V.I.P!
Objectif : La transaction a mal tourné, il va falloir Escorter votre V.I.P et récupérer la marchandise !
Durée :6 tours ou 1h30
Déploiement :.-Chaque joueur place son V.I.P dans sa moitié de table sur une ligne parallèle à la ligne médiane situé à 20 cm de cette ligne médiane et à plus de 40cm des bords de table.
-Aucune figurine, en dehors des escortes, ne peut être déployé à moins de 15 cm autour d'un VIP. Tout tentative d'infiltration raté ne permet pas d'entrer dans cette zone au même titre que la zone de déploiement ennemie.
-L'escorte :
Chaque joueur peut déployer une escorte à 10cm autour de son V.I.P.
L'escorte ne peut pas excéder 50 points et 0 CAP non impétueuse.
-Le déploiement se fera de la manière suivante :
.Le joueur se déployant en premier place son escorte, puis son adversaire fait de même.
Puis le joueur se déployant en premier place la mallette de son adversaire à 10cm (pas à moins, pas à plus) du centre de la table dans la moitié de table de son adversaire. Puis son adversaire fait de même, sauf qu'il ne peut pas placer la valise adverse à moins de 15cm de sa valise.
Le joueur se déployant en premier déploie le reste de son armée dans une bande de 20cm a partir de son bord de table, puis son adversaire fait de même.
Règles spéciales :
- V.I.P :
MOU-10/10 CC-10 TR-10 PHY-10 VOL-14 BLI-2 PB-3 BL-1
Sans Cube CD :mimétisme Vision à 360°
Chemise hawaïenne mimétique
Votre VIP fait partie intégrante de votre armée sauf qu'il ne rapporte aucun ordre et ne peut pas en recevoir.
-Avec une compétence courte en LdV à 20cm n'importe quelle figurine de l'armée peut se synchroniser avec son V.I.P, celui-ci suivra alors la figurine en accord avec les règles de G :synchronisé.
Il est impossible de se camoufler si on est Synchro avec le VIP.
-En ORA quoique fasse la figurine avec laquelle il est lié, le V.I.P choisira toujours d'esquiver.
-Si la figurine avec laquelle il est lié meurt, le V.I.P se déplace, à la fin de l'ordre qui a provoqué la mort de la figurine, de 1/2MOV vers le couvert le plus proche ou se couche si il est déjà à couvert. Ce mouvement s'apparente à celui d'un jet de Courage raté.
- A partir du second tour, une figurine peut forcer un VIP adverse à le suivre en réussissant un jet de VOL à 20cm et en LdV, si le VIP est déjà synchro la tentative échoue automatiquement.
-Les Mallettes blindées :
-Les V.I.P ont chacun une mallette blindée qui leur est associée.
Seul le VIP peut ramasser sa propre mallette (avec une compétence courte de mouvement) sans danger, il désactive alors le système d'explosion jusqu'à la fin de la partie.
Si le VIP est vivant et à moins de 35cm de sa mallette, personne (à part le VIP) ne peut prendre la mallette.
Si le VIP est vivant et à plus de 35cm de sa mallette, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= -6) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.
Si le VIP est mort, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= 0) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.
Les Mallettes peuvent être données à un membre de l'armée en contact socle à socle via une compétence courte. (possible en ORA)
Les Mallettes peuvent être ramassées sur un cadavre en contact socle à socle (compétence courte, possible en ORA).
Les Mallettes peuvent aussi être arraché des mains d'un ennemi avec une attaque CC qui n'infligera pas de dommage.(possible en ORA).
Conditions de victoire :
- Objectif Principal : Sauver votre V.I.P sa mallette et capturer celui de l'adversaire et sa mallette.
Votre V.I.P est conscient et est dans votre zone de déploiement : 75 points
Votre Mallette est en votre possession (figurine consciente) : 75 points de Victoire
La Mallette adverse est en votre possession : 75 points de Victoire
Le VIP adverse est sous votre contrôle dans votre moitié de jeu : 75 points de Victoire
OU
Tuer Votre VIP rapporte à votre adversaire : 150 Points de Victoire
Tuer le VIP Adverse rapporte à votre adverse : 150 Points de Victoire
- Objectif Secondaire :
L'escorte se doit de montrer l'exemple
L'escorte est 50% vivante à la fin de la partie : 100 points Bonus.
Un membre de l'escorte initiale à le VIP dans sa ZdC à la fin de la partie :100 points de Bonus
Objectif : La transaction a mal tourné, il va falloir Escorter votre V.I.P et récupérer la marchandise !
Durée :6 tours ou 1h30
Déploiement :.-Chaque joueur place son V.I.P dans sa moitié de table sur une ligne parallèle à la ligne médiane situé à 20 cm de cette ligne médiane et à plus de 40cm des bords de table.
-Aucune figurine, en dehors des escortes, ne peut être déployé à moins de 15 cm autour d'un VIP. Tout tentative d'infiltration raté ne permet pas d'entrer dans cette zone au même titre que la zone de déploiement ennemie.
-L'escorte :
Chaque joueur peut déployer une escorte à 10cm autour de son V.I.P.
L'escorte ne peut pas excéder 50 points et 0 CAP non impétueuse.
-Le déploiement se fera de la manière suivante :
.Le joueur se déployant en premier place son escorte, puis son adversaire fait de même.
Puis le joueur se déployant en premier place la mallette de son adversaire à 10cm (pas à moins, pas à plus) du centre de la table dans la moitié de table de son adversaire. Puis son adversaire fait de même, sauf qu'il ne peut pas placer la valise adverse à moins de 15cm de sa valise.
Le joueur se déployant en premier déploie le reste de son armée dans une bande de 20cm a partir de son bord de table, puis son adversaire fait de même.
Règles spéciales :
- V.I.P :
MOU-10/10 CC-10 TR-10 PHY-10 VOL-14 BLI-2 PB-3 BL-1
Sans Cube CD :mimétisme Vision à 360°
Chemise hawaïenne mimétique
Votre VIP fait partie intégrante de votre armée sauf qu'il ne rapporte aucun ordre et ne peut pas en recevoir.
-Avec une compétence courte en LdV à 20cm n'importe quelle figurine de l'armée peut se synchroniser avec son V.I.P, celui-ci suivra alors la figurine en accord avec les règles de G :synchronisé.
Il est impossible de se camoufler si on est Synchro avec le VIP.
-En ORA quoique fasse la figurine avec laquelle il est lié, le V.I.P choisira toujours d'esquiver.
-Si la figurine avec laquelle il est lié meurt, le V.I.P se déplace, à la fin de l'ordre qui a provoqué la mort de la figurine, de 1/2MOV vers le couvert le plus proche ou se couche si il est déjà à couvert. Ce mouvement s'apparente à celui d'un jet de Courage raté.
- A partir du second tour, une figurine peut forcer un VIP adverse à le suivre en réussissant un jet de VOL à 20cm et en LdV, si le VIP est déjà synchro la tentative échoue automatiquement.
-Les Mallettes blindées :
-Les V.I.P ont chacun une mallette blindée qui leur est associée.
Seul le VIP peut ramasser sa propre mallette (avec une compétence courte de mouvement) sans danger, il désactive alors le système d'explosion jusqu'à la fin de la partie.
Si le VIP est vivant et à moins de 35cm de sa mallette, personne (à part le VIP) ne peut prendre la mallette.
Si le VIP est vivant et à plus de 35cm de sa mallette, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= -6) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.
Si le VIP est mort, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= 0) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.
Les Mallettes peuvent être données à un membre de l'armée en contact socle à socle via une compétence courte. (possible en ORA)
Les Mallettes peuvent être ramassées sur un cadavre en contact socle à socle (compétence courte, possible en ORA).
Les Mallettes peuvent aussi être arraché des mains d'un ennemi avec une attaque CC qui n'infligera pas de dommage.(possible en ORA).
Conditions de victoire :
- Objectif Principal : Sauver votre V.I.P sa mallette et capturer celui de l'adversaire et sa mallette.
Votre V.I.P est conscient et est dans votre zone de déploiement : 75 points
Votre Mallette est en votre possession (figurine consciente) : 75 points de Victoire
La Mallette adverse est en votre possession : 75 points de Victoire
Le VIP adverse est sous votre contrôle dans votre moitié de jeu : 75 points de Victoire
OU
Tuer Votre VIP rapporte à votre adversaire : 150 Points de Victoire
Tuer le VIP Adverse rapporte à votre adverse : 150 Points de Victoire
- Objectif Secondaire :
L'escorte se doit de montrer l'exemple
L'escorte est 50% vivante à la fin de la partie : 100 points Bonus.
Un membre de l'escorte initiale à le VIP dans sa ZdC à la fin de la partie :100 points de Bonus