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Sujets - Vounchiz

#26
TACTICA NA2 / N3 - Yuan Yuan
08 Décembre 2017 à 12:41:02
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Description

Les Yuan Yuan (Yuan² en abrégé) sont des pirates apatrides vivant de rapines spatiales et de trafic d'esclaves, et qui louent parfois leurs services comme mercenaires. Ce sont des hors-la-loi violents, indisciplinés et équipés de bric et de broc, donc tout désignés comme chair à canon.

Le profil est cohérent avec son statut de Warband :
- très bon CC de 19, qui permettra d'envisager le combat rapproché contre à peu près tout le monde hors spécialistes (car le Yuan² ne maîtrise pas les arts Martiaux) ;
- tir minable de 9, ce qui tombe bien puisque la plupart des profils sont dépourvus d'arme de tir ;
- bon PH de 14, très utile pour lancer des grenades en tour actif comme en ORA (c'est leur principale chance de survie), et aussi pour cogner en combat rapproché.
Par contre l'armure et la PB sont restées au vestiaire, ce qui n'est pas gênant pour une troupe sacrifiable par essence.

Il s'agit d'un Warband aéroporté, ce qui est très particulier. Le fait d'être Irrégulier importe peu, car comme tout DA, il consommera les Ordres plutôt que de les donner aux autres. C'est même un double avantage, car s'il survit à son arrivée sur la table, cela lui donnera 2 Ordres pour semer la zizanie au tour suivant.
Néanmoins, cela implique que si le Yuan² utilise le Déploiement Aéroporté, l'Ordre Impétueux doit être utilisé dès le premier tour pour cela, à moins d'être annulé par un Ordre Régulier de la réserve de son groupe (ce qui au passage révèle à l'adversaire que vous avez un Yuan²). Le processus se répète à chaque tour, et incite plutôt à déployer le Yuan² au plus tard au tour 2.
Cela peut être également un handicap, si l'adversaire surveille bien ses bords de table. Le dilemme est alors de sacrifier le Yuan² pour rien (puisqu'il encaissera moult ORA à l'atterrissage) ou gâcher des Ordres pour le retenir. A l'inverse, on peut également s'en servir comme d'une épée de Damoclès, en ne le déployant pas de la partie, mais en forçant l'adversaire à surveiller ses flancs en laissant en place des troupes qu'il aurait pu envoyer ailleurs.
Il faut noter que le Saut de Combat Inférieur (PH -3) assure seulement 55% de chances de succès, et encore bien moins si l'adversaire tente un piratage de l'aérotransport en ORA. Les règles de dispersion étant assez sévères (40 cm, placement en ZD si chute hors table), le Saut de Combat ne semble intéressant qu'en cas d'enjeu important, par exemple attaquer une Equipe Liée complète en milieu de table.
Il faut préciser que les hackers de son camp ne peuvent pas utiliser Saut Contrôlé pour lui donner +3 au Saut de combat. En effet, un Impétueux qui est retenu hors table par un Ordre Régulier ne peut plus entrer en jeu à ce tour. Et les hackers interviennent après la phase Impétueuse. Par contre, un drone EVO présent sur la table octroiera ce bonus de +3.
L'Infiltration Aérienne sera donc le plus souvent le mode d'arrivée du Yuan² sur la table, s'il est utilisé comme attaquant de fond de court.

Le Butin Niv. 1 est un bonus amusant, mais ne doit pas être considéré comme un élément de stratégie. En effet, 7 résultats sur 20 sont des armes de tir ; si le fusil à pompe léger peut être exploité grâce à son +6, les autres seront souvent peu utiles, car un Yuan² raterait un gnou dans un frigo. Les autres résultats vont de l'utile (BLI, diverses grenades) au franchement stressant pour l'adversaire (oh, une arme monofilament).
Accessoirement, Butin permet en ITS de ne pas avoir à jeter le dé pour obtenir du matériel des Panoplies : amusant mais pas transcendant.

Du fait de son faible coût, de son statut Irrégulier et de son rôle, la perte du Yuan Yuan est une quasi-évidence. Pour autant, s'il est encore en vie en fin de tour actif, il ne faut pas hésiter à le cacher ; l'adversaire sera tenté de dépenser des Ordres pour venir s'en débarrasser.

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Options d'armement

YUAN YUAN Chain Rifle, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC Shock 8 pts
YUAN YUAN Chain Rifle, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC AP 8 pts
YUAN YUAN Chain Rifle, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC DA 9 pts

Habitués aux environnements spatiaux confinés, les Yuan² ne savent pas tirer, mais le chain rifle compense cela à merveille. Son gros gabarit sera parfait contre les groupes : Equipes Liées bien sûr, et donneurs d'Ordre alignés en fond de table. Rappelons qu'un simple fusilier PanO a 70% de chances de survivre à un tir de chain rifle s'il Esquive ; il est donc primordial d'avoir au moins 2 ou 3 cibles sous le gabarit, et préférentiellement peu résistantes.
Une autre option est de placer la cible sous Fumigène, puis d'effectuer une Attaque Intuitive. C'est plus coûteux en Ordres, mais octroie une meilleure chance de survie au Yuan Yuan.
L'Attaque Intuitive contre un Camouflé est aussi une tactique très valable.

Les trois profils se distinguent uniquement par leur arme de CC, et là c'est selon les goûts (et le budget si l'on est à 1 pt près). Je préfère l'arme Shock à l'arme AP, car le PH de 14 assure déjà une bonne puissance d'impact. L'effet bonus contre les Shasvaasti et les Tenaces/Ignorant les Blessures est appréciable.
L'arme DA est vraiment puissante en CC ; en outre, son trait Anti-Matériel permet à la fois de réaliser certains objectifs de scénario, et de faire des trous dans les murs pour ouvrir la voie (au Yuan² ou à d'autres troupes). Pour 1 pt de plus seulement, l'investissement en vaut la peine.
De manière générale, le CC est une tactique très valable pour les Yuan Yuan. Premièrement, ce sont des combattants respectables, qui peineront contre les experts du domaine, mais s'en sortiront honorablement contre tous les autres (c'est-à-dire la majorité des troupes). Deuxièmement, le CC se fait en Opposition, ce qui octroie plus de chances d'éliminer la cible qu'un coup de chain rifle, et assure de bien meilleures chances de survie (car le jet est en Opposition). Poser un Fumigène au préalable est une sécurité supplémentaire l'on souhaite aller au contact, car la cible ne peut pas tirer en ORA, seulement Esquiver ou Attaquer en CC.

Le Yuan Yuan peut également bouder son Déploiement Aéroporté, et se placer en début de partie près d'une troupe avec VMS2+. Il sera alors un lanceur de Fumigènes très peu cher, doublé d'un garde du corps décent pour le porteur du VMS. C'est particulièrement intéressant en Qapu Khalki, où le Yuan² est un des deux seuls porteurs de Fumigènes disponibles, et donc compagnon naturel des Djanbazans.
Même en l'absence de VMS2+ dans son camp, disposer d'un Warband sacrifiable peut être utile, pour éliminer les camouflés adverses de milieu de table, pour déminer (un Yuan² a environ 70% de survivre à une Mine s'il Esquive), voire les deux à la fois.

YUAN YUAN Fusil d'Abordage, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC Shock 16 pts

En Qapu Khalki, ce profil souffre de la comparaison avec le Bashi Bazouk, meilleur sur tous les plans et moins cher. En Mercenaire pur, on peut être tenté car le fusil d'abordage tire en Opposition, avec un confortable +6 qui hisse le piteux TR de 9 à un stratosphérique niveau de 15. Néanmoins, le prix est doublé par rapport au chain rifle, et atteint un niveau peu compatible avec le caractère sacrifiable de la troupe.

YUAN YUAN Fusil, Grenades Fumigènes, Pistolet, Arme CC Shock 14 pts

Sans doute le profil le moins intéressant, qui perd toute forme de gabarit et gagne une arme sans attrait. L'Ordre Impétueux l'empêche même de profiter du Tir de Suppression, un comble ! A laisser croupir dans sa navette-poubelle sans aucun scrupule.

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La concurrence

En Qapu Khalki, le Yuan² se retrouve en concurrence avec le Bashi Bazouk sur le créneau du DA nettoyeur de fond de table. Le Bashi Bazouk coûte plus cher (quoique le profil à 12 pts soit une sacrée aubaine), a une meilleure durée de vie grâce à l'Holoprojecteur N2, et au fait qu'il tire en Opposition, et il est surtout plus fiable. Le Yuan² est plus abordable, mais beaucoup plus aléatoire, pour le meilleur comme pour le pire. Un Bashi Bazouk ne mourra presque jamais contre un Alguacile de base, mais il ne pourra pas non plus aller chercher un Overdron au CC.
Fiable et limité, ou aléatoire et sacrifiable, c'est une question de style de jeu.

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Conclusion

Les pirates de l'espace peuvent être utilisés comme chair à canon, ou comme des mini-assassins pour des actions plus ciblées, mais coûteuses en Ordres. Dans tous les cas, ils sèmeront la pagaille dans les lignes ennemies pour un prix très modique.
"La mort est notre commerce et le pillage notre salaire" est la devise des Yuan Yuan. C'est sans doute valable dans l'espace, mais sur un théâtre d'opérations d'Infinity, ce serait plutôt l'inverse  ;D
#27
Vie du forum et modération / Une section Aristeia ?
05 Décembre 2017 à 16:36:25
La sortie d'Aristeia étant imminente, est-il utile selon vous de créer une section du forum dédiée à ce jeu ?

Question plus compliquée : où la positionner dans l'arborescence ?

On a 2 solutions :
- soit on crée carrément une section rien que pour ça, positionnée par exemple entre "Les artistes" et "Académie militaire"
- soit on en fait une sous-section, par exemple dans "Communauté" ou dans "Universalis"

Merci pour vos avis !
#28
CR des affrontements / CR tournoi Rennes 2 décembre
02 Décembre 2017 à 22:23:03
Pour publier vos photos, commentaires et impressions autour du tournoi rennais du 2 décembre, c'est ici !

Quelques photos pour commencer :















#29
Pour mes 10 ans d'Infinity, je me suis résolu à réaliser une table digne de ce nom, après avoir joué avec de la récup pendant tant d'années  rO)
Mes exigences étaient nombreuses : table pas trop encombrante, facile à réaliser, facile à ranger, et si possible pour pas trop cher ; le tout de type ni urbain, ni industriel (car les plus répandus).

J'étais tombé l'an dernier en admiration devant la table haqqislamite de ram. Eurêka ! C'était exactement ce qu'il me fallait. J'a contacté ram en annonçant mon souhait de copier son travail, et il m'a aimablement prodigué pas mal de conseils.

Voici donc le fruit de mon labeur depuis le printemps : les bâtiments d'habitation , terminés.



Ce sont les Q-buildings de chez Bandua, agrémentés du kit d'amélioration de Miniature Scenery.
Ils ont été peints à la bombe (base marron puis blanc cassé) avant d'être salis au pigment.

Les climatiseurs viennent du kit de MS, ou de bric et de broc. Les antennes sont de fabrication maison, de même que les vélums (tutoriel de ram : cadre en balsa puis tissu). Ces derniers sont assez hauts pour abriter une Silhouette 5  :D

Tous les éléments sont mobiles et donc interchangeables.

Petit :






Moyen :








Grand :








Il me reste encore pas mal de travail :
- une salle d'objectif en cours de modification et de peinture (jardins du Calife de chez Plastcraft)
- quelques éléments de type industriel (réservoir d'eau, bonbonnes, conteneur) à peindre
- une vingtaine de palmiers à peindre et socler (je les grouperai probablement par 2 à 4, autour d'un petit rocher pour fournir un couvert)
- une oasis, excellent prétexte pour enfin connaître les règles de terrain difficile  ;D
#30
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Description

L'Unité navale spéciale Sekban a pour rôle d'assurer la sécurité des orbitales et caravansérails haqqislamites, notamment face aux pirates et autres bandits de l'espace.
Leur Disp est de 2 en armée généraliste, et de 5 en Qapu Khalki. Ils peuvent former une Equipe Liée Core ou Haris.

Il s'agit d'une Infanterie Moyenne, ce qui signifie :
- l'avantage du BLI 3 : soit 65% de survivre à un impact de combi lorsque l'on est à couvert, ce qui est assez confortable ;
- l'inconvénient du Mouvement de 10-5, qui incite à rester dans sa Zone de Déploiement et limite les possibilités de s'en éloigner beaucoup.

Leur seule caractéristique sortant de l'ordinaire est le Tir de 13, valeur élevée pour Haqqislam.

Au niveau des équipements/compétences, on passera rapidement sur Terrain 0-G et Fireteam Duo, dont l'usage est assez situationnel, pour ne retenir que le Viseur 360°. Cohérent avec leur historique de défenseurs et leur statut d'IM, cet équipement permettra aux Sekbans d'opérer sans couverture, que ce soit en défense sur un flanc, ou après une (courte) percée en milieu de table, sans craindre d'être pris à revers.

Leur armement est assez varié et complémentaire, on devine que le profil a été pensé pour constituer une Equipe Liée.
On notera que presque toutes les versions ont accès :
- au pistolet étourdissant, qui ne devrait pas servir souvent mais peut s'avérer pratique dans certains cas (contre les dog-warriors notamment) ;
- au chain-colt, ce qui est bienvenu dans une sectorielle QK qui manque un peu d'armes à gabarit direct dans sa ZD (les Yuan² et Bashi Bazouks ne comptent pas, sauf s'ils sont déployés à la maison).
Remarquons que les Sekbans n'ont pas de fusil à pompe léger, contrairement à la plupart des troupes haqqislamites.

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Options d'armement

SEKBAN Fusil d'Abordage, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant, Couteau 20 pts

Excellent à courte portée, nul au-delà de 20 cm. Peut éventuellement servir de défenseur de coin de mur (19 de tir avec le bonus de portée) mais Rafale de 1 seulement, et c'est un peu cher pour ce rôle.

SEKBAN Fusil AP, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant,Couteau 21 pts

L'un des rares porteurs d'arme AP en Haqqislam, mais il n'est ni très mobile, ni spécialement résistant. Comme tout le reste de son équipement, c'est du "au cas où" mais cher payé. Peut éventuellement servir de défenseur de coin de mur : un Tir de Suppression AP avec 16 au dé est assez dissuasif. Mais encore une fois, ce n'est pas donné et un drone HMG Réaction Totale coûte à peine plus cher.

SEKBAN Spitfire Pistolet, Pistolet Étourdissant, Couteau 27 pts 1,5 CAP

Encore un profil moyen : d'autres porteurs de Spitfire sont bien plus attractifs (Muyib, Odalisque) et la portée à 60 cm sera trop juste pour une Equipe Liée complète destinée à camper dans la Zone de Déploiement.

SEKBAN Lance-roquettes Lourd, Chain-colt Pistolet d'Assaut, Couteau 23 pts 1,5 CAP

Sans doute le meilleur choix, qui comme tous les LR lourds est très abordable en points d'armée mais un peu coûteux en CAP. Le 13 de Tir prendra alors toute son importance, et l'intégration en Equipe Liée (Core ou Haris) sublimera ce profil pour en faire une menace très sérieuse.
Ne pas oublier son pistolet d'assaut, qui fera de lui le meneur naturel pour toute action à moins de 20 cm.
Au vu de son faible coût, on peut envisager de le recruter seul. Si le budget est limité, le Hafza propose à peu près le même équipement pour 5 pts de moins, en ne lui cédant qu'un point en Tir et en BLI.

SEKBAN (Fireteam: Haris) Fusil AP, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant,Couteau 22 pts

Indispensable pour constituer une Equipe Liée Haris, le fusil AP de ce profil complète à merveille les portées du LR lourd et du fusil d'abordage du médecin.

SEKBAN Médecin Plus (MédiKit) Fusil d'Abordage, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant, Couteau 24 pts

Trouvant son utilité en Equipe Liée, ce Médecin a le bon goût d'avoir un armement très complémentaire des autres profils. Très utile pour améliorer la durée de vie de ses congénères.
Si l'on n'aime pas relever les blessés, on peut le remplacer par un deuxième LR lourd en Haris (voire par un Hafza LR lourd), mais cela coûte 3 CAP au total.

SEKBAN Lieutenant Fusil AP, Chain-colt Pistolet, Pistolet Étourdissant,Couteau 21 pts

D'autres choix de Lieutenant sont bien plus attractifs, notamment le Hafza et son Holoprojecteur salvateur. A oublier.

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Conclusion

L'historique des Sekbans est fidèlement traduit en termes de jeu, avec une unité habituée à l'environnement spatial et confiné, armée face à beaucoup de menaces et capable d'opérer en équipe de manière indépendante. Hélas, cette polyvalence fait qu'ils seront souvent boudés au profit de troupes plus spécialisées, particulièrement en armée généraliste.
Ils trouveront plus facilement leur place en Qapu Khalki, grâce à la possibilité d'aligner aisément deux Equipes Liées.

Leur positionnement en fond de court (IM oblige) amènera inévitablement à les comparer aux Djanbazans, qui les éclipseront sans difficulté grâce à leur VMS 2, et malgré leur tir un peu inférieur. Les Kaplans sortiront également la tête haute de la comparaison, de par leur armement encore plus varié et leur Mimétisme.

Les Sekbans doivent assumer leur rôle de défenseurs, et trouveront donc leur place en Haris, à coté d'une Equipe Liée offensive. La configuration la plus évidente est 1 profil Haris fusil AP, 1 médecin, et 1 LR lourd, pour un total de 69 pts et 1,5 CAP. Le principal argument de cette configuration est bien entendu de générer des ORA avec R2, et des munitions incendiaires à gabarit. A couvert, le LR devrait ralentir pas mal de menaces, tant qu'il est placé avec une vision partielle de la zone de combat, car il n'est pas taillé pour être un "roi de la colline". Le médecin le relèvera facilement s'il tombe Inconscient (avoir Médecin Plus est un avantage par rapport aux Kaplans). En cas de mort du LR, les deux Sekbans restants sont complémentaires, et offriront quand même un front de défense ou contre-attaque assez solide, à plus courte portée mais avec toujours des solutions variées (Tir de Suppression AP, +6 du fusil d'abordage, Chain-Colt).

Il n'y a bien sûr pas d'obligation à jouer une deuxième Fireteam en QK, mais disposer d'un Haris défensif solide est un plus appréciable. C'est un créneau certes étroit pour les Sekbans, mais qui a le mérite d'exister !
#31
Encore un lien qui me semble très utile, et relativement à jour :

(lien supprimé)
#32
Voici deux excellents articles (en anglais) recensant respectivement :

Les figurines Infinity en édition limitée (en date de mai 2016)

Les figurines Infinity jamais commercialisées

Je ne savais pas où mettre le sujet, n'hésitez pas à suggérer une autre section plus adaptée.

J'ai également hésité à fractionner l'info dans les différents sujets "anciennes figurines" de Belakar, mais c'était trop fastidieux  ;D
#33
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Description

Recrutées parmi les Kirghizes, les unités Kum sont constituées d'individus turbulents et belliqueux appréciant l'alcool, les grosses cylindrées et les belles femmes. Leurs activités autour des montagnes de Tien Shan gravitent souvent autour du trafic d'armes ou de drogues. On comprend que l'armée haqqislamite les affecte à une unité où l'espérance de vie est faible :D

Les Kums appartiennent à la future sectorielle du Khanat de Gabqar, et ne sont donc accessibles qu'en armée généraliste pour le moment, en Disp totale comme la plupart des Warbands.

Leur originalité est d'être motorisés ! La moto leur procure un Mouvement très élevé (20-15) pour arriver rapidement là où ils le souhaitent. Mais il faut tenir compte des nombreuses restrictions imposées par ce type de véhicule :
- pas de Mouvement Prudent (le Fumigène peut y pallier)
- pas d'Escalade (il suffit de descendre de moto)
- pas de Saut vers le haut (même remarque)
- impossible de s'Allonger (pas gênant pour une troupe d'assaut)
- malus de -3 au PH pour Esquiver, Affronter ou Engager (cela laisse un score de 10 équivalent à une troupe de base)

Un Kum ne doit pas hésiter à mettre pied à terre pour arriver à ses fins : comme pour s'Allonger, l'opération est gratuite, il suffit de l'annoncer au début de la Compétence Courte Se Déplacer. Cela permet, entre autres, d'Escalader, ou de pénétrer à l'intérieur d'un bâtiment.

Pour le reste, ils partagent la plupart des caractéristiques communes aux Warbands :
- Irréguliers : ne pas recruter trop de Kums, ou alors limiter les autres Irréguliers, pour conserver une Réserve d'Ordres décente.
- Extrêmement Impétueux (sauf Kasym Beg) : la manette des gaz est bloquée sur « à fond », à moins de vouloir dépenser des Ordres de la Réserve pour les réfréner ! Et dans tous les cas, pas de bonus de Couvert.
- Décents en combat rapproché : pas d'Arts Martiaux, mais un bon score de CC et une arme adaptée aux dégâts corrects (PH 13).
- Un bon PH : utile surtout pour jeter des grenades Fumigènes à moins de 20 cm sur 16 ou moins. En ORA c'est une meilleure chance de remporter l'Opposition (sauf VMS 2+ en face), et en tour actif c'est plus précis que le 11 en tirant au lance-grenades.
- Tenaces : précieux en tour actif pour surmonter un ORA adverse chanceux, ou pour continuer à semer la pagaille. Fonctionne aussi en tour réactif, mais le cas de figure devrait se présenter moins souvent si le Kum est bien utilisé ! Attention aux munitions neutralisant cette Compétence : Shock (mines, sniper normal), DA (armes Multi), Virales.
- Porteurs de Fumigènes : indispensables pour éviter les ORA et arriver là où ils feront le plus mal. Gare aux ORA des VMS 2+ ; les neutraliser devrait être un préalable à l'avancée des Kums.

Kinematica Niv 2 me laisse dubitatif : 15 cm de mouvement pour Engager ou Esquiver, mais aucune de ces deux actions n'est très fréquente avec cette troupe.

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Options d'armement

KUM - Fusil + Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC Shock 19 pts

Le fusil apporte peu d'avantages, et ne justifie pas à mes yeux le surcoût de 5 pts par rapport à son collègue équipé uniquement d'un pompe léger.

KUM - Chain Rifle, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC AP 10 pts

Ce profil est le plus adapté à l'élimination de cibles groupées, grâce au grand gabarit. Il fera merveille contre les listes populeuses, ou encore contre les Equipes Liées. Par contre il est peu pertinent de l'envoyer contre une cible unique : une troupe de base (PH 10 BLI 1) a déjà 70% de chances de survivre au Chain Rifle en Esquivant, alors ne parlons même pas de cibles plus résistantes. Cela illustre la nécessité d'avoir au moins 2 ou 3 cibles sous le gabarit.

La grande mobilité des Kums rend aussi ce profil intéressant pour chasser les Camouflés en milieu de table :
- Soit en les contournant, et en les prenant sous le gabarit qui vise une figurine déjà visible ;
- Soit avec la méthode classique, Détection à courte portée (< 20 cm) puis tir ou CC ;
- Soit avec une grenade Fumigène sur le pion Camo, suivie d'un Tir Intuitif.

Comme toutes les armes à Gabarit Direct, porter un Chain Rifle est synonyme de trépas rapide, car l'ennemi dispose d'ORA sans Opposition. Ce type de Kum est certes le moins onéreux à recruter, mais sera aussi celui qui mordra la poussière le plus rapidement.

KUM - Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC E/M 14 pts

A moins de ne pas aimer jouer les Personnages, ou d'être à 1 pt près dans sa liste d'armée, ce profil présente peu d'intérêt. En effet, Zamira Nazarova en est une version améliorée, pour seulement 1 pt de plus.

KASYM BEG - Chain Rifle, Panzerfaust, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC EXP 16 pts

Avec son apparence digne du manga Hokuto no Ken, et auréolé de son statut de chef, Kasym Beg est une sorte de super-Kum avec plusieurs avantages :
-   Quelques caractéristiques améliorées, sans impact majeur : TR +1, PH +1, ARM +1
-   Même sans maîtriser les Arts Martiaux, c'est un combattant efficace au contact : CC 23 et surtout une arme EXP qui cogne à 14. Le combat rapproché devient une vraie opportunité avec lui.
-   Il est simplement Impétueux : s'il ne bénéficie toujours pas des bonus de Couvert, son Ordre Impétueux peut être annulé gratuitement, sans dépenser d'Ordre régulier de la réserve.
-   Il possède un Panzerfaust (décidément il aime les armes EXP  ;D). Cela permet deux utilisations : soit de manière planifiée lors d'un Ordre Coordonné (mais uniquement avec d'autres Irréguliers, donc pensez à recruter au moins un Daylami ou Hunzakut), soit de manière impromptue, par exemple lorsqu'un ennemi déclare un ORA de tir suite à un Mouvement de Kasym.

Son coût plus élevé, son panzerfaust qu'on a envie de pouvoir rentabiliser et la plus grande facilité à ne pas l'exposer rendent peu souhaitable de le sacrifier comme un Kum de base à 10 pts. Un bon chef ne se distingue pas par une attitude de tête brûlée, mais par ses actions d'éclat, et Kasym est le mieux équipé pour cela  8)

KASYM BEG Lieutenant (Régulier,Impétueux) - Chain Rifle, Panzerfaust, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC EXP 26 pts

Promouvoir Kasym au rang de Lieutenant apporte certains avantages : +1 de CAP, un Ordre Régulier de plus dans la réserve, et l'Ordre Spécial du Lieutenant pour aller distribuer quelques baffes de plus. Mais cela coûte 10 pts, et lui tatoue sur le front une énorme cible « Je suis le Lieutenant » qui rend indispensable le recrutement d'un Farzan Chaîne de Commandement (et hop, 26 pts de plus). Amusant mais peu rentable, à mon sens.

ZAMIRA - Fusil à Pompe Léger, Grenades Fumigènes Pistolet, Arme CC E/M 15 pts

Ce Personnage est une version améliorée du Kum à 14 pts. Pour seulement 1 pt de plus elle troque 1 pt de VOL contre 1 pt de CC (anecdotique) et surtout 1 pt de TR. Cela augmente son efficacité dans le tir au lance-grenades, mais surtout en fusillade à courte portée.

Là où les Kums avec Chain Rifle excellent dans l'élimination de cibles nombreuses, Zamira (ou le Kum à 14 pts) est spécialisée dans la traque ciblée. Si le pompe léger ne permet pas de viser plus gros qu'une IM malgré son TR de 18, l'arme E/M de CC ouvre bien des horizons. Un Vétéran Kazak IMM-2, ou une Interventor avec un Dispositif de Piratage Désactivé font partie des faits d'arme de Zamira sous mon commandement ! La belle aura tout intérêt à délaisser sa moto pour atteindre sa cible : Escalader un immeuble sous couvert d'un Fumigène est une tactique très valable, quoiqu'un peu gourmande en Ordres.

Ce profil a également une espérance de vie plus longue que le Kum de base, du fait que toutes ses actions se feront en Opposition. Là où un Kum avec Chain Rifle se joue souvent jusqu'à tomber à court d'Ordres ou de Blessures, il peut y avoir intérêt avec Zamira à savoir s'arrêter à temps. Je l'ai utilisée plusieurs fois pour éliminer une cible sur un toit, et à chaque fois l'adversaire a dépensé de nombreux Ordres à son tour pour s'en débarrasser. C'est aussi efficace et bien plus fin que de faucher sauvagement les donneurs d'Ordre adverses au Chain Rifle.

Dernière chose : je trouve la figurine vulgaire au possible, et j'utilise Penthésilée en version Bootleg pour la représenter.

ZULEYKA – 2 Lance-flammes Légers, Grenades Fumigènes, 2 Pistolets Breaker, Arme CC DA 14 pts

La soeur jumelle de Zamira affectionne un style de jeu plus clinquant mais très efficace, qui offre une belle polyvalence :
-   Les deux pistolets Breaker sont idéaux en cas de cible unique (R3), et comblent parfaitement les lacunes du Kum avec Chain Rifle qui peine vraiment dans ce cas de figure ;
-   Le CC est encore une option intéressante, avec un bon score de 22 et une arme DA ;
-   Les deux lance-flammes légers offrent le double avantage (par rapport au Chain Rifle) des munitions Incendiaires et de pouvoir répartir les gabarits comme on l'entend. Pour mémoire, il est peu utile de les placer sur la même cible, car dans tous les cas il n'y a qu'un seul jet d'Esquive (qui annule les deux gabarits s'il est réussi).

Zuleyka est donc une recrue très intéressante, probablement le profil Kum le plus facile à utiliser et rentabiliser.

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Conclusion

Bruyants et indisciplinés, les intrépides Kirghizes sont des troupes d'assaut de courte portée, très consommatrices d'Ordres, et en général à faible durée de vie. Tout cela fait qu'il serait présomptueux de vouloir en recruter plus de deux en 300 pts. Leur réputation et leurs manières tapageuses attireront fatalement l'attention des troupes adverses, mais comme le disent les Kums eux-mêmes : « Yee-ha ! Aujourd'hui est un beau jour pour tuer et être tué ! »
#34
Vie du forum et modération / Arborescence du forum
19 Septembre 2016 à 13:02:33
Salut les bureauteux  ;)


Suis-je le seul à trouver que l'arborescence du forum est à la fois illogique et peu lisible ?

Quelques exemples :
- la section Règles se trouve dans le domaine "Nouveautés"
- les sous-sections "Aides de jeux maison" - "Scénarios maison" - "Règles et suppléments maison" ne sont pas dans la même section
- la sous-section "CR des affrontements" se trouve dans la section "Univers"
- et franchement, qui arrive à s'y retrouver dans les multiples sections réservées au Bureau ?


Je vous propose donc, dans un premier temps, de supprimer certaines sous-sections (ainsi que tout leur contenu) :
- Questions de règles résolues : d'une part car tout date de la V2, et d'autre part car je ne pense pas qu'on s'embêtera régulièrement à déplacer les fils d'une section à l'autre
- Petit problème de règle -> Pour les débutants : d'une part car je ne pense pas que les questions des débutants soient forcément plus simples que les autres, et d'autre part car quand on cherche une réponse, on doit le faire dans deux sections séparées
- Comptabilité (section réservée au Bureau) : d'une part car il n'y a qu'un seul fil dedans, qui date de 2010, et d'autre part car on peut mettre ce qui relève de la trésorerie dans Consignes/Ressources
- [STAFF - Archives] : car ce ne sont que de vieux sujets, on peut parfaitement les laisser dans leur section d'origine du Bureau Aegis
- [MODERATION -Recyclage] : à quoi servent ces 80 pages de poubelle, à part faire gonfler la taille de la BDD ? Quelq'un a déjà récupéré quelque chose là-dedans ?

Je propose également, dans un second temps, de fusionner certaines sections :
- Bureau Aegis - Motions proposées et Motions archivées : d'une part car il y a peu de fils dans l'une comme dans l'autre, et d'autre part car je ne pense pas qu'on s'embêtera régulièrement à déplacer les fils d'une section à l'autre
- Bureau Aegis - Projets en cours et Débats : ou alors expliquez-moi la différence, mais pour moi quand on a un projet, on en débat  ;D
- "Publicités diverses" et "Informations des distributeurs et des boutiques" : d'une part car cela prête à la confusion, et d'autre part car certaines boutiques postent simplement dans Publicités diverses.

Je vous proposerai ultérieurement une architecture toute neuve, après avoir regardé ce qui se faisait ailleurs (WarmaHordes, Malifaux, Conf...).

Merci pour vos avis !
#35
TACTICA Haqqislam / N3 - Bashi Bazouk
12 Septembre 2016 à 15:30:42
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Description
Les Bashi Bazouks sont les troupes d'abordage de la marine spatiale du Sultan ou des magnats de la Soie. Ce sont des aventuriers mercenaires sans foi ni loi, motivés par l'appât du gain et les pillages.
Leur Disp est de 2 en généraliste et de 4 en Qapu Khalki.

Le Bashi Bazouk à globalement les caractéristiques d'un Ghulam, avec 1 pt de BLI en plus et 2 points de VOL en moins, ce qui fait peu de différence.
L'intérêt du profil vient plus de ses Compétences : Parachutiste (DA Niv 1) et le très intéressant Holoprojecteur Niv2.
Le fait d'être Irrégulier n'est pas gênant, car comme tout DA, il consommera les Ordres plutôt que de les donner aux copains.

Le DA1 est moins souple que le DA2, et nécessite avant la partie de décider de quel côté arrivera le Bashi Bazouk, et donc de son rôle :
- proche de la zone de déploiement adverse pour éliminer les donneurs d'Ordre, spécialistes et pourquoi pas snipers ;
- proche de sa propre zone de déploiement pour prendre à revers les troupes d'assaut adverses.
Rappelons que tous les Parachutistes doivent arriver par le même bord de table, ce qui limite un peu l'intérêt de prendre 2 ou 3 Bashis.

Holoprojecteur N2 est un Equipement rare et précieux, qui permet au Bashi Bazouk :
- d'augmenter ses chances de remporter l'Opposition en tour actif : Tir Surprise N1 = MOD-3 adverse.
- en Déploiement Aéroporté, d'arriver en ligne de vue d'une voire deux figurines adverses : avec un peu de chance, leur ORA sera perdu contre un des Holo-échos. C'est un énorme avantage par rapport à tous les autres DA du jeu.
- de nettoyer très facilement les Mines, Mad Traps et autres Crazy Koalas (car les Holo-échos les déclenchent). Le Bashi Bazouk peut tout à fait être utilisé dans cette optique, démarrant dans sa Zone de Déploiement et avançant rapidement en milieu de table.
- d'augmenter ses chances de survie en tour Réactif : les Holo-échos réapparaissent gratuitement au début du tour réactif, et l'adversaire doit réussir une attaque (qui n'est pas automatique) avant de savoir s'il s'agit d'un écho ou du porteur. Avec un peu de chance, l'adversaire devra dépenser 3 Ordres avant de localiser le Bashi Bazouk (à moins de disposer d'une arme à gabarit direct : si les 3 holo-échos sont sous le gabarit, le porteur est automatiquement découvert)

L'Holoprojecteur peut aussi être utilisé en Niv 1 pour créer des surprises : duplication de Saladin, de Djan HMG ou autres. Mais le Hafza le permettant également, tout en étant Régulier, cela est anecdotique.

Du fait de son faible coût, de son statut Irrégulier et de son rôle, la perte du Bashi Bazouk est une quasi-évidence. Pour autant il ne faut pas hésiter à le cacher en fin de tour actif plutôt que de l'exposer inutilement, l'Holoprojecteur lui offrant une chance de survie décente au tour réactif.

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Options d'armement

BASHI BAZOUK Fusil + Fusil à pompe léger, Pistolet, Couteau 16 pts
L'armement classique (et efficace dirais-je) haqqislamite. En-dessous de 20cm, le FàPl fait des merveilles grâce à son +6 et son gabarit. Utile en réactif également pour les mêmes raisons. Ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre, cibler plus lourd qu'une IM est ambitieux. Mais contre les IL et drones, il est efficace.

BASHI BAZOUK Fusil d'abordage, Pistolet, Couteau 15 pts
Economiser 1 seul pt pour perdre toute efficacité entre 20 et 40cm ne me convainc pas. La munition AP a théoriquement plus d'impact contre les ILO et TAG, mais avec un Tir de 11 et une R de 2, cela a peu de chances de réussir. D'autant que l'option E/Mauler est bien plus efficace contre ce type de troupes.

BASHI BAZOUK Fusil AP, 2 pistolets Breaker, Arme CC 17 pts
Ce profil est dans le principe assez proche du suivant : R3 à toutes les portées avec un +3 assuré. Il troque l'E/Mauler contre des munitions spéciales (Breaker entre 0 et 20, AP entre 20 et 40).
Même remarque que ci-dessus : ces munitions sont intéressantes contre les grosses cibles, mais seulement si l'on est assuré de toucher.

BASHI BAZOUK Fusil combi, E/Mauler, Pistolet, Arme CC 17 pts
Profil très intéressant qui permet de chasser du lourd. Le principe est de poser un E/Mauler au coin du mur, puis de surgir et tirer. La cible devra alors Esquiver à la fois le gabarit et les tirs, puisque l'E/Mauler est déclenché par les ORA. En comptant le MOD-3 imposé par les Equipements positionnables et le fait que l'E/M divise la PB par 2, une ILO "milieu de gamme" (PH14 PB3) aura environ 1 chance sur 3 d'être mise HS, sans compter la rafale de combi.
Ne pas oublier que l'E/M permet d'Isoler n'importe quelle troupe, ILO ou pas, donc la recette fonctionne contre tout le monde.
Ce profil sera donc optimal dans l'attaque des grosses pièces, mais pourra aussi faire de l'interdiction de zone (par exemple en milieu de table autour des objectifs, ou dans un couloir de passage adverse).

BASHI BAZOUK Pistolet-mitrailleur, Chain-colt, Pistolet, Arme CC 12 pts
Pour un prix dérisoire, ce profil est scandaleusement polyvalent :
- une cible fragile ? Rafale Shock !
- une cible résistante ? Rafale AP !
- plusieurs cibles proches ? Gabarit de chain-colt et touche auto sur tout le monde !
- un Camouflé ? Attaque intuitive au chain-colt ! (mais attention à la faible VOL de 12)
Certes sa portée efficace est très courte, mais l'Holoprojecteur aide grandement à y parvenir.
Grâce à son coût modique, ce profil est aussi le plus adapté pour déminer en milieu de table (où l'espérance de vie est limitée).

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La concurrence

Le Yuan Yuan n'est pas vraiment un concurrent, mais plutôt un complément : il tire si mal (9) que seules les versions avec Chain rifle sont intéressantes. Et dans ce cas, autant l'utiliser en Saut de Combat, pour se rapprocher des cibles.

Le Ragik est en moyenne deux fois plus cher, mais aussi deux fois plus efficace : Spitfire en DA2, meilleur Tir, et surtout Tenace.
Le Bazouk n'est pas vraiment concurrent du Ragik, dans la mesure où leur coût et leurs capacités sont trop différents. Chacun a la fiabilité de son prix, et le prix de sa fiabilité  :)

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Conclusion

Comme son historique l'indique, le rôle du Bashi Bazouk est de semer la pagaille, et il le fait remarquablement bien pour un coût très abordable.
Par rapport à la plupart des DA du jeu, il est moins performant en combat, mais plus souple dans son déploiement et avec un armement et équipement plus variés, lui offrant d'autres possibilités.
Bref, une délicieuse nuisance  ;D
#36
TACTICA Haqqislam / N3 - Hunzakuts
21 Septembre 2015 à 11:10:40
Description

Les Hunzakuts sont les éclaireurs "ruraux" de l'armée haqqislamite. Ils sont pour le moment accessibles uniquement en armée générale (Disp 2), mais on les retrouvera probablement avec une Disp augmentée dans la future sectorielle du Khanat de Gabqar.

Le profil est celui d'un Ghulam, avec BLI 0, mais un PH amélioré de 12. Autant dire que le moindre impact est quasi-synonyme de trépas ! Le Hunzakut devra compter sur son Camouflage et son placement pour assurer sa survie.
D'autant plus qu'il ne possède pas de Cube, à la différence du Touareg ou du Al'Hawwa ; il est donc impossible de relancer un jet de Médecin raté (mais ce n'est pas comme si nous avions de mauvais médecins en Haqqislam  8)).

Notez que le Hunzakut est Irrégulier : il ne fournit pas d'Ordre à la Réserve, et pourra difficilement se joindre à des Ordres Coordonnés.


Armement

Fusil + lance-grenades léger : 18 pts et 0,5 CAP

Ce profil est une variante du profil ObsArt, remplaçant cette compétence par un LG léger. Il ne pourra donc pas réaliser les objectifs de scénario, ce qui est assez gênant en format ITS ou même en TACOS.
Par contre le LG léger est une option intéressante contre les Camo/TO révélés et les DDO. En effet, la portée efficace faible du LG (moins de 40 cm) est compensée en partie par l'Infiltration. Un Hunzakut en milieu de table peut dès le premier Ordre atteindre (une partie de) la zone de déploiement (ZD) adverse, ou les Infiltrés adverses révélés.
Attention car si le Tir Spéculatif s'affranchit des malus de camo/TO/DDO comme de ceux du couvert, il reste à la fois assez hasardeux et gourmand en Ordres : Rafale 1 seulement, et jet systématiquement en Opposition avec au mieux du 8 au dé contre le PH adverse.
Pour le reste, se reporter au commentaire du profil ObsArt.

Fusil de sniper : 21 pts et 0,5 CAP

La portée efficace du fusil de sniper (plus de 40 cm) fait qu'on préfèrera déployer ce Hunzakut près de, voire dans sa ZD.
Il peut avoir plusieurs fonctions :
- défense de la ZD grâce à ses mines : comme il a de toute façon un Ordre Irrégulier, autant l'utiliser pour poser une mine. Par contre cela demande un Ordre Régulier en plus si on souhaite se recamoufler après.
- couverture en ORA d'une partie ou de tout le champ de bataille (attention aux VMS2 adverses en tour réactif)
- attaque ciblée lointaine lors de son tour actif. Attention, avec 11 de TR, une R de 2 seulement et souvent le malus de Couvert de -3, la réussite est loin d'être automatique.

On pourra le comparer au Al'Hawwa sniper, qui pour 27 pts aligne les mêmes performances (1 pt de blindage en plus). Je préfère de loin le Hunzakut, car pour 29 pts (soit 2 pts de plus que le Hawwa) on a un Hunzakut sniper + un drone à 8 pts, soit 2 Ordres au lieu d'un.
En outre, le coût du Hunzakut et son statut Irrégulier font que sa perte est presque sans conséquences.
Evidemment la comparaison n'a de sens qu'en armée générale, où les très nombreux choix de sniper amènent souvent à bouder ce Hunzakut.

Fusil + fusil à pompe léger, Observateur d'artillerie : 18 pts

Ce profil est une vraie aubaine car très polyvalent pour un coût dérisoire. Il peut remplir de nombreux rôles :
- réalisation d'objectifs de scénario : Infiltration pour commencer la partie au plus près des objectifs, Camouflage pour se protéger, et bonne VOL haqqislamite pour le jet de dé, c'est la combinaison gagnante.
- porter une attaque précise contre un ennemi gênant : ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre, le Hunzakut n'a qu'un fusil ! Le faire si possible en restant à Couvert, et en Attaque surprise pour infliger un -3 supplémentaire à l'adversaire. Des conditions moins favorables deviennent vite hasardeuses.
- la Pulsation Flash offre en général des chances de succès moindres, même avec le Tir Surprise et dans la bande de portée -3 de l'adversaire.
- rester en milieu de terrain pour contrôler les objectifs : les Mines et le Tir de Suppression sont alors ses meilleurs atouts. Un Hunzakut à Couvert en Tir de Suppression inflige un -9 à l'adversaire, ça commence à compter.
- rester en milieu de terrain pour ralentir les troupes d'assaut adverses: même topo, mais les chances de succès sont minces. Une troupe à 18 pts ne peut pas non plus stopper 3 ILO à elle seule...
- extension de la zone de hacking grâce aux Répétiteurs : le Hunzakut est le compagnon naturel de nos hackers d'assaut. C'est un des rares porteurs de Répétiteurs de Position, et le seul à être Infiltré. Il peut soit se rapprocher sciemment d'une troupe piratable pour l'attaquer en tour actif (un  TAG par exemple), soit poser son Répétiteur pour effectuer plus tard des ORA et ainsi forcer l'ennemi à contourner la zone ou détruire le Répétiteur (et ainsi lui faire dépenser des Ordres).

Le fait d'être Irrégulier est alors presque un avantage, car le Hunzakut a toujours quelque chose d'utile à faire, tant ses possibilités sont variées.

En armée générale, on pourra le comparer au Al'Hawwa ObsArt, dans la même gamme de prix. Ce dernier a un armement avec plus d'impact (Fusil d'abordage, Charges creuses) mais le Hunzakut exerce un bien meilleur contrôle sur son environnement grâce aux mines, aux Répétiteurs et à la possibilité d'utiliser le Tir de Suppression. Néanmoins l'absence de charges creuses le prive de la possibilité de réaliser l'objectif classifié Démolition en ITS.


Conclusion

Le Hunzakut est un très bon Infiltré offrant de nombreuses options tactiques. Son coût réduit incite à en prendre au moins un dans chaque liste d'armée généraliste. Il ne fera pas forcément de miracles par lui-même, mais pourra réserver des surprises à l'adversaire grâce à son équipement varié et sa capacité de nuisance indirecte.
#37
Je republie le lien vers ce formidable outil, réactualisé pour la N4 :

http://inf-dice.ghostlords.com/n4/

Sujet à épingler, sans aucun doute !
#38
Je republie le lien vers ce fabuleux outil qui permet de générer un pdf comprenant uniquement les pions que l'on souhaite :

http://infinity.ghostlords.com/markers/n4/

Parfait pour éviter de gaspiller encre et papier !
#39
Peinture / 17/08/15 "Sumotori, frères ennemis !"
13 Août 2015 à 10:32:07
Après concertation entre les intéressés, nous vous proposons un défi par équipes ! C'est comme au catch : un max de spectacle assuré, sauf que le résultat n'est pas connu à l'avance  ;D


"Ici Josh Dragon de la ZTV, en direct du 29è Tenkaichi Budokai ! Le public frémit d'impatience alors que les belligérants font leur entrée sur le ring.

A ma gauche, l'équipe Karaté Panda !
Pandera est un vétéran qui n'a plus à faire ses preuves, mais n'est-il pas trop rouillé par le sel marin ? Son équipier Vounchiz n'a pas le même niveau ; ses récents progrès seront-ils suffisants pour vaincre de tels adversaires ?

A ma droite, l'équipe Kung-Fu Dugong !
Gurutz est un challenger méconnu mais talentueux, gageons qu'il saura créer la surprise avec son jaune audacieux ! Quant à Eulseb, en dehors de son pseudonyme douteux, c'est un athlète accompli dont l'endurance est inégalée !

L'arbitre vient de siffler le début de la rencontre. Grâce à ZTV, vivez le match comme vous étiez sur le ring !



En pratique, le défi débutera lundi 17 août pour se terminer jeudi 17 septembre à minuit.

Le thème est le suivant : "Sumotori" ! Donc une pièce de Silhouette 5 ou plus.
#40
Peinture / Résultat du duel Arphyss vs Vounchiz
04 Juillet 2015 à 21:58:14
Arphyss :






Vounchiz :

#41
Décors et tables de jeu / Coller du HDF
19 Avril 2014 à 10:16:07
Salut aux bâtisseurs opiniâtres,


Possesseur d'un gros parc de décors MAS, j'ai collé pour moitié à la super glu et pour moitié à la colle à bois (pas mélangées hein, moitié des bâtiments avec chaque  ;D).

Ni l'une ni l'autre ne tient bien dans la durée, et j'ai beaucoup de démontage spontané lors de la manipulation des décors.

Quelle colle utilisez-vous pour ce matériau ?

Merci pour votre aide !  8)
#42
Je me permets de créer un sujet pour partager une réflexion à propos de la construction d'une liste d'armée. Ce sont certainement des choses connues des joueurs vétérans, mais il me semblait intéressant de les synthétiser, notamment à destination des débutants.

Cet excellent article consacré à Epic explique l'importance de distribuer les rôles dès la construction de la liste. En d'autres termes, une bonne liste n'est pas qu'une accumulation de bons profils : il faut prévoir avant la partie qui fera quoi.

En transposant la réflexion à Infinity, j'en suis arrivé à catégoriser les troupes en 4 groupes. A chaque fois, j'adjoins des exemples de troupes Haqqislam emblématiques.


Les pom-pom girls & boys

Pas de secret, ces figs Régulières ne sont là que pour apporter leur ordre. Certaines d'entre elles ont également un autre rôle (spécialistes), mais peuvent être rangées dans cette catégorie du fait de leur faible coût.

Exemples : naffatun, ghulam, ghulam panzerfaust, ghulam médecin, najjarun, drones à 8 PA


Les troupes d'attaque

Destinées uniquement à causer les plus de pertes possible, elles engloutiront rapidement les ordres de la troupe, et ne doivent donc pas être trop nombreuses.

Je les classe en trois catégories :
-   Les troupes d'assaut : dotées d'une bonne mobilité, et éventuellement d'un armement puissant, elles sont destinées à cavaler le plus vite possible vers la zone de déploiement adverse.
-   Les troupes à déploiement avancé : Déploiement Aéroporté, Déploiement Mécanisé, Supplantation, Infiltrés. Ces figurines économisent de précieux Ordres en commençant la partie proches de leurs cibles.
-   Les troupes de tir : plutôt statiques, elles se distinguent par leur arme à longue portée ET puissante (munitions spéciales, gabarit, Rafale élevée).

Troupes d'assaut : odalisque spitfire, asawira, kum, Tarik

Troupes à déploiement avancé :  ragik, bashi bazouk, fiday, halqa, tuareg, al'hawwa, daylami panzerfaust (Camo limité)

Troupes de tir : djanbazan HMG, ILO HMG, lasiqs sniper, muyib lance-roquettes lourd, ghulams panzerfaust (en Ordre Coordonné), drone LMG


Les troupes de défense

Ces troupes sont faites pour ralentir ou entraver l'attaque adverse. Je distingue trois groupes :
-   Les figs dont le rôle est surtout de réagir en ORA. En général, elles disposent d'une armée à longue portée et/ou puissante. Elles peuvent espérer provoquer des pertes en ORA, mais elles ont aussi un rôle d'interdiction qui forcera l'adversaire à dépenser des Ordres pour contourner une zone, ou effectuer des Mouvements Prudents.
-   Les figs pouvant réagir à courte portée avec des gabarits : c'est l'assurance d'une touche automatique. Pas toujours suffisant contre un warband Tenace, mais c'est le nombre qui fait l'efficacité. Leur rôle est moins de ralentir l'ennemi que de lui causer des pertes une fois  arrivé. Je range également les Poseurs de mines dans cette catégorie.
-   Les défenseurs d'avant-garde, qui par leur placement en milieu de table, forcent l'adversaire à venir les chercher et ainsi dépenser des Ordres. Ce sont des Infiltrés, dont la compétence Camouflage fera perdre encore des Ordres à l'adversaire.

Les figs à ORA : lasiqs sniper, ghulam panzerfaust, autres snipers, azra'il feuerbach, drone Réaction Totale, odalisque fusil (pour la zone de déploiement)

Les figs à gabarit : naffatun, muttawi'ah, muyib poseur de mines (virales ou E/M)

Les figs d'avant-garde : daylami fusil (Camo limité), tuareg, al'hawwa, farzan, fiday, halqa


Les troupes de contre-attaque

Elles sont soit équipées d'un armement plus puissant que la normale, mais de portée moyenne ou courte, soit dotées de compétences spéciales. Comme leur nom l'indique, elles ne sont pas destinées à dépasser le milieu de table, mais à débarrasser votre zone de déploiement des troupes d'assaut adverses.

Ce rôle peut également être assumé par les troupes de tir, mais en général les troupes de contre-attaque sont moins gourmandes en points et en CAP du fait de leur armement plus léger.

Exemples : odalisque pistolet-mitrailleur, lasiqs fusil, djanbazan fusil, janissaire fusil, hafza spitfire


Commentaire

On remarque que certains très bons profils, emblématiques de l'armée, se retrouvent dans plusieurs catégories.

Ainsi, le ghulam panzerfaust est une pom-pom pouvant également être mortelle en ORA, ou bien attaquer à longue portée en Ordre Coordonné. On comprend dès lors son intérêt, pour 3 malheureux PA de plus qu'un ghulam normal. De même, le lasiqs sniper peut être tour à tour attaquant ou défenseur en ORA, ce qui maximise sa rentabilité. Dernier exemple, le fiday est à la fois une menace directe pour l'adversaire et une source de dépense d'Ordres pour lui.

Conclusion

La finalité de tout cela est d'insister sur la nécessité d'attribuer les rôles dès le départ. En d'autres termes :
-   Avec qui vais-je attaquer en premier lieu ? Si l'assaut échoue, quelle autre fig prendra le relais ? (c'est le fameux « plan A – plan B – plan C «  cher à sco :D)
-   Comment vais-je ralentir l'avancée de l'adversaire ?
-   Comment vais-je me débarrasser de ses troupes d'assaut parvenues dans ma zone de déploiement ?
-   Ai-je suffisamment d'ordres pour réaliser tout ça ?

Une liste équilibrée devrait pouvoir apporter au moins deux figs en réponse à chacune des trois premières questions.



Pour finir, une illustration avec la liste jouée à ma dernière partie :
Groupe 1
5 daylamis fusil
3 muttawi'ah
2 naffatuns
Groupe 2
3 ghulams panzerfaust
Ragik HMG
Ghulam médecin + nasmat
Hafza spitfire (lieutenant)
Djanbazan HMG
Bashi bazouk (fusil d'abordage)
Muyib poseur de mines (E/Mauler, je jouais contre Aleph)

La distribution des rôles est la suivante :
-   Pom-pom : 3 ghulams, 2 naffatun, 1 ghulam médecin
-   Attaque : déploiement avancé avec ragik HMG et bashi bazouk, tir avec Djan HMG
-   Défense : 5 daylamis pour ralentir l'avancée, 3 muttawi'ah + 2 naffatuns + les E/Maulers du muyib pour les gabarits, et 3 ghulams panzerfaust pour les ORA
-   Contre-attaque : hafza spitfire en première intention, muyib et Djan HMG si besoin

Donc une liste plutôt défensive, avec peu de figurines d'attaque, mais qui sont fiables. Le grand nombre de figs défensives rend moins nécessaire la présence de figurines de contre-attaque.

#43
Peinture / Peau asiatique ?
07 Décembre 2009 à 18:39:49
Quelles couleurs utilisez-vous pour représenter une peau asiatique de type chinois / japonais ?

Habituellement pour une peau caucasienne j'utilise un mélange chair bronzée 60% + cuir Snakebite 30% + rose 10%.
J'ai essayé avec du jaune mais sans grand succès...

Merci à tous les peintres Yuyu de m'aider à terminer mes kums kirghizes  8)
#44
Peinture / Haqqislamites du bout du monde
03 Septembre 2007 à 18:02:28
Par ordre alphabétique de nom de troupe :





























https://i.ibb.co/qgWPcWp/Ghulam-sous-officier.jpg