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Messages - mnemos

#41
L'Univers d'Infinity / Re : Infinity cross over
18 Août 2013 à 10:04:29
Alors en vacance depuis hier et ayant oublié mes notes sur les pouvoirs biotiques, je m'y attellerais comme annoncé, mais dés mon retour.

Aprés mûre réflexion, et surtout à l'écoute du bon conseil de darkdoji, je vais structurer tous ça, et me résoudre à créer deux types de modules:

- Le premier traitera (dans l'univers d'infinity) des corporations mercenaires avec l'ajout de certaines règles (capacités, compétences spéciales, compétences courtes/longues etc.) mais sans toucher au valeurs des profils (combattants, armes).
- le second traitera d'une adpatation d'infinity à l'univers de mass effect, ou d'injecter du mass effect (pouvoir biotique et bouclier ) dans l'univers d'infinity, en modifiant le corps de règle principale au besoin.

base d'idées pour "Les corporations mercenaires"

- l'idée première est le conflit asymétrique, un joueur commandera un groupe de mercenaires divers, customisés/optimisés à souhait mais avec peu de combattants, contre un autre joueur qui lui disposera d'une force "national" (factions de bases et sectorielles) ou extraterrestre (indigènes et grosses bébêtes, d'une planéte à nettoyer ou libérer) en nombre, composé majoritairement de "troupes bases" avec customisation de "soutien" (renforts, "pièges", drone, disposition du champs de bataille etc.).
- chaque corpo donnera un bonus ou capacité à toutes ses armes
exemple : l'équipement druze donnera une extension de la marge de critique, une autre corpo donnera l'amélioration de munition (EM devient EM2), une autre donnera un supplément de rafale sur la même cible après le premier tir etc.
- les corpos se spécialiseront également dans les équipements
exemple: la corpo Kaplan donnera accès à des spot bots, un autre à de l'équipement de détection (capteur, grenade capteur), une autre donnera des boucliers ("armure symbiote")
- customisation de TAG
- des supports affiliés également
exemple : mortiers fumigènes, drone offensif, renseignement...
- et enfin des entrainements divers (capacités, compétence longue/courte/spéciales uniques)
exemple : défourraillage - compétence longue de corps à corps - condition : arme de CC -  gabarit circulaire centré sur combattant, tout ennemie partiellement ou entièrement sous le gabarit pourra être sujet à une attaque de corps à corps. A la fin de la compétence longue, le combattant sera placé au contact du dernière ennemie ayant subie une attaque. ORA possible .
- des restrictions et bonus au force subissant l'attaque des mercenaires, contextualisés par le type de scénario : l'assaut, l'infiltration, l'exfiltration, le nettoyage.
Des scénarios amenés à changer pendant leurs résolutions (brouillard de guerre).

etc.

Reste le souci du corps à corps qui en l'état ne me convient pas (même avec l'ajout de compétence longue/courtes unique et d'états : immobilisation, projection, désarmement etc.)
Le principal problème selon moi est sa résolution avec 1 seul D pour chaque combattant.
Donc je cherche et sera sûrement amener à changer quelques points, notamment le nombre de D à lancer.
Nombre de D est défini selon léthalité, maniabilité, type d'action, Valeur du combattant, compétences créées ?



Pour mass effect je le dévelloperais dans un autre post, au besoin (le premier projet reste mon objectif principal).



Bref tous ça germe, et prendra du temps, de l'aide notamment pour la cohérence fluffique ou de l'aide tout court (conseils, critiques, suggestions, tests)  serais la bienvenue.
J'ai des idées mais la structure me manque...

Quelle corpo développer ou/et "Invention" (cerberus, weyland, la compagnie 911, TriumCorp etc. ) ?
Quelle type de spécialisation pour telle ou telle corpo ?


Merci

Edit: un autre projet germe également dans ma petite tête : combat de tag en arène, multijoueur. Si cela vous intéresse plus que le reste, faites moi signe ;).




#42
L'Univers d'Infinity / Re : Infinity cross over
16 Août 2013 à 15:10:31
Pouvoirs biotiques et biotechnologiques.

Facteur commun :
- coût : compétence gratuite (1seul fois par tour), courte ou longue.
certains pouvoirs demanderont également la dépense de blessure octroyé par la barrière.

Facteurs variables :
- dommage : de 8 à 15 idem arme de tir.
- force d'impact : idem arme de tir.
- rayon d'action/aire d'effet : gabarits ou couloir type tir de suppression (largeur variable).
- cible : unique, multiple, le combattant.
- effet : variable (texte).
- note : variable (texte)
- condition : variable mais souvent ligne de vue.

-évolution ou EV : indiqué aprés chaque facteurs si une évolution est possible (coût en points à définir)

exemple :

Charge biotique :
coût : compétence longue.             -  EV courte.
dommages : 13                            -  EV 14, 15.
Force d'impact : 15                       - EV 16, 17.
cible : unique.                               - EV rayon d'action gabarit circulaire.
portée : 32 ps
condition : cible "à découvert" (ligne de vue non entravé par obstacle)
note : le combattant en tour actif est téléporté au contact de sa cible, celle ci subira les dommages et forces d'impact normalement. Cette action ne provoque aucune ORA
si la cible dispose d'un bouclier/barrière actif elle ignore la force d'impact.
effet : restaure la moitié des blessures de barrière du combattant.       - EV la totalité

A suivre : Nova, onde de choc, stase, grenade de lévitation, frapper
et une ébauche du corps à corps CQC.

#43
L'Univers d'Infinity / Re : Infinity cross over
16 Août 2013 à 13:47:25
N'ayant pas vu Pacific rim, je ne peux vous aider messieurs.
Par contre il existe déjà un exellent jeu de mechs en 10mm, heavy gear, ou heavy gear arena, dont les règles seront plus facilement transposable à priori.
site : http://www.dp9.com/
review : http://deltavector.blogspot.fr/2013/06/heavy-gear-blitz-starter-set-and.html
blog français : http://heavygear-france.blogspot.fr/
(dommage que leurs pitoux soient si cubiques et si chers,le jeu étant très agréable et bien riche)

Merci Volgogronz.
Pour la résistance, c'est effectivement une option, mais cela demande de modifier la valeur de blessure des profils, ce que j'essaye d'éviter.
mais pourquoi pas ;) .
#44
Citation de: Kawal le 15 Août 2013 à 22:40:59
Sympa !

Par contre, ne pas jouer à plus de 5 figs car ton système de blessures promeut la résistance des figs et la rallongement des parties (j'aime Infinity pour ses parties de courtes durées mais intenses... Infinity n'est pas parfait mais je m'en satisfait et m'adapte).

Quid du corps à corps ?


P.S. : fais attention à ton orthographe, ça pique les yeux...

Merci.

Effectivement c'était ma volonté de départ, celle ci faisant écho à l'idée source:  amplifier la narration/immersion avec un systêmes de mots clés, et de graduation des réussites et échecs.
Notamment (mais cela s'adapte mieux à un autre système à mon avis) avec cela :
chaque jet ne se définis plus seulement par un échec ou une réussite, mais par une graduation dans ceux ci.

EDIT: j'ai retiré mon gros pavet HS qui alourdissait le sujet inutilement.

Pour le corps à corps, j'ai mis un lien vidéo sous mes principales inspirations : metal gear solid et metal gear solid rising
la règle n'est pas encore clair pour moi, donc si vous avez des idées au vu de vidéos n'hésitez pas. ;)

Pour l'orthographe, je corrige au fur et à mesure, mon ipad étant un peu soupe au lait je me dépêche d'écrire et de poster vite, de peur qu'il n'efface tout...
Le premier message est normalement exempte de tout reproche.... je l'espère. (si l'on oubli les majuscules :-[ )
désolé une nouvelle fois.

Edit: le message principal a été modifié par l'ajout de divers éléments, pistes de réflexions.
#45
L'Univers d'Infinity / Re : Infinity cross over
15 Août 2013 à 21:55:04
bouclier/barrière :

effectivement l'armure symbiote semble la meilleurs option de règle... après révision de mon gros pavet qui demandais beaucoup trop de modification du corps de règle. ;)

Mais avec quelques modifications : (p191 campaign paradision)

- immunité immobilisation adhl, certains pouvoir biotique (exemple : stase) et au force d'impact des armes, pas de vulnérabilité au feu.
- le bouclier modifie le blindage et le nombre de blessure que le combattant peut encaisser avant que sont bouclier ne devienne inactif.
(si mass effect : le bouclier se régénère d'1blessure par compétence courte/longue? hors ligne de vue adverse. mods d'augmentation de régénération possible)
(si autre :  bouclier perdu, bouclier perdu)
- pas de malus lors de soins de médikit.
- vulnerable au EM et certains pouvoirs biotiques (exemple : surcharge), ceux ci entrainant la désactivation définitive (temporaire si mass effect) du bouclier, donc pertes des blessures et du blindage supplémentaires octroyé par le bouclier.

la barrière fonctionne de la même manière, à la différence que certains pouvoirs biotiques demande de payer leur utilisation en blessure supplementaire octroyé par la barrière.
exemple :  "onde de choc" demande à l'utilisateur d'utiliser 1 blessure de barrière pour pouvoir être lancé.

voilà pour un premier jet succint.
dans le prochain post j'exposerai le fonctionnement des pouvoirs biotiques/biotechnologiques avec quelques exemples.
#46
L'Univers d'Infinity / Re : Infinity cross over
15 Août 2013 à 20:30:57
j'ai éditer le message principal avec quelques ajouts.

Il est vrai que le coté lethal d'infinity à son charme... mais pas pour une adaptation de mass effect ou les combattants sont beaucoup plus résistants.

pour l'instant je met toutes mes idées en vrac, ensuite je préciserais les règles que j'utilise pour telle ou telle univers.
Et j'éditerais au besoin.

ton idée venant de borderlands est simple et efficace, à voir... ;)
j'ai dans l'idée de garder les valeurs de bonus/malus de base (+3, -3, -6, -9) dans un souci de simplicité, mais pourquoi pas.

pour les bouclier/barrière (toujours pour mass effect ou dans l'idée que l'univers d'infinity s'ouvre à cette technologie) je suis partie sur un autre principe que je développerais dans mon prochain message (fait dans la soirée).
Mais l'armure symbiote est une bonne option.

Le problème avec le corps de règle d'infinity est que la base est bonne, mais le détail et l'exception est lourde (oui je vais en rajouter, et alors !! ;D ), en plus d'être souvent mal expliqué dans le bouquin de règle (ce que je vais sûrement faire également  ;D ).
un zeste de simplicité, d'épuration de certains détails, fluidifirais le bouzin.
Quand je vois le nombre de néophyte que j'initient (je ne parle pas de démo) qui se perde déja dans les bonus/malus/distance des armes... mais bon là n'est pas le sujet...

donc je rajouterais au fil de mes réflexions et de vos proposition/conseils des ajouts demandant modifications des règles de base  ou non.
#47
L'Univers d'Infinity / Infinity cross over
15 Août 2013 à 19:42:42
Alors l'idée est de prendre le corps de règle d'infinity et de s'inspirer de divers univers/jeu, pour l'augmenter, l'épurer à ma convenance...
Du coup plutôt que de faire cela dans mon coin et de n'en faire profiter que mes camarades autant le partager. Tout retour, toutes critiques seront les bienvenus ;) .

mes principal sources d'inspirations du moment:

- mass effect (trilogie)
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00018475-titanfall-e3-2013-preview.htm#null
- borderlands pour les mods d'armes, et compétences spéciales.
http://borderlands.wikia.com/wiki/Zer0
- titan fall pour les jumps assistés.
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00018475-titanfall-e3-2013-preview.htm#null
- ghost recon, future soldier pour la suppression et les gadjets.
http://www.jeuxvideo.com/making-of/0003/00031122/ghost-recon-future-soldier-playstation-3-ps3-classes-et-equipements-00000793.htm
- warmachine (pitoux) pour les feats et le travail de wording.
- metal gear solid pour le cqc et metal gear rising.
http://m.youtube.com/watch?v=55D8zP9_vYA&desktop_uri=%2Fwatch%3Fv%3D55D8zP9_vYA
http://www.jeuxvideo.com/videos-editeurs/0003/00031832/metal-gear-rising-revengeance-xbox-360-les-techniques-de-combat-00110476.htm
- mercs (pitoux) pour le système de gabarit et le snap to cover

en vrac : (préciser plus bas et dans les posts à venir)

- l'idée première étant d'adapter les pouvoirs biotiques, et biotechnologiques de mass effect... et donc d'instaurer un système de bouclier/barrière.
- Ensuite de passer à un format plus léger (5 à 10 pitoux max) permettant d'instaurer un peu plus de narration/customisation/simulation dans un système déja trés riche...
- Les stats restant les mêmes pour les combattants, elles seront toutefois potentiellement augmentés par quelques ajouts/ajustements.
- les distances seront en pouces pour faciliter l'adaptation.
- les distances des armes pourront (à définir aprés test) êtres lissées (courte 0-8, moyenne 8-16, longue 16-32, extrême 32-64).
- un système de cqc type metal gear solid (le dernier) : projection, immobilisation, bouclier humain, désarmement...
- compétences longues spéciales pour les armes de CC
-compétence terrain og permettant de rester en l'air ou de prendre appui sur des décors pour sauter plus loin (titan fall)
- obstacle plus petit que le combattant divise par 2 son mouvement, mais ne nécessite pas de jet.
- customisation d'armes et divers ajouts.
- customisation des combattants par l'ajouts de compétences uniques, dont certaines ne pourront être utilisées qu'une fois par partie.
- déploiement de tous les combattants sous forme de pion camo (en respectant les restrictions de base)
défini comme pion de deploiment donc sans malus de détection.
- un sytème de support extérieur (drone, mortier fumigène, brouilleurs, renseignement objectif secondaire ennemie etc...) avec dépense d'ordre et système de chaînage type 7 wonder (exemple l'achat du drone fait baisser le coût du prochain support dans la même branche)
- les ingénieurs pourront spotté (comme le spotbot) une cible pour toute l'armée, ou acheter un équipement le permettant.
- l'état "à decouvert" : si aucun obstacle/décor n'entrave la ligne de vue du tireur sur sa cible, la cible est considérée "à découvert", et le tireur bénéficie d'un +3 à sa valeur de TR pour ce tir.

etc.




les armes de tir ajouts :

type: definit le type de compétence longue pouvant être effectuée en lieu et place du tir de suppression.

- pistolets, mitraillettes :
tir rapide :
le combattant peut se déplacer de la totalité de ses deux valeurs de mouvement et tirer avec une rafale réduit à 1.
ou, et (?) il peut également effectuer un tir de suppression sur d'une distance maximal de portée courte, avec une ligne de vue à 360°.
( en gros c'est comme ci un gabarit circulaire de la taille de sa portée courte était placé autour du combattant).

- fusils mitrailleurs (combi, spitfire):
suppression :
identique au tir de suppression de la régle.

- mitrailleuses lourdes (mitrailleuse, mk12?, canon magnétique...) :
supression supérieur :
identique au tir de suppression, mais avec un gabarit large de 10cm. (j'ai dans l'idée de descendre la valeur de dommage de la mitrailleuse à 13)

- fusil de sniper :
tir de précision :
identique tir de suppression, mais le gabarit circulaire (fumi, explo) devient la seule zone ou ce tir est effectif, de plus le tireur bénéficie d'un +3 à sa valeur de tir, et d'un seuil de critique majoré également de +3 ( seuil de critique: un critique à 10, devient un critique à 7, 8, 9, 10. trés puissant mais la règle des blessures à légèrement changer, voir plus bas)

- fusil à pompe : agrandissement du gabarit, deux gabarits ?, quoi dans tour réactif ?

- gabarit direct : tir instinctif comme dans la règle de base

- gabarit indirect : ?

des mods pourront être achetés pour customiser son arme (exemple : trépied : si à couvert ou prone, pour une compétence longue le combattant bénéficie d'un bonus de +3 à son tir)
à définir...

une valeur de capacité de chargeur : celle ci allant de 2 à 8 ? : si lors de son tir le combattant obtient un dés égale ou au dessous de cette valeur, il doit recharger pour pouvoirs à nouveau utiliser cette arme.
exemple: fusil de sniper 8, mitrailleuse lourde 2 ....
ou pour ne pas changer le corps de règle: lors d'un tir si le combattant obtient (autant ou?) plus d'échecs que de réussites, son arme doit être recharger.

rechargement : dépend du poids/classe de l'arme
- légère (pistolet, pitolet mitrailleur) : compétence gratuite (mais possible une seul fois par tour)
- moyenne (fusil mitrailleurs, pompe,...) compétence courte
- lourde (mitrailleuse, lance missile....) compétence longue

une valeur de force d'impact : de 10 à 18?
celle ci lors d'une touche sur un combattant est comparée à son physique, et si la force d'impact est supérieur au physique du combattant celui ci est repoussé d'autant de pouces que la marge entre les valeurs opposées. de plus le combattant doit effectuer un jet de physique pour ne pas se retrouver projeté au sol.
(règle de collision entre combattant/objet, et combattant/combattant à définir)
OU pour ne pas changer le corps de règle : lors d'une touche le combattant doit tester son physique, si son jet est un échec, il est repoussé dans le prolongement de la ligne de tir, d'autant de pouces, que la différence entre sa valeur de physique et la valeur de dommage de l'arme. si il entre en collision (décors, combattant) lors de ce déplacement involontaire le combattant se retrouve au sol. Ce déplacement n'est pas sujet au réaction adverse.
OU la force d'impact est juste une capacité (sans valeur chiffrée) de certaines armes (et pouvoir biotique) type lance missile, grenade etc. qui impose à la cible de faire un test de physique avec un malus de -3, en cas d'échec celui ci est repoussé d'une valeur fixe (2ps?), et idem collision du "ou" précédent.

éventuellement mettre en lumière le fait que les armes lourde (mitrailleuse lourde, lance missile, fusil sniper...)  peuvent plus amplement impacter le moral des ennemies : malus jet de bravoure ?, obligation d'effectuer un jet de courage sans avoir subit de touche, vaillance compris ?.

- double armement de tir, donne un bonus de +2 en rafale, mais ne peut s'utiliser qu'a porter courte (?)


les blessures: (j'aime que mes pitoux reste plus d'un tour sur la table  ;D )

le nombre de blessure dont dispose le combattant reste inchangée, bien que maintenant à chaque fois qu'il se prends l'équivalent de ses blessures il passe d'un seuil à un autre. (phrase pas claire)
exemple : un keisotsu indemne se prends deux blessures, sont état devient b. grave.
un domaru indemne (2 blessure de base) se prennant 4 blessures, sont etat devient b. légère
un domaru indemne se prennant 5 blessure, sont étant devient b. légère et 1 blessure le sépare maintenant de l'état b. grave.

6 seuil d'état : malus cumulable

indemne : pas de malus
b. legére : pas de malus
b. grave : -3 sur tout ses jets (sauf blindage), seconde valeur de mouvement divisée par deux
b. critique : -3 sur tout ses jet (idem), première valeur de mouvement divisée par deux.
inconscient : idem règle
mort : idem règle

(le médic pouvant améliorer d'un état par tour les combattant blessés, mais en aucun cas l'agraver ;) . infirmier également avec même malus ? )

Dans la fouler (du double post sous peu) je m'attèle au bouclier/barrière et pouvoir biotique/biotechnologique type mass effect.

(n'ayant plus de pc, ceci est ecrit via l'ipad sans correcteur, donc désolé pour le manque d'accents, majuscules, et des fautes d'orthographe sournoises. je corrigerais cela sous peu. Merci de votre clémence.)
#48
Et le reste / Re : Dark Age [figurines]
10 Janvier 2013 à 17:06:28
Hobby shop de grenoble les vends, mais ne fait pas de VPC pour l'instant ...
Le système se joue au D20 et semble plutôt classique mais fun.
Un test est prévu a la boutique un de ces quatres.
Sinon tu as Le blog de the raskal qui en parle : http://www.theraskal.com/search/label/Dark%20Age?m=0

Pour moi un seul jeu au D20 est déjà bien assez (le D20 c'est tout pourri !! :P ), mais je testerais bien à l'occas.
#49
Le double post c'est le mal !
Mais bon avec un simple edit la visibilité de ce sujet obscure risque d'être bien faible ...^^



Premier test hier sans les advanced combat manœuvre (donc sans ORA, tir de suppression et ordre coordonné pour parler en langage connu.) . Ben c'est plutôt simple et fun, mais cela manque encore pour l'instant de profondeur (on verra avec les ACM...) et quelques points de règle reste obscure.

Le système de carte s'avère au final pas si contraignant (quand on joue entre gentleman) et le fait de n'avoir que 3 portées (distance d'un socle, moins d'une carte, et plus d'une carte) sans l'utilisation  de mètre, accélère tout de suite les parties...


#50
Citation de: sco le 01 Novembre 2012 à 20:35:22
Citation2. Idem, dans l' exemple le combattant effectue deux test armorfailure (et non aucun combattant n'a cette compétence)
Si. C'est une action de combat comme le tir et tout le monde à une valeur de Repair.
Le QS n'ayant pas d'exemples, la règle est plus claire  ;D

J'avais bien compris la même chose, mais le point 2 faisait écho à "armor failure do not stack", donc sur l'accumulation impossible de l'état armor failure, alors que dans l'exemple du bouquin de règle le combattant lance deux D pour son test repair Check et donc annule deux états d'armor failure ...


Bref je vais lire que le Quickstarter... (edit: effectivement c'est tout de suite plus clair  ;D , bon il manque encore certains points un peu obscures)

Comparer à Infinity il est clair que la finesse de sculpture n'est pas la même, c'est un style plus mastoc, mais que j'apprécie aussi (bon sauf les USCR et les kemvar)
Et puis bon quand les pitoux me plaisent pas, le count as ou proxy sont mes amis...
Merci pour la note culture geek ^^.
#51
Citation de: sco le 01 Novembre 2012 à 19:55:12
Citation- quand répare t'on son armure endommagée ? Est ce une action ?
C'est une Action de combat. Tous peuvent tenter de réparer leur armure ou celle d'un pote au contact. Ils doivent juste réussir un jet plus haut que valeur de Repair.
Ensuite, il ya les Repair kits qui s'utilisent comme des medkits.

Citationpeut on accumulé les états d'armures cassées ?
Tiré du QS : "Armor Failures do not stack. If a target is hit by multiple attacks, and one causes an Armor Failure, there is no need to check for further Armor Failures."
Donc non. (Il n'y a pas d'exemple dans le QS  ;D)

CitationTu as trouvé un QuickStart français ?
Non, juste un pdf en FR...
http://www.mercsminis.com/sites/default/files/MERCS%20Combat-French.pdf


CitationEt pourtant le potentiel est là  !
La mécanique a l'air simple et bien pensé, tourné vers le mouvement et le travail d'équipe des figs.
A mon avis, c'est plus accessible qu'Infinity.
Pas fan des figs par contre (ce qui est un peu éliminatoire pour un jeu de figs ^^)


1. oui mais au début de la règle, après l'exemple conseil contredit ce point

2. Idem, dans l' exemple le combattant effectue deux test armorfailure (et non aucun combattant n'a cette compétence)

3. J'ai lu en diagonal et repéré déjà plusieurs points qui sont différents de la version américaine  ;D (exemple = french : test armor failure quand cible blessé, americain : test armor failure quand cible touché)

4. Oui oui Le travail d'équipe est au centre de la mécanique, pour la sculpture, il est vrai qu'elle est inégale, mais certaines factions sorte du lot (keiza waza, texico, FCC) bref c'est une affaire de goût ^^ .

Bref je m'en vais de ce pas initier la populace à infinity et non a mercs pour la peine,  Na !
#52
Effectivement le niveau visuel est pas mal du tout, mais au final il n'aide pas vraiment à la compréhension , et le QuickStart (survolé) est plus clair que le bouquin de règle ... (Notamment sur le système de ldv et déplacement en 3D )


La mécanique de base est simple à comprendre, la richesse du jeu réside dans les actions spéciales propre à une classe (combat class manœuvre) et celle disponible pour tous qui font exceptions dans la chaîne d'événement de base (advanced combat manœuvre : bounding, overwatch, suppression) .
Ce qui différencie un combattant d'un autre est avant tout sa classe, arme, armure (et donc type de combat class manœuvre disponible) mais surtout ses compétences personnel et de faction.
Snap to cover : si combattant est à distance d'un socle d'un couvert il peut gratuitement venir contacter le couvert. Est une idée qu'elle est bonne ! (dans le cadre du jeu)

Les point qui me gènes :

- déplacement en 3D (la ou l'utilisation de cartes en 2D est intéressante, en 3D ça l'est beaucoup moins)
- quand répare t'on son armure endommagée ? Est ce une action ?
- comme tu le dis sco, les termes anglais sont douteux, que ce soit les mots de liaisons (rarement les meme) les adjectifs, les verbes (la diversité est de mise dans le même point de règle pour dire la même chose ...) et bien sûr, dans les termes de règle telle backpedaling (reculer)
- ldv de 180° , tu ne peux tourner que de 90° ton combattant en dépensant 1 point de mouvement (déplacement d'une carte compris) , arce arrière de 90°, arc de flanc de 90° également (bonus applicable seulement quand le combattant ennemie est engagé en mêlée par l'un de vos combattant, et que vous lui tiré dessus avec un autre sur son flanc) ... Avec des socle rond c'est juste Oo
- peut on accumulé les états d'armures cassées ? (sans accumulé les effets de ces marqueurs), l'exemple contredit le point de règle précédemment lu .
- les multiples exceptions qui bien qu'enrichissant le jeu, font que quand c'est aussi mal expliqué ça le rends plus bordélique qu'autre chose, et donc peu compréhensible.


Et pourtant le potentiel est là  ! :'(


(Mes premiers achats mercs se sont fait à leur début, du temps ou il n'avait pas de distributeurs européen, et les colis venait bien des stasunis, de plus sur leur fofo la grande majorité des joueurs référencés sont américains et ranger par états,  donc je pense qu'ils sont effectivement bien américain)

Tu as trouvé un QuickStart français ?
#53
Et le reste / Avez vous testés (compris) Mercs ?
01 Novembre 2012 à 11:49:09

Alors en lecture intensive depuis 1 semaine... je suis bien embêté...

Un jeu qu'il a l'air bien, mais une écriture hasardeuse de certains point de règle, des exemples qui ne soutiennent pas les points de règles précédemment lu, mais de ceux à venir (-_-), une présentation qui se veut clair et efficace, mais en faites nan ... un mélange de conseil, fluff, point de régle dans le même paragraphe (tiens ça me rappel quelque chose ...^^), bon et il faut le dire mon niveau d'Américain n'est pas tip top  r) .
Bref c'est le bazar (comme dans beaucoup de jeu américain d'ailleurs).

L'un de vous a t'il TOUT compris au bouquin ?
Parce que bon j'ai pleiiiiiin de questions !!  ;D

#54
Désolé pour le HS
Si les "simulation de guerre" moderne et futuriste (proche), et les conflits asymétriques t'intéresse tu devrais te pencher sur la règle tomorrow war (ambush alley games, ou osprey publishing), tu y trouveras sûrement ton bonheur ;)
#55
J'adore le concept, à tester pour équilibrer tous ça .
#56
Et le reste / Re : Eden & Infinity
05 Juillet 2010 à 02:36:46
Alors, n'ayant eu aucune demande, donc ne pouvant avoir de retour constructif (2 pour tester ce n'est pas suffisant pour que les chose avance correctement) et surtout le jeu au "final" étant sympa mais avec du recul pas assez proche de ce que je cherchais, j'ai décidé d'arrêter le projet..snif tout seul  ;) . Mais cela ne fut pas vain ,au contraire (maintenant je sais un peu plus ce que je ne veux pas  :P ) , à ce jour je bosse sur la création d'une règle "universelle" pour des univers SF, inspirée de divers jeux ( heavy gear, ambush alley, infinity , eden etc...), les essais effectuer il y a peu par divers comparses Grenoblois, furent "concluant", et cela prends forme peu à peu.
Les règles ayant pour vocation d'être gratuite .
Voilà, voilà .

PS: pour ceux voulant tous de même tester et peut être prendre à leur compte edenity (on sait jamais  ;D ) je peux leur fournir tous mes "travaux".
#57
Et le reste / Re : Eden & Infinity
31 Mai 2010 à 17:34:00
Le lien n'étant pas vraiment mis à jour  ;), je peux fournir à ceux qui le souhaites la partie du livres de règles d'edenity traitant de l'attaque à distance (le principale changement dans les règles d'EDEN). Je peux fournir également le brouillon des cartes de starters (haqqislam, panoceania et autres factions sur demande).
Une fois cela en votre possession, il vous suffira de télécharger gratuitement le livres de règles d'EDEN sur leur site et de remplacer la section traitant de l'attaque à distance par mon document, pour pouvoir faire quelques parties tests et me fournir si vous le souhaitez quelques retours constructif.
Pour les cartes définitives j'attends qu'un pote graphiste ait le temps de s'en occuper.
Pour cela Joigniez moi par MP, votre mail  ;) .
Merci.
#58
Et le reste / Re : Re : Eden & Infinity
28 Mai 2010 à 16:20:09
Citation de: Eric le 28 Mai 2010 à 11:44:24
Perso je préfère tester avec les figs d'Infinity.

Sinon ton lien URL ne marche pas.

Alors je suis en faites resté sur l'idée d'être "fidèle" au profils d'infinity sans customisation possible, et en parallèle je développe à partir du systèmes d'EDEN et du travail accompli pour infinity et mercs, un systèmes génériques pour des univers SF.
Pour Edenity (faut vraiment que je trouve un autre nom  :-\ !!!) le livre de règles est en cours de rédaction, fini je l'espère fin juin,  deux starter (haqqislam et panocenia) seront bientôt disponibles (cartes de profils, tactiques et missions).
Pour le lien : http://www.polesimulation-grenoble.org/forum/viewtopic.php?t=1632
#59
Et le reste / Re : Eden & Infinity
02 Mai 2010 à 03:21:59
Alors j'ai besoins de conseils quant à la suite de l'adaptation...
En parallèle de l'adaptation pour infinity je me suis penché sur les figurines de mercs miniatures en adoptant un positionnement différent et il me semble à priori préférable de prendre le même chemin pour "edenity":
Dans mercs les factions étant réduites à "6" figurines chacune (10 factions de prévu, seulement 2 de sortis à ce jour) j'ai donc pris le postulat de fixer les caractéristiques, les points de constitution, et les compétences et d'apporter de la diversité en permettant "d'acheter" les munitions (explosive, double action etc...), les accessoires (divers viseurs, un trépied, chargeur grande capacités etc....) et les équipements (camouflage, mimétisme, mines, grenades etc....), la possibilité de customisation étant réduite par la classe du profils, "les" armes dont la figurine est équipé et par la faction.
Alors voilà, je me dit que plutôt que d'essayer de coller parfaitement au profils d'infinity, il serait peut être plus plaisant, de suivre la même voie?
Si je prends ce chemin "l'efficacité" des armes sera relativement réduite laisser plus de place à la customisation, par contre je resterais fidèle à la conversion des caractéristiques, points de constitution, et protection.
Et il faudra créer plus de "sectorielles" mais plus restrictives.

Merci de vos conseils  ;).

#60
Et le reste / Re : Romans de SF ?
30 Avril 2010 à 17:55:33
Je suis également surpris que personne n'ai cité: "Neuromancien" de William Gibson, un classique, l'une des oeuvres précurseur de la hard science, du cyberpunk. (edit: Oups je viens de voir que Gibson à déjà été cité   :-[ )
Sinon pour ce qui a été cités auparavant, il est clair que le cycle d'Hypérion et d'Endymions de Dan Simmons, ainsi que le cycle Dune de Frank Herbert valent le détour...Je dirais même que se sont des lectures obligatoires si l'on veut prétendre au titre de geek  ;D .