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Sujets - Vounchiz

#1
TACTICA Haqqislam / N4 - Hassassin Lasiqs
24 Mai 2023 à 21:18:58
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Description

Les Lasiqs sont le long bras exécuteur de la société Hassassin, instillant la terreur et un sentiment d'impuissance en éliminant leur cible à distance extrême.

Leur Disp est de 2 en armée généraliste, et de 4 en sectorielle Hassassin Bahram.

Ce sont des IL au profil amélioré, comme il en existe tant dans l'Epée d'Allah.

Citation de: sco dans son tactica V2Ses compétences sont uniques :
> Mimétisme : augmente ses chances de survie en opposition
> Viseur X : augmente ses chances de toucher à longue portée
> Escalader+ : permet de profiter du bonus de couverture même en haut d'un mur (il peut s'accrocher partout, y rester et tirer à tout va). En cours de partie, pouvoir monter sur les bâtiment pour avoir de meilleures lignes de vue est un plus mais cela coûte beaucoup d'ordres...
Ses compétences lui donnent le rôle de tireur de fond de table.

Son armement viral termine le travail : Haqqislam n'avait pas d'armement multi (sauf le TAG...), ni de DA. En ORA, cela manquait de puissance. Le viral est arrivé ! En ORA ou en attaque, à chaque impact, c'est 2 blessures dans le PB. Les armes virales sont très puissantes. Elles changent radicalement la survie des troupes adverses : les hauts PB comme les Kamau deviennent des plaies à éliminer (les autres troupes peuvent s'en occuper) et les ILO ariadnaises deviennent des proies faciles.

Mais attention, pour que le viral soit efficace, il doit toucher : en opposition face à une mitrailleuse, le viral ne servira à rien. Avec son unique point de vie, optez pour un déploiement prudent (très loin et bien couvert): le Lasiq va être une cible à abattre au tour actif de l'adversaire.

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Options d'armement

LASIQ (dégâts de TR +1) – Fusil de sniper viral | Pistolet, Arme CC  27 pts  1,5 CAP

Avec une force de 16 et des munitions virales, ce sniper incarne parfaitement la vieille devise du tireur d'élite : "un tir, un mort". Encore faut-il toucher, avec un Tir quelconque de 12, pas de VMS et seulement deux dés. Mimétisme peut aider (un peu) à remporter le jet en abaissant la valeur adverse.
Mais le souci est surtout que peu de figurines resteront dans sa LdV, obligeant à dépenser des Ordres en repositionnement. Ou alors les seules qui seront visibles seront de trop gros morceaux pour lui : Fireteam de 5, ILO lance-missiles, drone HMG Réaction Totale... Malgré les Munitions virales, le Lasiq peine à faire mouche face à de grosses pièces d'ORA.
En défense, il vaut mieux oublier ce sniper, du moins en solitaire. Même avec Mimétisme, la moindre arme à Rafale 4 remporte facilement l'échange de tirs. C'est un peu mieux en Fireteam, mais cela devient très coûteux, et pas beaucoup plus fiable : Rafale 2 en ORA est une sécurité supplémentaire, mais pas une garantie.
Pour couronner le tout, ce profil est assez coûteux en CAP. Il s'agit pourtant d'une des seules armes à longue portée de la sectorielle.

LASIQ (dégâts de TR +1, Viseur X) – Fusil viral, Fusil à pompe léger | Pistolet, Arme CC  26 pts
LASIQ (Observateur d'artillerie, Viseur X) – Fusil viral, Fusil à pompe léger, Pulsation flash | Pistolet, Arme CC  25 pts


Le Viseur X permet de tirer à 80 cm sans malus. Par rapport au sniper, la Rafale de 3 augmente les chances de toucher en tour actif, tout en coûtant 0 de CAP. Néanmoins, la perte de bonus au tir au-delà de 40 cm limite un peu son rayon d'action.
Le fusil à pompe est totalement anecdotique pour une troupe de tir à longue distance.
L'ObsArt n'est pas inintéressant, notamment car la Pulsation flash et l'Observation bénéficient du Viseur X, soit aucun malus entre 60 et 120 cm. Ce n'est pas déterminant, mais je l'ai déjà utilisé en Fireteam défensive : dans la bande 40-60 cm, le flash est à 17- contre 12- pour le fusil viral.

LASIQ (dégâts de TR +1) – Fusil de précision viral | Pistolet, Arme CC  25 pts  1 CAP

Au royaume des aveugles, les borgnes sont rois. Son arme est à mi-chemin entre les deux autres  : meilleur que le fusil dans la bande 40-60, mais moins bon dans la bande 60-80 (car pas de Viseur X). Néanmoins, on peut penser que le premier cas surviendra plus souvent que le second, ce qui le rend préférable au profil avec fusil.
Il conserve les inconvénients des autres Lasiqs : très fragile en tour réactif, et manquera probablement de cibles en tour actif.
Cependant je l'utilise parfois en solo, dans un rôle semblable à celui décrit dans son historique : surveiller et superviser les opérations, et intervenir si les choses se gâtent. Bref, une troupe de contre-attaque qui garde un Ordre au chaud : on a vu 25 points mieux utilisés, mais cela peut se tenter.

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En Equipe Liée

En Hassassin Bahram, les Lasiqs peuvent former une Fireteam Core ou Haris, en se mélangeant avec Govads et Bokhtar.
Une Core d'attaque n'a aucun intérêt, un Asawira accompagné de Ghulams faisant bien mieux pour bien moins cher. En défense, une Core avec des Govads sera affreusement coûteuse, et sans VMS 2 sera neurtralisée par le moindre Fumigène.
Reste la Haris, que j'ai testée plusieurs fois en défense dans cette configuration : un sniper, un ObsArt, et un Muyib Médecin pour relever les pertes. Cela fonctionne correctement, mais reste cher (79 pts), assez aléatoire (le moindre Mimétique pose des problèmes) et très fragile (dès la première perte, le second Lasiq n'a plus que 1 en Rafale et succombe ensuite très rapidement).

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Conclusion

Pour faire un bon sniper, il faut une bonne arme et un bon tireur, et les exécuteurs à distance de la confrérie Hassassin n'ont hélas que la première. Ils seront donc souvent boudés au profit d'autres troupes, que ce soit en attaque ou en défense.
C'est dommage, car un petit ajout au profil (TR de 13 ou Tir Précis) serait cohérent avec leur fluff et permettrait de leur redonner un intérêt.
#2
TACTICA Haqqislam / N4 - Muttawi'ah
23 Mai 2023 à 22:11:17
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Description

Les (Ghazis) Muttawi'ah sont des agents dormants de la société Hassassin, chargés la plupart du temps de soutenir passivement la confrérie par des tâches de surveillance ou de logistique. Lorsque vient l'heure de l'action, ils prennent les armes pour défendre la cause plus activement.
NB : jusqu'en V2, ils étaient décrits comme des fanatiques religieux espérant gagner le Paradis par leur sacrifice, ce qui explique leur VOL 15 et leurs trois Compétences.

Leur Disp est toujours de 4, que ce soit en armée généraliste ou en sectorielle Hassassin Bahram.

Sco érivait dans son tactica V2 :
Citation de: scoLes Muttawi'ah sont des ILs au goût de Warband.
Des Warbands, ils ont : Irrégulier, Impéteux, Tenace, Chain rifle, un coût dérisoire de 5-6 PA.
Des ILs : un CC rachitique de 14 et l'absence (partielle) de fumigènes.

Dans leur profil, on notera surtout l'excellente Volonté de 15 et le Blindage inexistant (0).

Parmi les Compétences, seul Tenace sort du lot, permettant :
-    En attaque, de pousser jusqu'au bout les offensives suicide pour lesquelles les Muttawi'ah sont faits ;
-    En défense, de retarder au maximum l'avancée adverse.
Leurs options d'équipement sont variées, offrant deux gammes de prix et plusieurs possibilités tactiques.

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Options d'armement

MUTTAWI'AH – Chain rifle, Grenades fumigènes | Pistolet Breaker, Arme CC  5 pts

Ce profil se rapproche de celui d'un Warband classique. Il n'est pas mauvais en soi, mais manque d'originalité par rapport aux autres options d'armement. Cela reste tout de même un choix valable, qui peut remplir trois rôles :
-    défense de la Zone de Déploiement avec son chain rifle ;
-    chasse aux Camouflés en milieu de table, grâce à son excellente Volonté et son grand gabarit (en Attaque Intuitive ou non) ;
-    source secondaire de Fumigènes.

MUTTAWI'AH – Chain rifle, E/Marat | Pistolet, Arme CC  5 pts

Si le chain rifle n'effraie guère les TAG et ILO, il en va autrement de l'E/Marat qui fait transpirer les attaquants les plus puissants. Ce profil perd les Fumigènes mais gagne une arme capable de mettre un terme abruptement à toute percée adverse. Réussir deux jets de PB divisée par deux est loin d'être évident, et encore plus quand toute une Fireteam se retrouve sous le (grand) gabarit. En effet, toute troupe Isolée est immédiatement exclue de son Equipe Liée.
Rappelons que l'Etat Isolé causé par l'E/M affecte toute figurine, pas seulement les ILO et TAG (qui eux sont IMM-B en plus). Et sans Ingénieur, cela ne s'annule qu'avec un ardu Reset à -9.
Ainsi équipé, ce Muttawi'ah peut assumer les mêmes rôles que ci-dessus : défense de proximité de la ZD, ou bien attaque d'opportunité dans sa moitié de table, mais le tout avec de redoutables munitions E/M.
Si le reste de la liste ne manque pas de fumigènes, ce Muttawi'ah est un excellent moyen de combler un trou de 5 PA.
Notez que son rôle de défense est complémentaire de celui du Daylami, et non concurrent : l'un défend le milieu de table en première ligne, l'autre la ZD en seconde ligne. Mais tous deux contribuent grandement à éviter les pertes de figurines plus coûteuses.

MUTTAWI'AH – Chain rifle, Jammer | Pistolet, Arme CC  6 pts

Ce profil est proche du précédent dans son utilisation, à savoir Isoler ses cibles en défense de zone ou en attaque à courte portée.
Le Jammer diffère de l'E/Marat par plusieurs aspects :
-    Là où l'E/Marat nécessite de voir sa cible, le Jammer permet d'Isoler sans LdV dans sa Zone de Contrôle ;
-    L'E/Marat touche automatiquement si la cible n'Esquive pas ; le Jammer nécessite de remporter un jet de Volonté en Opposition ;
-    L'E/Marat peut servir à l'infini (tant que le porteur est en vie  ;D ) ; le Jammer deux fois seulement ;
-    L'E/Marat peut toucher plusieurs cibles avec son grand gabarit, contre une seule pour le Jammer ;
-    L'E/Marat provoque deux jets de PB/2, et le Jammer un seul jet de PB non modifiée.

Malgré ses limites, le Jammer est une arme si différente dans son fonctionnement (sans LdV) qu'il ouvre des possibilités inédites et parfois déstabilisantes pour l'adversaire. Il permet notamment de révéler les Camouflés assez facilement, car il possède le Trait Attaque Instinctive. Dès lors que le jet de VOL est réussi (75% de succès), le Camouflé est révélé, car il doit faire un jet de sauvegarde.

Et surtout, le fait que le Jammer fonctionne avec la Vol permet, en tour actif, de forcer un jeu très inégal, que l'on pourrait baptiser « l'ORAcle » auquel l'adversaire perd à tous les coups. Après avoir déclaré sa première Compétence courte (de Mouvement pour voir sa cible), il suffit d'attendre l'ORA adverse :
-    Si l'adversaire Esquive (craignant un tir de chain rifle), le Muttawi'ah utilise le Jammer sans Opposition sur du 15- ;
-    Si l'adversaire déclare Reset (craignant une attaque de Jammer), le Muttawi'ah tire au chain rifle sans Opposition (car pas d'Esquive) ;
-    Si l'adversaire tire, le Muttawi'ah réplique sans opposition au chain rifle ou au Jammer.
C'est une situation toujours avantageuse, mais qui n'est pas forcément déterminante puisqu'un tir de chain rifle a peu de chances d'endommager un TAG ou une grosse ILO. D'où l'intérêt du profil avec fusil d'abordage, voir ci-dessous.

MUTTAWI'AH – Fusil d'abordage, E/Marat, Grenades fumigènes | Pistolet, Arme CC  9 pts

Ce profil est une sorte de fusion entre les deux premiers, combinant une arme E/M et des Fumigènes. Le problème est qu'il coûte aussi le même prix (ou presque) que les deux profils cumulés. Et le fusil d'abordage n'apporte pas grand-chose à l'équation, surtout en regard du dernier profil ci-dessous.

MUTTAWI'AH – Fusil d'abordage, Jammer, Grenades fumigènes | Pistolet, Arme CC  10 pts

Voici sans doute le profil le plus intéressant, qui comme celui à 6 pts, peut jouer à l'ORAcle mais de manière bien plus percutante. Reprenons :
-    Si l'adversaire Esquive (craignant un tir), le Muttawi'ah utilise le Jammer sans Opposition sur du 15- ;
-    Si l'adversaire déclare Reset (craignant une attaque de Jammer), le Muttawi'ah tire au chain rifle fusil d'abordage :D  sans Opposition (car pas d'Esquive) ;
-    Si l'adversaire tire, le Muttawi'ah réplique sans opposition au chain rifle ou au Jammer. Il peut aussi tenter le tir en opposition au fusil d'abordage, ou la touche automatique au gabarit direct.
Grâce à sa force élevée, sa Rafale de 2 et ses munitions AP, le fusil d'abordage est bien plus menaçant qu'un chain rifle contre les cibles blindées. Le Muttawi'ah est mauvais au tir, mais le +6 à courte portée aide grandement à toucher. Il garde également la possibilité de poser un gabarit direct si besoin.
Pour seulement 10 pts, ce Muttawi'ah est donc capable d'en remontrer à n'importe quelle pièce d'attaque lourde, soit en l'Isolant, soit en l'endommageant. Bien entendu, cela reste une possibilité, jamais une certitude ! Encore faut-il que le Muttawi'ah ait survécu à l'avancée de ladite pièce, et qu'il soit en position. Mais pour 10 points, cela vaut la peine de tenter sa chance.

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Conclusion

Même s'ils font penser à des Warbands, les Muttawi'ah n'en sont pas : ils doivent laisser les cibles venir à eux (en défense), ou s'en approcher prudemment (en attaque courte portée). Cette dualité d'utilisation fait qu'on ne basera pas une stratégie sur eux ; ce qui incite à les recruter en nombre limité (d'autant plus qu'ils sont Irréguliers, et n'apportent pas d'Ordre à la Réserve). Leur utilisation a l'avantage de consommer assez peu d'Ordres de la Réserve, ce qui permet de les placer en groupe 2 facilement, souvent aux côtés des indispensables Daylamis qu'ils complètent bien.

Selon les goûts, un ou deux Muttawi'ah trouveront aisément leur place dans les listes d'armée, apportant de précieuses munitions E/M et un Tenace souvent utiles, le tout pour un coût modique. Ces volontaires permettent de varier « l'enclume » de l'armée, et illustrent une nouvelle fois la dévotion des citoyens haqqislamites.
#3
TACTICA Haqqislam / N4 - Hassassin Muyibs
22 Mai 2023 à 22:05:47
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Description

Les Muyibs sont les experts en démolition de la société Hassassin. Ils interviennent lorsque les méthodes subtiles ne sont pas adaptées ; en général cela implique de faire exploser des choses de manière spectaculaire  :D

Leur Disp est de 2 en armée généraliste, et de 6 en sectorielle Hassassin Bahram.

Ce sont des IM dont la principale caractéristique est leur très bon TR de 13, habituellement l'apanage des ILO en Haqqislam.

Avec leur PB de 3, Bioimmunité leur donne virtuellement 3 de BLI, pour une résistance très correcte une fois à Couvert.

Tenace leur permet soit de continuer à attaquer en cas d'ORA malencontreux, soit de résister un peu plus longtemps en défense. Pour rappel, son utilisation est facultative, et interdit d'être soigné. En fonction du contexte, cela mérite réflexion : par exemple en tour actif, dans une Equipe Liée comprenant un Médecin, il est peu judicieux de l'activer.
Notons que les Muyibs n'ont pas Immunité Shock, perdant l'avantage du Tenace face aux mines et aux armes Multi.

Ces deux compétences et leur TR élevé font de cette troupe une sorte de semi-ILO.
En dehors du lance-grenades, tous les profils portent une arme explosive, ce qui correspond bien à leur description.

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Options d'armement

MUYIB – Fusil, Lance-grenades normal et fumigène | Pistolet, Arme CC  24 pts  1 CAP
MUYIB Lieutenant – Fusil, Lance-grenades normal et fumigène | Pistolet, Arme CC  24 pts  1 CAP


Le seul Muyib sans arme EXP. Ce profil sera inévitablement comparé à l'incontournable Ghulam Sous-Officier à l'armement identique. Pour 9 pts de plus, le Muyib apporte surtout un +2 au tir, ce qui peut sembler valable. Mais en Equipe Liée, la rafale de 2 augmente nettement les chances de toucher du Ghulam : 84% contre 91% pour le Muyib. Le surcoût de 9 pts apparaît alors peu justifié, limitant son usage à fournir un lanceur de Fumigènes dans une Equipe Liée autre que des Ghulams (par exemple Lasiqs ou Govads).
La version Lieutenant ne présente guère plus d'intérêt. En imaginant qu'il opère seul et utilise son ordre pour une couverture fumigène, les chances de succès sont seulement de 2/3 environ. Mieux vaut avoir un Lieutenant planqué, et utiliser son Ordre spécial sur le Ghulam NCO.

MUYIB Poseur de mines – Fusil + fusil à pompe léger, Panzerfaust, Mines Virales | Pistolet, Arme CC  26 pts

L'un des quatre Poseurs de mines de la sectorielle, et le seul équipé de mines virales. Le profil est correct, mais souffre de la comparaison avec Aïda Swanson en généraliste. En sectorielle, il présente l'inconvénient de se déployer « normalement », le rendant moins dissuasif que les Daylamis ou Farzans Poseurs de mines, qui formeront souvent le premier rideau défensif. Il pourra cependant trouver sa place dans une Equipe Liée menée par Yara Haddad (Déploiement Stratégique). En effet, la mine sera alors placée elle aussi 10cm en amont de la ZD.
Ce profil peut aussi améliorer le potentiel défensif d'une Equipe Liée destinée à évoluer en milieu de table, en utilisant le dernier Ordre pour miner le terrain.

MUYIB (Viseur X, Conscience Tactique) – Spitfire, Charges Creuses | Pistolet, Arme CC  34 pts  1,5 CAP

Dans l'absolu, ce profil est correct, mais souffre de la comparaison avec l'étincelant Asawira. Pour seulement 5 pts de différence, Conscience Tactique ne compense pas les nombreux avantages de l'ILO star de la faction.

MUYIB (Viseur X, Conscience Tactique) – Lance-roquettes lourd, Charges Creuses | Pistolet, Arme CC  25 pts  1,5 CAP

Malgré un coût en CAP un peu élevé, voici assurément le meilleur profil de Muyib. En Equipe Liée, il peut éventuellement être utilisé en défense, mais avec modération car il n'excelle pas dans ce rôle. Pour un prix modique, une seule troupe apporte trois avantages à sa fireteam : un Ordre supplémentaire, Numéro 2 en cas de perte du meneur, et une arme d'attaque à longue portée avec gabarit et un bon score de TR. Grâce au Viseur X, il tire sans malus jusqu'à 120cm, ce qui en fait une sorte de sniper. Une recrue de tout premier choix.

MUYIB Médecin – Fusil + fusil à pompe léger, Panzerfaust, Médikit | Pistolet, Arme CC  27 pts
MUYIB Observateur d'artillerie – Fusil + fusil à pompe léger, Panzerfaust, Pulsation Flash | Pistolet, Arme CC  24 pts


Les Muyibs étant Wildcards, leurs spécialistes peuvent être ajoutés à n'importe quelle Equipe Liée. Tout comme le lance-grenades, ils seront utiles uniquement dans celles ne comprenant pas de Ghulams, qui sont bien moins chers dans le même rôle. Bien que plus coûteux, les Muyibs apportent toutefois une arme d'ORA destructrice et la compétence Numéro 2. Le Muyib Médecin pourra également être comparé à l'Asawira Médecin, encore plus cher et plus solide.

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En Equipe Liée

En Hassassin Bahram, les Muyibs peuvent former une Fireteam Core ou Haris. Mais ils sont surtout Wildcards, ce qui leur permet de rejoindre n'importe quelle Equipe Liée. En dehors de quelques Personnages, seuls les Asawiras ont également cette possibilité.
A part un seul profil de Ghulam, les Muyibs sont les seules troupes de l'Epée d'Allah à être Numéro 2. En plus de leur profil de combat convenable et de leurs armes EXP, cela incite à intégrer l'un d'entre eux dans chaque Equipe Liée ou presque. Pour un coût modéré, un seul Muyib augmente la durabilité de l'Equipe Liée, et élargit ses possibilités offensives ou défensives. Et s'il a Conscience Tactique, c'est encore mieux !

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Conclusion

« Ceux qui répondent » ne le font pas forcément en faisant tout exploser, comme le suggère leur description. Leur réponse est plutôt celle du collectif, car leur présence apporte plusieurs atouts – parfois décisifs - à leur Equipe Liée.
#4
TACTICA Haqqislam / N4 - Hassassin Barids
20 Mai 2023 à 22:41:27
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Description

Les Barids sont les cyber-opérateurs de la société Hassassin. Leur tâche principale est d'écumer l'infosphère pour accumuler des informations sur les cibles de la confrérie. Outre ce rôle de renseignement, ils excellent également dans le cyber-combat.

Leur Disp est toujours de 2, que ce soit en armée générale ou en sectorielle.

Leur profil est à peu près celui d'un Ghulam, à quelques nuances près :
-    TR +1 bien utile pour améliorer la précision du Pitcher ;
-    PB de 3 toujours appréciable en cyber-combat ; mais ne pas trop compter dessus tout de même.

En termes d'équipement, ils troquent le fusil à pompe contre un Pitcher, ou en d'autres termes un lance-Répétiteurs. Par rapport à un lance-grenades, le Pitcher a l'avantage d'une bande de portée à +3 pour toucher, entre 20 et 40 cm. Un Barid peut donc poser un Répétiteur en LdV à 40cm avec 75% de chances de succès, ce qui est très correct. En Equipe Liée, la Rafale 2 porte les chances de succès à 96%, ou bien à 75% jusqu'à 60 cm (mais épuise les deux munitions). Cela permet même d'envisager le Tir Spéculatif (en général sur du 10-) avec un succès de 75% à 40 cm.

Sans faire partie d'une Equipe Liée, deux Barids peuvent profiter d'un Ordre Coordonné pour poser chacun un Répétiteur en un seul Ordre. L'idéal est de les avoir préalablement déployés dans des secteurs différents pour assurer une couverture maximale. Avec 20 cm de rayon d'action, deux Répétiteurs couvrent 80 cm de largeur, soit les deux tiers du milieu de table. Cela laisse peu d'espace pour se faufiler hors du réseau de piratage.
Un Répétiteur bien placé amplifie significativement le pouvoir de nuisance des hackers, leur permettant d'atteindre leur cible sans s'exposer, et surtout en dépensant beaucoup moins d'Ordres qu'en avançant eux-mêmes.

Une fois les Répétiteurs placés, les possibilités sont variées :
-    Griller la cervelle des hackers adverses avec Trinity ;
-    Ralentir l'avance des ILO/TAG/drones avec Carbonite et Oblivion ;
-    Marquer une cible avec Spotlight avant de déclencher le feu du lance-missiles guidé (drone Shaytaniyah).

Déployer un bon réseau de Répétiteurs est essentiel pour gagner l'infoguerre, et constitue une stratégie à ne pas négliger pour exprimer pleinement le potentiel de ses hackers. Dans une armée comportant très peu de Répétiteurs (déployables ou non), les Pitchers sont une bénédiction. Et les Barids sont la seule troupe de l'Epée d'Allah à en être équipés, si l'on excepte des Druzes.

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Options d'armement

BARID Hacker – Fusil, Pitcher | Pistolet, Arme CC  17 pts  0,5 CAP
BARID Hacker Lieutenant – Fusil, Pitcher | Pistolet, Arme CC  17 pts  1 CAP


Comme pour tous les hackers Haqqislamites, la Volonté de 14 est un léger avantage par rapport aux autres armées. Pour seulement un point de plus qu'un Ghulam hacker, le Barid se démarque nettement grâce au précieux Pitcher et à sa PB de 3. Néanmoins celle-ci ne suffira jamais contre un hacker-tueur ; idéalement, il vaut mieux éviter que le Barid soit amené à réaliser des jets de PB. Après tout, il ne faut pas trop attendre d'un hacker à 17 points.
Pour 0,5 CAP supplémentaire, l'option de Lieutenant est assez risquée car elle groupe trop d'œufs dans le même panier. Même avec le bonus de Firewall, le rétro-piratage via Répétiteur semble un risque bien trop grand à courir pour l'avantage bien maigre d'un Ordre de hacking supplémentaire. Surtout dans une armée qui dispose d'un excellent sous-officier en la personne du Ghulam NCO, qui profitera toujours mieux de l'Ordre de Lieutenant. Donc aucun intérêt à risquer en même temps son Lieutenant et son hacker.

BARID Hacker-tueur – Fusil, Pitcher | Pistolet, Arme CC  15 pts

Attention, killer en approche ! Ce profil possède un avantage de taille avec le programme Trinity amélioré, qui inflige un malus de -3 au jet de VOL adverse. Ce programme octroyant déjà un bonus de +3 à l'utilisateur actif, cela creuse le différentiel de 6 points entre attaquant et défenseur. Avec une Rafale de 3 et VOL 14, même un Interventor tremblera devant ce cyber-assassin. Le Pitcher enfonce le clou en lui permettant d'être totalement autonome dans la chasse aux hackers adverses.
Comme son collègue hacker classique, son seul point faible est d'être relativement vulnérable en tour réactif. Il faudra être particulièrement vigilant si vous jouez en second, car vous n'aurez pas encore eu l'occasion de mettre en place le réseau de Répétiteurs.
Pour seulement 15 points et 0 de CAP, voici assurément le hacker-tueur le plus redoutable de la faction, et l'un des tout meilleurs du jeu. Indispensable dans toutes les listes !

BARID Observateur d'artillerie – Fusil, Pitcher, Pulsation flash | Pistolet, Arme CC  13 pts
BARID Observateur d'artillerie Lieutenant – Fusil, Pitcher, Pulsation flash | Pistolet, Arme CC  13 pts


Ce profil peut être intéressant. Bien que n'étant pas hacker lui-même, il possède toutefois un Pitcher et peut donc placer des Répétiteurs pour ses comparses. Et comme une option de Lieutenant existe, il peut servir comme leurre de Lieutenant, tout en étant plus utile qu'un simple Ghulam dans le même rôle, pour presque le même prix. Il peut également intervenir comme spécialiste de secours au second ou troisième tour.
Néanmoins, la Disp de 2 sera souvent une limite qui fera préférer un couple de Barids hackers (un normal et un tueur).

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En Equipe Liée

En Hassassin Bahram, les Barids peuvent rejoindre une Fireteam Core ou Haris de Ghulams. C'est un excellent choix qui permet de former, avec quelques autres ajouts (Yara Haddad, Muyib ou Asawira) une Equipe Liée extrêmement polyvalente pour un coût très modique.
Etre en Fireteam augmente nettement les chances de succès au tir avec le Pitcher. A partir de 4 membres, le Sixième Sens permet aussi au Barid de réagir en hacking contre des troupes Furtives.
Si vous avez deux Barids dans votre Equipe Liée, assurez-vous de briser le lien avant de commencer à pirater contre un hacker. Sinon, la cible peut choisir un ORA de piratage sans opposition contre l'un de vos Barids. Une fois que la cible est vaincue, vous pouvez reformer le lien avec un Jeton de Commandement.
Placer ses deux Barids dans la même Equipe Liée présente également l'inconvénient d'une vulnérabilité accrue face aux gabarits, et empêche d'étaler ses lanceurs de Répétiteur en largeur sur la table.

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Conclusion

Recruter deux Barids est un choix très défendable, que ce soit en armée généraliste ou en Bahram. Ils sont incroyablement utiles, car de bons hackers doublés des seuls porteurs de Pitcher de la faction. Le hacker-tueur est à la hauteur de sa réputation dans le fluff, se rendant vite incontournable en jeu.
Leur nom de « Messagers » est pleinement mérité, car ils délivrent les sinistres avertissements de la Société Hassassin avec célérité et létalité dans l'infosphère adverse.


#5
Plutôt que de réinventer la poudre, voici une traduction rapide du travail de QueensGambit sur le forum international. Merci à Wizzy pour l'aide au choix de l'outil !

Bienvenue dans la plus importante confrérie de la Sphère Humaine, la Société Hassassin. Fondée par Abdulahmed Rashad, son unique but est de protéger la Recherche de la Connaissance par tous les moyens possibles. Cette recherche de l'illumination individuelle et collective est l'effort le plus élevé de l'humanité et le plus fragile. L'Hassassin Bahram, une branche du renseignement militaire des forces armées haqqislamites, utilisera tous les outils pour la protéger. Y compris la peur, la terreur et la mort rapide. Nous sommes sans visage, légion, et nous existons partout. Nous avons des spécialistes de toutes les formes de meurtre et tuons discrètement ou spectaculairement sans remords. Nous ne répondons qu'aux diktats du Vieux de la Montagne, qui a notre loyauté indéfectible. Car nous connaissons la Vérité : nous sommes les gardiens de l'humanité et rien ne doit entraver la Recherche du Savoir.

Points forts de la faction

Fireteams polyvalentes

La FT Core de Ghulams, avec les Wildcards associés et les autres unités pouvant être liées, constitue l'une des boîtes à outils les plus variées du jeu. Voici quelques-uns des outils que vous pouvez mélanger et associer pour personnaliser votre Fireteam :

    Un lanceur de grenades fumigènes qui fait mouche 91% du temps.
    Un Pitcher qui atterrit 99% du temps.
    Des ordres supplémentaires du NCO et de la Conscience Tactique.
    Un VMS2.
    Déploiement avancé (+10cm) pour chaque membre de la Fireteam.
    L'une des meilleures infanteries lourdes du jeu, armée d'une des armes de portée moyenne les plus destructrices du jeu.
    Numéro 2.
    Plusieurs excellentes options de Médecin (+3).

Vous verrez une FT Core de Ghulams dans presque toutes les listes Bahram, même si elles ne comportent qu'un seul Ghulam. C'est un outil très puissant, et la principale raison de jouer Bahram plutôt qu'Haqqislam généraliste.

La même flexibilité peut permettre de constituer un excellent Haris et même un Duo ou deux.

ORA bon marché

Pour leur coût (incroyablement bas), les Panzerfaust Daylamis sont l'un des meilleurs ORA du jeu. Le Nadhir apporte également de dangereux ORAs Panzerfaust et Flammenspeer. Les Muyibs ont des Panzerfaust et Tenace. A courte distance, les Muttawi'ah peuvent retenir un attaquant avec des Jammers.

En bref, nos meilleurs ORA sont des armes jetables sur des troupes sacrifiables. Ils ne dureront pas toute la partie, mais ils sont très, très bons pour tenir l'adversaire à distance pendant le premier ou les deux premiers tours. Prenez plaisir à regarder votre adversaire vaciller en essayant de passer à travers un réseau de Panzerfausts. Assurez-vous simplement d'utiliser le temps gagné pour causer des dégâts décisifs. Sinon, vous serez débordé dès que les Panzerfausts seront épuisés.

Piratage en tour actif

Le Bahram est l'une des factions les plus à même d'envoyer des répétiteurs vers le côté de table adverse, grâce aux Pitchers TR 12 liés et bon marché. Une fois que le répéteur est en place, nous arrosons avec Oblivion, Carbonite, et Spotlight à VOL 14.

Le Barid KHD est également livré avec le Trinity (-3), incroyablement bon marché et efficace, pour chasser les hackers ennemis. Même un Interventor ne fera pas long feu contre ça.

Fumigènes

Le Ghulam NCO pose des Fumigènes avec une efficacité maximale dans un rayon de 60cm, et même au-delà. Les Fiday posent des Fumigènes directement dans la Zone de Déploiement ennemie. Les Muttawi'ah comblent les lacunes avec des grenades fumigènes impétueuses bon marché. En gros, les Hassassins mettent de la fumée où ils veulent.

Tirailleurs avec fusils à pompe

Les fusils à pompe sont des armes formidables, et sont particulièrement efficaces sur les tirailleurs. La plupart des factions ont quelques profils de tirailleurs avec fusil à pompe, mais peu en ont beaucoup, et ils perdent généralement d'autres capacités en échange du fusil à pompe. Le Bahram a un fusil à pompe sur chaque tirailleur ou presque. Les Daylamis, les Fidays, les poseurs de mines Farzan, les spécialistes Farzan, en plus des autres compétences et équipements qu'ils apportent sur la table, ont tous un fusil à pompe.

Gabarit en déploiement caché

Chaque fois que votre adversaire ne peut voir que 14 de vos ordres sur la table, il doit s'inquiéter qu'un Nadhir puisse poser en ORA un gabarit de Flammenspeer. Le mouvement adverse est limité par la menace, que vous ayez ou non l'unité dans votre liste.


Faiblesses de la faction

Faible nombre d'ordres réguliers

Le Bahram compte fortement sur les Daylamis, les Nadhirs et les Muttawi'ah, qui n'apportent pas d'ordres réguliers à votre réserve. Par conséquent, nous pouvons être très forts en défense mais nous pouvons avoir du mal à en faire assez pendant le tour actif. Le Sous-officier/NCO, la Conscience Tactique et le lieutenant Ghulam (+1 jeton de commandement) peuvent aider à atténuer ce problème, mais vous en ressentirez quand même les effets.

Tir à longue portée en tour actif

Lors du tour actif, la gestion des snipers ennemis est une priorité. Au-delà de 60cm, nous manquons de bonnes armes pour cette tâche. Nos meilleures armes à longue portée sont à faible rafale et plus adaptées au tour réactif. Nos options à haute Rafale sont médiocres.

Alors qu'un Shakush HMG, un Ghulam HMG en Fireteam, ou même un Govad HMG lié (très cher) feront parfois l'affaire, le plus souvent nous devons trouver d'autres moyens de traiter les snipers. Assassinez-les avec des Fidays, manœuvrez un Asawira à portée de Spitfire, ou bloquez-les simplement avec de la fumée. Par conséquent, nous dépensons plus d'ordres pour contrer les snipers que la plupart des factions. Les snipers avec VMS sont une faiblesse particulière car ils peuvent voir à travers notre fumée.

Piratage défensif

Bien que nous soyons très forts en piratage offensif, nous avons un jeu de piratage réactif médiocre, surtout si nous jouons en second. Notre réseau de Répéitteurs repose sur des Pitchers et ne peut être déployé avant le premier tour de l'adversaire. Nos hackers ont également tous une faible PB et ne résisteront pas longtemps à une attaque ennemie. Nous n'avons pas de hackers camouflés.

Utilisez vos hackers pour l'attaque, mais utilisez d'autres outils pour vous protéger lors du tour réactif.
#6
Esprit Haqqislam / MàJ Army - Détail Haqqislam
24 Mars 2022 à 21:56:41
Recopie de ce sujet :

HUSAM YASBIR: The "Light Shotgun" is now "Light Shotgun (+1B)" in both options.

HASSASIN NADHIR: Added 2 new options: 29 points cost "Minelayer" & 31 points cost "Forward Observer".

KHAWARIJS: Modified movement from 4-4 to 6-2. Removed the following options: BS & Panzerfaust (29 points), Forward Observer & Mk12 (0,5 SWC|34 points) & Lieutenant with Rifle (28 points). New option added: "Lieutenant Forward Observer" for 29 points cost.

NAMURR: CC increased from 20 to 21. BS increased from 12 to 13. BTS increased from 3 to 6. Wounds increased from 1 to 2. Removed the skills "Bioimmunity" & "No Wound Incapacitation". Added the skill "CC Attack (+1B)". The former "Rifle" option is now a "Breaker Rifle" and the points cost is increased from 36 to 39 points cost. Added a new option with "Tactical Awareness" for 41 points cost.

HAKIMS: BS increased from 11 to 12.

TARIK MANSURI: Removed the "Lieutenant" 53 points cost option. The other "Lieutenant" option is now modified to "Tactical Awareness" option with the same weaponry and 51 points cost.
#7
TACTICA Haqqislam / N4 - Hassassin Ragiks
09 Août 2021 à 13:41:37
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Description

Les Ragiks sont une unité de réaction immédiate de l'Epée d'Allah et de l'Hassassin Bahram, dont l'entraînement se déroule sur les lunes des Sept Imams autour de Bourak.

Il s'agit d'une Infanterie Moyenne au profil d'IL améliorée. La VOL de 15 sort de l'ordinaire, de même que le PH de 12. Comme tous les membres de la société Hassassin, c'est une Troupe Religieuse.

Ce sont les seules troupes de la faction dotées de Saut de Combat. Néanmoins le taux de succès est assez bas à cause de leur PH : 60% de réussite, soit 40% d'échec, ce que je trouve élevé pour une troupe à presque 30 points. Le palliatif semble être de recruter un drone Kameel hacker EVO pour bénéficier du programme Saut Contrôlé, et porter ainsi les chances de succès à 75%.
Mais... si on recrute un drone EVO, autant ajouter un drone Shihab / Shaytaniyah / Rafiq (red fury), pour profiter des autres programmes de Supportware, et ne pas avoir dépensé 15 points juste pour obtenir un +3 au Saut de Combat.
Mais... si on recrute deux drones, autant ajouter un Ingénieur Najjarun pour les remettre sur pied.
On se retrouve donc à payer une cinquantaine de points supplémentaires, certes pour trois Ordres de plus et un drone lourdement armé, mais tout cela comme satellites d'une troupe de saut qui est, par essence, vouée à périr.
Le Saut de Combat est une bonne façon de porter rapidement le feu dans la Zone de Déploiement adverse ; mais en l'état je trouve cela trop coûteux et complexe à déployer. Dans le rôle d'agression de la ZD, je trouve le Fiday bien plus adapté.

C'est dommage, car Furtivité permettrait justement d'exploiter au mieux un atterrissage dans le dos des troupes adverses, les empêchant de se réorienter pendant l'approche. Elle est moins utile en cas d'arrivée en Parachutiste, sauf pour prendre à revers les troupes d'assaut.

Le Ragik sera donc majoritairement déployé comme Parachutiste. Il sera comparé dans ce rôle à d'autres troupes haqqislamites : Bashi Bazouks, Nahabs, Hakims.
Comme dans les autres factions, le Parachutiste est déployé soit à la lisière de la ZD adverse pour y causer des dégâts, soit en milieu de table pour prendre à revers les troupes ayant déjà avancé. Dans les deux cas, la clé est de savoir attendre le bon moment : un joueur expérimenté n'aura aucune peine à protéger sa ZD, et il faudra souvent attendre une ouverture plus tard dans la partie.
Si utile qu'il soit, tout Parachutiste a pour inconvénient de ne pas fournir d'Ordre à la Réserve jusqu'à son arrivée sur la table. Dans une faction avec plus d'Irréguliers que la moyenne, plafonnant souvent à 12 ordres Réguliers, cela peut mériter réflexion.

La combinaison de Tenace et Immunité Shock permet au Ragik de continuer sa progression s'il trébuche sur un ORA chanceux. En tour réactif, il tiendra sa position plus longtemps. Ces deux compétences distinguent le Ragik de ses équivalents Saut de combat des autres factions.

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Options d'armement

RAGIK - Fusil + Fusil à Pompe Léger | Pistolet, Arme CC  26 pts

Le profil de base a un armement polyvalent, dont un très appréciable fusil à pompe qui est un atout pour une troupe capable d'arriver assez rapidement à portée courte. Néanmoins, je trouve que cela manque à la fois de portée et de puissance : pour peu que les bords de tables soient déjà dégarnis, le Ragik perdra un ou deux Ordres de plus à s'approcher. Pour peu qu'une pièce puissante soit présente, son armement sera insuffisant. Il me semble cependant le plus adapté à une utilisation en Saut de Combat, pourvu qu'on accepte son caractère hautement aléatoire.
En tant que Parachutiste, le Bashi Bazouk remplira à peu près le même office en armée généraliste pour la moitié du prix. En sectorielle, je préfère la version spitfire comme harceleur de flanc.

RAGIK - Fusil d'abordage | Pistolet, Arme CC  27 pts

Me semble nettement moins pertinent que le précédent : plus cher, gagne certes de l'AP, mais perd toute efficacité au-delà de 20 cm. En Saut de Combat, pour espérer tomber une grosse pièce, pourquoi pas...
Il perd également le Tir de Suppression, ce qui empêche de l'utiliser comme épine dans le pied une fois l'atterrissage réussi.

RAGIK - Spitfire | Pistolet, Arme CC  33 pts  1,5 CAP

Le seul profil qui trouve encore grâce à mes yeux, uniquement en sectorielle Hassassin. Bon dans son rôle, mais cher en points et en CAP. Malgré le spitfire, il faudra souvent s'acharner sur toute coquille plus solide que l'ILO de base.
En généraliste, on lui préfèrera le Nahab red fury, qui pour 3 petits points de plus mais 0,5 CAP de moins, est bien plus durable (Ignorer les Blessures au lieu de Tenace, Immunité aux critiques); plus mobile (Esquive +5cm, Terrain Total) et infiniment plus capable en CC.

RAGIK Hacker - Fusil + Fusil à Pompe Léger | Pistolet, Arme CC  31 pts  0,5 CAP

Jamais essayé, mais j'imagine que Contrôle Total et Oblivion permettent de jouer de sales tours. Pouvoir sortir du chapeau un Spécialiste pour remplir les objectifs est sans doute intéressant également. A tester.

___________________________
Conclusion

Troupe existant depuis la V1, je trouve que les Ragiks souffrent à la fois du caractère aléatoire du Saut de combat, et de la concurrence plus récente parmi les Parachutistes. Il leur reste néanmoins un créneau étroit en sectorielle Hassassin, ce qui est toujours appréciable pour varier le jeu quand l'envie se présente.
#11
Salut la Sphère,


Le livre de règles N4 donne des infos discordantes à propos du programme de hacking Oblivion : la Rafale est tantôt de 1, tantôt de 2. Quelle est la bonne valeur ?

Merci  ;)
#12
Vie du forum et modération / Passage du forum à la V4
29 Septembre 2020 à 10:12:19
Bonjour à tous,


Avec l'arrivée de la quatrième version des règles, le contenu du forum relatif à la N3 sera supprimé progressivement au cours des prochaines semaines.

Cela concerne la section "Questions de règles" en entier, ainsi que la plupart des sujets relatifs à chaque armée.

L'intérêt est de limiter l'impact écologique de notre activité, en évitant de faire tourner des serveurs pour conserver des données inutiles.

Merci pour votre compréhension,
#13
Je recense ici les principaux changements de profils, sans commentaire car je n'ai pas encore lu les règles  ;D

De manière générale, beaucoup de troupes gagnent Terrain : Désert. Le CC augmente aussi partout, comme dans les autres armées (+ 1 ou + 2).

Pas mal de troupes changent de catégorie : Govads, Zhayedans, Kaplans et Muyibs deviennent des IM.

Ghulams : - 1 pt par profil. Nouveau profil avec Numéro 2, et un autre Lieutenant avec 1 Jeton de Commandement supplémentaire. Disparition des Lieutenants avec armes lourdes (pas grave).

Khawarijs : gagnent Guerrier-Né, esquive + 2,5 cm, dommages au tir +1, et +2 en CC
Le spitfire devient Shock, le Mk12 avec VMS2 devient aussi Sous-Officier, et toutes les armes de CC sont Shock en plus d'AP.
Le changement de la règle de Bio-Immunité les rend plus résistants (équivalent +2 BLI).

Zhayedans : le Tir Précis devient de série, et le coût global diminue nettement.
La HMG devient Shock.

Ragiks : le Mou devient 10-10, ils gagnent Furtivité et Immunité Shock (parfait avec Tenace !).

Janissaires : gagnent Esquive +2,5cm, comme d'autres ILO je suppose.
Edit : et aussi +1 en Tir, +3 en PB, et un Cube. Il va falloir changer leur texte d'ambiance  :P
Le Médecin n'a plus le choix, il soigne forcément 2 blessures sans le +3. C'est moins bien qu'avant, je trouve.

Maghariba : le viseur 360° devient de série, et le pilote gagne des Charges Creuses.
Le profil avec lance-flammes lourd gagne R+1 au flamer, un distributeur de mines.
Ajout d'un profil avec lance-roquettes lourd ET lance-grenades.
Seul TAG dont le coût augmente, il était visiblement sous-évalué en points en N3 ?

Hunzakuts : ajout d'un profil ObsArt avec fusil d'abordage et charges creuses, mais qui perd mines et répétiteurs.
Notons qu'aucun des deux profils ObsArt ne possède de Pulsation flash.

Touaregs : le profil de base devient Poseur de Mines.

Druzes : MOU 10-10 comme toutes les IM, et le Viseur X est équipé de série. Bienvenu pour le lance-grenades E/M ! Le pitcher y gagne aussi. Mais forcément, leur coût augmente.

Fidays : baisse de points notable, et un agréable +2 en CC pour placer plus de critiques.
La version avec Mines troque son arme AP pour une arme DA, devenant la plus polyvalente si on a assez de points.

Kums : coût en points globalement divisé par deux.
Les jumelles voient leur coût réduit également, mais moins.
Mais où est Kasym ? Juste pour savoir si je finis de peindre la fig  ;D

Rafiqs : baisse de prix, et gain de Fireteam Duo.
Shaytaniyahs : disparition du LM intelligent, et gain de FT Duo

Tarik : gagne +2 de dégâts au tir, Guerrier-Né, +3 en CC, Esquive +5cm, et Immunité aux critiques  8)
Variante Lieutenant avec +1 Ordre.

Daylamis : la HMG devient un Fusil de Précision. Les profils avec Camouflage Limité baissent d'1 ou 2 pts.

Odalisques : gagnent Immunité Shock, parfait !
Tous les profils ont un pistolet Multi, et une arme de CC paralysante très adaptée à leur PH faible. Elles gagnent également +3 en CC, là où les autres se contentent de +1 ou parfois +2.
Et tout ça pour +0 pts.
Ajout d'un profil encore plus magique que le SMG + nanopulseur, qui remplace le peu utile contender par une Pulsation Flash avec Rafale +1. Le bonheur intégral !

Muyibs : gagnent Bio-Immunité.
Edit : et aussi +1 en Tir et +3 en PB (ce qui équivaut à un Blindage de 3 avec Bio-Immunité).
Les spitfire et LR lourd gagnent Conscience Tactique, mais avec un surcoût (+6 pts pour le spitfire, cher je trouve). Le LR limite la casse avec +2 pts.

Lasiqs : gagnent FT Duo et Immunité Shock. Et le sniper perd le Viseur X (peu importe).
Ajout d'un ObsArt avec fusil viral.

Asawiras : gagnent Berserk et +1 en Blindage. Baisse de prix notable.
Le spitfire devient AP !
A quand la deuxième fig resculptée ?  :'(

Al Hawwas : le sniper devient Poseur de Mines.

Farzans : leurs attaques au tir sont désormais Shock de série, et tous les profils sont équipés de Mines.

Nasmats : le Mimétisme passe à -6 au lieu de -3.

Kameels : grosse ristourne sur le hacker EVO (15 pts contre 25 avant).

Hussein Al-Djabel : ses attaques au tir deviennent Shock.

Saladin : gagne Immunité Shock, et un notable +4 en CC. Obtient une arme CC Shock, et un nanopulseur à Rafale 2. La version Lieutenant procure 1 Jeton de Commandement supplémentaire.

Kaplans : gagnent FT Duo et Immunité Shock.
Ajout d'un profil LR lourd bienvenu car moins cher que le sniper, et d'un Opérateur Spécialiste moins cher que le Médecin/Ingénieur.

Muttawi'ahs : remplacement de Troupe Religieuse par Courage (la Troupe Religieuse se justifiait par leur fluff de la V2, qui avait complètement changé en N3).
Tout a déjà été dit : il faut désormais choisir entre fumigènes, Jammer et E/Marat.

Yasbir : perd le nanopulseur, on risque de le jouer encore moins  rO)

Al Fasids : le LR lourd gagne Rafale +1.

Leïla Sharif : obtient des mines E/M pour +0 pts. Je suis amoureux  ;D

Hakims : le Medjector redevient un double Médikit (Rafale +1). Coût augmenté de 1 pt sans autre modification.

Mukhtars : trois des cinq profils perdent leurs deux nanopulseurs, avec baisse de coût associée.
Le hacker obtient des Charges Creuses.

Nahabs : deviennent adeptes des Arts Martiaux Niv. 2 et donc Furtifs. Sont aussi Immunisés aux Critiques et au Shock. En Berserk ils avoinent sur du 29 au dé, donc critique sur 11 ou plus.

Namurrs : le bonus d'Esquive est ramené à +3 (+6 avant). Gain de Bio-Immunité, Esquive +2,5cm, et Terrain (total).

Janissaires Hortlak : +1 aux dégâts du tir. Bio-Immunité est remplacé par Immunité Shock.
Ajout d'une option sniper AP, au même tarif que le sniper normal.

Rahman Rouhani : coût augmenté de 3 pts (21 contre 18) mais il gagne Ignorer les Blessures. Excellent Médecin pour son prix.

Avicenne : gagne Courage et Bio-Immunité (pratique en cas d'épidémie  :)).


Il manque encore certaines troupes de Qapu Khalki : Djanbazans, Sekbans, Hafzas, Azra'Ils. Ainsi que Kasym Beg. Et les Halqas sont passés à la trappe, mais on s'y attendait !
#14
Excellente journée pour ma part : salle très agréable, adversaires fair-play, quelques discussions sympa entre les rondes, et le buffet en libre-service qui était une très bonne idée. Les tables étaient assez chouettes dans l'ensemble. Un peu plus d'armées peintes aurait été top  :D

J'ai oublié un gobelet réutilisable orange "salon de la maquette de Lorient", je veux bien que vous les gardiez de côté, je le récupérerai au prochain tournoi, merci  ;)


Ma première liste, assez classique :

Bahram populeux DA
──────────────────────────────────────────────────

Groupe 1 10 
MUYIB Fusil + Lance-grenades Léger (Mun. Normale, Fumigène) / Pistolet, Couteau. (1 | 23)
MUYIB (Poseur de Mines) Fusil + Fusil à Pompe Léger, D.E.P., E/Mauler / Pistolet, Couteau. (0 | 24)
MUYIB (Viseur X) Spitfire, Charges Creuses / Pistolet, Couteau. (1 | 28)
MUYIB (Viseur X) Lance-roquettes Lourd, Charges Creuses / Pistolet, Couteau. (1 | 22)
MUYIB (Observateur d'Artillerie) Fusil + Fusil à Pompe Léger, D.E.P. / Pistolet, Couteau. (0 | 24)
FIDAY Fusil + Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes / Pistolet, Arme CC DA, Couteau. (0 | 31)
FARZAN (Tir Précis N1, Observateur d'Artillerie) Fusil + Fusil à Pompe Léger, Charges Creuses / Pistolet, Couteau. (0 | 24)
LEILA SHARIF Hacker (Dispositif de Piratage Tueur) Fusil de Précision Shock, Charges Creuses / Pistolet Breaker, Couteau. (0 | 20)
LASIQ (Fireteam: Haris) Fusil Viral + Fusil à Pompe Léger / Pistolet, Couteau. (0 | 26)
LASIQ (Fatalité N1) Fusil Viral + Fusil à Pompe Léger / Pistolet, Couteau. (0 | 27)

Groupe 2 4
BARID (Observateur d'Artillerie) Lieutenant Fusil + Pitcher / Pistolet, Couteau. (0 | 14)
MUTTAWI'AH Chain Rifle, E/Marat, Jammer, Grenades Fumigènes / Pistolet, Couteau. (0 | 5)
MUTTAWI'AH Chain Rifle, E/Marat, Jammer, Grenades Fumigènes / Pistolet, Couteau. (0 | 5)
MUTTAWI'AH Chain Rifle, E/Marat, Jammer, Grenades Fumigènes / Pistolet, Couteau. (0 | 5)
MUTTAWI'AH Chain Rifle, E/Marat, Jammer, Grenades Fumigènes / Pistolet, Couteau. (0 | 5)
DAYLAMI (CD: Camouflage Limité, Infiltration Inférieure) Fusil à Pompe Léger, Panzerfaust / Pistolet, Couteau. (0.5 | 8)
DAYLAMI (CD: Camouflage Limité, Infiltration Inférieure) Fusil à Pompe Léger, Panzerfaust / Pistolet, Couteau. (0.5 | 8)

4 CAP | 299 Points

Ouvrir dans Infinity Army



Et la seconde, utilisée unisuement pour Frostbyte. Il est si difficile de charger la barque en Hassassin qu'il reste 6 points inutilisés :

Bahram Insertion Limitée
──────────────────────────────────────────────────

10 ordres
ASAWIRA Spitfire, Nanopulseur / Pistolet, Arme CC Shock. (2 | 43)
ASAWIRA Médecin Plus (MédiKit) Fusil AP + Fusil à Pompe Léger, Nanopulseur / Pistolet, Arme CC Shock. (0 | 45)
MUYIB (Viseur X) Lance-roquettes Lourd, Charges Creuses / Pistolet, Couteau. (1 | 22)
MUYIB (Poseur de Mines) Fusil + Fusil à Pompe Léger, D.E.P., E/Mauler / Pistolet, Couteau. (0 | 24)
LEILA SHARIF Hacker (Dispositif de Piratage Tueur) Fusil de Précision Shock, Charges Creuses / Pistolet Breaker, Couteau. (0 | 20)
ÁYYĀR (Tir Surprise N2) Fusil + E/Mitter, D.E.P. / 2 Pistolets Viraux, Arme CC, Couteau. (0 | 37)
FIDAY Fusil + Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes / Pistolet, Arme CC DA, Couteau. (0 | 31)
FARZAN (Tir Précis N1, Observateur d'Artillerie) Fusil + Fusil à Pompe Léger, Charges Creuses / Pistolet, Couteau. (0 | 24)
MUYIB Lieutenant Fusil + Lance-grenades Léger (Mun. Normale, Fumigène) / Pistolet, Couteau. (1.5 | 23)
DRONE SHIHAB Mitrailleuse / Impulsion Électrique. (1 | 25)

5.5 CAP | 294 Points




Ronde 1 : Looting and sabotaging contre Ialo Nanto et sa Phalange d'Acier

Je perds la stratégie mais mon adversaire me laisse choisir. Avec un Fiday arme CC DA en poche, je prends le premier tour, et le place à une dizaine de cm de l'objectif adverse. Un tir de couverture fumigène de la FT de Muyibs pour protéger l'approche, et en quelques ordres la console de communications explose ! Ialo ramera toute la partie pour rattraper son retard. A son tour 1, Achille perd 5 ordres à tuer 2 Mutta et 1 Daylami... La FT Ajax + myrmidons se fera démembrer en ORA par une grenade de Muyib et des tirs viraux, suite à un déplacement malencontreux. En milieu de partie un Mutta mettra Achille en IMM-2 et Isolé, mais un Ingénieur le réparera plus tard. J'en profite pour réaliser mon classifié, tuer pas mal de troupes, et Achille me privera du 10-0 en pillant une panoplie. Ajax n'aura jamais dépassé sa zone de déploiement.
Victoire 9-0


Ronde 2 : Démonstration de force contre Gurutz et ses jolis O-12 tous peints

Première partie contre cette armée, heureusement j'avais lu les profils la veille, st surtout révisé la galerie de Gurutz qui ne joue que du peint  ;D
Là encore je perds le jet mais peux choisir l'ordre de jeu, préférant jouer second pour reprendre la console au dernier tour. Le scénario est assez brutal, la table assez ouverte, et mon adversaire maîtrise sa liste sur le bout des doigts. Son premier tour démarre en fanfare, mais au final je ne perds que 3 ordres dans le groupe 1 (le Haris de Lasiqs se fait quand même atomiser en un seul ordre du Gamma, j'y perds deux figs).
Mon tour 1 restaure l'équilibre, avec une remarquable prestation du Muyib lance-grenades qui sort le Gangbuster et un Sirius avec ses tirs spéculatifs. Mais le gamma et un Epsilon verrouillent les issues, je me montre attentiste. Mal m'en prend, les varangiens me tombent dessus et ma FT s'en sort à un cheveu grâce au Mutta et au Farzan en couverture. Je contre-attaque, lui sors l'Epsilon sniper et son compère HMG, mais les deux seront relevés plus tard, ainsi qu'un Sirius.
Au tour 3 le gamma puis un Sirius tentent une percée sur l'objectif, mais se font mettre en pièces proprement par les Muyibs (le DEP ne pardonne pas !).
Je pense alors avoir une chance, mais les deux Epsilons couvrent la console centrale (fichus VMS 2 !), et mes tentatives de les éliminer ne seront pas couronnées de succès une deuxième fois. Tentant le tout pour le tout, je lance les trois derniers Muyibs sur la console, mais les ORA des Epsilons les tailleront en pièces, finissant de transformer l'objectif en autel sanglant.
Gurutz a éliminé plus de points d'armée que moi, gagnant 3-0. La partie aura été une vraie boucherie, mais finalement assez équilibrée, les deux armées se rendant impitoyablement coup pour coup.
Avec le recul, au tour 3 j'aurais dû jouer l'élimination plutôt que le contrôle, ça rapportait autant de points mais c'était plus faisable.


Ronde 3 : Frostbyte contre Neo Sinister en Yu Jing

Encore perdant, mais avec le choix du tour, encore premier à jouer. Le Fiday est placé proche de Sun Tze, mais avec deux figs en réserve mon adversaire y ajoute un Su Jian et un Daofei. Evidemment le Fiday ne turea personne... Et ce secteur de la table scellera la partie, la configuration de décors n'y étant guère à mon avantage. Très souvent mon assaillant voyait deux cibles, et pas des moindres ! Malgré la surpuissance des Asawiras, la FT se fera grignoter petit à petit, succombant finalement au dernier tour (l'Asawira médecin était mon datatracker). Avec le recul, j'aurais dû nommer l'Ayyar datatracker, non seulement il aurait eu 3 ordres de plus, et il aurait été bien plus facile de galoper vers la zone centrale en fin de partie et d'y survivre grâce à l'holo 2.
J'ai quand même eu la satisfaction de démolir le Su Jian (qui était datatracker) au tour 3. Globalement, les Asawiras ont été incroyablement performants, avec notamment une double Régénération en Ordre Coordonné au dernier tour  8) même s'ils se sont fait balayer peu après en tour réactif. Je regrette juste de n'avoir pas réussi à les faire s'exprimer en CC.
Encore une belle boucherie, et tous mes ordres ayant été consommés pour descendre  le datatracker adverse, je n'avais pas activé une seule unité de chauffage. Mais mon adversaire non plus  >:D
Trois survivants au total : Ayyar, Daofei, Sun Tze. Total 6-2 pour mon adversaire, qui avait réalisé un classifié assez facilement (réparation).



Je n'avais que quelques parties à mon actif en Hassassin, et ça change du Qapu ! Evidemment les Mutta sont toujours aussi craqués qu'en généraliste. Mais la vraie bonne surprise sont les Muyibs, qui cumulent énormément d'avantages : Tenace pour résister en ORA ou finir le boulot e actif, N°2 pour ne pas avoir à trop réfléchir, et une quantité d'équipements permettant de parer à toutes les situations. Je comptais pas mal sur les E/Maulers, mais au final c'est l'arme que j'ai le moins utilisé. Le Muyib Lt est rentabilisé très facilement : entre le fumigène et les grenades normales, son ordre spécial est utilisé à chaque tour. Les deux Asawiras en FT complète étaient assez grisants à jouer : toucher sur du 20 au spitfire ou du 23 au pompe est un luxe inouï en Haqqislam  (YY)
#15
Note importante

Corvus Belli considère cette sectorielle comme « abandonnée », au même titre qu'Acontecimento par exemple. Outre une présence probablement très discrète dans le background futur, cela signifie en pratique :
-   D'une part, que plusieurs figurines ne sont plus disponibles à la vente dans la boutique officielle de l'éditeur, bien qu'il soit encore possible de les trouver chez des revendeurs ayant du stock. Il s'agit des Al Hawwas, Azra'Ils, Hafzas, Sekbans, plus le starter Qapu Khalki bien sûr.
-   D'autre part, que les figurines encore commercialisées mais sculptées à l'échelle utilisée en V2 ne connaîtront probablement pas de resculpture selon les proportions anatomiques N3. Il s'agit des Odalisques (boîte uniquement, le blister avec spitfire étant à l'échelle N3), et du Djanbazan sniper.

Néanmoins la faction reste parfaitement jouable en tournoi, de même que les anciennes figurines sont toujours utilisables.

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Description

Qapu Khalki signifie en turc "les gens de la porte". C'est le nom donné à la section de l'épée d'Allah sous le commandement du Sultanat, dont le mandat est double.
D'une part, le Qapu Khalki a pour rôle de sécuriser tout le circuit commercial de la précieuse Soie, depuis les sites de production jusqu'aux lieux d'échange.
D'autre part, c'est une force avec une vocation navale très marquée. Le Qapu Khalki a une grande influence dans l'Amirauté haqqislamite, et commande un nombre important de navires, ainsi qu'une flotte corsaire dépositaire de lettres de marque du Sultan. Mais qui dit navire dit port, et ses troupes sont également déployées dans les ascenseurs orbitaux, astroports, orbitales et caravansérails.
Les ressources abondantes du commerce de la Soie permettent au commandement de Funduq d'employer régulièrement des Mercenaires et corsaires, qui sont parfaitement intégrés à la structure de commandement.

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Points forts

Qapu Khalki offre un vaste choix et une grande flexibilité des Equipes Liées, pour un coût raisonnable. En effet, si de nombreuses sectorielles comportent des Wildcards, ici on en trouve trois à très bas coût :
-   Les Hafzas proposent un spécialiste pas cher (ObsArt) ou un lance-roquettes lourd redoutable avec Rafale +1, tout en pouvant se camoufler en une autre troupe pour surprendre ;
-   Les Odalisques sont de solides gardes du corps qui apportent un gabarit direct utile dans de nombreuses situations ;
-   L'excellente et polyvalente Leïla Sharif.

Cette grande souplesse permet d'aligner une puissance de feu respectable à moindres frais, tous ces jokers pouvant se combiner. Par exemple, un Janissaire accompagné de 2 Odalisques, Leïla Sharif et un Hafza coûte moins de 120 points.

On peut également imaginer différents tours de passe-passe : par exemple lorsque l'on est second joueur, les 4 Wildcards sus-cités débutent la partie liés à un Djanbazan sniper pour procurer des ORA efficaces ; puis en début de tour actif ils rejoignent un Janissaire HMG pour monter à l'assaut. Cela reste toutefois limité dans les applications, et coûteux en Jetons de commandement.

Qapu Khalki conserve la plupart des forces et faiblesses de l'armée haqqislamite générale, détaillées ici par sco. En particulier, le coût moyen des troupes est faible, ce qui permet d'aligner facilement de nombreuses figurines (14 à 16 sans trop forcer). La contrepartie est qu'il pourra être difficile de cacher tout le monde au déploiement, si la table n'est pas très chargée en décors.

Un nouvel officier de Funduq pourrait être dérouté par le large choix de troupes : au moins trois propositions en IL, IM, et ILO.

En outre, le schéma de recrutement est plus technologique que la moyenne en Haqqislam :
-   trois choix d'ILO : Janissaire, Azra'Il, et la Mobile Brigada avec son excellent fusil Multi ;
-   des drones en Disp augmentée : 3 Fanous, 2 Shihabs
-   deux TAGs légers : Scarface et Iguana.

N'hésitant pas à employer des corsaires ni à louer les services de mercenaires, le bras armé du Sultan est une force cosmopolite qui offre un accès étendu à des troupes inaccessibles en armée généraliste. Le choix est varié, avec des IL (Kaplans et Al Waziri / Alguaciles), des IM (Druzes), des WB (Yuan Yuan), des ILO (Mobile Brigada) et deux TAGs (Iguana et Scarface).
D'une part cela enrichit les possibilités de jeu, et d'autre part cela change agréablement de l'Haqqislam généraliste ou de ses deux autres sectorielles. A tel point qu'il est possible d'élaborer des listes uniquement composées de Mercenaires, donnant parfois l'impression de ne pas jouer Haqqislam. A ce titre, Qapu Khalki a probablement servi de prototype pour élaborer toutes les compagnies mercenaires proposées parmi les armées non-alignées (NA2), au même titre que les Odalisques avaient servi de cobayes pour les règles de Haris.
Quelques exemples de listes 100% Mercenaire

Ces Mercenaires dotent le Qapu Khalki d'une bonne capacité de frappe aéroportée : deux choix de troupes dans cette catégorie, et parmi les moins chers du jeu. Par exemple 2 Bashis Bazouks + 3 Yuan Yuan = 48 pts seulement pour 5 DA. De plus, chacun excelle dans sa catégorie, et les deux sont relativement complémentaires, même s'ils restent cantonnés aux rôles de harcèlement / diversion la plupart du temps.

Un autre atout est le Djanbazan, qui avec l'aide d'un Yuan Yuan ou d'un Ghulam Sous-Officier, pourra exploiter facilement le combo VMS2 + Fumigène.

Pour finir, Qapu Khalki propose trois bons choix de Lieutenant.
Le Hafza est une évidence avec son Holoprojecteur Niv 1, pouvant soit se cacher sous les traits d'une figurine plus menaçante pour leurrer l'adversaire (Djan sniper par exemple), soit rejoindre une Equipe Liée qui le protègera tout en « économisant » le recrutement d'un membre.
Si plusieurs Al Waziri sont présents pour apporter des Ordres, l'un d'entre eux peut mener la troupe, mais donner l'embarras du choix à l'adversaire se paie 1 CAP.
Une dernière option très viable est de remettre le commandement à une Mobile Brigada, qui fera toujours bon usage de son Ordre Spécial avec son fusil Multi.

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Points faibles

Dans ses rangs, la sectorielle ne compte pas de véritable « star » capable à elle seule de pénétrer les lignes adverses, comme Tarik ou la Maghariba. Les deux TAGs sont trop légèrement armés pour chasser le gros gibier, et l'Azra'Il HMG AP verra sa progression entravée par son faible MOU et son manque de VMS.

Il faut donc s'en remettre au travail d'équipe, notamment entre les Equipes Liées (qui ne sont pas non plus omnipotentes) et les troupes de soutien et harcèlement, DA en tête.
C'est particulièrement vrai en défense, ou l'absence quasi totale de Mines et de gabarits directs à pas cher se fait sentir.

L'absence de pièce maîtresse incite également à la guerre non-conventionnelle. Mais là où l'armée généraliste et les Hassassins ont accès à l'indispensable Muttawi'ah, le Qapu Khalki dispose de moins d'armes E/M. Il n'y a guère que le Blitzen des Kaplans, le LG E/M des Druzes, et les E/Maulers des Ghulams et Bashi Bazouks. Heureusement les deux seuls hackers d'assaut sont brillants (Al Hawwa et Druze avec pitcher), offrant globalement une capacité de lutte asymétrique convenable.

Le manque de munitions Virales (seulement le pistolet des Druzes) peut être gênante contre certaines troupes ariadnaises.

Le seul Camouflé (Al Hawwa) n'a aucune arme efficace au-delà de 20 cm, et cet Infiltré reste souvent cantonné au rôle de "pousse-bouton" par son incapacité à frapper l'avant-garde adverse.

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Conclusion

Qapu Khalki conserve la plupart des forces et faiblesses de l'armée généraliste, avec quelques variations. La touche d'exotisme procurée par les Mercenaires y ajoute une saveur de jeu rafraîchissante, qui fait tout le sel de cette sectorielle attachante.
#16
TACTICA Haqqislam / N3 - Odalisques
07 Août 2019 à 15:44:48
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Description

Les Odalisques reçoivent une formation aussi bien martiale que mondaine. Après une période de service dans l'Epée d'Allah, elles deviennent souvent gardes du corps des VIP haqqislamites, ou se reconvertissent dans la sécurité privée. Cette grande visibilité dans la société civile et un physique digne du tableau éponyme d'Ingres en font ainsi une des troupes haqqislamites les plus emblématiques.
Leur Disp est de 2 en armée générale et de 5 en Qapu Khalki.

Leur profil très classique d'IL amélioré est presque la norme en Haqqislam. On peut simplement regretter le PH ordinaire de 10 qui n'incite pas à Engager, manœuvre pourtant adaptée à leur historique et leur utilisation en jeu.

Ce sont les seules troupes en QK capables d'Ignorer les Blessures. En ORA, c'est la certitude de survivre à un coup de chain rifle ; en en tour actif, cela donne une deuxième chance en cas d'ORA malencontreux. Rappelons d'une part qu'un Médecin peut soigner une troupe dans cet état, et d'autre part que cette Compétence octroie également Courage. A défaut d'être puissantes ou résistantes, les Odalisques sont donc assez résilientes. Il faudra toutefois prendre garde aux munitions qui empêchent d'utiliser cet état : Shock (sniper normal, et surtout mines), DA et Virales (moins répandues).

Les bonnes manières n'étant pas forcément utiles sur un théâtre d'opérations, la technologie haqqislamite gratifie également les jeunes femmes de l'I-Kohl niv. 3. Si un MOD de -9 handicape assez nettement l'adversaire, les Odalisques ne sont pas pour autant équipées pour vaincre en combat rapproché : CC de 15 seulement, PH de 10 qui ne permet pas d'exploiter le Couteau, et simple pistolet. Le but est donc plutôt de ralentir l'agresseur, ce qui n'est pas que cosmétique, mais reste tout de même situationnel. De manière désespérée, cela peut servir à temporiser au CC avec une grosse pièce que l'on ne peut abattre (TAG), pour peu que l'on parvienne à portée. Il convient de rappeler que le MOD de -9 s'applique sur un Engagement même si l'adversaire déclare un Tir, ce qui rend la manoeuvre moins risquée.

La dernière Compétence des Odalisques est à choisir parmi :
-   Viseur 360° : utile pour couvrir le fond d'une Zone de Déploiement, prévenant ainsi l'irruption aéroportée. En Equipe Liée, cela perd de son intérêt.
-   Sixième Sens Niveau 2 : réagir sans pénalité face aux Attaques Surprise et à travers les Fumigènes est un atout pour un profil défensif destiné à évoluer en milieu de table.

Tous les profils sont également équipés d'un Nanopulseur, particulièrement bienvenu car les armes à gabarit direct ne sont pas légion en Qapu Khalki (à part le chain rifle des Yuan Yuan). En tour actif comme en ORA, c'est l'assurance d'une touche pas forcément facile à sauvegarder (PB et non PH) alors que l'Odalisque a une chance de rester debout grâce à Vaillance Niveau 3. Le gabarit étant plus petit que celui du chain rifle, le placement doit néanmoins être soigneux face aux WB qui en sont dotés. L'attaque Intuitive contre les Camouflés est également une option valable, dans une optique d'intervention en milieu de table. Lors d'un assaut à courte portée, cela permet également un petit bluff : si l'adversaire Esquive en pensant au gabarit, la porte est ouverte pour tirer avec toute la Rafale de l'arme à distance.

Tout comme les Hafzas, les Odalisques sont des Wildcards et peuvent rejoindre toute FT non-Mercenaire (donc ni Kaplans ni Druzes), à raison de 2 dans une Core et 1 dans une Haris.

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Options d'armement

ODALISQUE - Fusil + Fusil à Pompe Léger, Nanopulseur | Pistolet, Couteau  24 pts

Avec un armement de Ghulam, sa zone d'intervention est limitée à sa moitié de table, et elle manque de munitions spéciales. Le fusil à pompe léger la sauve des oubliettes, mais souvent un autre armement sera préférable. Ce profil peut cependant trouver sa place en Equipe Liée.

ODALISQUE - Fusil d'Abordage, Nanopulseur | Pistolet, Couteau  23 pts

Comme toujours, perdre toute efficacité au-delà de 20 cm me semble une contrepartie trop importante pour le faible bénéfice de +1 en Dommages et des munitions AP. Ce profil peut cependant trouver sa place en Equipe Liée.

ODALISQUE - Spitfire, Nanopulseur | Pistolet, Couteau  30 pts  1 CAP

Très correcte dans l'absolu, elle entre en compétition en Haqqislam généraliste avec d'autres porteurs de spitfire offrant des arguments plus convaincants : Khawarij (Fatalité N2), ou Mukhtar VMS2 avec Red Fury (un peu plus cher mais vraiment plus percutant). Mais cela reste une « mini-ILO » avec 2 Blessures, capable de monter rapidement à l'assaut et pour un coût modique.
En sectorielle, elle sera la clé de voûte de l'Equipe Liée, en particulier si elle rejoint des Ghulams.

ODALISQUE - Pistolet Mitrailleur, Contender, Nanopulseur | Pistolet, Couteau  22 pts

De loin le meilleur profil d'Odalisque, et aussi le moins cher. L'excellent pistolet-mitrailleur offre deux choix de munitions spéciales intéressants, et reste utilisable entre 20 et 40 cm si la situation n'est pas trop défavorable. Elle brille en contre-attaque en milieu de table, car capable de s'attaquer à de gros poissons (AP et Shock) tant que l'environnement n'est pas trop ouvert. En Tir de Suppression, c'est une pièce défensive très solide, tirant en AP ou Shock, ignorant les Fumigènes et Attaques surprises, capable d'encaisser une blessure sans broncher, et tenant coûte que coûte la position (Courage). Le Contender n'est pas à négliger : la munition DA est redoutable en ORA (et encore plus en FT avec Rafale 2), et sa portée de 40 cm complète à merveille celle du PM. L'armement de cette Odalisque en fait la mieux équipée pour lutter contre les WB Tenaces.

Malgré tout, son rôle de défense de zone peut être assumé pour un coût équivalent (en armée générale) par 4 Muttawi'ah ou 2 Naffatuns. On la verra donc plus souvent en Qapu Khalki, notamment en Equipe Liée où elle fait merveille.

ODALISQUE (Fireteam : Haris) - Fusil + Fusil à Pompe Léger, Nanopulseur | Pistolet, Couteau  25 pts  0,5 CAP

Ce profil Haris n'ayant pas l'armement le plus intéressant qui soit, et les Odalisques étant des Wildcards, il est souvent plus intéressant d'en intégrer une à un Haris existant (Djanbazans ou Sekbans).

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En Equipe Liée

En Qapu Khalki, les Odalisques sont capables de former une Fireteam Core ou Haris, plutôt solide mais souffrant de nombreuses carences :
-   Aucun spécialiste, à part le Hafza ObsArt
-   Aucune arme portant à plus de 60 cm, à part le Hafza avec lance-roquettes lourd
-   Aucune munition spéciale au-delà de 20 cm, à part les Hafzas ObsArt et LR lourd. Donc efficaces uniquement contre les IL/IM.
-   Aucune variété ou surprise, à part les Hafzas (Holoprojecteur)

Un Core d'Odalisques aura donc de nombreuses difficultés à progresser sur la table, et sera de même incapable de tenir un rôle défensif lointain. En Haris les lacunes semblent moins béantes, d'autant plus que le Sixième Sens Niv 2 donne virtuellement accès au bonus de Fireteam de 4 membres avec seulement 3 figurines. Comme il n'y a pas d'intérêt à « tripler » un profil défensif, le Haris d'Odalisques doit servir à l'assaut, avec un spitfire. C'est jouable, mais cela manque de variété, à moins d'y inclure un Hafza ObsArt ou Leïla Sharif. Toutefois le Haris de Kaplans / Djanbazans offre directement une portée de tir de 60 cm sans devoir s'encombrer du profil de base, et avec une plus grande variété d'armes / équipements / Compétences.

Il est donc nettement préférable d'exploiter Wildcard pour intégrer 1 ou 2 Odalisques à une Equipe Liée existante (Core ou Haris, il convient de le souligner). Le Nanopulseur sera toujours un apport notable, aucune de ces Equipes Liées ne possédant de gabarit direct. Mais ce n'est pas leur seul atout :
-   Les Janissaires apprécieront des recrues abaissant drastiquement le coût de l'Equipe Liée, tout en restant assez solides (quasi 2 Blessures) pour ne pas affaiblir le groupe comme le feraient des Hafzas.
-   Les Djanbazans, si leur Equipe Liée doit évoluer en milieu de table, gagneront une véritable assurance-vie grâce à ces anges gardiens capables de stopper efficacement les assauts de proximité, ce dont sont incapables les Hafzas.
-   Les Ghulams de même, mais surtout ils admireront une camarade avec TR 12, un spitfire et un deuxième niveau de Blessures au cas où l'assaut se passerait mal. Avec un Ghulam sous-officier LG Fumigènes + un Médecin, cela laisse encore 2 places pour constituer une Equipe Liée capable de progresser en milieu de table, assaillir l'ennemi et accomplir les objectifs, le tout pour moins d'une centaine de points.
-   Les Sekbans seront peut-être les plus sceptiques, car ils ont déjà de bonnes armes (y compris des gabarits directs), un TR et un BLI supérieurs. Le Haris avec Sekban Médecin + Odalisque spitfire peut se tenter, car permettant de soigner l'Odalisque si besoin, mais au prix d'une mobilité réduite.
Les Odalisques à 22 – 23 – 24 pts seront les plus aptes à défendre les Equipes Liées. A courte portée, le fusil à pompe / d'abordage offre un superbe 21 au dé ; mais le SMG + Contender n'est pas en reste avec des ORA Rafale 2 en DA à 40 cm.

Notons que le Wilcard des Hafzas leur permet de rejoindre une Equipe Liée en même temps que des Odalisques. En théorie, il est donc possible d'adjoindre deux de chaque à un Janissaire HMG, pour moins de 120 pts. Mais en pratique, disposer de deux choix de Wildcard peu coûteux (voire trois avec Leïla Sharif) offre surtout une grande flexibilité aux fireteams du Qapu Khalki.

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Conclusion

Les Odalisques sont des troupes solides et taillées pour la défense / contre-attaque à courte portée, que ce soit d'un secteur de table ou d'une Equipe Liée. Séduisantes sur le papier (profil) comme sur le métal (figurines), leurs charmes sont toutefois souvent éclipsés par le choix pléthorique d'IL en Haqqislam généraliste. En Qapu Khalki, elles tirent leur épingle du jeu comme gardes du corps dans la plupart des Equipes Liées, en faisant des recrues très utiles pour cette sectorielle. Sans verser dans les excès de leur texte d'ambiance, il est donc tout à fait permis de se laisser enjôler !
#17
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Description

Kaplan Tactical Services (KTS) est une compagnie de sécurité privée créée pendant les Révoltes de la Soie pour défendre les possessions de Beyhan Resources. Bien que Mercenaires, leur code d'honneur très strict leur a permis de s'intégrer aux forces de Funduq et d'y gagner le surnom de « Tigres du Sultan ».
Leur Disp est de 2 en armée Haqqislamite générale, de 5 en Qapu Khalki, et de 4 en Compagnie Etrangère.

Il s'agit d'une Infanterie Légère « premium » avec TR 12 et BLI 2, courants dans ce créneau. Le KTS se distingue essentiellement par sa PB singulièrement élevée de 6, et surtout son précieux Mimétisme qui rend ses membres plus difficiles à toucher.
Le Courage est cohérent avec l'historique de l'unité. Il peut sembler peu utile à première vue, mais avec l'armement des Kaplans, décider quand ils se mettront à couvert ou non est un réel atout.
Leur PH et BLI ordinaires les rend assez vulnérables aux gabarits directs, dont il faut d'autant plus se prémunir que l'adversaire sera tenté d'y recourir pour contourner le Mimétisme. Seul le Nanopulseur ne présentera qu'un danger relatif, grâce à l'excellente PB de 6.

L'équipement des Kaplans est une vitrine technologique très inhabituelle en Haqqislam. Le plus notable est le remplacement du couple réglementaire fusil + fusil à pompe léger par un fusil combi, qui se marie à merveille avec le Mimétisme pour se placer en Tir de Suppression sans hésiter.

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Options d'armement

KAPLAN - Fusil Combi, Lance-Adhésif, Charges Creuses | Pistolet, Couteau   23 pts
KAPLAN - Fusil Combi, Blitzen | Pistolet, Couteau   23 pts


Le Kaplan de base offre deux variantes assez différentes mais ayant la même finalité : neutraliser du lourd. Chacun est théoriquement autonome pour éliminer une grosse pièce :
-   Lance–adhésif pour IMM-2 la cible, puis Charges Creuses au contact
-   Tir direct de Blitzen, pour Isoler (au minimum) la cible, et l'IMM-2 si c'est une ILO ou un TAG. Même simplement Isolée, une troupe d'assaut sera sérieusement amoindrie.
Néanmoins, toucher avec ces deux armes n'est pas chose aisée avec une Rafale de 1. Le Mimétisme peut y aider, mais cela reste risqué et doit être absolument tenté en tour actif pour réduire les risques (1 dé contre 1 dé, au lieu de 1 dé contre X en tour réactif). La meilleure place de ces deux profils est donc au sein d'une Fireteam, où les bonus de R et de TR subliment ces deux armes pour leur offrir les meilleures chances de coup au but, et où les portées des deux armements sont parfaitement complémentaires.
En solo, le choix se fera en fonction des préférences :
-   ADHL : portée courte mais munitions illimitées, et Charges Creuses en bonus
-   Blitzen : munitions redoutables et portée longue, mais une fois vide le Kaplan n'a plus qu'un fusil combi.
Ledit combi reste toutefois une arme respectable entre les mains d'un soldat Mimétique avec TR 12, et nombre d'échanges peuvent tourner à son avantage lorsqu'il attaque, même jusqu'à 80cm. En défense, se placer en Tir de Suppression inflige un pénible MOD de -9 au TR adverse et crée un obstacle sérieux pour seulement 23 pts. Le membre standard du KTS n'est donc pas un tigre de papier !

KAPLAN - Fusil de Sniper MULTI | Pistolet, Couteau   30 pts 1,5 CAP

Dans une faction abonnée aux simples fusils de sniper SH, le sniper Multi donne l'eau à la bouche grâce à ses puissantes munitions DA et Etourdissantes (la seconde n'étant absolument pas à négliger, notamment en ORA).
Encore une fois, le Mimétisme facilite les oppositions en tour actif comme réactif. Néanmoins, le Multi se paye cher, et en armée généraliste on trouvera toujours un sniper au meilleur rapport qualité/prix, que ce soit le Lasiq (moins mobile mais moins cher) ou le Janissaire Hortlak (un peu plus cher mais ILO et VMS1), même si aucun autre n'offre de Multi.
Le Kaplan sniper reste toutefois très jouable, mais comme ses comparses il brillera vraiment en Fireteam, où son mordant à longue portée sera aussi utile en ORA qu'en tour actif (le temps que le spitfire arrive à moins de 60cm).

KAPLAN - Spitfire | Pistolet, Couteau   28 pts 1 CAP

Très correct dans l'absolu, il entre en compétition en Haqqislam généraliste avec d'autres porteurs de spitfire offrant des arguments plus convaincants : Khawarij (Fatalité N2), ou Mukhtar VMS2 avec Red Fury (un peu plus cher mais vraiment plus percutant).
En sectorielle, il est la clé de voûte de la fireteam contre les IL/IM, les autres profils s'occupant du lourd.

KAPLAN Ingénieur - Fusil Combi, Lance-Adhésif, Charges Creuses | Pistolet, Couteau   27 pts
KAPLAN Ingénieur - Fusil Combi, Blitzen | Pistolet, Couteau   27 pts


Pour un surcoût de 4 pts, les deux profils de base des KTS offrent une option Ingénieur (celui avec Blitzen est d'ailleurs un des rares Ingénieurs du jeu dépourvus de Charges Creuses).
Là où le fragile Najjarun doit se faire le plus discret possible, le Kaplan offre une alternative plus solide, car Mimétique et mieux armé. C'est appréciable si le scénario exige qu'un Ingénieur s'approche lui-même des objectifs, ou encore en Insertion Limitée où chacune des 10 places se mérite (listes à base de Maghariba notamment).
En Fireteam, l'Ingénieur peut sembler moins pertinent que le Médecin, mais rappelons qu'il dispose d'un Désactivateur, qui peut être utile car les Kaplans sont assez vulnérables aux mines.
En Compagnie Etrangère, il offre une alternative musclée au Clockmaker.

KAPLAN Médecin - Fusil Combi, Blitzen | Pistolet, Couteau   27 pts

Bien qu'intégrés aux forces de Funduq, les médecins de combat KTS n'ont visiblement pas suivi leur cursus à Al-Medinat, car ils n'ont pas la Compétence Médecin Plus. Leur VOL de 14 leur assure toutefois des chances de succès honorables, mais il peut être prudent de leur réserver dès le début de partie l'usage d'un Jeton de Commandement pour relancer un jet important.
En solo, le Kaplan Médecin n'a donc que peu d'intérêt en Haqqislam (généraliste ou sectorielle), mais pour la Compagnie Etrangère il offre une alternative musclée à la Daktari.
En Qapu Khalki, c'est un ajout indispensable à toute Fireteam de KTS.

KAPLAN (Fireteam : Haris) - Fusil Combi, Lance-Adhésif, Charges Creuses | Pistolet, Couteau   24 pts
KAPLAN (Fireteam : Haris - Spitfire | Pistolet, Couteau   29 pts 1,5 CAP


Pouvoir choisir entre deux profils Haris est un luxe qu'on ne refuse pas, tant le Haris est souvent synonyme d'arme de base. Schématiquement il y a deux options évidentes :
-   Haris défensif : ADHL + sniper + Médecin
-   Haris offensif : spitfire + Médecin + autre au choix.
En pratique les rôles ne sont pas aussi limités, l'armement très complémentaire des Kaplans leur permettant d'assurer avec aisance défense ou contre-attaque.
Selon la sectorielle, un personnage spécial peut se joindre à la fête :
-   En Qapu Khalki, Leïla Sharif qui permet pour une bouchée de pain (76 pts) d'avoir une force de frappe mobile, agressive (spitfire + fusil de précision SH), résiliente (Médecin) et polyvalente (2 spécialistes).
-   En Compagnie Etrangère, Avicenne (assez proche du Médecin Kaplan en pratique) ou surtout Laxmee, dont le pistolet-mitrailleur complète à merveille l'armement des Kaplans (courte portée + munitions spéciales). En plus elle est Mimétique et ne constitue donc pas un maillon faible qui risque d'être visé plus facilement.

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En Equipe Liée

Les Kaplans offrent toutes les possibilités pour former une fireteam complète et polyvalente : plusieurs choix de spécialistes, un médecin pour relever les blessés, des armes de longue portée à foison (sniper, blitzen) et bardées de munitions spéciales, une arme d'assaut (spitfire), de quoi engluer tout ce qui s'approche trop (ADHL), un désactivateur contre les mines, et des charges creuses pour l'objectif classifié ITS Démolition.
La grande complémentarité entre les profils (et les portées des armes) en fait une FT Core autonome, ne comptant sur personne pour progresser d'objectif en objectif tout en éliminant les obstacles.
En outre, certaines armes des Kaplans changent de monde en passant de Rafale 1 à Rafale 2 :
-   Le lance-adhésif est redoutable en ORA à moins de 40 cm ;
-   Et surtout le blitzen devient le fléau des ILO et TAG, capable de les neutraliser aisément à longue portée, que ce soit en tour actif ou même réactif (grâce au Mimétisme). Les Tigres ont des crocs E/M2 !
Seuls les TO/DDO pourront leur donner un peu de fil à retordre, même si le Mimétisme et le bonus de TR de FT à 5 membres sont des contre-arguments solides.
En cas de budget serré, notamment en CAP, il est possible de faire l'impasse sur le sniper, les blitzens pouvant suffire à sécuriser l'approche avant que le spitfire n'arrive à 60 cm. L'inverse est également vrai : approche au sniper (R3 en DA reste redoutable), et les fusils combi prennent le relais dès 40 cm.

En Qapu Khalki, Hafzas et Odalisques ne peuvent utiliser leur Wildcard pour rejoindre le KTS. Mais ce n'est pas le cas de la fabuleuse Leïla Sharif, qui apporte de nombreux atouts à une équipe pourtant déjà très bien dotée : un KHD pouvant être un sésame, des munitions SH qui manquaient, et une bonne arme de secours si besoin, pour 7 pts de moins qu'un Kaplan spécialiste. Même si ce n'est pas très cohérent avec le statut mercenaire des KTS, cette Husam est un ajout de choix, en prenant garde à ne pas trop l'exposer car non-Mimétique.
En Compagnie Etrangère, l'absence de Wildcard et la Disp 4 des Kaplans jouent en leur défaveur, car les privant du +3 en TR.

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Conclusion

Ne concédant comme seul défaut que sa relative fragilité, le mercenaire KTS est une valeur sûre en attaque comme en défense, car bien équipé et Mimétique, le tout pour un coût très raisonnable.
En solo, seul l'Ingénieur sort vraiment du lot, mais recruter un autre profil ne sera jamais une erreur.
En Equipe Liée, les Kaplans sont l'un des choix les plus pertinents en Qapu Khalki : très polyvalents et particulièrement efficaces contre les ILO et TAG, ils sont aussi une alternative élégante aux HMG et LM des Janissaires ou Djanbazans.
Leur devise « Tous les loups craignent le Tigre » est donc particulièrement méritée !
#18
Hello tout le monde,


Je suis curieux de connaître votre réflexion au moment de déterminer, dans une armée sectorielle, quelle sera la FT Core et quelle sera la Haris. Pas tant dans le choix de la troupe, mais plutôt dans le rôle : faut-il attaquer avec la Core et générer des ORA avec la Haris, ou l'inverse ?

Je pars du principe qu'il y aura une FT réactive de fond de court, et une plus offensive (et/ou pour réaliser les objectifs) destinée à évaluer en milieu de terrain. De ma maigre pratique, il me semble que c'est la situation la plus courante, mais bien entendu il existe d'autres situations, où la discussion sera sans objet (par exemple les Tohaa, que je connais très mal).

Merci pour vos avis  :)
#19
TACTICA Haqqislam / N3 - Groupe Tactique Djanbazan
05 Septembre 2018 à 11:41:55
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Description

Le Groupe Tactique Djanbazan est le corps d'assaut spécial de la Muhafiz, la force de sécurité du sultanat de Funduq. Leur mission est d'assurer la sécurité des astroports et bases orbitales de la Route de la Soie.

Ils travaillent occasionnellement comme mercenaires, mais cela ne se traduit pas dans les listes d'armée, et ils sont donc disponibles uniquement en armée généraliste (Disp 2) et en Qapu Khalki (Disp 5).

Il s'agit d'une Infanterie Moyenne, ce qui signifie :
- l'avantage du BLI 3 : soit 65% de survivre à un impact de combi lorsque l'on est à couvert, ce qui est assez confortable ;
- l'inconvénient du Mouvement de 10-5, qui incite à rester dans sa Zone de Déploiement et limite les possibilités de s'en éloigner beaucoup.

Leur profil est très ordinaire, attirant l'attention sur leurs compétences/équipements. En effet, le Djanbazan est un des rares porteurs de VMS2 en Haqqislam, et le seul équipé d'armes à longue portée (HMG ou sniper). Grâce à ses nombreux gabarits (directs ou d'impact), l'armée haqqislamite n'est pas dépourvue de solutions contre les Camouflés/Mimétiques/TO/DDO en milieu de table, mais le Djan HMG/sniper est le seul à pouvoir neutraliser aisément ces menaces à longue distance. Cela en fait à la fois une troupe indispensable et une cible prioritaire pour l'ennemi ; il doit donc être protégé à tout prix.
Le Djan est taillé pour le tour actif : faible capacité à remporter les oppositions en ORA (TR 12 seulement, aucun MOD négatif à l'adversaire) et BLI moyen incitent à ne jamais s'exposer en tour réactif, pour ne pas perdre inutilement une troupe si précieuse. Et même en tour actif, il est judicieux de n'orienter ses attaques que vers les cibles Camouflées/Mimétiques/TO/DDO : son Tir de 12 n'en fait pas une force irrésistible, et il est bien trop utile pour le risquer contre des troupes ne le nécessitant pas, si on dispose d'une autre solution. Aucun soldat d'Haqqislam ne résoudra tous les problèmes à lui seul (à part peut-être Tarik  8)), et tout essentiel qu'il soit, le Djanbazan gagne à respecter sa propre fenêtre d'intervention.
Le VMS2 permet également de porter des attaques à son avantage à travers des Fumigènes alliés, sublimant le Djan pour en faire une menace à prendre vraiment au sérieux. Cela crée une synergie évidente avec les Kums/Muttawi'ah/Muyib LG (en généraliste) et les Yuan Yuan (en Qapu Khalki), car au travers d'un Fumigène les chances de coup au but sont presque doublées, et le risque de prendre une balle divisé par deux. C'est aussi valable en ORA, pour empêcher l'adversaire d'avancer sous couvert de Fumigènes, mais la fragilité du Djan incitera à le faire uniquement en Equipe Liée (car Rafale 2), ou bien à longue distance (sniper en solo).

Ayant subi des traitements biogénétiques, les Djanbazans sont capables de Régénération. Néanmoins, 45% d'échec au jet (PH 11) invitent à compter plutôt sur les nombreux et excellents Médecins haqqislamites. Régénérer devrait être la dernière option, lorsqu'il n'y a plus de Médecin ou qu'il est trop éloigné. L'effet le plus utile de cette Compétence est l'Immunité Shock afférente.

Multi-Terrain ne servira que rarement, mais sera alors bienvenu pour compenser la faible mobilité inhérente au statut d'IM.

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Options d'armement

DJANBAZAN Fusil + Fusil à Pompe Léger, Pistolet, Couteau 27 pts

La faible portée de son armement limite ce profil à de la contre-attaque en milieu de table, ce que beaucoup de troupes font pour bien moins cher (Naffatun, Odalisque...). Même pour remplir une Equipe Liée, les Hafzas seront plus adaptés. L'option Lieutenant pour 1 CAP est à oublier : trop cher pour un Lt planqué, trop fragile pour un Lt actif.

DJANBAZAN Mitrailleuse, Pistolet, Couteau 35 pts 1,5 CAP

Le profil star, adulé par les joueurs haqqislamites et haï par les autres. La Rafale de 4 compense le Tir de 12 en aidant à remporter les oppositions en tour actif, et la portée élevée permet de traiter les menaces adverses en se déplaçant peu. Sans Fumigène, se risquer à un affrontement à plus de 80cm devrait rester un dernier recours, car on perd 6 points au seuil de réussite. Il vaut mieux alors se déplacer pour atteindre la portée assurant le +3. Le lieu de déploiement aura d'ailleurs son importance : à peu près en milieu de table pour en atteindre facilement les coins opposés, à couvert total, et si possible avec des portes de sortie au cas où il faille avancer un peu pour rester dans les 80 cm.

Sco avait parfaitement résumé son utilisation dans son Tactica V2 :
Citation de: sco le 04 Mars 2014 à 18:52:03
Mais son rôle de prédilection est la menace. L'ennemi sachant qu'un Djan est en embuscade va éviter de laisser des snipers défendre en ORA. Par sa seule présence un Djan sniper/HMG permet de contrôler le terrain et le vider des ORA ennemis, même sans jamais tirer une balle...

Comme toute star, le Djan HMG sera entouré de ses assistants : un Médecin ou un Nasmat prêt à le relever en un seul Ordre, et si possible un lanceur de Fumigènes. Comme toute star, il travaillera peu (2 ou 3 Ordres par tour devraient suffire à neutraliser la plupart des cibles) et ira se reposer tranquillement à couvert aussitôt sa tâche accomplie. Comme toute star, il prend un gros cachet (1,5 de CAP) mais il le vaut bien.

DJANBAZAN Fusil de Sniper, Pistolet, Couteau 31 pts 0,5 CAP

Le sniper est le seul Djanbazan utilisable en ORA. Idéalement à grande distance, déployé au fond de sa zone de déploiement pour rester loin de l'ennemi, car à moins de 60cm le moindre Spitfire n'en fera qu'une bouchée. Il est le fléau des Warbands Tenaces avançant sous Fumigènes.  Mais c'est aussi un profil respectable en tour actif, même si je trouve sa Rafale trop faible par rapport à la HMG, malgré l'apport indéniable des munitions Shock. Il présente l'avantage de ne coûter que peu de CAP, et constitue un excellent complément à la HMG si l'on souhaite déployer deux Djanbazans en armée généraliste.

DJANBAZAN Hacker (Dispositif de Piratage) Fusil+Fusil à Pompe Léger, Pistolet, Couteau 35 pts 0,5 CAP

Le commentaire de sco datant de la V2 reste entièrement d'actualité : "une double casquette sur une tête fragile et chère n'est pas une bonne idée..."
Son recrutement ne se justifie que pour rejoindre une Equipe Liée destinée à évoluer en milieu de table. Le hacker est alors un rempart très utile contre les menaces technologiques en approche.

DJANBAZAN Médecin Plus (MédiKit) Fusil + Fusil à Pompe Léger, Pistolet, Couteau 31 pts

Même commentaire que pour le hacker. Même si l'on veut concentrer les rôles (par exemple économiser un Ghulam Médecin), de toute façon l'armement de base fusil + pompe léger ne sera jamais le plus pertinent pour un porteur de VMS2.
Son seul intérêt est en Equipe Liée, pour relever ses comparses blessés.

DJANBAZAN Fusil de précision Shock, Pistolet, Couteau 29 pts
DJANBAZAN (Fireteam : Haris) Fusil de précision Shock, Pistolet, Couteau 30 pts 0,5 CAP

Sorte de compromis entre la Rafale de la HMG et celle du sniper, ce profil peut sembler séduisant sur le papier, notamment car il peut agresser le milieu de table sans bouger. En pratique, j'ai testé ce profil une demi-douzaine de fois (en solo comme en FT), et j'ai toujours regretté la HMG. Si le fusil de précision a le bon goût de ne coûter aucun CAP, la différence de Rafale, de puissance et surtout de portée ne valent pas les 6 malheureux points économisés, malgré les munitions Shock. Comme doublure de la HMG, je préfère le sniper. Même en Equipe Liée, ses portées sont redondantes avec les autres armements (fusil et HMG).
L'option à 0,5 de CAP offre un choix supplémentaire de Haris bienvenu en Qapu Khalki, aux côtés des Odalisques, Kaplans et Sekbans. Le fusil de précision SH est ici particulièrement pertinent, car les profils Haris sont trop souvent équipés d'armes de base. Ici, soit le Haris défend, et des ORA à 60cm à +3 sont appréciables (en plus du sniper), soit le Haris attaque, et avoir une arme de secours correcte en cas de perte de la HMG est également appréciable. Et tout cela pour un maigre surcoût de 2 pts par rapport au profil de base (mais en perdant le pompe léger, on ne peut pas tout avoir).

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Les Djanbazans en Equipe Liée

La sectorielle Qapu Khalki permet de constituer une FT (Core uniquement) de tueurs de la Muhafiz.
Sa composition variera selon le rôle voulu.

Le plus évident semble une FT défensive « de fond de court », destinée à dispenser des ORA en bougeant peu.
Y joindre deux Hafzas est à considérer sérieusement, pour quatre raisons. Premièrement, ils diminuent drastiquement le coût de la FT, tout en n'étant pas beaucoup plus fragiles (BLI 2 au lieu de 3). Deuxièmement, l'ObsArt permet d'intégrer un spécialiste doté d'un armement Etourdissant à portée très correcte, sachant que les Djans manquent de munitions spéciales. Troisièmement, le LR lourd donne accès à un gabarit incendiaire à longue distance, complémentaire une fois encore de l'armement des Djans. Quatrièmement, les Hafzas sont immunisés à l'Albedo et au Bruit Blanc, car sans VMS2.

La FT défensive comprendra idéalement 3 Djanbazans : 1 HMG (pour le tour actif), et soit 2 snipers, soit 1 sniper et 1 Médecin.
Le Hafza LR lourd dispensera lui aussi des ORA, mais devra être doublé par un Djan pour éviter de tomber face à un TO/DDO. Le Médecin peut être un Djan de la FT, ou un simple Ghulam/Nasmat. On peut aussi intégrer un Hafza Lieutenant, bien au chaud dans son bunker. Dans tous les cas, cette FT sera redoutable à longue distance, ne subissant que peu de malus (Sixième Sens N2 + VMS2) et défendant longtemps sa position. Car à couvert, le BLI de 3 + 3 rend les attaques adverses rarement fatales (intérêt d'Immunité Shock), et le Médecin aura tôt fait de les guérir. Ce n'est cependant pas invincible : en duel, une arme R4 a quand même 1 chance sur 3 d'éliminer un des membres de l'équipe, même avec les bonus de R et de TR.

Mais une FT offensive est également capable de monter au front (quoiqu'assez lentement) pour réaliser les objectifs. La HMG restera la pierre angulaire de la formation, accompagnée d'un médecin et d'un hacker. Le médecin est primordial, car relevant les inévitables blessés bien plus sûrement que la très aléatoire Régénération, et le hacker dissuadera ou gênera l'approche des drones/ILO/TAG à courte distance. La portée de leur armement complètera également celle de la HMG, et le fusil à pompe Rafale 3 avec 21 en Tir sera un sésame dans de nombreuses situations, notamment grâce à son gabarit.
Pour les 2 auxiliaires :
- les Hafzas LR et ObsArt apportent des munitions spéciales et un spécialiste de plus, sans oublier le pistolet d'assaut R5 à courte portée ; mais ils sont très fragiles, surtout en défense.
- les Odalisques semblent un meilleur choix pour une FT destinée à évoluer en milieu de table, formant un solide rempart défensif pour conserver les Djanbazans en vie en tour réactif. Les versions à 22/23/24 points sont idéales dans ce rôle, apportant en plus des munitions spéciales (pistolet-mitrailleur) et un gabarit direct qui complètent à merveille l'armement de la FT.


Aucun des deux choix ne sera la Fireteam parfaite, mais dans les deux cas les Djanbazans offrent une option solide de FT Core.

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Conclusion

Troupe emblématique de la faction, le Djanbazan se montre sur le terrain à la hauteur de sa réputation. Atout indispensable contre les Camouflés/Mimétiques/TO/DDO, il se révèle une véritable épée de Damoclès pour l'ennemi, malgré son prix un peu élevé et sa relative fragilité. En recruter un en armée généraliste est à la fois nécessaire et suffisant, réservant l'achat de la boîte aux joueurs Qapu Khalki.

Allez, encore une rasade de Tactica sco V2, pour le plaisir  :)

Citation de: sco le 04 Mars 2014 à 18:52:03
En tant que traîne-savate fragile, le Djan doit vivre planqué. Tout simplement parce que les adversaires n'aiment pas les VMS2 et qu'ils le flingueront dès qu'ils en auront l'occasion.
Et ce pauvre Djan n'a vraiment rien pour se prémunir des blessures. Donc telle une limace, il doit ramper au sol et ne sortir que pour abattre une cible et replonger dans les profondeurs d'un couvert rassurant.
#20
Description

Joe « Scarface » Turner et sa sœur cadette Cordelia forment une équipe mercenaire louant ses services dans toute la Sphère. En ITS, ils peuvent être recrutés par deux factions : Qapu Khalki en Haqqislam, et la Sécurité Druze Bayram en non-aligné. Chacun d'entre eux fournit un Ordre, et ils comptent pour deux figurines dans un Groupe de Combat.

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Options d'armement

CORDELIA Fusil Combi, Chain-colt, Charges Creuses, Pistolet, Couteau 17 pts

Galanterie oblige, présentons d'abord l'atout féminin de l'équipe, à savoir un Ingénieur relativement standard dans ses caractéristiques. Cordelia se distingue par trois éléments :
-   Courage lui permet de rester Régulière en situation de Retraite : peu utile, mais toujours bon à prendre ;
-   Le Chain-colt offre une option supplémentaire contre les Camouflés et DDO qui se seraient aventurés trop près d'elle ;
-   Et surtout, Mimétisme lui donne une meilleure chance de survie que la moyenne.

On est donc loin du Kaplan multi-équipé, et il ne faut pas espérer que Cordelia traverse indemne la moitié de la table pour accomplir les objectifs. On pense de manière assez évidente à trois rôles pour elle :
-   En Qapu Khalki, rester à l'abri, et réparer Scarface via un Nasmat (ou simplement lui donner son Ordre, si le TAG est parti crapahuter trop loin) ;
-   En Bayram, suivre Scarface en FT Duo, à distance raisonnable. Si le TAG est endommagé, elle peut envisager de le réparer ; s'il succombe pour de bon, avoir un spécialiste Mimétique en milieu de table équipé d'un Chain-colt permet de prendre le relais pour pas mal d'actions.
-   Si l'on assume que Scarface finira la partie à la casse, placer Cordelia en Tir de Suppression pour profiter de son Mimétisme, et ainsi ériger une défense convenable pour un prix modique. Sachant que Scarface terminera presque toujours son premier tour en Tir de Suppression, anticiper ceci dès le déploiement de Cordelia pour se joindre à lui en Ordre Coordonné est une option valable (mais seulement hors FT Duo).

Avec « seulement » 13 de VOL et l'impossibilité de relancer le jet, la réparation est tout de même un peu risquée, surtout pour un TAG bon marché, assez fragile et pas vraiment destiné à durer. Dépenser des Ordres pour arriver au contact semble plus pertinent s'il s'agit d'annuler un état IMM-2 ou Isolé, car l'enjeu est plus important, et l'échec sans conséquences. Bref, Cordelia sera plus utile en électronique qu'en carrosserie !

SCARFACE 2 Mk12, Panzerfaust, Arme CC AP 51 pts

Joe Turner est le pilote du TAG Scarface, qui étonne d'abord par son faible coût en points comme en CAP. La conséquence est que le profil est plus celui d'une (grosse) ILO que d'un TAG, dont il ne conserve que le principal : le Mouvement et les 3 points de Structure.

L'armement est à l'avenant : quoiqu'impressionnante visuellement, la paire de Mk12 équivaut « simplement » à un Spitfire avec force 16 (en comptant Fatalité Niv 1). De quoi venir à bout de tout ce qui n'est pas TAG ou grosse ILO, surtout que la Silhouette 7 permet d'obtenir des LdV assez facilement et de franchir pas mal d'obstacles qui ralentiraient une ILO.
Le panzerfaust est trop aléatoire pour être utilisé seul en tour actif, mais peut être mis à profit en Ordre Coordonné contre une pièce d'ORA adverse. Il peut aussi surprendre l'adversaire en ORA. L'arme de CC AP risque de rester au fourreau, Scarface n'ayant aucune prédisposition au CC.
On notera l'absence d'arme à gabarit direct, ce qui peut le mettre en difficulté face à des TO ou DDO, et le prive également de mordant en ORA à courte portée.

Joe ayant un caractère quelque peu... perturbé, cela se traduit en jeu par la Frénésie. Dès la première blessure infligée, il deviendra Impétueux au début de son prochain tour. Obtenir un Ordre supplémentaire est toujours intéressant, d'autant qu'il s'agit d'Impétueux (et non pas Extrêmement Impétueux) : annuler l'Ordre Impétueux ne nécessite pas de dépenser un Ordre de la Réserve. Le revers de la médaille est que cela empêche de bénéficier des MOD de Couverture, ce qui rend Scarface très vulnérable en tour Réactif (5 de BLI = une Infanterie Légère à couvert).

Tout comme sa frangine, la compétence Courage permet à Scarface de rester Régulier en état de Retraite, mais surtout de rester en Tir de Suppression après un impact. La compétence Assaut peut sembler intéressante pour découper un DDO ou TO, mais en réalité les chances de succès sont moindres qu'avec un mitraillage en règle au Mk12 (à plus de 20 cm, même avec une cible à couvert). En effet, Assaut impose un MOD de -3 qui ramène le CC à une valeur assez quelconque de 16, avec un seul dé.

En tant que pilote, Joe Turner est largement à la hauteur de sa réputation : avec un Tir de 12 et le bonus de +6 à courte portée, il ne faut pas hésiter à l'extraire de la carcasse du TAG pour terminer le travail au fusil à pompe. Il est aussi Opérateur Spécialiste, au cas où il y aurait des objectifs à remplir pas trop loin (ce qui arrive quand on est en milieu de table).

Dans son utilisation, Scarface est assez rapide et suffisamment équipé pour exploiter les failles du déploiement adverse, s'y engouffrer et faucher le maximum de pièces légères ou moyennes. Sa relative fragilité, sa S7 et son statut Impétueux le rendent néanmoins très vulnérable en tour Réactif, et le Tir de Suppression lui est presque vital pour atteindre le tour suivant (ne pas oublier de lui « réserver » un Ordre de la Réserve dès le début du tour). Pour autant, il ne faut ni craindre ni regretter sa perte, car après tout il ne coûte que 51 points.

SCARFACE 2 Mk12, Lance-Roquettes Lourd, Arme CC AP 57 pts

Dans cette version, le panzerfaust est remplacé par un Lance-Roquettes lourd. Globalement le troc est avantageux : moins de puissance en cas de coup au but, mais une Rafale 2 pour faciliter l'approche entre 60 et 80cm, et surtout des munitions infinies. Le gabarit peut également être utile.

Joe remplace son fusil à pompe léger par un fusil d'abordage, ce qui change peu de choses puisque le principal est de bénéficier du +6 à courte portée.

La modification la plus notable est surtout la possibilité de lier Joe et Cordelia en FT Duo. Pour Scarface, cela signifie la neutralisation de l'Impétueux, donc la possibilité de bénéficier des MOD de Couvert tant que l'Equipe Liée subsiste. On passe ainsi d'un TAG jetable à un TAG déjà plus durable, sans augmenter le prix.
Pour Cordelia, la FT Duo signifie pouvoir intervenir facilement sur le TAG, prendre le relais s'il mord la poussière, ou encore remplir des objectifs en milieu de table. Déminer grâce au Désactivateur est aussi plus facile que si elle reste en fond de table.
Précisons que la FT Duo interdit le lien avec un Nasmat.

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Conclusion

La fratrie Turner offre un accès facile à un TAG pour un prix modique, ce qui permet d'aligner un autre (vrai ;D) TAG, ou une solide FT Core de 5 membres, même en 300 pts. Avec son comportement de chien fou et sa figurine impressionnante, Scarface excelle pour attirer l'attention de l'adversaire et le distraire de votre force d'assaut principale, tout en bottant assez de fesses pour justifier son salaire. Cordelia ne trouvera pas toujours une occasion de s'illustrer, mais autant profiter d'avoir un Ingénieur accolé au TAG, car ce n'est pas forcément un choix de recrutement prioritaire.
Brutalité et subtilité pour un prix très raisonnable : avec la famille Turner, tout employeur en aura pour son argent !
#21
Je travaillerai la semaine prochaine à Paris, et aimerais en profiter pour pousser du plomb. Mais cette fois j'irai en avion (grèves SNCF obligent), et ne suis pas certain que nos chers pitous soient admis en cabine.

Qui a déjà tenté ? Avec succès ?
#24
Encore une question sur ce rogntudju d'OTM...

Lors de la création d'un évènement officiel, comment enregistrer un joueur non inscrit à l'ITS ? Quand on tape son pseudo, évidemment le moteur de recherche ne le trouve pas, mais il est impossible de cliquer sur "Add" en bas de fenêtre.

Merci aux vétérans pour leur aide  :)
#25
Et le reste / Profils Corvus/ITS/OTM
04 Février 2018 à 14:26:26
Je sollicite votre aide à propos des différents comptes utilisés dans les applications CB.

Je me suis inscrit selon la procédure décrite ici : "rgister in the system".

J'ai bien accès à la boutique en ligne, mais impossible de me connecter à l'OTM, même après avoir renseigné mon profil ITS.

J'ai donc essayé le deuxième lien "register a new profile", mais un message m'en empêche, me disant qu'il existe déjà un profil identique (ce qui est normal puisque je suis déjà inscrit).

Le profil pour la boutique, l'ITS et l'OTM est-il bien le même ? D'autres ont-ils rencontré le même problème que moi ?

Merci pour votre aide !  :)