Nouvelles:

Pour des raisons de sécurité, les liens hypertexte sont bloqués pour vos 2 premiers posts et inactifs pour vos 10 premiers posts. Merci de votre compréhension.

Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Messages - sco

#1041
Citation de: Drakaa le 04 Avril 2011 à 17:05:20
Le fusil à pompe lourd lui n'a pas le choix entre les munitions et devra obligatoirement tirer avec la munition normale et la larme en ORA.
Non non, le fusil à pompe lourd a lui aussi cette option AP ou Larme. C'est vraiment un fusil d'abordage à force 15  ;)
#1042
L'auto-canon ? Cette arme vulgaire a l'insigne privilège d'être affichée à côté du sublime Panzerfaust :P
J'aurais pu l'associer avec le feuerbach, mais sa portée le place, à mon avis, au même niveau d'utilisation que les LM & cie
#1043
aucun ^^

ajouts
CitationLance-Adhésif (ADHL)
Arme puissance puisque sur un jet PHY-6 raté de la cible, elle se retrouve engluée.
C'est l'arme parfaite pour immobiliser en 1 tir les unités à plusieurs points de blessures... Encore faut-il réussir sont tir avec une R1 et une portée de fusil.
Il faut jouer prudemment avec cette arme en tour actif.
En ORA, elle est excellente... Si les ennemis daignent s'agiter dans les 40cm. Au delà, cela peut devenir un peu plus compliqué.

CitationContender
Avec une portée de fusil et R1, le porteur de l'arme ne va pas prendre d'assaut les positions ennemies. Heureusement, elle tire des munitions DA.
Cela en fait une arme aussi efficace qu'un fusil Multi en ORA... C'est bienvenu mais pas de quoi pavoiser  ;D
#1044
Citation de: pi-well le 04 Avril 2011 à 14:54:52
euh SCO.. on a le droit de réecrire tout ça sur le net ?
Il n'y pas de Sco Trade Mark Copyright All Right Reserved en tout cas  :)
#1045
Citation de: jabberwock le 04 Avril 2011 à 12:34:51
il faut rajouter que la mine monofilement laisse le gabarit posé, le sol etant jonché de monofilement tant que la zone n'a pas été désinfectée a l'E/M
corrigé
Citation de: jabberwock le 04 Avril 2011 à 12:34:51
Et pour l' e/mauler, les missiles guidés n'allant pas en ligne droite, il est tres dur de les désactiver avec ces équipements (uniquement si la cible se trouve dans l'ere d'effet d'un e/mauler activé, ou si l'e/mauler est devant un point de passage OBLIGE (genre la seule porte d'une pièce sans fenêtre)
J'avoue ne pas trop avoir envi d'étoffer les explications d'une arme méprisable. J'espère que cela se ressent dans ma description :D
#1046
Citation de: Pitaine le 04 Avril 2011 à 10:03:38
Et l'arme de CC Choc. Tu l'aurais pas confondu avec les armes de CC Virale et DA?
Non, le CCviral est porté par Djabel et le DA par je ne sais plus quel Yu-jing ^^
Je l'ai juste oubliée  ;D
Corrigé

Citation de: Pitaine le 04 Avril 2011 à 10:03:38
Après je comprend pas ton désamour pour le combi. Au final s'tune arme qui dispose d'une rafale plutôt importante par rapport à ce qui se fait, des portées très correctes, qui reste efficace en dessous de 20cm (contrairement au fusil), relativement polivalente... pas étonnant qu'elle soit si répendue!
Je me permet de m'auto-citer ^^
CitationMais c'est une bonne arme pour éliminer les IL/IM/WB
Ce n'est pas une phrase de désamour... C'est juste que le combi est comme le fusil, moyen en tout.
Je n'allais pas encenser la rafale de 3, au risque de rédiger un hymne dithyrambique sur la R4 de la HMG ^^
Citationqui reste efficace en dessous de 20cm (contrairement au fusil)
Oui, mais je n'ai pas ajouté de comparaison entre des armes qui ne cohabitent pas  :P

Citation de: KMO le 04 Avril 2011 à 09:52:11
Trés bon listing des différentes armes  ;D mais il manque les fusils à plasma et les mines (de tout type).
edit :
Ajouts
CitationFusil à Plasma
C'est une arme redoutable.
C'est un fusil (portée et rafale) avec la puissance des fusils d'abordage (14) et utilisant des munitions Normales+E/M qui explosent à l'impact sous forme de gabarit circulaire ou petite larme. C'est une arme puissante avec son double effet jet de blindage+jet de PB sous le gabarit, efficace contre tout le monde en blessant et/ou désactivant... mais il faut s'approcher dans les 40cm pour assurer ses tirs , comme n'importe quel fusil.


CitationLes mines
ShockMine qui explose au choix du possesseur, faisant des dégâts moyens mais Shock. Arme idéale pour défendre sa zone de déploiement, en particulier contre les warband tenace qui ne survivent pas au Shock. C'est aussi l'arme idéale pour accueillir les DA qui seront un peu obligés de faire le tour.
Comme aucune Ligne de vue n'est nécessaire pour poser une mine, il est facile de préparer le terrain à un ennemi qui rôde de l'autre côté du mur. Si un ennemi entre dans la ZC et tire dans le dos, plutôt que se retourner, placez une mine derrière votre fig.
L'apparition d'une mine ne provoque pas d'ORA : placez une mine au coin d'un mur et sortez mitrailler vos cibles. Si elles réagissent, la mine explose.
Elle permettent aux troupes ne possédant pas d'armes à Gabarit de menacer un marqueur camo avec une mine poser en attaque intuitive.

Virale
La mine de luxe provoquant 2 jets de PB avec effet Shock... 2 fois plus de chnaces de tuer le téméraire adversaire.
Même les ILO peuvent la craindre (un mauvais jet de dé est si vite arrivé)

Monofilament
Le monofilament tue tout en 1 jet de blindage raté... Ce sont les plus terribles.

E/Mauler
Mine non camouflées avec une aire d'effet circulaire... donc ridiculement petite.
Ce n'est pas vraiment une mine... C'est un équipement qu'il faut placer contre un ennemi qui sortira bien vite de son rayon s'il survit.
En défense, elle n'arrêtera pas grand monde : ils passeront facilement hors de son champ d'action. Par contre elle désactive les missiles guidés qui passe au travers (encore faut-il n'avoir personne autour).C'est très limité...
En offensif, il faut se coller à l'adversaire pour la rendre efficace : cela demande beaucoup d'ordres.
Son grand intérêt est de se déclencher contre les figs derrière les murs, mais vu sa portée, c'est anecdotique.
#1047
Citationpas de munition integrée en ORA...
oui, je voulais dire DA ou AP. Corrigé ^^

Citationmais une portée "réduite" à 27/37cm.
21/27, c'est pareil   8)

CitationEt tu n'as pas traité l'arme cc monofilement,
Je le fais de ce pas
#1048
Tactique et Stratégie générales / Les armes N3
04 Avril 2011 à 08:53:25
Je me lance dans une description rapide des armes
________________________
4/09/2015 -> Mise à Jour N3


Les armes de monsieur tout le monde.. ou presque
Fusil, Combi, AP, Multi, Viral, T2, Breaker, K1
Ce sont les armes de bases. Dégâts moyens (13), rafale moyenne (3) et portée moyenne (40/+3) sont le destin de ceux qui les portent. Cela les rend vulnérables face aux armes de longue portée et rend les oppositions hasardeuses contre les cibles à couvert ou blindée. (généralement 1 balle ratée, une balle sous le jet de l'adversaire et 1 jet de blindage à 50% réussi par l'adversaire  r))
Mais c'est une bonne arme pour éliminer les IL/IM/WB.
Le fusil a l'inconvénient de la portée 20/0, absent pour le combi (20/+3) permettant de gérer les assauts au contact... ;)

Le fusil AP est sympathique contre les ILO sans exceller : il faudra souvent s'acharner pour finir le travail.
Le fusil Breaker est l'AP sur du PB. Très utile contre presque tout le monde, puisque presque tout le monde a moins de PB que de BLI.

Le Multi brille par sa polyvalence... Au tour actif, il choisit entre 2 munitions complémentaires : AP ou Shock. L'une pour éliminer les Tenace et Ignorer Blesures, l'autre pour réduire l'impact du BLI.
En ORA, le multi à l'avantage des munitions spéciales DA qui peuvent faire beaucoup de dégâts.

Le viral est violent contre les troupes légères sans PB avec 3 balles provoquant 2 blessures chacune. Le fusil viral est une arme redoutable contre les troupes ayant plus de BLI que de PB. De plus, le viral provoque la mort directe à tout ceux qui n'ont qu'une seule Blessure de base.
Par contre, certaines troupes ont leur PB qui s'envole jusqu'à 6 diminuant grandement l'efficacité du Viral.

Le T2 avec ses 2 blessures par touche est mortel... s'il touche. La munition T2 est du tout ou rien, là où le DA ou le Viral multiplie les chances de provoquer des blessures.
Cela renforce la puissance du fusil et la crainte de l'adversaire, sans le sortir de la catégorie moyenne. C'est moins bien que du DA/Viral quand on rate la blessure et meilleur quand on réussit la blessure  ;D

K1 est spéciale puisque la munition ignore le BLI de la cible avec une force "faible" de 12. Plus la cible est blindée, plus l'effet est intéressant.

Mk12
Le Mk12 aligne une puissance de 15 avec une portée de 60/+3, ce qui le rend menaçant contre toutes les cibles. Il aurait pu apparaitre ci-dessous dans les armes d'assauts mais il n'a qu'une R3.

Fusil à Plasma
C'est une arme redoutable.
Elle provoque 2 jets par impact, l'un sur le BLI, l'autre sur le PB. Donc, elle tape toujours où cela fait mal ^^
Avec sa R3, elle peut provoquer beaucoup de dégâts.


Le pistolet Normal/Lourd/Lourd AP/Stun
Tout le monde en a un. R2, portée 20/+3 et dégât 11 semblent le limiter au CC. Ce serait un erreur pour certains profils. Le pistolet est une arme très utiles pour les Warband équipés que de chain riffle ou de rien du tout, ou pour la survie des snipers en combat rapproché.
Grâce à sa portée de 60cm, il permet de réaliser des oppositions et de tirer 2 fois, ce qui est inaccessible au chain riffle ! Ne négligez jamais le pistolet !
Pistolet Stun, totalement inutile sauf en ITS pour réussir l'Objectif Classifié "Extrême Préjudice"... C'est toujours rageant de tuer la cible avant de faire le coup de grâce

Ojotnik, Fusil de Précision
C'est la catégorie des presques. Ce sont presque des fusils améliorés avec de meilleure portée. L'Ojotnik étant presque un sniper et le fusil de précision étant presque un fusil.



Les armes d'assaut pour ceux qui aiment aller là où est l'ennemi.
Mitrailleuse, AP & Multi
Rafale 4, force 15 et portée 40-80/+3 disent tout... Les chances d'éliminer son adversaire sont importantes : cela fauche les IL/IM, menace sérieusement les ILO et peut blesser les TAG.
Son inconvénient est la portée 40-80/+3 assez restreinte : le porteur est obligé de se déplacer souvent pour optimiser sa portée.
La mitrailleuse AP est un monstre contre les ILO et TAG...
La mitrailleuse Multi est à la mitrailleuse ce que le fusil multi est au fusil : bien plus efficace en ORA grâce au EXP. En Tour Actif la R4 shock ou AP est particulièrement meurtrière.
Le tir de suppression lui est particulièrement bénéfique quand il s'agit de défendre à portée moyenne et courte.

Spitfire
La petite sœur de la mitrailleuse. Avec Rafale 4, force 14 et portée 20-60/+3, c'est l'arme intermédiaire entre la mitrailleuse et le fusil... Mais elle garde de la mitrailleuse l'essentiel : la rafale de 4. C'est l'arme parfaite pour se faufiler dans les rangs adverses et éliminer tout ce qui passe. Comme pour la Mitrailleuse, le porteur doit souvent se déplacer pour optimiser sa portée assez restreinte.

Pistolet d'assaut
R4, dégâts 13 et portée 20/+3 est une arme de très courte portée dédiée à l'élimination chirurgicale de cible.
Elle est aussi une bonne arme pour le Tir de Suppression et augmenter la défense du porteur en tour réactif.

Canon Magnétique
L'arme légendaire : R5, dégât 15 AP et portée 40-80/+3. C'est la meilleure arme offensive du jeu... Rien ne lui résiste, elle balaie absolument tout. En ORA sa munition DA en fait une arme tout fait correcte.



Les armes pour ceux qui ne se posent pas de questions
Chain rifle, E/Marat, Chain Colt, Nanopulseur, Lance-flammes
Pas d'opposition, pas de malus de Camo mais une portée "réduite" à 21/27cm.
Ce sont des armes efficaces pour foncer au milieu des rang ennemis, chasser les camo ou défendre un coin de mur.
Par contre, elles sont "faciles" à Esquiver, demandant parfois beaucoup d'ordres pour enfin toucher.

La force des Lance-flammes est la destruction des malus des Camo/DDO et le fait d'enchaîner les jets de blindage : même un TAG peut être détruit sur une ORA de lance-flammes... Cela fait toujours réfléchir...



Les armes pour les planqués de fond de table
Sniper, Multi, Viral, AP, T2
portée de 40-120/+3, dégâts de 15 shock mais R2.
Cela en fait une bonne arme d'ORA et une arme risquée en tour actif. Pour augmenter ses chances de réussite en oppositions, il faut profiter au maximum des longues portées et des couverts pour réduire le TR de la cible. Avec un tireur camo ou TO, il est fort possible que la cible ne puisse répliquer que par une esquive.
Ce sont des armes qui dominent la table et contrôlent les déplacements de l'adversaire. Un sniper mal négocié par l'ennemi peut faire beaucoup de dégâts.

Le Multi bénéficie des munitions spéciales DA et AP qui font très mal avec sa force 15.
La version virale est équivalente au multi, sans avoir sa flexibilité (absence d'AP).
Le T2 rend le sniper terrifiant... Il peut tuer en une balle une ILO. Cela le met au niveau du viral et du multi mais comme c'est du tout ou rien.




Les armes pour ceux qui aiment tuer en un seul projectile (sans toujours y arriver...)
grenade, Lance-grenade Léger, Lourd, normal/fumigène/EM/Nimbus/Swarm
Ce qui les soude, c'est la R1 : oubliez toute opposition. Cela tombe bien, ce sont des armes paraboliques permettant le tir spéculatif. Le problème n'est qu'une question de portée et d'esquive. Comme ce sont systématiquement des armes à gabarit, les cibles peuvent esquiver à PH-3 au minimum. Comme les tirs spéculatifs sont à R1 et MOD-6, les chances de réussite sont très minces.
Le marquage via un observateur d'artillerie ou un Hacker change le rapport de force, supprimant le -6. C'est beaucoup mieux mais cela reste une R1...

E/M apporte un complément anti-technologie intéressant pour palier un manque d'arme AP.

Les grenades fumigènes sont très efficaces. Elles permettent de briser les lignes de vue adverses, permettent au VMS2 de coller des -6 à  ses cibles ou permettent des oppositions très avantageuses en lançant ses grenades à ses pieds et de bénéficier ainsi du MOD+3 de distance (les grenades fumigènes sont les seules grenades permettant de cibler un point du terrain en tir normal et en ORA)

Les Genades Nimbus sont... particulières. collant des malus à tout le monde sans couper les LdV. Cela ne sert que dans des cas particuliers où l'esquive est plus importante que le tir.

Les grenades Swarms permettent de déloger une troupe planquée et la forcer à quitter son couvert, tout en faisant des dégâts

Lance-Adhésif (ADHL)
Arme puissance puisque sur un jet PHY-6 raté de la cible, elle se retrouve engluée.
C'est l'arme parfaite pour immobiliser en 1 tir les unités à plusieurs Blessures... Encore faut-il réussir sont tir avec une R1 et une portée de fusil.
Il faut jouer prudemment avec cette arme en tour actif.
En ORA, elle est excellente... Si les ennemis daignent s'agiter dans les 40cm. Au delà, cela peut devenir un peu plus compliqué.

Contender
Avec une portée de fusil et R1, le porteur de l'arme ne va pas prendre d'assaut les positions ennemies. Heureusement, elle tire des munitions DA.
Cela en fait une arme aussi efficace qu'un fusil Multi en ORA... C'est bienvenu mais pas de quoi pavoiser  ;D

Pulsation Flash
C'est une arme particulière : R1, jet de PB, non létale, avec une portée de 60/+3 et utilisant la VOL.
Cela en fait une excellente arme d'ORA et une arme totalement hasardeuse en tour actif.
La pulsation flash est une arme subtile qui peut être totalement inutile ou très précieuse. Un DogWarrior aveuglé est tout de suite une menace moins mobile : il est obligé d'effectuer des tirs intuitifs/spéculatifs ou aller au Corps à corps et il ne peut plus esquiver. (Beaucoup de d'ordres à dépenser pour ce qu'il fait en très peu d'habitude)
De plus, sa portée de 60/+3 couplée à la Vol souvent plus élevée que le tir (sauf chez les Panoc  ;D) rend cette arme très intéressante pour s'opposer aux tirs lointains.

E/miter
Une portée de fusil, une force de 13 E/M et R1... C'est non létal mais l'effet isolé est suffisamment terrible pour craindre cette arme. Mais c'est une arme d'ORA ou de tir dans le dos.



Les armes pour ceux qui veulent en avoir une plus grosse que les autres
Blitzen, PanzerFaust, AutoCanon, Lance-Missile, Akrylay-Kanone, Lance-Roquette
Ce sont toutes des armes à faible rafale (1 ou 2) mais avec d'excellentes portées et des effets dévastateurs contre tout ce qui est blindé (ou non).
Ce sont des armes brillantes en ORA ou en ordre coordonné où leur rafale n'est pas un handicap. En tir tour actif, les oppositions sont totalement hasardeuses : il faut profiter des bonnes portées.
Le bonus R+1 des fireteams multiplie leurs efficacité.
Le Lance-Misile bénéficie d'une très bonne portée (100/+3) qui lui permet presque de rivaliser avec un sniper. Mais on 60/0 le repousse dans un rôle d'appui depuis la zone de déploiement.

DEP
C'est une arme anti-blindé très puissante (14 AP+EXP) avec une bonne portée de fusil et R1... Cela en fait une bonne arme d'ORA opportuniste ou d'ordre coordonné ou de tir dans le dos. Une seule munition, mais elle peut faire mal.

Feuerbach,Lance-Roquette Léger
Armes de moyenne portée : portée60/+3, R2. Il sa rafale 2 est insuffisante pour assurer une touche mais cela fait mal quand ça touche. C'est puissant mais hasardeux.
L'arme est par contre bonne en ORA.



Les armes pour les amoureux des coins de mur
Fusil à pompe léger, Fusil d'Abordage, Vulkan, Fusil à pompe Lourd
Ce sont les armes des combat rapprochés (20cm). Même avec une R2, leur MOD+6 au TR leur permet d'atteindre des jets élevés et donc difficile de s'y opposer. La génération d'un gabarit de petite larme qui ignore les MOD+3 du couvert au jet de Blindage les rend idéales pour déloger un planqué.
Il permet aussi de blesser/révéler un pion camo aligné avec une cible visible.
L'utilisation du fusil à pompe est décisive quand il s'agit des combats rapprochés.

Carabine Plasma
Ce sont des déclinaisons du fusil plasma mais avec une portée plus courte. Les 2 jets par impact font toujours mal contre les troupes faiblement protégées.



Les armes pour les jardiniers en herbes
Mine Shock
Mine qui explose automatiquement faisant des dégâts moyens mais Shock. Arme idéale pour défendre sa zone de déploiement, en particulier contre les warbands tenaces qui ne survivent pas au Shock et les marqueurs camo. C'est aussi l'arme idéale pour accueillir les DA qui seront un peu obligés de faire le tour.
L'apparition d'une mine ne provoque pas d'ORA : placez une mine au coin d'un mur et sortez mitrailler vos cibles. Si elles réagissent, la mine explose.
Elle permettent aux troupes ne possédant pas d'armes à Gabarit de menacer un marqueur camo avec une mine posée en Attaque Intuitive.

Mine Virale
La mine de luxe provoquant 2 jets de PB avec effet Shock... 2 fois plus de chances de tuer le téméraire adversaire.
Même les ILO peuvent la craindre (un mauvais jet de dé est si vite arrivé  ;))

Mine Monofilament
Le monofilament tue tout en 1 jet de blindage raté... Ce sont les plus terribles.

E/Mauler
Mine E/M, avec l'effet Isolé qui stoppe les attaquant ennemis qui ne peuvent plus être alimentés en Ordres. Même non létale, elle est très efficace en défense.



Les armes pour la proximité et les corps enlacés
couteau
Le couteau sert uniquement pour ses effets shock et silencieux. C'est l'arme de ceux qui frappent dans le dos ou combattent les troupes Tenaces ou avec Ignorer Blessures.

armeCC, AP, Shock
L'arme du CC... utile pour les PHY de 12+, sinon le pistolet est tout aussi utile... Et provoquer une Blessure 12 sans munitions spéciales, ce n'est pas terrible. (vers 14, cela devient sérieux)
L'arme Shock est utile pour tuer en un coup les IL et ceux avec la compétence Vaillance.
L'arme AP est utile pour frapper les blindés... qui ont souvent pleins de points de blessures.


arme CC DA, Virale
L'arme DA/Virale est un peu plus efficace pour éliminer les IL. Mais cela reste hasardeux contre les ennemis a plusieurs Blessures.

arme CC EXP, EM
L'arme EXP est la Rolls du CC : une touche est souvent fatale aux IL/IM et peut-être dangereuse face aux ILO.
L'arme E/M est l'arme du CC contre les TAG et ILO pour les immobilisés et Isoler tout le monde.

arme CC Monofilament
La terrible ! Elle tue tout en 1 touche... Bien des TAG sont tombés sur un jet de blindage raté...

Il reste plein d'armes plus ou moins exotiques. Cela commence à être un peu long de commenter toutes les armes  ;)
#1049
CitationPorter une figurine est un sujet délicat qui peut vite se transformer en numéro de cirque avec des assiettes...
CitationPar contre il est logique d'avoir une règle pour porter un blessé allier.
Tiens j'ai oublié cette contrainte, pourtant ce fut la première rédigée :
5. On ne transporte que les objets avec un PHY et les figs inconscientes  :D
Évidemment, cela limite énormément les combos et les échelles humaines.
#1050
Les avis se cristallisent sur les conditions pour prendre.
Essayons de cerner les problèmes réglés par les différentes propositions


1. avoir un PHY supérieur a l'objectif
Les humains les plus forts sont à 14 et les TAG à 15 minimum.
Les humains les moins forts sont à 10 et les drones à 8.
Empêche de transporter du plus lourd. C'est simple, voire simpliste : un ghulam ne peut pas transporter un autre ghulam, alors qu'une irmandinos transporte un anathématique tranquillement

2. avoir un socle de taille supérieure ou égale a celle de l'objectif.
Cela interdit le transport des moto kum, anathématique et des DCD à roulette.
Mais pose problème avec les figs à socle large (antipode, para, affamés)

3. la FIGURINE doit avoir des mains.
cette contraintes élimine les Drones sur roulette, le maghariba, szalamandra(?), affamés, drone esclave (Mais pas les autres drones serviteurs qui en ont), charontide(? il n'en a qu'une ^^), Siu jian forme de mobilité.
L'inconvénient : cette règle est tributaire des sculptures. Il faut faire une liste des figs avec/sans mains.
nb : Cette contrainte me semble surtout importante pour les Drones sur roulette. (j'ai peut-être tord)
Personnellement je préférerai carrément interdire à tous les DCD (les Daikini et garuda seraient considérés comme fragiles :p).
Mais avec leur PHY à 8 et les humains à 10, il suffit de mettre un objectif à PHY 8-9 pour obtenir le même résultat.


4. Proposition MOD au PHY
On garde la règle 1 en lui ajoutant des MOD pour ajuster le PHY au poids.
Elle permet de résoudre de façon plus générique (pas de contraintes spécifiques, juste un MOD pour la STR) les différentes interactions : les humains peuvent transporter difficilement d'autres humains, ils ne peuvent transporter des TAG/Drones sauf en s'y mettant à 8 et les TAG transportent facilement les humains.
edit : Mais elle n'interdit rien... Les drones peuvent porter (ce qui ne me dérange pas)




Conclusions :
Faisant l'impasse sur tout impératif de réalisme, un Highlander peut bien faire le tour de la table avec son anathématique sur le dos si cela lui chante, mais si cela ne concerne pas le scénario, on s'en fout... La règle 1 est alors suffisante en elle-même.
Mais les scénarios ne tourneront pas autour du transport de soldat générique.

Pour le point 2, le transport d'un DCD est-il un point négatif pour la réalisation d'un scénario ? Si comme le point 1 on s'en fout, cette contrainte est inutile.

Pour le point 3, un simple objet de PHY 8 est suffisant pour éliminer tous les rapides DCD à roulette (la présence du Baggage pouvant donner un bonus de PHY pour le transport)

Bref, la question est de savoir pourquoi a-ton besoin de la règle ?
Pour des scénarios ? Le point 1 suffit.
Pour des interactions réalistes ? On peut ajouter plein de points de règles pour arranger au cas par cas. (personnellement, j'aime beaucoup la proposition de TinkouJabbDarkdoji car ca tient sur 2 lignes quand c'est bien rédigé  ;D)
Ou un peu des 2 et dans quelle proportion ?

nb : le seul cas tordu que j'ai à l'esprit au sujet du transport de soldat, c'est le highlander qui prend un inconscient ennemi pour passer des mines  ;D
C'est débile, cela coute pleins d'ordres mais cela me fait marrer ^^
#1051
Mise à jour de la règle
Citationje trouve ma version plus claire... mais ca doit etre par ce que je l'ai ecrit...
Je suis d'accord. J'ai réécrit pour des calculs plus intuitifs ^^
J'ai ajouté les règles pour les ordres coordonnés/Fireteams et intégré le transport de plusieurs objets.
edit : Poser est automatique.

Citation de: takezo le 02 Avril 2011 à 09:30:47
+1 Niko, personnellement je me suis arreté vers la 10e ligne.
Je pense qu'il ne faut retenir que 3 critères simples pour pouvoir porter un objet:

1: avoir un PHY supérieur a l'objectif
2: avoir un socle de taille supérieure ou égale a celle de l'objectif.
3: la FIGURINE doit avoir des mains.
Au delà de ces 3 points, on entre dans les complications.
Ces 3 points n'abordent que les conditions de prise d'un objet, pas comment tu prends, ce qui se passe après et comment tu lâches.
Les critères peuvent être simplifiés mais la question est de savoir si les abérations ne choquent pas  ;)
On peut très bien s'arrêter au PHY supérieur a l'objectif, c'est le plus simple.
Mais cette règle proposée cherche à gommer les bizarreries engendrées par cette simplification et je préfère travailler sur quelque chose de très complet puis supprimer que d'ajouter des petits morceaux ^^
#1052
Objectif
Suite à ce sujet : http://forum.infinitylejeu.org/index.php/topic,4605.msg55581.html#new
J'y récupère les idées proposées et je tente de rédiger une règle



Prendre/Poser
Ce sont des compétences courtes1 sans jet de dé et ne nécessitant pas de ligne de vue, permettant de prendre des objets avec un PHY ou des figurines inconscientes pour les transporter à un autre endroit et de les poser.
Ces compétences peuvent être utilisées en ORA.

Prendre
Pour prendre un objet, la figurine doit être au contact de l'objet et elle doit comparer son PHY au PHY de l'objet (Si l'objet n'a pas de PHY, il ne peut pas être pris.)
Uniquement pour cette comparaison :
- la figurine ajoute un MOD+3 à son PHY
- L'objet ajoute un MOD+6 à son PHY si l'objet a des STR
- L'objet ajoute le PHY modifié de chaque Objet déjà porté par la figurine.

Si le PHY modifié de la figurine est strictement supérieur au PHY modifié de l'objet, la figurine peut prendre l'objet : pour tous les ordres suivants, jusqu'au moment où la figurine lâchera un ou des objets, on considère que la figurine porte l'objet.

Porter
Lorsque une figurine porte des objets, elle est limitée dans ses compétences en fonction de la différence entre son PHY et la somme des PHY modifiés des objets:
_____________
> Si la différence est comprise entre 1 et 3
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 13 (10+3) essayant de porter une caisse sans STR de PHY 10
Elle ne peut réaliser que des compétences courtes de mouvement "se déplacer" avec un attribut de MOV divisé par 2, la compétence courte "Poser", Détecter et Alerter.

Tir contre la figurine portant un objet : A l'annonce du tir, le tireur doit annoncer s'il tire sur l'objet ou sur la figurine2. L'objet porté ne bénéficie pas des compétences de la figurine (par exemple camouflage et dissimulation(CD)) mais il bénéficie du MOD de couverture de la figurine.
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.

> Si la différence est comprise entre 4 et 6
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10+3(13) essayant de porter une valise encombrante sans STR de PHY 6
La figurine subit les même contraintes que précédemment mais ne subit pas le malus de MOV divisé par 2 pour réaliser des compétences courtes de mouvement "se déplacer".

> Si la différence est comprise entre 7 et 9
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 13(10+3) essayant de porter un cube de donnée sans STR de PHY 3
La figurine n'a pas les contraintes précédentes.

Tir contre la figurine portant un objet : L'objet ne peut pas être visé par le tireur. L'objet porté bénéficie des compétences de Champ de disruption optique, camouflage et dissimulation(CD) et supplantation, ainsi que du mod de couverture de la figurine.
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.

Poser
Un objet porté est posé par le joueur au contact de la figurine, à une hauteur comprise entre les pieds de la figurine et sa taille si :
- le joueur le souhaite à l'annonce d'une compétence. Le joueur peut poser tout ou une partie des objets qu'il transporte.
- le joueur annonce une compétence interdite lorsqu'un objet est porté. Les objets sont posés au choix du joueur jusqu'à atteindre la somme des PHY nécessaires pour réaliser l'action annoncée.
(par exemple, un Ghulam (PHY 10+3) portant 2 valises de PHY 4 chacune (4+4) annonce une compétence courte de tir qu'il ne peut réaliser en portant les 2 valises. Une des valise est posée permettant de réaliser le tir (Ghulam PHY13 supérieur de 8 points à une valise de PHY 4)

- en ratant un jet de bravoure, en passant immobilisé, inconscient ou mort, la figurine lâche tous ses objets portés.
- en annoncant un Ordre Impétueux, la figurine lâche tous les objets portés.


Ordre Coordonné et équipe liée
Plusieurs figurines peuvent prendre et porter un même objet ensemble.
Prendre :
Toutes les figurines doivent être au contact de l'objet. Pour la comparaison des PHY uniquement, elles ajoutent un MOD+3 à leur PHY par figurine portant l'objet.

Porter :
L'objet porté est déplacé avec toutes les figurines ayant annoncées une compétence courte de mouvement "se déplacer". Les figurines doivent rester à son contact pendant tout le déplacement. Le PHY de chaque figurine participant au transport est comparé juste après l'annonce de la compétence et les contraintes pour cette compétence sont appliqués immédiatement.
(par exemple 2 ghulams avec un PHY modifié 16 ((10+3)+3) transportent un Ghulam Inconscient avec un PHY 10 (différence de 6). Au premier ordre coordonné de Mov+Mov, ils se déplacent sans malus à l'attribut de MOV de 20cm. Le deuxième ordre Mov+Mov n'est utilisé que sur l'un des Ghulams : son PHY est recalculé (10+3) et comparé à celui du transporté(dif. de 3) : le ghulam subit le malus de MOV divisé par 2 et avance de seulement 10cm. L'autre Ghulam ne porte plus l'inconscient et devra dépenser un ordre pour le prendre à nouveau)

Poser :
Dès qu'un des transporteurs exécute une compétence interdite ou quitte le contact de l'objet ou lâche l'objet , il ne porte plus l'objet : le PHY de tous les transporteurs est immédiatement recalculé et comparé au PHY de l'objet.

notes :
1. Compétence courte pour obliger les camo à se révéler pour prendre. Alors qu'il aurait fallu ajouter une règle spéciale si cela avait été une compétence courte de mouvement sans jet de dé...
2. le choix de la cible au lieu d'une gestion similaire au tir au CC simplifie le calcul des bonus de camouflage



Note finale : J'ai essayé d'être exhaustif et pas vraiment synthétique... Comme d'hab  ;D
A vous de jouer ^^



Précédente version
Citation
Prendre/Poser
Ce sont des compétences courtes1 sans jet de dé et ne nécessitant pas de ligne de vue, permettant de prendre un objet avec un PHY ou une figurine inconsciente pour la transporter à un autre endroit et de la lâcher.
Ces compétences peuvent être utilisées en ORA.

Pour prendre un objet, la figurine doit être au contact de l'objet et correspondre à quelques critères dépendant de son PHY et du PHY de l'objet. Si l'objet n'a pas de PHY, il ne peut pas être pris.
- Si la figurine possède un PHY supérieur au PHY-3 de l'objet sans STR, la figurine a le droit de le porter.
- Si la figurine possède un PHY supérieur au PHY+6 de l'objet avec STR, la figurine a le droit de le porter.
Si le PHY de la figurine est suffisant, la compétence Prendre est valide : Pour tous les ordres suivants, jusqu'au moment où la figurine lâchera l'objet, on considère que la figurine porte l'objet.

Lorsque une figurine porte un objet, elle est limitée dans ses compétences en fonction de la différence entre son PHY et le PHY de l'objet:

_____________
> Si le PHY-3 de la figurine n'est pas supérieur au PHY-3/+6 de l'objet
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10-3(7) essayant de porter une caisse sans STR de PHY 10
elle ne peut réaliser que des compétences courtes de mouvement "se déplacer" avec un attribut de MOV divisé par 2, la compétence courte "Poser", Détecter et Alerter.

Il existe plusieurs façon de Poser un objet :
- en annonçant une compétence courte "Poser" : l'objet est posé au contact de la figurine, à une hauteur comprise entre les pieds de la figurine et sa taille.
- en ratant un jet de bravoure, en passant immobilisé, inconscient ou mort : l'objet est automatiquement posé au contact de la figurine.

Tir contre la figurine portant un objet : A l'annonce du tir, le tireur doit annoncer s'il tire sur l'objet ou sur la figurine2. L'objet porté ne bénéficie pas des compétences de la figurine (par exemple camouflage et dissimulation(CD)).
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.
Au corps à corps ou assailli : Seule la compétence "Poser" est autorisée. Il n'y a donc pas d'opposition.
Ordre Impétueux: La figurine doit annoncer les compétences "Poser"+Mouvement (Toute la première valeur de mouvement)

_____________
> Si le PHY-53 de la figurine n'est pas supérieur au PHY-3/+6 de l'objet
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10-5(5) essayant de porter une valise encombrante sans STR de PHY 5
La figurine subit les même contraintes que précédemment mais ne subit pas le malus de MOV divisé par 2 pour réaliser des compétences courtes de mouvement.

_____________
> Si le PHY-7 de la figurine n'est pas supérieur au PHY-3/+6 de l'objet
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10-7(3) essayant de porter un cube de donnée sans STR de PHY 0
La figurine n'a pas les contraintes précédentes, exceptées celles où elle pose automatiquement l'objet en passant immobilisé, inconscient ou mort et que la compétence courte "Prendre" est toujours interdite.
Tir contre la figurine portant un objet : L'objet ne peut pas être visé par le tireur. L'objet porté bénéficie des compétences de la figurine (par exemple camouflage et dissimulation(CD)).
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.
#1053
CitationIls sont donc d'après dispo et BG plus nombreux et plus respectable que les autres chevaliers. Pourquoi continue il à tolérer les autres chevalier alors?
Pour la même raison que des moines "tolèrent" des prêtres ou des laïcs... Les voeux et les règles sont différents mais ils font partis d'une même communauté qui les unie.
Ce n'est pas une hiérarchie de chevaliers qui en ont une plus grosse (foi) que les autres  :P
#1054
L'Univers d'Infinity / News de mars sur le site.
18 Mars 2011 à 07:14:08
CitationDes guerriers qui ne pensent qu'au combat au sein d'ordres qui n'ont pas que ça à foutre.
Les magisters n'ont pas la bave aux lèvres, courant en tout sens en agitant frénétiquement une épée : ce ne sont pas des highlanders  :P
L'organisation des ordres est à l'image du clergé catholique : Les magisters sont l'équivalent du clergé régulier, alors que les autres chevaliers sont le clergé séculier.
Ils vivent selon une règle de dévouement au combat mais entre les combats, ils s'entraînent, méditent et étudient.
#1055
CitationDésactiver une bombe demande un jet de volonté. Si les troupes "non impétueuses" (cela demande du sang-froid ^^) ratent le jet, elle explose. Si les ingénieurs/hacker ratent leur jet, rien ne se passe. L'action ne peut être effectué par répétiteur ou zond.
Je réécrirai la phrase ainsi pour mieux expliquer qui peut désamorcer.

J'ai supposé que "zond" était le G:serviteur. ^^

CitationDésactiver une bombe est une compétence courte réservée aux ingénieurs, hackers ou aux troupes non-impétueuses (cela demande du sang-froid). Elle nécessite d'être au contact de la bombe et de réussir un jet de volonté.
Si les troupes "non impétueuses" ratent leur jet, la bombe explose.
Si les ingénieurs/hackers ratent leur jet, la bombe n'explose pas et ils peuvent retenter en utilisant un nouvel ordre. (L'action ne peut être effectuée via un répétiteur ou un G:serviteur).

Une bombe désamorcée peut être réactivée ?
#1056
Citation de: KMO le 16 Mars 2011 à 06:46:17
concernant le fait de reserver la desactivation à un ingenieur, je serai plutot pour: aprés tout les palbots, nasmats et autre zonbot sont la pour ça  ;D
Et les SAS, Oniwaban, Fiday, Speculaire sont faits pour tuer les spécialistes dès le premier tour (les fiday & speculaire excellant dans ce boulot).
Avec Saladin+Fiday, l'adversaire a de très fortes chances de ne plus pouvoir désactiver les bombes dès le premier tour : il n'existe aucun moyen d'empêcher un fiday de frapper l'ingénieur s'il a l'initiative.
Autant limiter l'utilisation décisive de ces profils en limitant le rôle décisif des spécialistes (surtout pour les armées qui n'en alignent qu'un ou deux)  ;)

Citationautant laisser un malus de 6 à toute autre fig avec echec = explosion
L'idée de l'explosion me plait mais pour l'équilibre du scénario je trouve ça trop expéditif : tout se joue sur un jet de dé et avec un -6, c'est du 60% d'échec ^^. Si les bombes explosent, autant enlever le -6 pour les troupes non-impétueuses et donner aux spécialistes le bonus d'échouer sans faire exploser.
#1057
CitationDésactiver une bombe :
Seul un ingénieur peut le faire.
Pourquoi cette obsession pour les actions exclusivement réservées à un profil ?
Infinity est tellement mortel que jouer la victoire d'un scénario sur la survie d'une fig (qui en plus ne doit pas rester planquée) est hasardeux.
Par exemple, désactiver une bombe demande un jet de volonté à -6 pour les troupes "non impétueuses" (cela demande du sang-froid ^^) et à 0 pour les ingénieurs/hacker/autres me parait une bonne piste alternative : une plus-value est donnée aux spécialistes sans être condamner à l'échec une fois qu'ils meurent.
#1058
L'Univers d'Infinity / News de mars sur le site.
15 Mars 2011 à 06:10:22
CitationPuis la phrase "Un exemple pour tous, et spécialement pour les autres membres des Ordres religieux auxquels ils appartiennent" semble d'ailleurs indiquer qu'il sont intégré aux ordres religieux.
Les magister sont des fanatiques au sein des ordres : ils ne souhaitent qu'aller au front et combattre.
Alors que les ordres ont des rôles plus variés : les hospitaliers sont des secouristes, les Santiago sont les gars de la Marine, Montesa est un ordre locale dédié à la protection d'Acontecimento et le combat en jungle, Sépulcre s'occupe de défendre les points clé de la chrétienté et les teutons s'installent aux frontières.
Là où les autres chevaliers sont occupés par la spécialité de leur ordre, les magisters sont la chair à canon des ordres (alors que les sergents sont le soutien des chevaliers)... Donc leur détermination à se jeter sur l'ennemi peut très bien faire "l'admiration" de leurs collègues qui se "contentent" de réaliser leurs missions... ^^

edit : et ce n'est pas parce qu'ils coûtent moins cher qu'ils sont les sous-fifres des ordres. Ils n'ont pas un poste intermédiaire au sein de la hiérarchie d'un ordre : ils forment un groupe à part et homogène, dédiés à l'offensive... On peut les considérer comme les warband des ordres  ;D
#1059
Et le reste / Re : Nouvelle figurine rare
08 Mars 2011 à 11:10:08
Voila une bonne nouvelle !
Toutes mes félicitations à toute la famille !  :)
#1060
L'Univers d'Infinity / Re : Question général
08 Mars 2011 à 10:35:59
CitationA quoi sert les troupes d'Aleph si l'O-12 possède déjà un bras armée ?
Il ne doit en rester qu'un ! La SSS a été créée pour traquer et éliminer les autres IA de la sphere humaine. Elle sert maintenant de bras armé d'Aleph qui utilise ses membres comme conseillés militaires auprès des nations, pour infiltrer des groupes de protestataires (qui a parlé des Nomades  :P) ou pour combattre l'IE.
CitationA quoi ressemble les troupes du bureau aegis ? Je suppose à des troupes encore plus hi-tech que la Panoc et voir en deçà de la technologie d'Aleph.
On ne sait pas trop... Par contre s'ils respectent le traité du concilium, ils ont intérêt à aligner une sacrée technologie pour compenser  ;D

CitationEst-ce que l'IA est capable de développer sa propre technologie ou les scientifiques de la Panoc sont toujours derrière ? Je dirais peut-être un peu des deux quand on lit le fluff du marut... Mais j'aimerai éclaircir ce point.
C'est lié au bureau Toth... Personnes, même pas Aleph, ne connait le budget, l'équipement et la quantité de personnel rattaché à ce bureau. Tout ce que fait Aleph est surveillé et fourni par ce bureau aux moyens extraordinaires : Ils ont les moyens de faire appel à ce qu'il y a de meilleur dans chaque nation... Ils sont peut-être les plus "technologique" de la sphère humaine (pure spéculation ^^).