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Messages - Mayel

#41
Esprit Nomade / Re : N4-Tunguska
08 Décembre 2021 à 09:42:06


3- FIREFIGHT (avec les 4 zones de terrain difficile Montagne et Zone de Saturation)

Mes souvenirs sont plus flous sur cette dernière partie...

Avec SITSU en TAK
Premier joueur : Mayel (TUNGUSKA)
Premier déployé : Mayel (TUNGUSKA)

La Liste de SITSU était constituée d'une FT Core avec un AP Sniper, une AP HMG, un Ratnik, Dozer et 2 Mules, 2 Irmandinos et des camos (Tank Hunter Autocanon, Vassily COC et ? ...)

TOUR 1a TUNGUSKA

Sur le jet de Booty, le bounty Hunter à Moto tire grâce au reroll une HMG !
Grosse erreur sur le premier ordre : j'engage avec mon Sécuritate sniper le Ratnik HRL, alors qu'il a un copain dans l'emprise du gabarit. Le sniper passe une touche mais le Ratnik sauvegarde. Sans l'oppo, il avait par contre réussi son jet et je perds un pom-pom. Heureusement ce n'était pas mon lieutenant. Ma Core n'a plus que 4 membres.
Je joue Mary du Groupe 2 qui va lancer un répétiteur pour coincer le Ratnik. Je sors ensuite le Bounty Hunter à moto et sa HMG toute neuve pour se servir dans une panoplie et aller retirer un PV au Ratnik. Plus d'ordres dans ce groupe 2, là je me rappelle de mes Puppets. Bien déployées pour aller affronter ce Ratnik à découvert sans rien croiser d'autres. C'était à elles de faire ça depuis le début. Elles y vont donc, je fais attention à ne pas placer la deuxième juste derrière la première pour le gabarit, et le AP Marksmanship retire son dernier PV au Ratnik qui passe en Dogged. Je décide de rester tranquille et de le laisser mourir sur place. Sans ça, j'aurais peut-être tenté un contournement pour placer les puppets dans la ZD adverse, sur un flanc.

TOUR 1b TAK

Sitsu a déployé sa FT Core allongée sur un toit. Elle joue ses Irmandinhos pour aller se servir dans les panoplies sous couvert de smoke et prendre position. Son AP HMG s'en prend à mon Grenzer. Le grenzer perd, sauvegarde et se cache. Elle sort mes flash pulse. Peut-être quelques autres choses dont je ne me souviens plus.

TOUR 2a TUNGUSKA

Une puppet tente d'aller se servir dans la panoplie. Un jeton camo en face se révèle et un Tank Hunter Auto-canon apparait. La Puppet loupe son esquive et se fait vaporiser. C'était drôle.
La Haris sort avec de la smoke car il y a maintenant une AP HMG debout et un Auto-canon. Une fois le passage dangereux passé, je suis safe autour de la panoplie. J'en profite et les 3 membres de ma haris se servent tour à tour. Enfin, la moto vide les ordres du Groupe 2 pour aller affronter le chain rifle d'un Irmandinho. Echange de gabarits, la moto reste.

TOUR 2b TAK

Sitsu révèle Vassily (en fait, son CoC) pour se débarasser de ma moto. Je ne me souviens plus du reste de son tour malheureusement. Fin de partie en fin de tour 2.

J'ai eu son Lt qui était la AP HMG, j'ai tué plus de points d'armée, j'ai pillé plus de fois les panoplies et on a du tuer chacun 1 spécialiste.

Donc victoire assez conséquente mais je ne me souviens pas du score.

La fatigue m'a fait faire une grosse bourde en début de partie. Sitsu en était à sa 8ème partie d'Infinity. De ce point de vue, elle s'est très bien débrouillée. De la part d'Ariadna, je m'attendais à plus d'agressivité de la part des jetons Camos (pas d'antipodes). C'est assez déstabilisant de jouer face à si peu de troupes "visibles" et plus de 15 socles/jetons en tout.
#42
Esprit Nomade / Re : N4-Tunguska
08 Décembre 2021 à 09:24:46


2- FRONTLINE (avec les +2,5cm pour Climb+ et Terrain (Total))

Avec GRAVIEL LOKEN
Premier joueur : Graviel Loken (TUNGUSKA)
Premier déployé : Graviel Loken (TUNGUSKA)

La Liste de Graviel Loken, d'après mes souvenirs, il semble manquer une troupe :
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9 
KRIZA BORAC Heavy Machine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 54)
HOLLOW MEN (Hacker, Hacking Device) Combi Rifle, Chain-colt ( | TinBot: Firewall [-3]) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 34)
PERSEUS FTO (Fireteam: Haris) Breaker Combi Rifle(+1 Dam), Nanopulser, Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon. (0 | 32)
GRENZER (Marksmanship) MULTI Sniper Rifle / Pistol, Breaker Pistol, CC Weapon. (1.5 | 35)
TSYKLON Spitfire, Pitcher / PARA CC Weapon(-6). (1 | 33)
INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) Combi Rifle ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 24)
SECURITATE (Paramedic) Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 15)
SECURITATE Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
PUPPET MASTERS (Minelayer) Submachine Gun, Shock Mines / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 14)

GROUP 23  / 1 
CLOCKMAKER Combi Rifle, D-Charges ( | GizmoKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

5.5 SWC | 289 Points


La guerre de territoire Corpo peut commencer.

TOUR 1a TUNGUSKA (Graviel Loken)

Il commence gentiment, sans trop s'avancer. Je me suis déployé tête baissée, la Kriza en FT Haris ne me fais pas rigoler. Rien ne dépasse à part un Flash Pulse et le WarCor. Alors forcément, ces deux-là se font ratiboiser. Mes snipers couvrent des diagonales n'allant pas vraiment plus loin que le milieu de table, histoire de ralentir une tentative d'Alpha Strike. Il replace sa FT Core pour bloquer ma Haris et mes puppets, avance le Master pour commencer à prendre du terrain sans risque et prépare sa haris à partir sans trop quitter sa ZD.

TOUR 1b TUNGUSKA (Mayel)

Il s'est bien replacé : il bloque vraiment ma haris, mes puppets, ma moto et Mary avec son Grenzer et son Tsyklon en FT Core. Aussi, j'ai placé tout mon assaut sur le même flanc. Personne ne bouge une oreille sans se prendre un ORA de 2 dés à 19 et son Tsyklon. Qu'à cela ne tienne, j'avais prévu : je pose un bruit blanc autour de mon Tsyklon pour son Grenzer. Zut, mal placé, il reste un passage, rebelotte. Ensuite Persée pose une smoke. On peut bouger jusqu'au bâtiment suivant pour aller chercher les pom-pom de la FT Core un par un en transversal. Et quelle idée me prend : je décale mon Tsyklon jusqu'à un couvert suivant, passant à découvert, en engageant 2 securitates et l'Interventor. 6 tirs de Combi en ORA plus tard, fin du Tsyklon. Je réalise à ce moment, que j'avais les Puppets à côté dédié à ce rôle... Persée et le Grenzer se retouvent tout nu dans la Pampa, je les allongent à couvert près de Mary. J'avance les puppets juste devant eux dans l'idée de ralentir sa Haris. Mary trouve un angle sans sortir un cheveux pour lancer deux Répétiteurs côte à côte. J'ai l'impression de m'être enlisé dans un coin de la table.

TOUR 2a Graviel Loken

Sa Haris approche, la Kriza se place à couvert partiel pour me bloquer encore un peu plus. Il aurait voulu entrer dans mes répétiteurs avec son Hollow-man Hacker, mais lorsque je lui ai expliqué en détail le profil de Mary Problem il s'est ravisé :P Il avance un peu plus sa Core (seulement Sécus+Interventor), le Clock et le Master pour s'approcher de la zone centrale. Il prend un meilleur angle avec son Grenzer. C'est à peu près tout, un jeu très prudent en renforçant le verrou sur mes troupes d'assaut.

TOUR 2b Mayel

Je passe Mary dans le groupe 1. Mon flanc droit empêtré, je commence à regarder vers ma FT Core placé au centre/gauche. Je bouge le Grenzer en avant et à gauche pour aller chercher une ligne de vue sur sa Kriza qui a quitté son couvert total, en dégageant un Flash Pulse sur la route. Le Grenzer voit la Kriza dans la diagonale de la table à 110cm et je fais ce lancer magique de 3 dés à 19, outrepassant le couvert et le mimétisme de la Kriza. Les trois tirs passent, 6 jets de blindage, Kriza inconsciente. Son paramedic est un peu loin, je suis soulagé pour mon tour réactif. Je n'ai plus qu'à éliminer le Hollow-man pour me sentir tranquille. Donc Bruit blanc dans le répétiteur lancé par Mary au tour précédent, afin de lui permettre de pousser jusqu'au milieu de terrain et atteindre dans sa zone de contrôle le Hollow-man au travers d'un bâtiment. Malheureusement le Trinity ne passe pas et Mary se fait isoler. Argh! Qu'à cela ne tienne, il est temps pour les Puppets de se démarquer. Dans le bruit blanc et sans la Kriza, le Marksman Rifle peut s'avancer pour affronter le Tsyklon et le rend inconscient contre une blessure.

TOUR 3a Graviel Loken

Son Clockmaker rebrousse chemin pour relever le Tsyklon. Mince alors, quel bourbier ! Le Hollow-man en remet une couche sur Mary et lui ajoute un Carbonite sur son Oblivion. La voila isolée et Immo B. : Reset à -12, soit une réussite sur 1 ou 2. Bye bye Mary. Persée tente une percée. Il lance une smoke et franchit la zone de répétiteur seul contre un spotlight et engage la première puppet venue. Certainement pour gagner un ordre, Graviel engage la puppet sur sa deuxième partie d'ordre. La Puppet parvient à passer sa touche Paralysante. Persée s'enlise et ne parvient pas à réussir son dodge -6. Pendant ce temps, à chaque ordre Mary loupe son Reset -12... :D Je crois que c'est à peu près tout.

TOUR 3b Mayel

Les ORA de fer sont toujours là, Mary hors-jeu et je ne veux pas agir autour de son Persée pour lui laisser l'opportunité de se désengager. C'est donc ma Ft Core qui finit la partie en remontant le flanc gauche de la table. Un à un, le Grenzer et ses 3 dés à 19 grignote l'interventor, les securitates et le clockmaker, certains de dos. Le reste de sa FT suivent comme des potiches en se bouchant les oreilles. Un massacre. Tout ce beau monde se retrouve ainsi à contrôler le milieu de table.

Je crois que je l'emporte 3-1.

Grenzer MSR Marksmanship en Core monstrueux en tour actif.
Puppet toujours très pratiques, cette fois pour enliser une pièce.
J'ai eu du mal à me déployer, j'ai mis du temps et donc pour me presser, j'ai finit par faire de mauvais choix. J'ai ensuite mal joué ma haris en prenant trop de risques. J'ai été sauvé par mon adversaire qui, concentré sur un côté, a oublié de protéger le flanc de sa Core en fin de partie.
#43
Esprit Nomade / Re : N4-Tunguska
08 Décembre 2021 à 09:15:41


1- SUPREMATIE (avec les tourelles qui n'ont servi à rien parce qu'on ne les a pas bien déployées)

Avec VASH
Premier joueur : Mayel (TUNGUSKA)
Premier déployé : Vash (JSA)

La Liste de Vash, d'après mes souvenirs (il semble manquer quelques points):
──────────────────────────────────────────────────

10  / 1  / 2
NINJA (Hacker, Killer Hacking Device) Tactical Bow ( ) / Pistol, DA CC Weapon. (0 | 29)
DOMARU Spitfire / Pistol, E/M CC Weapon. (1.5 | 33)
KARAKURI Mk12, Chain Rifle, Panzerfaust, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 45)
KARAKURI Heavy Shotgun, Chain Rifle, Panzerfaust, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 41)
TANKŌ Missile Launcher / Pistol, Monofilament CC Weapon, Shock CC Weapon. (1.5 | 27)
OYAMA (Lieutenant) Chain Rifle, E/M Grenades / Breaker Pistol, E/M CC Weapon, DA CC Weapon. (0 | 29)
KEMPEI (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CC Weapon, PARA CC Weapon(-3). (0 | 20)
TANKŌ Blitzen, Light Shotgun / Pistol, Monofilament CC Weapon, Shock CC Weapon. (0 | 18)
DOMARU Spitfire / Pistol, E/M CC Weapon. (1.5 | 33)
TOKUSETSU EISEI (Doctor) Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
YÁOZĂO PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
YÁOZĂO PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

4.5 SWC | 295 Points


Je remporte le jet de Lieutenant et je garde le déploiement. Vash choisi de jouer en deuxième. Je déteste me déployer en premier pour jouer en deuxième, donc je laisse ce choix à mon adversaire quand je peux ! Sur ce scénario on marque à chaque round, donc jouer deuxième est plutôt intéressant. Etant premier joueur, je me suis dit que je devais marquer dès le premier tour pour imposer le rythme et faire en sorte que le deuxième joueur s'adapte, et pas l'inverse. Dans le cas inverse, je ne peux pas m'adapter, je n'ai pas le dernier tour !

TOUR 1a TUNGUSKA

Je décide de marquer dès les premiers ordres, donc de commencer par prendre les consoles, histoire de mettre la pression. La table est assez fermée, difficile de défendre les objectifs dans la moitié adverse depuis sa ZD. C'est à mon avantage, la console de droite est libre, j'y avais donc déployé Mary Problem pour le prendre (2 jets à 17, facile). Elle s'avance ensuite au centre pour défendre la console juste en face, dans sa zone de hacking. J'aurais bien tiré avec son pitcher pour mettre la pression à la sortie de sa ZD, mais un Ninja KHD se révèle au pied de la console en face. Duel de Trinity et Mary l'emporte. Je pense que le Ninja s'est révélé trop tôt, mais Vash n'avait pas tout à fait réalisé que Mary Problem était aussi KHD. Dommage, ça aurait fait la différence si il avait attendu son tour.
Le bounty hunter motard (booty : Fusil MULTI) dépense son ordre irrégulier pour avancer sur mon quadrant, mais Mary a bouffé tous ses ordres.

Dans mon groupe 1 je place ma FT Core, qui est en partie déployée sur un toit, en limite de ZD. En atteignant le parapet je suis à couvert et mets des points dans un quadrant. Merci la table.

J'avance ma haris sous smoke pour éviter le Tanko LM en FT Core. Je prends la console avec le Grenzer, il s'y reprend à deux fois, lance un répétiteur avec le pitcher du Tsyklon et m'organise pour mettre tout le monde à couvert avant le milieu de table. Je trouve cette Haris magique. Tout le monde trouve sa place. Le Ninja ne se serait pas révélé, j'aurais fait un sensor, sous smoke, avec le Grenzer, autour de la console où j'ai placé un répétiteur. ça aurait été rigolo si il avait été là...

Avec le reste des ordres j'avance les 2 Puppets vers la console de gauche. J'en pousse une sur les deux au-delà de la ligne médiane, ce qui met quelques points dans un troisième quadrant. Elles sont censées faire tampon avant la Haris. Là je me dis qu'en face c'est une liste à 10 ordres, avec ma smoke et le Ninja révélé il n'y a rien qui m'empêche de courir. En 3 ordres les 2 Puppets parcourent énormément de distance à faire MOU+MOU sans ORA.

TOUR 2b JSA

A son tour Vash tente de réduire ma FT en s'attaquant au Securitate Sniper avec le Domaru Spitfire en Haris. Mon warcor a pris position juste sous mon sniper. Je crois qu'il est un peu trop loin pour le Spitfire, en diagonal, et qu'il splitte sa rafale : un peu de chance de mon côté et le Domaru tombe en deux ordres. Le Docteur envoie son Yao-Zao relever le Domaru et échoue je crois, malgré la relance. Les Karakuri se retrouvent définitivement deux. Le Yao-Zao continue son chemin vers le Ninja, ignore courageusement un Carbonite en courant vers son patient à l'agonie mais se fait immobiliser par Mary au moment où il relève le Ninja. Le Ninja tente ensuite d'effacer Mary P., sans succès. Il aurait mérité, après le courage de son petit bot servant.

C'est la fin de son premier tour et seul le Ninja est sorti de sa ZD et vivant. J'ai plus de quadrant grâce à ma puppet de 12 points et son MOU 15!

TOUR 2a TUNGUSKA

J'entame le deuxième tour par les basses oeuvres et grille de nouveau le cerveau du Ninja avec Mary. J'en profite pour l'avancer, hop un pied dans un 4ème quadrant. La moto utilise son ordre pour couvrir le couloir d'accès à Mary (emprunté par le Yao-Zao précédemment).
Je suis en avance, mes puppets ont traversé la zone dangereuse grâce à la smoke de Persée au premier tour. Je me souviens que je les prévois pour rentrer dans le lard, alors j'y vais. Je prends une console au passage en m'y reprenant à 2 fois, c'est plus pratique en hackant. Mais bon, j'ai pas pris 4 hackers dans ma liste, faut pas pousser Mary dans les orties. Remarquons tout de même que la WIP 14 des puppets est indécente.

Bref, les puppets poussent un peu. Le AP Marksman Rifle monte sur un bâtiment, pendant que le Boarding Shotgun reste au sol. Le Marksman Rifle ouvre le feu sur le Tanko LM en ORA. La Puppet est blessée et le Tanko tombe. Remarquons tout de même que le BS Attack (+1B) des puppets est indécent.

La puppet Boarding shotgun s'engage dans le couloir désormais libre pour atteindre d'autres membres de la FT. Elle "trade" le Kempeitai en posant ses gabarits. Je crois que le Tanko Blitzen tombe aussi, ou alors c'est au T3, je ne sais plus. Bref il reste une Puppet qui court sur le toit, dans la ZD adverse, invisible grâce à sa S1. Pour se faufiler rapidement, c'est pratique. Tout est bon dans la Puppet. Nerf please.

Sans le Tanko LM en ORA, je peux avancer ma Haris pour les placer au-delà de la ligne médiane.
J'avance aussi les flash pulse et le drone baggage pour compenser en points dans mes premiers quadrants le départ de la haris.

TOUR 2b JSA

Sa Core est grignotée, son Lt est intact, Vash décide de mettre ses Karakuri sur le flanc opposé en duo pour prendre la console et ensuite déloger Mary. Mais bon, ce sont des ILOs et elle est sur un toit... La Karakuri MK12 dégage le Bounty Hunter en avançant et parvient à prendre la console mais se fait immobiliser dans l'opération. Après ça, il doit lui rester 1 ou 2 ordres, je ne sais plus ce qu'il tente. Il est possible que, face à la faillite de sa FT Core, Le vénérable Lieutenant Oyama s'avance dans l'espoir de prendre les choses en main personnellement.

Les Karakuris ont pris une console et un quadrant face à Mary et la moto, mais j'ai toujours 3 quadrants (et 3 consoles).

On se tâte d'arrêter là, vu l'heure, et par dignité, mais Vash me propose de jouer mon troisième tour en supposant qu'il n'aurait plus rien à jouer son tour venu (et que donc on a le temps de faire comme ça).

TOUR 3a TUNGUSKA

Je n'ai rien d'autres à faire que d'éliminer ses troupes pour l'empêcher de me contester les quadrants. La dernière Puppet s'occupe du médecin et du Domaru Spitfire de la Core. Le Tsyklon descend une Karakuri par une transversale pendant qu'elle reset. Inutile d'aller plus loin, la partie se termine là.

Tunguska l'emporte 9-1

Très content de ma Haris Tsyklon Spit + Persée + Grenzer FO/NCO/Sensor
Securitate MSR en Core en tour réactif, ça se défend.
Puppet très efficaces en pièces à la fois spécialiste et "rambo".
Le spécialiste en groupe 2 qui marque un objectif avant d'entamer les ordres du groupe 1 c'est plutôt agréable.
#44
Esprit Nomade / Re : N4-Tunguska
08 Décembre 2021 à 09:01:48
Salut les Nomades !

Petites tartines histoire de partager mon expérience du week-end.

Je vous propose un rapport de bataille du tournoi de Saint Astier du dimanche 5 décembre. ça manque peut-être un petit peu de synthèse, bon courage pour le lire jusqu'au bout ^^ Je rentre dans le détail parce que selon la méta du jour, la stratégie semble avoir plutôt bien fonctionné. ça m'intéresse de savoir ce qui peut facilement contrer la liste pour aller plus loin. (l'aéroporté en ZD ?)

Les scénarios étaient donc : SUPREMATIE, FRONTLINE puis FIREFIGHT.

Commençons par la construction de la liste. (je n'ai joué qu'une liste sur les 2, l'autre n'était peut-être qu'une pâle copie de la première...)
2 scénarios sur 3 ont de la prise de position, fin du round ou fin de partie. Les hackers peuvent marquer facilement sur Suprématie, et faire des classifiés un peu partout. (dois-je avoir une excuse pour prendre des hackers rO)) J'essais toujours de sortir avec Smoke + Bruit blanc, afin de pouvoir atteindre mes objectifs même en cas d'ORA très dur. Je prends 1 ou 2 VMS (pas forcément sniper) pour contraindre les WB à ne pas utiliser l'esquive spéciale smoke face à ces troupes. Je voulais aussi réussir à construire une liste sans concession sur l'efficacité d'ordre et en me servant de tout ce qui est à ma disposition chez Tunguska pour cela :

- 2 groupes, avec un spécialiste dans le G2 qui peut marquer sans ordre du G1, sauf soutien.
- HARIS + CORE
- les PUPPETS, qui sont, en terme d'efficacité, une mini-haris supplémentaire  8)
- le Grenzer "boite à outils" NCO, qui permet à l'interventor de profiter du 6è sens en FT Core tout en refourguant son ordre de Lieutenant (car c'est habituellement mon Lt).
- le Déploiement avancé qui permet d'économiser un ordre de mouvement. Bon, sur ce point, il n'y a que Mary P. J'aurais bien voulu mettre un Heckler Fast Panda, mais j'avais pas le droit de faire une liste à 320 points...

Autre objectif, sortir avec minimum 2 hackers, dont un KHD, et la possibilité de déposer des répétiteurs loin de ma ZD sans risque et sans beaucoup d'ordres, pour gêner les déplacements en milieu de table. Donc un Tsyklon, et Mary pour les pitchers.

Un défaut à cette liste vu les scénarios joués : ça manque d'un aéroporté, Raoul (gros bonus d'atterrissage sur FIREFIGHT) ou d'un déploiement caché infiltré, le SpektR ou d'un, voire deux Hecklers. Pour prendre le terrain au dernier moment et/ou contrôler une zone et ralentir, c'est top. Par contre, ça m'aurait demandé de sacrifier Mary Problem ou les puppets. Je m'attendais à trouver du TAG, alors je ne voulais pas lâcher l'Oblivion +1B de Mary P., et les puppets sont pour moi incontournables :

- le contrôleur a contre-espionnage (zut, je l'ai oublié le jour du tournoi :P)
- minelayer dans la ZD
- les puppets font les objos
- peuvent s'attaquer à du lourd avec un Fusil AP Rafale 4 (sur leur 1er PV)
- elles ont grosso modo 2 PV
- sont rapides
- et quand on les perd, on ne perd pas d'ordre !

A mon avis c'est fumé ! en N3 je ne parvenais pas à les faire rentrer dans une liste à 2 groupes, parce que c'est un petit paquet qui coûte en tout entre 40 à 54 points pour 1 ordre. Donc 3 puppets c'est l'équivalent d'une Kriza, il faut les faire rentrer. Je comptais les utiliser comme une frappe chirurgicale de début de partie, en marquant un objectif au passage. Finalement, ce n'est pas toujours elles qui ouvrent la danse, selon le déploiement adverse.


GRENZCORE CANARDS
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 : 10 réguliers 
PUPPETBOT (BS Attack ) AP Marksman Rifle / PARA CC Weapon(-3). (0 | 14)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 12)
PUPPET MASTERS (Minelayer) Submachine Gun, Shock Mines / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 14)

HARIS
TSYKLON Spitfire, Pitcher / PARA CC Weapon(-6). (1 | 33)
PERSEUS FTO (Fireteam: Haris) Breaker Combi Rifle(+1 Dam), Nanopulser, Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon. (0 | 32)
GRENZER (Forward Observer, Sensor, NCO) Combi Rifle, Light Flamethrower(+1B), Flash Pulse / Pistol, Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 29)

CORE
GRENZER (Marksmanship) MULTI Sniper Rifle / Pistol, Breaker Pistol, CC Weapon. (1.5 | 35)
SECURITATE MULTI Sniper Rifle / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 20)
INTERVENTOR (Hacker, Hacking Device Plus) Boarding Shotgun ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 24)
SECURITATE (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
SECURITATE Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)

SALYUT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8 )

GROUP 2 : 3 réguliers  / 2 irréguliers  / 1 impétueux
MARY PROBLEMS (Hacker) Submachine Gun, Zapper, Pitcher / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
BOUNTY HUNTER Submachine Gun, Chain-colt(+1B) / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 8 )
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

5.5 SWC | 300 Points


Donc une Core avec le Grenzer Sniper Marksmanship et ses 2 dés à 19 en ORA presque tout le temps... Si je peux le faire, l'adversaire aussi... alors je ne sors pas sans bruit blanc :) L'interventor avec lui pour le 6è sens. un sécuritate lieutenant et un sécu de base pour faire leurre. Ils ont 14 de WIP, et l'interventor peut se faire griller la cervelle par un KHD d'élite avec tous mes répétiteurs. Et puis un sécuritate sniper. ça c'est parce qu'il me restait des points et du CAP. Mais je la remplacerais plutôt par un paramedic, en donnant un Fast Panda à l'interventor et upper le BH à moto avec un Boarding Shotgun. En plus ça fait un classifié le paramedic. Le Sécuritate sniper n'est pas toujours utile, selon la table. Le garder pour une seconde liste éventuellement et plutôt prendre dans ce cas le Feuerbach...

Une Haris-à-tout-faire (ça j'adore), avec :

- Tsyklon spitfire pour avoir un répétiteur embarqué (bruit blanc pour sortir de sa ZD, défendre la haris, menacer une cible hackable sur un toit sans avoir à grimper), avoir un pitcher efficace (le viseur X permet de tenter de tirer le répétiteur très loin) et une arme Rafale 5 sans VMS, pour tirer au travers du bruit blanc.
- Persée en tant que garde du corps, sa smoke pour compléter le bruit blanc, et son combi breaker combiné au mimétisme -6 et NWI pour s'attaquer aux blindés.
Il est cependant inefficace au CàC face aux autres troupes avec Arts Martiaux. Pour cela il faudrait Raoul et son Natural Born Warrior. Il apporte des Drop bears, rigolo, mais pas de smoke :/
- Grenzer FO parce que c'est un spécialiste, il a un sensor (discover en zone de contrôle à WIP+6=19), il est NCO et il a un lance-flammes +1B, ce qui combiné à son VMS1 + la smoke de Persée peut s'avérer très drôle !
Le défaut du Tsyklon en Fireteam c'est la taille de son socle. Souvent difficile de bien placer tout le monde en milieu de table. Et puis il est un peu fragile. Un mauvais jet peut suffire à le faire sauter. Le Hollow-man Spitfire serait bien, mais dans ce cas, pas de pitcher, que j'utilise à chaque partie ! Et comme je n'ai pas su mettre de Heckler Fast Panda...

Ensuite, des Puppets
- soit pour protéger ma haris sur un flanc : elles sont rapides pour passer devant et peuvent esquiver correctement ou se mettre en suppression
- soit pour exploiter un trou et aller chercher une cible spécifique.
En fin de partie, la puppet Boarding Shotgun +1B peut trouver un trade avantageux, avec 3 gabarits...

Dans le G2 Mary Problems pour marquer. Elles sera plutôt en défense ou plus offensive selon la liste adverse. Mais avec son Oblivion +1B et les pitchers, je me dis qu'elle peut entraver certaines pièces clés adverses.

Le BH à moto, principalement pour défendre Mary ou la Haris, selon le déploiement des puppets. Selon son jet de booty, il peut partir à l'assaut, et pour si peu de points, il y a toujours un trade avantageux à tenter.

Et puis du remplissage avec des flash pulse sacrifiables quitte à passer Mary dans le G1 si ils sautent, et le drone bagage pour recharger un pitcher et les 20 points de contrôle de zone.

à suivre les rapports des 3 parties !
#45
Quel grand malade ce Wizzy  ;D
#46
Qu'en est-il de la robustesse de la base en polystyrène ? Je pense surtout aux tranches qui vont prendre cher lors des manipulations.
#47
Et c'est soit 120, soit 250. Pas moyen de prendre que la base et le scenery pack par exemple.
#48
C'est si agréable de l'avoir en français en cours de partie pour limiter la surchauffe cérébrale.
(YY)
#49
J'ai joué pour l'instant les 3 premières missions avec des gens qui ne connaissent pas l'univers (parties à 5, je jouais en mode maitre du jeu). Et une deuxième fois la première avec d'autres personnes (cette fois à 3 joueurs).
Déjà, commencer à 5 joueurs, c'était pas du luxe, le temps que j'assimile les règles. Une fois fait ça va mieux.

Gros reproche sur les textes d'ambiances. Au-delà du fait qu'il faille les lire en traduction instantané, c'est quand même de l'épique à 2 balles avec aucune subtilité dans l'écriture. On est habitué à ça, mais bon pour un jeu scénarisé, ils auraient pu s'appliquer et trouver un autre auteur que d'habitude.

Pour ce qui est du jeu, j'ai beaucoup apprécié la créativité des scénarios. Un petit peu tunnel, comme si il y avait qu'une façon de les jouer (je suis peut-être passé à côté de quelque chose ?). Mais un plaisir chaque fois différent (différent à chaque scénario) jusque là, chapeau. Pour avoir lu et préparé le 4ème, ça a l'air de continuer dans ce sens.

Pour des gens habitués aux jeux de société, les règles sont très abordables, on peut jouer tout de suite, à condition qu'une personne connaisse. Il faut bien 2-3 parties pour ne plus souffrir dans le rythme des petites choses à gérer comme faire tourner l'I.A. adverse, mais c'est normal.

Et sinon, l'écriture des règles, aïe aïe aïe. J'ai fait des erreurs de règles à CHAQUE scénarios. Très difficile de ne pas en faire, et donc très frustrant. A chaque fois les erreurs étaient à notre avantage, donc pour l'instant le jeu aura été un peu plus facile que prévu :)
L'écriture des règles des scénarios est particulièrement tordue. Le 3ème avec le Charontid est particulièrement infernal à comprendre au premier abord.

Il y a des choses que je n'ai toujours pas capté notamment dans la gestion du vaisseau. Quand nous aurons programmé la reprise de notre campagne prendrais le temps de faire un sujet avec mes erreurs et mes doutes pour tirer ça au clair.

Je n'étais pas au courant de la FAQ, je vais aller voir ça.

Dernière chose, j'ai l'intuition que la création de scénarios maison est largement faisable. Je ne m'y suis pas penché, mais ça augure du bon. Je pense que ça devrait popper un de ces quatre quand les gens auront fini la campagne.
#50
Je trouve la remarque pertinente.
Pour l'instant, sur chaque scénarios joué, j'ai fait des erreurs d'interprétation de règles. Je pourrai les partager pour faciliter le démarrage des nouveaux joueurs. Et puis éviter d'en faire d'autres.
Viendra aussi le temps de la création de scénarios quand on aura poncé les 13 de base, le jeu s'y prête assez bien à mon avis.
Pour l'instant avec un seul sujet, il y a pas mal d'infos ou d'initiatives qui sont passées là et que je n'aurai pas le courage d'aller chercher parmi les 60 pages.
#51
Le rôle des Fireteam dépend aussi de la sectorielle évidemment.
Par exemple en Fireteam Core il y a d'autres possibilités qui peuvent s'envisager pour la rendre flexible, même si elle reste statique :

Si tu as une bonne couverture de répétiteurs, en Nomades par exemple tu peux garder tes hackers au chaud dans une Core défensive, ça remplit la Fireteam et ça leur donne 6e sens.

Lorsque tu peux inclure des gabarits directs, des smoke, ou des gens qui se défendent au CC, une Fireteam core défensive que tu ne compte pas déplacer peut tenir le terrain de la moitié de ta ZD à elle seule (je pense à Mindwipe par exemple, elle peut défendre 2 serveurs sur 3) en plus d'un tireur en ORA efficace.

Tu peux aussi prévoir dans ta core, un groupe de 3 qui partira à l'assaut en fin de partie pour aller chercher un objectif. Dans ce cas la perte de ton tireur en ORA n'est pas grand chose, tu as encore une utilité à donner aux autres.

Il y a certainement d'autres petites choses à inventer que peut apporter la Core (en plus des bonus) selon la sectorielle et la mission.

Après, je suis très impatient de découvrir la refonte des règles de Fireteam à venir. J'avoue que l'équipe homogène de Pom-pom a une certaine classe visuellement, et ce sont aujourd'hui des troupes assez délaissées avec les Wildcards et les "counts as". J'ai l'impression de ne plus les sortir que pour les initiations, il y a un problème ^^
#52
Maintenant petit défi en plus de la peinture : réussir à jouer sans erreur de règle ou sans rien oublier   >:(
#53
Chapeau bas. ça donne un peu envie de jouer dessus.
#54
Salut et bienvenue

Citationje me rappelle pourquoi j'ai jamais peint infinity... les fig sont magnifique mais metal et les details pas assez prononcé

Cette remarque n'est plus d'actualité ! Essaie de te procurer une figurine récente de la gamme et tu verras. ça dépend des sculptures évidemment, certaines se peignent "toute seule" ^^
#55
Lesquelles par exemple ?

ça dépend surtout de la valeur en point, et du soutien requis pour la faire fonctionner. Tout de même 3 tirs BS13 AP et Mim-3 à très longue portée, ça reste intéressant pour 32 pts.
#56
Je suis étonné par la solidité.

C'est encore vachement cher, rien ne vaut le fait maison de ce point de vue  :P
#57
Bravo ! Et le rangement par empilement fonctionne bien ? ça donne quoi en photo ?

(YY)
#59
Dernière commande au top, comme d'habitude !

Merci.
#60
Je viens seulement de comprendre avec ton post Arhnayel l'enjeu de la discussion que j'essaie de suivre aussi sur le forum inter.

D'après vous, pourquoi est-ce que ça ne leur plait pas de forcer la réaction esquive ? Après tout, le joueur actif consomme un ordre court pour faire Idle, il paye en quelques sortes 10cm de déplacement pour arriver safe au CC, je ne trouve pas ça injuste. Je trouve aussi que ça parle de l'effet de surprise du gars qui te saute dessus au coin de mur (ok, ça compte pas pour les règles ^^). Et puis, si tu réussis ton esquive, tu as une chance d'éviter le contact.

Bref, ce genre de situation où le joueur réactif est "bien embêté" comme dit Arhnayel fait pour moi partie du moteur de jeu, et là on dirait qu'ils font de la bidouille pour modifier un des pistons du moteur...