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Messages - nikopano

#281
V.I.P!
Objectif : La transaction a mal tourné, il va falloir Escorter votre V.I.P et récupérer la marchandise !
Durée :6 tours ou 1h30
Déploiement :.-Chaque joueur place son V.I.P dans sa moitié de table sur une ligne parallèle à la ligne médiane situé à 20 cm de cette ligne médiane et à plus de 40cm des bords de table.
-Aucune figurine, en dehors des escortes, ne peut être déployé à moins de 15 cm autour d'un VIP. Tout tentative d'infiltration raté ne permet pas d'entrer dans cette zone au même titre que la zone de déploiement ennemie.

-L'escorte :
Chaque joueur peut déployer une escorte à 10cm autour de son V.I.P.
L'escorte ne peut pas excéder 50 points et 0 CAP non impétueuse.
-Le déploiement se fera de la manière suivante :
.Le joueur se déployant en premier place son escorte, puis son adversaire fait de même.
Puis le joueur se déployant en premier place la mallette de son adversaire à 10cm (pas à moins, pas à plus) du centre de la table dans la moitié de table de son adversaire. Puis son adversaire fait de même, sauf qu'il ne peut pas placer la valise adverse à moins de 15cm de sa valise.
Le joueur se déployant en premier déploie le reste de son armée dans une bande de 20cm a partir de son bord de table, puis son adversaire fait de même.

Règles spéciales :
- V.I.P :
MOU-10/10 CC-10 TR-10 PHY-10 VOL-14 BLI-2 PB-3 BL-1
Sans Cube   CD :mimétisme    Vision à 360°
Chemise hawaïenne mimétique

Votre VIP fait partie intégrante de votre armée sauf qu'il ne rapporte aucun ordre et ne peut pas en recevoir.

-Avec une compétence courte en LdV à 20cm n'importe quelle figurine de l'armée peut se synchroniser avec son V.I.P, celui-ci suivra alors la figurine en accord avec les règles de G :synchronisé.
Il est impossible de se camoufler si on est Synchro avec le VIP.

-En ORA quoique fasse la figurine avec laquelle il est lié, le V.I.P choisira toujours d'esquiver.

-Si la figurine avec laquelle il est lié meurt, le V.I.P se déplace, à la fin de l'ordre qui a provoqué la mort de la figurine, de 1/2MOV vers le couvert le plus proche ou se couche si il est déjà à couvert. Ce mouvement s'apparente à celui d'un jet de Courage raté.

- A partir du second tour, une figurine peut forcer un VIP adverse à le suivre en réussissant un jet de VOL à 20cm et en LdV, si le VIP est déjà synchro la tentative échoue automatiquement.

-Les Mallettes blindées :
-Les V.I.P ont chacun une mallette blindée qui leur est associée.
Seul le VIP peut ramasser sa propre mallette (avec une compétence courte de mouvement) sans danger, il désactive alors le système d'explosion jusqu'à la fin de la partie.

Si le VIP est vivant et à moins de 35cm de sa mallette, personne (à part le VIP) ne peut prendre la mallette.
Si le VIP est vivant et à plus de 35cm de sa mallette, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= -6) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.
Si le VIP est mort, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= 0) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.

Les Mallettes peuvent être données à un membre de l'armée en contact socle à socle via une compétence courte. (possible en ORA)
Les Mallettes peuvent être ramassées sur un cadavre en contact socle à socle (compétence courte, possible en ORA).
Les Mallettes peuvent aussi être arraché des mains d'un ennemi avec une attaque CC qui n'infligera pas de dommage.(possible en ORA).

Conditions de victoire :
- Objectif Principal : Sauver votre V.I.P sa mallette et capturer celui de l'adversaire et sa mallette.

Votre V.I.P est conscient et est dans votre zone de déploiement : 75 points
Votre Mallette est en votre possession (figurine consciente) : 75 points de Victoire
La Mallette adverse est en votre possession : 75 points de Victoire
Le VIP adverse est sous votre contrôle dans votre moitié de jeu : 75 points de Victoire
OU
Tuer Votre VIP rapporte à votre adversaire : 150 Points de Victoire
Tuer le VIP Adverse rapporte à votre adverse : 150 Points de Victoire

- Objectif Secondaire :
L'escorte se doit de montrer l'exemple

L'escorte est 50% vivante à la fin de la partie : 100  points Bonus.
Un membre de l'escorte initiale à le VIP dans sa ZdC à la fin de la partie :100 points de Bonus
#282
PIRATE'S BAY
Objectif : Les joueurs doivent Pirater le plus de relais.
Durée : 6 tours ou 1h30
Déploiement :
-Le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier. Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu'à ce qu'il y en ait 4 sur la table.
Les Relais sont placés à plus de 10cm des bords de table, à 15cm ou moins de la ligne médiane, et à plus de 20cm les uns des autres. Les Relais sont numérotés de  1 à 4 de manière visible.
-Déploiement standard.
Règles spéciales :
-Les relais :
BLI: 4      STR : 3       PB: -6
CD :mimétisme
Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).
Si un camp à piraté un relais, ce relais fait alors partie de son armée jusqu'à ce que le camp adverse le pirate, les contre-hacking sont alors possibles.

Il est possible de reprendre les Infos sur le hacker adverse en le piratant avec une cyber attaque qui lui volera ses données .
On peut reprendre les infos sur n'importe quelle figurine en fouillant son cadavre avec une compétence courte possible en ORA.
Le porteur des infos doit être conscient pour justifier du gain de PV.

Conditions de victoire :
-Objectif Principal : Pirater les Relais Objectifs.
Par Relais piraté  : 35 point de Victoire.
OU
Par Relais piraté et dont l'infos est uniquement en votre possession : 75 points de Victoire
OU
Par Relais piraté mais que vous avez détruit  : 15 point de Victoire.
Votre adversaire marque alors : 55 Points de Victoire.
OU
Par Relais piraté et dont l'infos est uniquement en votre possession mais que vous avez détruit : 35 points de Victoire
Votre adversaire marque alors : 40 Points de victoire
OU
Par Relais détruit par votre adversaire : 75 Points de Victoire
-Objectif Secondaire : Obtenir la bonne combinaison
Vous avez piraté les relais dans l'ordre: 200 points de Bonus
#283
Percée!

Objectif :
Vous devez enfoncer les lignes ennemies afin de porter l'offensive chez eux, tout en éliminant un maximum de l'armée adverse qui tentera de vous en empêcher.

Durée :
6 tours ou 1h30.

Déploiement :

-Déploiement standard.

Le bord de table de sortie est divisé en deux zone de 60cm, avant le déploiement chaque joueur choisit sa zone principale et le note secrètement, l'autre zone est alors considérée comme zone secondaire.
Les figurines qui sortent par la zone principale rapportent leur nombre de points pour les Points de Victoire, celles qui sortent par la zone secondaire rapportent la moitié (arrondis au supérieur) de leur points
Ex : je fais sortir un fusilier fusil combi(10pts) par la zone principale et un nisse fusil combi + fusil à pompe léger (31) par la zone secondaire, je vais donc avoir 26 pts (10 + 31/2 arrondis au supérieur soit 16) qui ont percées.

Règles spéciales :

-Sortir de la table :
Les figurines ne peuvent sortir qu'après avoir passé au moins un tour actif complet sur la table.
Les figurines se déployant au cours de la partie et ou se déployant directement dans la zone de déploiement ennemie ne pourront sortir au minimum qu'au troisième tour, cela en plus de la présence obligatoire pendant un tour complet.


Conditions de victoire :

-Objectif Principal :
Faire sortir vos figurines par le bord de table adverse et empêcher l'adversaire d'en faire autant.

Au moins 50-99 points de votre armée ont percé : 50 points de Victoire
Au moins 100-179 points de votre armée ont percé: 100 points de Victoire
Au moins 180-300 points de votre armée ont percé: 150 points de Victoire

Seule votre armée a percé, de surcroît avec au moins 100 points: 100 points de Victoire
L'armée adverse est en déroute et vous avez réussi à percer : 50 points de Victoire

-Objectif Secondaire :
Faire percée les unités vitales à l'assaut.

Votre lieutenant originel fait partie des figurines qui ont percé: 100 points de Bonus.
Au moins la moitié de vos spécialistes ont percé: 100 points Bonus.
#284
Scénarios maison / les scenarii du 4eme open à Dijon
25 Septembre 2009 à 18:08:13
Evacuation!

Objectif :
Vous devez vous assurer du contrôle des Zones Objectifs, et communiquer vos coordonnés pour être évacué.

Durée : 6 tours ou 1h30.

Déploiement :-Le joueur ayant le déploiement, choisit sur quelle diagonale seront placées les Zones Objectif puis choisit sa zone de déploiement, qui ne peut pas contenir une Zone Objectif.

- les zones de déploiement
Ce sont des triangles isocèles, dont les cotés isocèles font 78cm à partir du coin de la table. Ce qui laisse une bande de 60cm entre les deux zones de déploiement.
La moitié de table est délimitée par la diagonale sur laquelle sont placées les zones objectifs. Donc dans la bande située entre votre zone de déploiement et la diagonale, les infiltrés ne font pas de jets. au delà on utilise les règles standard.

-Aucune figurine ne peut être déployée directement dans la Zone Objectif 1. Une dispersion suite à une infiltration raté s'arrêtera en bordure de la Zone 1 au même titre que la zone de déploiement ennemie.


-Zones Objectifs :
Les Zones Objectifs sont des cylindres de hauteur infinie centrés sur une diagonale de la table.
La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de la table et fait 15cm de rayon.
Le centre des zones Objectif 2 et 3 est placé à 50 cm du centre de la Zone Objectif 1 de part et d'autre sur la diagonale, les Zones 2 et 3 font 10 cm de rayon chacune.




Règles spéciales :

-Contrôle :
Une figurine participe au contrôle d'une Zone Objectif si son socle est entièrement à l'intérieur de la Zone. Seules des figurines peuvent contrôler une Zone, les marqueurs CAMO/Supplanteur/etc ne participent donc pas au contrôle de la Zone.
SI les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu, ils ne comptent que pour moitié dans le total de point contrôlant la Zone.
Seules des figurines actives, pas IMM, ni inconsciente etc, peuvent prétendre au contrôle d'une Zone Objectif.
Une Zone Objectif est sous contrôle d'un joueur si celui-ci y a au moins 50 points d'armée pour la Zone 1 et 30 points pour les autres zones et plus de points d'armées que son adversaire.


-Appel du transport d'évacuation :
Il s'agit d'une Compétence courte. Ne peut pas être réalisé en ORA.  Impossible en ordre coordonné (i.e pas de multiple Appel depuis la Zone 1).
Les Hacker/Ingénieur/Observateur d'artillerie/ le lieutenant avec son Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1, peuvent Appeler le transport d'évacuation en réussissant un jet de VOL avec un MOD -6.

Les mêmes spécialistes (sauf le Lt) se trouvant dans les Zones 2 ou 3 peuvent assister le spécialiste dans son Appel en dépensant un ordre pour faire une Compétence courte d'assistance, il s'agira alors d'un ordre coordonné avec tout ce que cela comporte.
Un seul jet est effectué sous la Vol du spécialiste de la Zone 1, mais par spécialiste assistant l'Appel le MOD est réduit de 3.
Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister l'Appel.


Une fois l'Appel réussit le spécialiste doit rester en vie dans la Zone 1 jusqu'à la fin de la partie pour valider les points de victoire.


Conditions de victoire :

-Objectif Principal :
Contrôler le maximum de Zones Objectifs à l'issue de la bataille et réussir l'Appel de l'Aérotransport.

Votre armée contrôlant la zone 1 : 50 points de Victoire.
Votre armée contrôlant la zone 2 : 50 points de Victoire.
Votre armée contrôlant la zone 3 : 50 points de Victoire.

Appel réussit et maintenu jusqu'à la fin de la partie : 75 points de Victoire
ou
Seul votre Appel a été réussit et maintenu jusqu'à la fin de la partie : 150 points de Victoire

-Objectif Secondaire :
Contrôler plus de zone que l'ennemi.

Au moins la moitié de vos spécialistes est dans une Zone Objectif: 100 points de Bonus.
Au moins la moitié de vos CAP est dans une Zone Objectif: 100 points de Bonus
#285
Peinture / Re : Socles enneigés
15 Septembre 2009 à 21:16:47
Perso, j'utilise un mélange bicarbonate de soude, colle à bois, eau et peinture blanche pour faire une pâte que j'applique à l'endroit où je veux de la neige puis je saupoudre de bicarbonate pour que les cristaux de bicarbonate donnent le coté scintillant de la neige.
#286
Peinture / Re : SAS
12 Juillet 2009 à 21:15:05
Et bien moi, tout comme bawon je trouve que les éclaircissements sont trop poussés, la cagoule ressort en gris clair alors que je la verrais noir. Mais bon c'est peut etre la photo qui rend ca!
#287
Peinture / Re : Nomades par pi-well [news page 8]
06 Juillet 2009 à 18:56:21
En meme temps j'ai jamais essayé, c'est juste qu'on en vend dans le magasin où je bosse et mes collègues m'ont dis ce que j'ais répété. Donc essaye et dis nous ce que ca donne, si ca se trouve c'est le produit ultime!
#288
Peinture / Re : Nomades par pi-well [news page 8]
06 Juillet 2009 à 13:45:15
Je me permet de répondre meme si la question à été posée à pi well. La peinture magnétique nécessite 2 couches et n'as pas un pouvoir magnétique très important( en gros c'est bien pour des magnets). Si tu veux que tes gugus montent les murs, soit tu fais tes décors en métal (boite de conserve) soit tu découpe des bouts de métal ferreux( boite de conserve, boite à sucre) qui te permettront en plus de texturer tes bâtiments. V'la c'était mon idée
#289
Pour les pièces fragiles et non tigeable il existe la technique de la boule de polystyrene: tu met de la super glue à l'endroit où tu veux coller ta pièce, dessus tu met une petite boule de polystyrene ( celle que l'on trouve agglomérées dans les emballages), tu remet une petite goutte de super glue. Tu attend que ca fonde un peu, tu appliques ta pièce en pressant, et là le polystyrene fondu agit comme un joint qui renforce le collage. Une seule casse à déplorer depuis 3 ans où j'utilise la technique.
#290
Et le reste / Re : reportage
10 Mars 2009 à 10:58:03
C'est pas faux! En tout cas leur table est jolie et dense en décors.
#291
Et le reste / Re : reportage
10 Mars 2009 à 07:10:45
De toute façon la video date d'août 2006, on risque pas de voir de préview, toutes les figs que l'on voit doivent etre sorties depuis un sacré bout de temps.
#292
Scénarios maison / Re : (scenario) alerte toxique
11 Janvier 2009 à 07:46:46
Dans le livre de règles p133 tu trouveras les règles pour les jets critique. Les critiques s'appliquent pour toutes les actions.
#293
Le plus facile à trouver ce sont les véhicules au 1/43, 1/48 et 1/50. L'illusion est parfaite meme si ce n'est pas la bonne échelle.
#294
Lorsque tu parles de peindre ton sable en bleached bone et en desert yellow, j'espère que c'est juste pour définir la teinte approximative et que tu ne va pas utiliser de peinture games! Perso j'utilise de la peinture acrylique de beaux arts voire de la peinture pour les murs et ca coute moins cher que les 200 le litre de chez GW.
#295
La GNF c'est la goblin night fever, une grosse convention de jeux de gugus. Pour plus de renseignements tu peut aller voir le post de boll's dans la rubrique manifestation. Voilà, voilà

Edit Boll's : Grand Rassemblement Infinity à la GNF les 25 et 26 octobre.
#296
Ca claque! Vous venez à Gerzat pour la GNF? Moi j'aimerais bien voir ca en vrai et pouvoir jouer dessus!
#297
Bonjour, comme on me l'à gentillement demandé je me présente à vous. Donc je m'appelle nicolas et je joue pano ( vu le pseudo c'était pas compliqué à comprendre) sinon je viens de dijon (mon club de jeu est la guilde des lycanthropes et je joue à Infinity depuis la sortie du jeu. Je suis enregistré dans l'annuaire des joueurs sous le pseudo de niko. Je joue aussi à beaucoup d'autres jeux de gugus( hell do, warmachine, alkemy, etc). Voilà! À bientot sur un champ de bataille.