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Messages - Bawon Samdi

#1081
ouais, sympa pour y mettre son armée mais perso j'ai tendance à me déplacer qu'avec ma compo d'environ 10 figs.
#1082
un très beau travail qui mériterait de plus grande photos.

Si le free hand ne te fait pas trop peur, je trouve qu'il manque quelques tatouages sur ces gros biceps de para-comando dur à cuire.  8)
#1083
Alors ? nos GO font la grasse mat' ? Ils défilent dans les cortèges du 1er mai ?  :)

En même temps je viens de voir que la date de clôture du concours de ce mois annoncée par Kirou c'est le "31 avril". On risque donc d'attendre longtemps.
#1084
Peinture / Re : Un tit nouveau chez les nomades
25 Avril 2011 à 17:45:01
Je suis pas trop fan de l'épée qui ressemble un peu trop à du verre mais par contre la cape est tomber.
En particulier de dos, les éclaircissements sont vertigineux  o_O
ça mériterait des photos avec une bien meilleure résolution.
#1085
Citation de: oni-no-synthol le 22 Avril 2011 à 14:15:07
En gros le buffle ne serait que théorique, tout le monde jouant sur le même schéma. ( ça n'engage que moi)
perso, je ne pense pas que ça serait théorique. Par exemple s'il est si évident que la zone a coté de mon déploiement est facile à controler, je peux légitimement supposer que mon adversaire va lui attribuer peu de points. Du coup ça peut être intéressant d'allouer la priorité la plus élevée plus vers le milieu de table qui se cumulera avec une valeur attribuée par l'adversaire plus élevé. En controlant une seule zone il y aurait alors moyen de se faire 70/80PV.
La compo jouée a pas mal d'influence aussi. Si je joue un caskuda, je peux avoir envie d'allouer bcp de PV à une zone chez l'adversaire sachant qu'il lui attribuerait aussi bcp de PV.
modoni
#1086
Scénarios maison / Re : Un pari risqué...
22 Avril 2011 à 14:10:43
j'aime bien le système de double mises secrètes, ça ajoute une phase de jeu intéressante.

Quelques questions:
- qu'elle est la taille des zones à contrôler ?
- les deux zones de déploiement n'ont pas l'air d'avoir la même taille sur le schéma, illusion d'optique ?
- c'est marqué "a la fin de la partie" mais c'est quoi la fin de la partie ?
#1087
Pour le coup la réponse est assez simple: tout le monde ne joue pas nomade.  ;)

Ensuite le coup du karzy koala ne résoud rien. OK le camo qui se dévoile se prend les dégâts mais la bombe sera activée car ce ne sont pas des actions en oppositions. OK c'est un sacrifice mais si c'est prévu dans la stratégie (avec par exemple un 2ème infiltré pourassurer la défense de la zone) ça peut être carrément payant.
#1088
Citation de: jabberwock le 11 Avril 2011 à 08:34:55(bon apres releture, c'est marqué 2 types, mais ecrire "2 types differents" aurait été plus clair  r) r) r))
mais c'est marqué !
2 types de zones secondaires différentes
#1089
Citation de: jabberwock le 11 Avril 2011 à 08:22:29Peut etre limiter les stock de matos, pour ne pas permettre a un joueur de marquer 150 pv d'un coup...
je ne comprends pas ton calcul. Il ne peut y avoir que deux Stocks sur la table dont un dans la zone adverse. Au maximum ça fait 100pa si on controle les 2 + la zone centrale.

Sinon c'est bien vu pour la visibilité ou non des zones. Du coup je ne sais pas trop, a priori je serais plutôt pour que les figs savent quand elles sont dedans ou non.
#1090
"eh regarde, ce type fait un double post !"
Bawon commence à prendre son élan ...  ;D

Sinon c'est assez sympa quoique un peu bancal parfois. Triangulation en particulier car l'objectif secret ne le reste pas bien longtemps.

J'ai par contre l'impression que là les joueurs font 200PV max non ?
Par exemple Blocage:
50PV si aucune figurine ennemie n'est dans votre zone de deployement a la fin du jeu
50PV si aucune figurine ennemie n'est dans votre moitié de table a la fin du jeu
Ou alors il faut cumuler les points de ces deux conditions ?

Sinon l'absence d'ORA sur collecte est en effet suspecte.
#1091
Je ne vois le mal qu'il y aurait à définir 2 catégories d'objets à porter: objet volumineux et objet discret.
Objet volumineux simulerait tout ce qui est tonneaux, corps, ...
Objet discret simulerait mallette, échantillon, bombe, indice, ...

Dans les deux cas les règles de pose/prise/transmission s'appliquent mais pour les objets volumineux la contrainte physique et divers malus viennent s'ajouter.
#1092
Citation de: Darius le 11 Avril 2011 à 06:27:40
effectivement ce sont des compétences de mouvement qui révèle le camo. On l'a toujours joué comme cela et Matdub aussi. Elle ne sont pas utilisables en ORA, même la pose/retrait d'indice.
Là ça change pas mal de chose. Parce que ce que tu décris ce sont deux compétences courtes non utilisables en ORA et donc non cumulables dans un même ordre. Il faudrait donc deux ordres pour poser l'indice et pour déclencher.

CitationCela dit, si je place mes fig sur les bombes c'est que j'ai le déploiement ^^ et donc pas l'initiative, et inversement. Je ferais pas débarquer mon tomcat avant la prochain tour, l'adversaire aura déjà joué, donc à voir.
non. tu peux très bien les placer même en premier. OK ton adversaire s'en apercevra (et encore pas forcement pour les infiltrés TO) mais ne pourra rien y faire. Même s'il place des figs pouvant tirer en ORA ils n'auront aucun moyen de l'empêcher d'agir.
Ce n'est toutefois plus complétement vrai si il faut deux ordres pour tout faire.
#1093
Scénarios maison / CdZ: Poutre high tech
10 Avril 2011 à 22:54:49
L'idée était de tenter un scénar relativement simple à partir des règles de contrôle de zone décrites ici

Poutre high tech
6 tours / 1h30
Le vainqueur est le joueur totalisant le plus de Points de Victoire (PV)

Une zone principale à accès interdit est centrée sur le milieu de table.
Si un joueur contrôle cette zone au début de son tour alors il marque 50 PV.

Lors de son déploiement, chaque joueur choisi 2 types de zones secondaires différentes qu'il devra placer dans sa moitié de terrain à plus de 20cm de sa zone de déploiement et à plus de 20cm de la zone principale. Elles doivent également se trouver à plus de 20cm l'une de l'autre. La restriction d'accès à ces zones secondaires ne s'applique pas au joueur qui les déploie. Ensuite, le déploiement des figurines est standard.

ça donne ça en gros:


Au début du tour d'un joueur, s'il contrôle ces zones secondaires, il gagne alors l'accès à un certain nombre de bonus déterminés par le type de zone sélectionnée.

Les zones secondaires possibles:
- Hôpital de campagne
Zone médicale secondaire à accès restreint
Tant que la zone est sous contrôle et qu'au moins un médecin ou Infirmier s'y trouve, les figurines du joueur reçoivent un MOD de +3 sur les jets de Médecine, medikit, régénération et automedikit

- Centre d'Information et Communication
Zone secondaire à accès restreint
Tant que la zone est sous contrôle et qu'un observateur d'artillerie s'y trouve, les figurines du joueur reçoivent un MOD de +3 sur les jets de détection des camouflés et supplantés ainsi qu'un MOD de +3 pour les attaques intuitives et les tirs spéculatifs

- Centre de guerre quantronique
Zone technique secondaire à accès restreint
Tant que la zone est sous contrôle et qu'au moins un Ingénieur ou Hacker s'y trouve, les hackers bénéficient d'un bonus de 3 à leur PB pour pirater en défense ainsi qu'un accès aux fonctions Soutien au Piratage et Assistant de trajectoire (HS p163). L'armée bénéficie en outre d'un ECM

- Technocentre
Zone technique secondaire à accès restreint
Tant que la zone est sous contrôle, les ingénieurs bénéficient d'un MOD de +3 à leur jet de VOL pour réparer une fig dotée de STR, pour réactiver les équipements touchés par une munition E/M ou Adhésive. Toute figurine participant au contrôle du technocentre peut faire détonner une Charge Creuse posée par une autre fig de l'Armée.

- Stock de matos
Zone de soutien secondaire à accès restreint
Tant que la zone est sous contrôle, le contrôle de la zone principale rapporte 25 PV supplémentaires.
#1094
Citation de: Darius le 10 Avril 2011 à 11:48:51Poser et prendre son des compétences courtes, il faut être face à la bombe pour poser et retirer (cela change des chose pour les ORA).
compétences courtes ou compétences courtes de mouvement ?
C'est important car on ne peut cumuler deux compétences courtes avec un même ordre. Mais par contre on peut cumuler une compétence courte de mouvement et une compétence courte normale.
Des compétences courtes de mouvement sont aussi utilisables en ORA

Si ce sont des juste des compétences courtes alors il faut aussi préciser si elles sont utilisables en ORA ou non.

Perso, je suis plutot pour que la pose/retrait d'indice soit une compétence courte de mouvement (qui révèle les camo) et l'amorçage/désamorçage une compétence courte non utilisable en ORA.

Pour ce qui est de la zone de 15cm, perso j'y tien car en l'état rien n'interdit à un infiltré de se déployer au contact d'une bombe. S'il commence, il suffit alors d'un seul ordre pour déclencher la bombe et poser l'indice. Certes, il va falloir défendre ensuite mais ça reste un gros avantage selon moi. Il suffit d'avoir 3 infiltrés (et c'est vraiment pas difficile pour certaines armées) et en 3 ordres le premier joueurs a tout piégé. Il en reste 6-7 pour organiser sa défense et l'adversaire devra tour déminer (ou changer les indices) en 2 tours.
#1095
Citation de: Matdub le 10 Avril 2011 à 09:24:20a priori avec Darius on l'a joué deploiement a 20cm du bord donc au mieux tu es a 20 cm de la bombe donc un ordre complet peut t'y ammener je pense effectivement que l'on pourrait envisager de la poser a 45cm du bord de table
oui mais la limitation des 20cm du bord de la zone de déploiement n'affecte pas les infiltrés. ce que je trouve insuffisant.
d'où cette limitation des 15cm.
#1096
scénario testé au cours de 3 parties hier mais je n'en ai joué que deux:
- YJ vs YJ
- AC vs Pano

On l'a joué en version "miroir" où chacun a des indices et chacun doit activer et/ou désamorcer les bombes. Il faudrait retester ça avec seulement un qui arme les bombes et un autre qui défend.
Globalement on a vraiment bien aimé le scénar qui est simple dans sa mise en place et dans ses règles spéciales tout en étant intéressant tactiquement. Il manque juste quelques clarifications.

On s'est fixé comme contrainte de ne pas se déployer à moins de 15cm pour éviter un trop gros bonus "je joue en premier je suis directement sur place et j'active la bombe en seul ordre".
La temporisation de 2 tours avant explosion est parfaite. La réduire serait une grosse erreur. Elle oblige a savoir attaquer et a savoir défendre et apporte ainsi bcp de profondeur au scénario.

Il y a quelques questions en suspend que je repose ici:
- on peut récupérer un indice compromettant laissé par l'adversaire en se mettant au contact de la bombe ?
- une bombe avec deux indices compromettants (un de chaque armée) qui explose rapporte-t-elle des points de victoire aux deux ?
- poser/lacher un indice est bien une compétence courte de mouvement ?
- armer/désarmer une bombe est une compétence courte de mouvement ou non ? Utilisable en ORA ou non ?

Perso, je le trouve assez simple pour qu'on puisse ajouter un petit objectif secondaire sans trop allourdir le scénar
#1097
un sujet que je verrais bien: "l'utilisation d'une compétence"
ça peut être une fig vendue tel quel comme le mécano des Pano dont on voit bien qu'il utilise sa clef à molette ou l'aswang en train de manger avec stryga. Ou alors une conversion comme l'un des assassins spéculaires en pleine transformation de jabb'.
Bien sur, il faut que la compétence soit visuelle ("mais si je vous jure là il utilises chaine de commandement") et sans doute autre que tir/arts martiaux/hack. Et encore, ça peut être intéressant de les laisser (au moins arts martiaux comme pour saito togan par exemple).
#1098
Citation de: Kirou le 07 Avril 2011 à 17:44:56Mais il est tout de même précisé dans le règlement que la figurine présenté doit correspondre au thème du concours
Il est aussi indiqué qu'une fig doit être présentée sur son socle d'origine. ça, c'est facile c'est un élément objectif, facile à vérifier et je comprendrais qu'un modo vire une participation qui ne correspond pas à ce critère.
La pertinence par rapport au thème, là par contre, c'est carrément plus tendu. C'est pour ça que sur ce point je propose de laisser ça à l'appréciation des votants. Au pire, au moment de lancer le thread de vote vous rappelez bien que la pertinence par rapport au thème est aussi un critère de vote au même titre que la qualité de la peinture, le socle ou je ne sais quoi d'autre.
Pour reparler de l'oniwaban de liliputien, la fig est une tuerie mais jamais je ne voterais pour elle dans le cadre d'un thème "camo". ceci dit, je comprend très bien qu'il la présente et que certains puissent avoir envie de voter pour elle.
On est là pour susciter une émulation et s'amuser. Il n'y a rien à gagner donc pas la peine de se montrer trop strict.

Citation de: Lilliputien le 07 Avril 2011 à 20:34:17J'espère cependant que le prochaine thème ne sera pas une fig unijambiste qui c'est pris une R3.
par contre pour un concours de mauvaise foi tu aurais mon vote sans problèmes.  ;D

Comme le dit Toshi, le thème n'a rien d'infaisable il existe bien des façons de faire autre que "des taches sur un pantalon" (ce qui est même plus difficile qu'il n'y parait  :P). Avec des thèmes trop génériques comme "Infanterie Légère" il n'y a aucun challenge. Autant mettre le thème "une fig infinity" à chaque concours.
#1099
un thème de concours est choisi et c'est très bien. il est plus restrictif que le simple "IL" qu'on pouvait à peine considérer comme un thème.
Après les gens participent s'ils veulent et même si leur contribution est quasi sans rapport, ça sera aux votant de déterminer si la contrainte a été suffisement pris en compte ou non.
#1100
et bien le vrai nom de mimétisme c'est "Camouflage et Dissimulation niveau I: Mimétisme"
De toute façon je pense que le critère doit être plus lié au modélisme qu'aux règles d'infinity. Du moment qu'on représente une fig qui se fond dans son environnement, on s'en fout un peu s'il y a ou non la compétence camouflage écrite sur son profil, non ?