décrits comme des "midfielders" et des "button pushers", capables de se faufiler sur le terrain et d'accomplir des missions spécifiques sans attirer trop d'attention.

- Déploiement Caché et Infiltration : Utilisez les compétences Camouflage et Hidden Deployment pour placer les Clipsos près des objectifs clés ou des zones stratégiques sans être détectés initialement. Déployez les Clipsos en utilisant Hidden Deployment pour les placer près des objectifs ou des zones de contrôle. Utilisez leur capacité d'infiltration pour les positionner dans la moitié du terrain de l'ennemi, ce qui leur permet de commencer le jeu déjà en position avantageuse.

- Contrôle de Zone avec des Mines : Utilisez la compétence Minelayer pour poser des mines dans des zones clés, limitant ainsi les mouvements de l'ennemi. Déployez des mines dans des zones étroites ou des goulots d'étranglement pour forcer l'ennemi à emprunter des chemins spécifiques ou à subir des dégâts s'ils tentent de traverser ces zones. Plus vous aurez de Clipsos plus vous aurez de Mines mais attention cela doit être une stratégie pensée dans la construction de liste car c'est un investissement engageant qui nécessitera des ordres pour la mener à bien.


Compétences Spéciales :

- Camouflage : Permet aux Clipsos de se déployer et de se déplacer sous marqueur en état camouflé, ce qui les rend difficiles à détecter par l'ennemi. Ils peuvent se cacher et ne sont pas visibles sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'ils soient découverts ou qu'ils effectuent une action révélatrice. Idéal pour les embuscades et les attaques surprises, car les Clipsos peuvent se positionner stratégiquement sans être immédiatement repérés.

- Hidden Deployment : Les Clipsos peuvent être déployés de manière cachée donc même le marqueur n'est pas visible sur la table, ce qui signifie qu'ils ne sont pas placés sur le champ de bataille au début du jeu. Leur position exacte est secrète jusqu'à ce qu'ils soient révélés. Cela permet de surprendre l'ennemi en apparaissant à des moments ou des endroits inattendus, offrant une flexibilité tactique.

- Infiltration : Permet aux Clipsos de se déployer plus près de la zone de déploiement de l'ennemi dans sa deuxième moitié de table, augmentant ainsi leur capacité à perturber les lignes adverses dès le début du jeu. Particulièrement utile pour capturer des objectifs ou pour se positionner avantageusement près des forces ennemies dès le début de la partie.

- Mimetism (-6) : Réduit la capacité de l'ennemi à détecter ou à attaquer efficacement les Clipsos. Les attaques ennemies subissent un malus de -6 sur leur jet de détection ou d'attaque. Renforce la survie des Clipsos en rendant plus difficile pour l'ennemi de les cibler avec précision.

- Stealth : Permet aux Clipsos de se déplacer de manière furtive, limitant les réactions de l'ennemi. Ils peuvent se déplacer dans la zone de contrôle de l'ennemi sans déclencher de réactions automatiques. Idéal pour les mouvements discrets et pour éviter d'être ciblé pendant qu'ils se positionnent ou accomplissent des missions.
**Tactique Mouvement Furtif et Terrain: Utilisez la compétence Stealth pour vous déplacer dans la zone de contrôle de l'ennemi sans déclencher de réactions automatiques. Utilisez Terrain (Total) pour traverser différents types de terrains plus efficacement, vous permettant de vous repositionner ou de capturer des objectifs sans être intercepté.

- Surprise Attack (-3) : Lorsqu'ils attaquent depuis un état camouflé ou caché, les Clipsos imposent un malus de -3 aux jets de l'ennemi pour se défendre. Augmente l'efficacité des attaques surprises, rendant les Clipsos plus mortels lorsqu'ils attaquent depuis une position cachée. Attendez que l'ennemi s'engage dans une position vulnérable, puis utilisez les Clipsos pour attaquer avec un malus de -3 sur les jets de défense de l'ennemi, augmentant ainsi les chances de succès de l'attaque.

- Terrain (Total) : Permet aux Clipsos de se déplacer plus efficacement dans tous les types de terrains, ce qui est crucial pour une unité d'infiltration qui doit naviguer à travers divers environnements. Offre une mobilité accrue, permettant aux Clipsos de traverser des zones difficiles plus facilement que d'autres unités.

- Minelayer : Permet aux Clipsos de déployer des mines sur le champ de bataille. Ces mines peuvent être utilisées pour contrôler des zones ou pour surprendre et endommager les unités ennemies. Ajoute une capacité de contrôle de zone et de déni, rendant certaines parties du champ de bataille dangereuses pour l'ennemi.

- Forward Observer : Permet aux Clipsos de désigner des cibles pour des attaques guidées (donc uniquement le Chaksa Auxiliar Lance-Roquettes Lourd), et appliquant un état "Targeted" plus général qui facilite les attaques ultérieures contre cette cible en apportant un mod +3 au BS, pour les troupes alliées. Utile pour marquer des cibles prioritaires, aidant ainsi les autres unités à cibler et éliminer des menaces clés plus efficacement.


Performances et Problèmes

Les Clipsos bénéficient de plusieurs compétences spéciales qui les rendent très efficaces dans leur rôle. Voici quelques-unes de leurs caractéristiques principales :

- Camouflage et Hidden Deployment : Ces compétences permettent aux Clipsos de se déployer de manière cachée, ce qui les rend difficiles à détecter et à cibler par l'ennemi. Cela leur donne un avantage tactique significatif, car ils peuvent se positionner stratégiquement avant d'être révélés. Ce qui fait peser sur l'adversaire, la menace constante de tireur camouflés et de mines, en avoir plusieurs permet non seulement de cadrer le flux d'opération mais aussi de peser sur les choix de l'adversaire.
Cependant lorsqu'un Clipsos est en état de déploiement caché (Hidden Deployment), il ne contribue pas à la réserve d'ordres tant qu'il n'est pas déployé sur le champ de bataille sous forme de modèle ou de marqueur. Cela signifie que tant qu'ils restent cachés, ils ne fournissent pas d'ordre à la réserve, ce qui est un problème si vous en avez 3 (soit 20% de votre liste de 15 brohaas).

- Infiltration : Cette compétence permet aux Clipsos de se déployer plus près de l'ennemi, augmentant ainsi leur capacité à perturber les lignes adverses dès le début du jeu, mais il y'a un certain côté aléatoire car il doit réussir un Jet Normal à PH 9.

- Mimetism (-6) : Cette compétence réduit la capacité de l'ennemi à les détecter ou à les attaquer efficacement, ce qui renforce leur survie sur le terrain, ce qui est important car le Clipsos n'a pas d'armure.

- Stealth & Attaque Surprise : Les Clipsos peuvent se déplacer de manière furtive et faire une attaque surprise, limitant les réactions de l'ennemi et augmentant leur capacité à atteindre leurs objectifs sans être interceptés.

- Terrain (Total) : Cette compétence leur permet de se déplacer plus efficacement dans divers types de terrains, ce qui est crucial pour une unité d'infiltration, mais les règles de terrains sont rarement jouées ce qui limite cet avantage.

- Cependant, malgré ces avantages, les Clipsos ont aussi leurs limites. Leur faible ARM (Armor) les rendent vulnérables une fois détectés et attaqués. De plus, avec seulement 1 point de VITA (Vitality), ils peuvent être rapidement mis hors combat s'ils subissent des dégâts.


Comparaison avec d'autres Unités

Les joueurs comparent souvent les Clipsos à d'autres unités comme les Sukeul Commandos et les Draal. Par exemple, HEADEAGL mentionne que les Clipsos ou les Sukeul servent mieux dans la plupart des scénarios. Les Sukeul sont souvent préférés pour leur capacité à gérer des situations de combat plus directes, tandis que les Clipsos excellent dans les missions d'infiltration et de perturbation.


Synergies avec d'autres Troupes

Les Clipsos peuvent être utilisés en synergie avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, ils peuvent être déployés avec des unités comme les Kaauri Sentinels ou les Chaksa Auxiliar FTO pour couvrir différentes zones du champ de bataille. Leur capacité à se déployer de manière cachée et à perturber l'ennemi peut créer des opportunités pour des unités plus lourdes et mieux armées de progresser ou de se positionner avantageusement.


Conclusion

En résumé, les Clipsos Infiltrators sont des unités très appréciées pour leur capacité à infiltrer et perturber les lignes ennemies. Leur combinaison de compétences spéciales les rend efficaces dans des rôles spécifiques, bien qu'ils aient des limites en termes de survie une fois détectés. Leur coût raisonnable et leur polyvalence en font un choix populaire parmi les joueurs de la faction Tohaa.
#8
WarLore a fait une vidéo sur warcrow en français.


Tout ce que vous pouvez savoir sur les Scions de Yaldabaoth | Warcrow
Les Scions de Yaldabaoth sont des artistes incompris.
#9
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#10
[Warcrow] Song of the Dormant - Intacts
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#11
Nouvel article tactica avec ce qui s'est dit sur le net.


- [N5] Tactica du Chaksa Auxiliars
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17963.0
#12


2. Chaksa Auxiliars avec Heavy Rocket Launcher (HRL), Light Shotgun et BS Attack (Guided)
- chaksa auxiliars (bs attack (guided)) ; heavy rocket launcher, light shotgun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 15

Rôle : Ce profil est conçu pour fournir un soutien de feu à distance avec une capacité de tir guidé (une stratégie outrageante dans les autres factions mais qui n'est pas aussi viable en Tohaa à cause du Chaksa qui est peu performant pour la faire). Le HRL est une arme puissante capable de causer des dégâts significatifs en principe, tandis que le tir guidé permet de cibler des ennemis sans nécessiter de ligne de vue.

Le profil HRL est considéré comme ayant un potentiel de dégâts élevé, mais son efficacité est limitée par la difficulté à mettre en Spotlight les cibles pour le tir guidé (le hacking est rarement joué en Tohaa). Les joueurs préfèrent souvent investir leurs points dans des unités plus fiables et polyvalentes.
**lepropre : Ce profil ne le convainc pas non plus tout comme la plupart des joueurs. Bien que l'arme puisse infliger des dégâts significatifs, il estime que Tohaa n'est pas une armée qui peut facilement mettre en spotlight les cibles, ce qui limite l'efficacité du tir guidé. Il préfère investir le CAP ailleurs.
**Comparere : Note que le mécanisme de tir guidé a été affaibli dans la version N5 du jeu, rendant ce profil encore moins attractif.

- BS Attack (Guided) : Cette compétence permet aux Chaksa de tirer sur des cibles en état "Targeted" sans nécessiter de ligne de vue, ce qui peut être utile pour éliminer des menaces cachées. Cependant, certains joueurs, comme "Comparere", notent que le mécanisme de tir guidé a été affaibli dans la version N5 du jeu, rendant ce profil moins attractif.

- Heavy Rocket Launcher (HRL) : Portée Variée jusqu'à 48 pouces mais optimale de 8 à 32 pouces qui dispose de Rafale 2 en posant donc 2 Gabarits d'Impact avec Dégâts Continus.
Avantages :
**Puissance de Feu : Le HRL est une arme puissante capable de causer des dégâts significatifs grâce à son trait Continuous Damage, qui force la cible à faire des jets de sauvegarde continus après un échec si vous avez réussi à le toucher.
**Impact Template : Le HRL utilise un template d'impact circulaire, ce qui signifie qu'il peut affecter plusieurs cibles dans une zone donnée, ce qui est utile pour cibler des groupes d'ennemis.
**BS Attack (Guided) et autres bonus potentiels : Cette compétence permet aux Chaksa de tirer sur des cibles en état "Targeted" sans nécessiter de ligne de vue, ce qui peut être utile pour éliminer des menaces cachées ou hors de vue. L'État Targeted permet lorsqu'une cible est en état "Targeted", que les attaques BS contre elle bénéficient d'un bonus de +3, ce qui peut améliorer la précision des tirs des Chaksa. Cependant, mettre une cible en état "Targeted" nécessite souvent l'utilisation d'autres unités ou compétences, ce qui peut être un investissement supplémentaire en termes de points et d'ordres, donc de faire l'objet d'une liste orienté stratégie de saturation de missiles guidés. Le Spotlight est cette compétence de hacking qui peut être utilisée pour mettre une cible en état "Targeted", ce qui peut être utile pour les Chaksa équipés du HRL. Cependant, les Tohaa n'ont pas de bonnes capacités de hacking, ce qui limite l'utilité de cette synergie faute de la jouer.
Limitations :
**Précision : Le HRL a une valeur de Burst de 2, ce qui est relativement faible. Cela limite la capacité des Chaksa à infliger des dégâts continus, surtout compte tenu de leur faible attribut de Ballistic Skill (BS) de 11 qui doit être compensé par des états.
**Portée : Bien que le HRL ait une bonne portée, il est limité par la nécessité de cibler des ennemis en état "Targeted" pour utiliser le BS Attack (Guided), ce qui peut être difficile à réaliser sans un soutien supplémentaire.
**Coût : Le profil avec le HRL coûte 15 points et 1 CAP, ce qui est considéré comme élevé pour une unité avec des limitations et faiblesses d'endurances significatives.

- Light Shotgun : Portée effective de 0 à 16 pouces dont un intéressant Mod +6 de 0 à 8 pouces avec 2 Rafales, cette arme compense la portée négative du HRL à courte portée et est supérieure au Pistol.
Le Light Shotgun a des modifieurs de portée positifs pour les distances courtes, ce qui le rend efficace pour les combats rapprochés. Cela peut être utile pour les Chaksa lorsqu'ils sont utilisés pour défendre des zones ou pour engager des cibles à courte distance. Comme pour le HRL, la précision du Light Shotgun est limitée par le faible attribut de Ballistic Skill (BS) des Chaksa, qui est de 11.

- Pistol : En principe comme au-dessus mais la présence du Light Shotgun qui offre un mod de portée à 8 pouces à +6 et une meilleure probabilité d'impact rend le pistolet totalement annecdotique.

- CC Weapon (Close Combat Weapon) : L'arme de combat rapproché est utile pour les situations où les Chaksa sont engagés dans des combats au corps à corps. Avec un PS de 7, elle peut infliger des dégâts significatifs d'une manière facilité dans ces situations. Comme pour le pistolet, la valeur de Burst de 1 limite son efficacité. Les Chaksa ne sont pas optimisés pour le combat rapproché même s'ils sont plus honorables au CC que certaines troupes comme le Clipsos (ce n'est pas un expert CC mais il pourrait avoir une chance contre une bonne partie des troupes de ligne adverse), donc cette arme est principalement une option de secours ou pour calculer son test quand il se fait engager en CC.


3. Chaksa Auxiliars FTO avec Heavy Flamethrower, Sensor et Baggage
- chaksa auxiliars FTO (sensor, baggage) ; heavy flamethrower (PS=5) ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 0 ; 10

Rôle : Ce profil est considéré comme génial et incluable à 2/3 dans une liste. À 10 points, c'est l'ordre régulier le moins cher de la faction. Ce profil est conçu pour défendre des zones et fournir un soutien logistique. Le lance-flammes lourd est une arme puissante pour la défense de zone, tandis que le Sensor permet de détecter les ennemis camouflés et le Baggage permet de recharger les armes consommables des alliés. Ce profil est largement apprécié pour son coût réduit et sa polyvalence. Les joueurs, comme "lepropre" et "Takamura", trouvent que ce profil offre un bon équilibre entre défense et soutien logistique, ce qui en fait un choix populaire pour de nombreuses listes Tohaa. Le lance-flammes lourd est vu comme un excellent défenseur de zone qui peut se sacrifier pour attaquer un groupe ennemi trop proche, tandis que le Baggage et le Sensor sont appréciés pour leur utilité dans divers scénarios.

- Sensor : Cette compétence permet aux Chaksa de détecter les ennemis cachés ou camouflés dans leur Zone de Contrôle, ce qui est utile pour révéler les menaces invisibles puis les flamber comme une tarte meringuée.

- Baggage : Cet équipement permet de recharger les armes consommables des alliés, ce qui est crucial pour maintenir les unités approvisionnées en munitions.

- Lance-Flammes Lourd : Le lance-flammes lourd est une arme puissante et distinctive qui offre aux Chaksa Auxiliars la capacité de défendre des zones et de se sacrifier pour attaquer des groupes d'ennemis. Bien que sa portée courte et la nécessité de placer correctement le template limitent son utilité, sa capacité à infliger des dégâts continus en fait une option attractive pour de nombreuses listes d'armée Tohaa. Les joueurs apprécient particulièrement ce profil pour son coût réduit et sa polyvalence, ce qui en fait un choix fréquent dans les stratégies de défense et de soutien logistique.
Avantages :
**Zone d'Effet : Le lance-flammes lourd utilise un grand template en forme de larme, ce qui signifie qu'il peut affecter plusieurs cibles dans une zone donnée. Cela le rend particulièrement efficace pour défendre des zones ou pour engager des groupes d'ennemis rapprochés et sans avoir à rechercher à obtenir des mods pour renforcer les probabilités du Chaksa.
**Dégâts Continus : Grâce au trait Continuous Damage, les cibles touchées par le lance-flammes doivent continuer à faire des jets de sauvegarde jusqu'à ce qu'elles réussissent ou soient éliminées. Cela peut être dévastateur pour les unités ennemies, surtout celles avec une faible valeur d'Armor (ARM).
**Attaque Intuitive : Le lance-flammes lourd peut être utilisé pour des attaques intuitives, ce qui permet aux Chaksa de tirer sur des cibles même sans ligne de vue directe, tant qu'ils peuvent deviner ou estimer leur position.
Limitations :
**Portée Courte : Le lance-flammes lourd a une portée très courte, ce qui limite son utilité aux combats rapprochés, obligeant à passer par le pistolet pour la suite. Les Chaksa doivent donc être positionnés de manière stratégique pour maximiser l'efficacité de cette arme (exemple derrière des recoins et orienté pour tirer dans la rue).
**Précision : Bien que le lance-flammes lourd soit puissant, il est limité par la nécessité de placer correctement le template pour affecter les cibles désirées. Cela peut être difficile dans des environnements de combat complexes ou encombrés.
Fonctionnement dans le Profil des Chaksa :
**Rôle de Défense : Le lance-flammes lourd est souvent utilisé pour défendre des zones spécifiques sur le champ de bataille. Les Chaksa équipés de cette arme peuvent dissuader les ennemis de s'approcher, en infligeant des dégâts continus à ceux qui osent le faire.
**Sacrifice Stratégique : En raison de leur faible coût et de leur capacité à infliger des dégâts significatifs, les Chaksa équipés du lance-flammes lourd peuvent être utilisés comme des unités sacrificielles. Ils peuvent être envoyés pour attaquer des groupes d'ennemis, sachant qu'ils infligeront des dégâts même s'ils sont éliminés.
**Synergie avec d'autres Compétences : Dans le profil des Chaksa, le lance-flammes lourd est souvent accompagné de compétences comme "Sensor". "Sensor" permet de détecter les ennemis camouflés, ce qui peut être utile pour positionner le template du lance-flammes de manière plus efficace.

- Pistol : Le pistolet est une arme de secours utile pour les combats rapprochés ou lorsque le Lance-Flammes n'est pas approprié (il ne tir que dans un gabarit). Il offre une option de tir supplémentaire. Avec une valeur de Burst de 2 à munition normale, le pistolet est moins efficace pour infliger des dégâts significatifs mais ça peut fonctionner. Il est principalement utile en tant qu'arme de secours.

- CC Weapon (Close Combat Weapon) : L'arme de combat rapproché est utile pour les situations où les Chaksa sont engagés dans des combats au corps à corps. Avec un PS de 7, elle peut infliger des dégâts significatifs d'une manière facilité dans ces situations. Comme pour le pistolet, la valeur de Burst de 1 limite son efficacité. Les Chaksa ne sont pas optimisés pour le combat rapproché même s'ils sont plus honorables au CC que certaines troupes comme le Clipsos (ce n'est pas un expert CC mais il pourrait avoir une chance contre une bonne partie des troupes de ligne adverse), donc cette arme est principalement une option de secours ou pour calculer son test quand il se fait engager en CC.




3. ses éventuelles synergies avec d'autres troupes pour être entré dans une liste d'armée

Les Chaksa Auxiliars, en tant qu'unité de soutien dans le jeu Infinity, peuvent bénéficier de synergies avec d'autres troupes pour améliorer leur efficacité sur le champ de bataille. Voici une analyse des synergies potentielles basées sur les discussions des joueurs et les règles du jeu.


1. Synergie pour les tireurs avec les Unités Forward Observer

Les unités avec la compétence Forward Observer peuvent mettre les cibles ennemies en état "Targeted". Cela permet aux Chaksa équipés de Heavy Rocket Launcher (HRL) en particulier ou d'autres armes de tir de bénéficier d'un bonus de +3 pour leurs attaques BS contre ces cibles. Ce qui le porte d'un BS médiocre de 11 à 14.

Les Chaksa équipés de HRL peuvent tirer parti de l'état "Targeted" pour améliorer leur précision et leur capacité à infliger des dégâts. Cela peut être particulièrement utile pour éliminer des menaces cachées ou difficiles à atteindre.


2. Synergie pour les tireurs avec les Unités Hacker pour Spotlight

Les unités Hacker peuvent utiliser des programmes comme Spotlight pour mettre les cibles ennemies en état "Targeted". Cela peut être utile pour les Chaksa équipés de HRL ou d'autres armes de tir. Ce qui le porte d'un BS médiocre de 11 à 14.

Comme mentionné précédemment, les Tohaa n'ont pas de bonnes capacités de hacking, ce qui limite l'utilité de cette synergie. De plus, l'utilisation de programmes de hacking nécessite souvent l'investissement de points et d'ordres supplémentaires.


3. Synergie avec les Unités Utilisant des Armes à Charge Limitée

Les Chaksa peuvent utiliser leur compétence "Baggage" pour recharger les armes à charge limitée des unités alliées, comme les mines ou les Panzerfaust. Cela peut être crucial pour maintenir la pression sur l'ennemi et pour maximiser l'efficacité de la liste qui s'oriente vers l'utilisation vers des unités dépendant de ces armes jetables afin de saturer la table de menaces.

Bien que la compétence "Baggage" soit utile, elle nécessite que les Chaksa soient positionnés de manière stratégique pour être en mesure de rester en vie assez longtemps pour recharger les armes des unités alliées. Cela peut limiter leur mobilité et leur capacité à participer à d'autres actions sur la table. De plus il faudra viser à les mettre dans des fireteams utilitaires (d'auxiliars) afin de les faire remonter la table de manière plus efficace.


4. Synergie avec les Fireteams de Chaksa

Les Chaksa Auxiliars FTO (équipés de "Baggage" et "Sensor") peuvent entrer dans des fireteams de Chaksa. Bien que les profils de tireurs des Chaksa ne soient pas particulièrement attractifs de toute façon (ce qui est aussi le cas des Longarms qui ne sont pas très populaires et qui eux peuvent former une fireteam avec le FTO Bagage), former une fireteam utilitaire sous forme de Duo peut être une stratégie efficace pour amener les Chaksa au milieu de la table en dépensant moins d'ordres grâce au fait que pour déplacer une Duo il suffit de n'y mettre qu'un seul ordre pour deux troupes.

Former une fireteam de Chaksa peut permettre de maximiser l'efficacité des ordres et de positionner les Chaksa de manière stratégique sur le champ de bataille. Cela peut être particulièrement utile pour amener les Chaksa équipés de "Baggage" et "Sensor" au milieu de la table pour recharger les armes des unités alliées et détecter les ennemis camouflés.

Bien que former une fireteam de Chaksa puisse être utile, cela nécessite une coordination et une planification supplémentaires. De plus.


Conclusion

Les Chaksa Auxiliars peuvent bénéficier de diverses synergies avec d'autres troupes pour améliorer leur efficacité sur le champ de bataille. Les synergies avec les unités Forward Observer et Hacker peuvent améliorer la précision des attaques des Chaksa, tandis que la compétence "Baggage" peut être cruciale pour maintenir la pression sur l'ennemi en rechargeant les armes à charge limitée. Former des fireteams de Chaksa peut également être une stratégie efficace pour maximiser l'efficacité des ordres et positionner les Chaksa de manière stratégique. Cependant, ces synergies nécessitent souvent une coordination et une planification supplémentaires, ce qui peut limiter leur utilité dans certaines situations.
#13
Tactica du Chaksa Auxiliars


1. Analyse Globale de l'Unité Chaksa Auxiliars

Introduction

Les Chaksa Auxiliars sont une unité de la faction Tohaa dans le jeu Infinity de Corvus Belli. Ces unités légères d'infanterie sont souvent perçues comme des éléments polyvalents et économiques dans une liste d'armée bien qu'aussi perçus comme assez médiocres pour les profils de tieurs. Leur rôle principal est de fournir des capacités de soutien par le profil FTO Bagage et de combat à distance, tout en restant abordables en termes de coût. Dans cette analyse, nous allons explorer les différents aspects des Chaksa Auxiliars, y compris leurs rôles, leurs performances, et les opinions des joueurs sur leur utilité.


Rôles de Jeu

Les Chaksa Auxiliars peuvent remplir plusieurs rôles sur le champ de bataille, notamment :

- Soutien Tactique : Grâce à des compétences comme le "Baggage" et le "Sensor", les Chaksa peuvent fournir un soutien logistique et tactique à d'autres unités. Le "Baggage" permet de recharger les armes consommables des alliés, tandis que le "Sensor" permet de détecter les ennemis camouflés, entre les éditions N4 et N5, les règles de Baggage ont changé pour permettre un réapprovisionnement gratuit pendant la phase de statut, ce qui est un avantage clair. KaartustheArtichokeGuy mentionne que les Chaksa Auxiliars sont parmi les meilleures unités de soutien pour leur coût, offrant un accès facile à des compétences comme Baggage et Sensor. Il suggère d'inclure 2 Chaksa dans une liste pour leur polyvalence et leur coût réduit ce que beaucoup joueurs ont dit faire également.

- Défense de Zone : Avec des armes comme le lance-flammes lourd, les Chaksa peuvent être utilisés pour défendre des zones critiques, dissuadant les ennemis de s'approcher trop près.

- Attaque à Distance : Les profils équipés de la mitrailleuse lourde (HMG) ou du lance-roquettes lourd (HRL) peuvent fournir un soutien de feu à distance, bien que leur efficacité soit souvent remise en question en raison de leur faible attribut de Ballistic Skill (BS) qui devra être compensé par diverses mesures (programme Spotlight, dés pipés, gigoter un couteau devant l'adversaire, état Targeted). Si vous les utilisez, il s'agira essentiellement de tireur de fond de table.


Présentation des Équipements et Compétences Spéciales des Chaksa Auxiliars

Les Chaksa Auxiliars de la faction Tohaa dans le jeu Infinity sont équipés de diverses compétences et équipements spéciaux qui influencent leur comportement et leur utilité sur le champ de bataille. Voici une présentation détaillée de ces éléments, en lien avec les remarques des joueurs sur leur intérêt, les bonus qu'ils apportent, et leur utilisation en jeu.

1. Courage : La compétence "Courage" permet à l'unité de choisir de réussir automatiquement tout jet de Guts (courage). De plus, les troupes avec cette compétence ne sont pas affectées par les situations de retraite, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas entrer dans l'état de retraite et agissent normalement jusqu'à la fin de la partie.
Les Chaksa équipés de "Courage" peuvent maintenir leur position et continuer à combattre même lorsque le reste de l'armée est en retraite. Cela les rend utiles pour maintenir une présence sur le champ de bataille même dans des situations désespérées, cependant vu la faiblesse de ces Chaksa il est probable qu'ils soient morts avant le Lieutenant...

2. Neurocinetics : "Neurocinetics" est une compétence automatique qui réduit la valeur de Burst (B) de toutes les armes BS du Chaksa à 1 pendant le tour actif. Cependant, pendant le tour réactif, le Chaksa peut utiliser la valeur complète de Burst de leurs armes BS contre une seule cible. Cette compétence permet aux Chaksa de réagir plus efficacement pendant le tour de l'adversaire, en utilisant toute leur puissance de feu contre une seule cible, certains joueurs, comme "lepropre", considèrent "Neurocinetics" comme une version inférieure de la réaction totale et moins utile, car elle ne fournit pas un avantage significatif en combat.

3. 360° Visor : Le "360° Visor" est un équipement automatique qui fournit à son utilisateur un arc de vision de 360°, plutôt que l'arc habituel de 180°. Cela permet aux Chaksa de voir et de réagir aux menaces venant de toutes les directions, ce qui est particulièrement utile pour la défense et la surveillance. Les joueurs trouvent cet équipement utile pour la détection des ennemis et la défense, car il élimine les angles morts.

4. BS Attack (Guided) : Il s'agit de la voie pour les Tohaa d'accéder à la fameuse stratégie de la saturation Missile Guidé, sauf que c'est avec ce Chaksa assez mauvais (à tel point que cette stratégie n'a jamais été vraiment vue en tournoi). La compétence "BS Attack (Guided)" permet aux Chaksa d'effectuer une attaque BS contre une cible en état "Targeted" sans nécessiter de ligne de vue (LoF). Les attaques doivent être effectuées avec le mode Blast de l'arme si elle en possède un, ou avec un mode ayant le trait Impact Template (Circular). Cette compétence permet aux Chaksa de cibler des ennemis même lorsqu'ils sont cachés ou hors de vue, ce qui peut être crucial pour éliminer des menaces sans exposer l'unité, certains joueurs, comme "lepropre", ne sont pas convaincus par cette compétence car elle nécessite que la cible soit déjà en état "Targeted", ce qui peut être difficile à réaliser sans un soutien supplémentaire.

5. Sensor : Le "Sensor" est une compétence courte qui permet à l'utilisateur de faire un jet de WIP+6 pour découvrir tous les ennemis cachés ou camouflés dans leur Zone de Contrôle (ZoC). Cette compétence est extrêmement utile pour révéler les ennemis cachés, permettant aux Chaksa de détecter et de neutraliser les menaces invisibles. Les joueurs comme "HEADEAGL" apprécient cette compétence pour sa capacité à révéler les ennemis camouflés, ce qui peut changer la donne dans certains scénarios.

6. Baggage : Le "Baggage" est un équipement automatique qui permet à un allié dans la Zone de Contrôle du Chaksa de recharger ses armes consommables ou de regagner toutes les utilisations dépensées de leurs armes jetables. Cela permet de maintenir les unités alliées approvisionnées en munitions, ce qui est crucial pour les unités dépendant d'armes à usage limité. Les joueurs comme "Takamura" et "KaartustheArtichokeGuy" trouvent cet équipement très utile, surtout en combinaison avec d'autres unités qui dépendent de munitions spéciales ou d'armes jetables.


Performances et Problèmes

Les Chaksa Auxiliars ont des performances variées selon leur équipement et leur rôle sur le champ de bataille. Voici quelques points clés :

- Baggage : Cette compétence permet au Chaksa de recharger les armes et déployables de votre liste ce qui est très intéressant pour aider par exemple à saturer une table de champs de mines.

- Coût et Efficacité : Les Chaksa sont parmi les unités les moins chères de la faction Tohaa, ce qui les rend attractifs pour les joueurs cherchant à maximiser le nombre d'ordres dans leur liste. Cependant, leur faible coût se traduit souvent par une efficacité limitée en combat. De plus le faible cout est d'un intérêt limité en N5 où en général les joueurs suivent la règles des limites en nombre de troupes ce qui implique donc à limiter le nombre de troupe très peu chers alors qu'auparavant on pouvait utiliser ce cout pour saturer la table de menace.

- Compétences Spéciales : Les compétences comme "Courage" et "Neurocinetics" offrent des avantages situationnels. "Courage" permet aux Chaksa de résister aux situations de retraite, tandis que "Neurocinetics" améliore leur capacité de réaction, bien que cette dernière soit souvent considérée comme moins utile que d'autres compétences de réaction.

- Problèmes de Jouabilité : Les joueurs ont exprimé des réserves sur l'efficacité des Chaksa en combat. Leur faible attribut de BS (11) et leur manque de Visor limitent leur capacité à toucher pour infliger des dégâts significatifs, et leur absence d'armure (ARM 0) les rend vulnérables aux attaques ennemies donc cela en fait de mauvaise ORA. De plus, leur incapacité à former des fireteams efficaces limite leur utilité dans des stratégies de groupe.


Opinions des Joueurs

Les opinions des joueurs sur les Chaksa Auxiliars sont mitigées. Voici quelques points de vue exprimés par la communauté :

- Utilité Limitée : Plusieurs joueurs, comme "lepropre" et "Sitaavanu", ont exprimé des doutes sur l'utilité des Chaksa, en particulier ceux équipés de la HMG ou du HRL. Ils estiment que ces profils ne valent pas leur coût et que d'autres unités, comme les Sukeul, sont plus efficaces pour un coût similaire.

- Valeur du Profil Lance-Flammes : Le profil équipé du lance-flammes lourd est souvent considéré comme le plus utile. Des joueurs comme "Takamura" et "KaartustheArtichokeGuy" apprécient ce profil pour sa capacité à défendre des zones et à se sacrifier pour protéger d'autres unités plus précieuses.

- Synergies et Combinaisons : Les Chaksa sont souvent utilisés en combinaison avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, leur capacité "Baggage" peut être utilisée pour recharger les armes des unités alliées, tandis que leur capacité "Sensor" peut aider à détecter les ennemis camouflés, rendant les attaques plus efficaces.


Conclusion

Les Chaksa Auxiliars sont une unité polyvalente et économique dans la faction Tohaa. Bien qu'ils ne soient pas les combattants les plus puissants, leur capacité à fournir un soutien logistique et tactique en fait un choix populaire parmi les joueurs. Leur utilité dépend largement de leur équipement et de leur rôle dans la liste d'armée. Les profils équipés du lance-flammes lourd sont souvent préférés pour leur capacité à défendre des zones et à se sacrifier, tandis que les profils équipés de la HMG ou du HRL sont souvent considérés comme moins efficaces. En fin de compte, les Chaksa Auxiliars peuvent être une addition précieuse à une liste d'armée Tohaa, à condition qu'ils soient utilisés de manière stratégique et en synergie avec d'autres unités.




2. Une analyse des sous profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes des Chaksa Auxiliars, nous allons examiner chaque profil en détail, en tenant compte des discussions des joueurs et des règles du jeu. Voici une analyse pour chaque sous-profil :
- chaksa auxiliars (neurocinetics, 360° visor) ; heavy machine gun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 24
- chaksa auxiliars (bs attack (guided)) ; heavy rocket launcher, light shotgun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 15
- chaksa auxiliars FTO (sensor, baggage) ; heavy flamethrower (PS=5) ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 0 ; 10



1. Chaksa Auxiliars avec HMG (Heavy Machine Gun) et Neurocinetics, Vision 360°
- chaksa auxiliars (neurocinetics, 360° visor) ; heavy machine gun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 24

Rôle : Ce profil est conçu pour fournir un soutien de feu à moyenne distance entre 8 et 32 pouces en portée en Mod 0 ou +3 (vu les probabilités du Chaksa il faut tirer en mod positif). La HMG est une arme puissante capable de causer des dégâts significatifs à l'ennemi.

Cependant le profil HMG est perçu comme coûteux et peu efficace. Les joueurs semblent préférer investir leurs points ailleurs, notamment dans des unités plus polyvalentes ou efficaces. La compétence Neurocinetics, bien que potentiellement utile, ne semble pas justifier le coût élevé de ce profil.
**lepropre : Ce profil ne l'a pas très convaincu. Il considère que Neurocinetics est une version inférieure de la réaction totale et que pour son coût, il ne fait pas quelque chose que chaque liste adverse ne peut pas gérer facilement. Il ne voit pas l'intérêt d'inclure ce profil dans une liste Tohaa, ce qui est la position de beaucoup.
**Xenghow : A obtenu beaucoup de miel avec le profil Neurocinetics Chaksa Auxiliar, ce qui suggère qu'il peut être utile dans certaines situations.

- Neurocinetics : Cette compétence permet aux Chaksa d'utiliser la valeur complète de Burst de leurs armes BS pendant le tour réactif, ce qui à priori devrait en faire une ORA défensive très intéressante. Cependant, certains joueurs, comme "lepropre", considèrent que Neurocinetics est une version inférieure de la réaction totale et ne justifie pas le coût élevé de ce profil, de plus étant donné la faible résistance du Chaksa qui ne bénéficie d'aucun mod défensif par une compétence, cela rend très hasardeux la durabilité de la pièce dans cette fonction.
- Viseur 360° : Cet équipement permet aux Chaksa d'avoir un champ de vision de 360°, ce qui est utile pour détecter et réagir aux menaces venant de toutes les directions et ainsi poser toute sa rafale de HMG en ORA par derrière.

- Heavy Machine Gun (HMG) : Portée : efficace de 8 à 32 pouces sans mod négatif avec un tir à 4 Rafales que ce soit en tour actif que réactif. La HMG est en théorie une arme puissante avec une valeur de Burst élevée, ce qui permet de tirer plusieurs fois lors d'une attaque et même de répartir les tirs entre plusieurs cibles. Cela peut être particulièrement efficace pour supprimer des cibles ennemies ou pour fournir un soutien de feu à distance.
Bien que la HMG soit puissante, elle est limitée par le faible attribut de Ballistic Skill (BS) des Chaksa qui n'ont en plus aucun bonus propres à eux, qui est donc que de 11. Cela signifie que même avec une valeur de Burst élevée, la précision des tirs peut être limitée par le fait de ne pas arriver à toucher. De plus, les Chaksa n'ont pas d'armure (ARM 0), ce qui les rend très vulnérables aux attaques ennemies qui eux ne rateront probablement pas leur coup.
**Suppressive Fire : Cette caractéristique permet à l'utilisateur d'entrer dans un état de feu suppressif, ce qui peut dissuader les ennemis de s'approcher dans le couloir ou de tirer. Cela peut être utile pour contrôler des zones du champ de bataille.

- Pistol : Le pistolet est une arme de secours utile pour les combats rapprochés ou lorsque la HMG n'est pas appropriée comme dans la portée à moins de 8 pouces qui a un mod négatif ce qui n'est pas le cas du Pistol. Il offre une option de tir supplémentaire sans nécessiter de changer d'arme. Avec une valeur de Burst de 2, le pistolet est moins efficace pour infliger des dégâts significatifs. Il est principalement utile en tant qu'arme de secours.

- CC Weapon (Close Combat Weapon) : L'arme de combat rapproché est utile pour les situations où les Chaksa sont engagés dans des combats au corps à corps. Avec un PS de 7, elle peut infliger des dégâts significatifs d'une manière facilité dans ces situations. Comme pour le pistolet, la valeur de Burst de 1 limite son efficacité. Les Chaksa ne sont pas optimisés pour le combat rapproché même s'ils sont plus honorables au CC que certaines troupes comme le Clipsos (ce n'est pas un expert CC mais il pourrait avoir une chance contre une bonne partie des troupes de ligne adverse), donc cette arme est principalement une option de secours ou pour calculer son test quand il se fait engager en CC.
#14
Cosplay cyberpunk
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#15
Indexation d'un nouvel artwork infinitythegame pour le Redeye (Spitfire, Chain Rifle, Blitzen).
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Rappel Post 1 (Pdf Artbook, récap articles, index de liens des auteurs,...)
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15785.msg198453#msg198453
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#16
Beast of War a eu un truc pour warcrow, la vidéo est multilingue mais pas écouté.
https://www.beastsofwar.com/featured/a-mysterious-letter-from-lindwurm-corvus-belli/


Une mystérieuse lettre de Lindwurm | Corvus Belli
Manquons-nous d'indices essentiels ou de détails cachés ? Restez à l'écoute des réseaux sociaux de Corvus Belli et du Web, car celui qui déchiffrera le code pourrait découvrir quelque chose de grand ! Il y a même des rumeurs selon lesquelles ceux qui résolvent le puzzle pourraient se retrouver à recevoir des matériaux exclusifs.


🎥 **Résumé de la vidéo "Une lettre mystérieuse de Lindwurm | Corvus Belli"** :

Dans cette courte vidéo publiée par OnTableTop, les animateurs partagent un message intrigant qu'ils ont reçu de la part de **Corvus Belli** — les créateurs du jeu **Infinity**. Ce message, qualifié de mystérieux et cryptique, semble contenir des indices ou un code à déchiffrer. L'équipe se demande s'ils sont passés à côté de détails importants ou de messages cachés.

🔍 **L'objectif ?** Encourager la communauté à enquêter, à suivre les réseaux sociaux de Corvus Belli, et à essayer de résoudre ce mystère. Celui qui percera le secret pourrait potentiellement accéder à une révélation majeure liée à l'univers du jeu.

Une belle façon de piquer la curiosité des fans et d'alimenter l'excitation autour de nouveaux contenus ou d'événements à venir. Tu veux qu'on tente de décrypter ce message ensemble ? 🕵��♂️
#18
Les figs du stand de la gencon seront aussi disponible à l'interplanetario qui a lieu en juillet.


#19
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#20
[Warcrow] Song of the Dormant unboxing