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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

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Messages - Douille

#121
Félicitation et bon courage  :P
#122
Scénarios maison / Re : Re : Mr and Missis Smith
05 Septembre 2012 à 07:11:47
Citation_ le joueur qui a l'initiative peut très rapidement utiliser leurs ordres pour ramener un des Smith (voire les deux) proche de chez lui (si possible dans un coin qu'il couvre bien avec plein d'ORA)

Au début oui, puis on a ajouté que votre adversaire peut annoncer les ORA de vos propres troupes. Ça calme un peu ce genre de stratégie. Et puis si Mr Smith est au milieu de vos troupes, faut pas oublier que le tour suivant, c'est l'adversaire qui le joue  >:D. Il a pas intérêt à rater son coup.

Citation_ Les Smith n'ont pas d'ORA (il lui suffit d'utiliser leurs ordres pour qu'ils regardent ailleurs)
Si: "Le joueur passif se charge d'annoncer les ORA de Mr et Missis Smith." du coup, il faut réfléchir entre mettre les Smith à l'attaque avec les trois ordres, ou les perdre pour les faire se retourner...


CitationQuelques suggestions :
_ donner au couple une activation entre chaque joueur (plus possible de leur faire tourner le dos pour se faire flinguer)
_ mettre une pénalité si un des membre du couple est abattu par une figurine du joueur en train de les activer (ce sont des experts qui ne vont pas bêtement se jeter dans les lignes de mire d'autres troupes et évite cette dérive)
_ leur donner une valeur en CAP minimale de 1 (pour refléter le côté sur-armés du film), et donc éventuellement passer en 250 points

Et pour que leur tour soit encore plus gênant, ils devraient être activés par le joueur venant de jouer. C'est à dire, si A et B joue, A a l'initiative. Après le déploiement B active le couple (en essayant donc d'ennuyer au max A, mais sans envoyer le couple sur ses gars pour ne pas perdre de points), ensuite A joue, puis fait jouer le couple, puis c'est à B et ainsi de suite. Comme ça, tu es sûr que quand un joueur joue, le couple est forcément placé pour le recevoir comme il faut.

Pour la pénalité et le CAP, je prend et je vais tester ça. Pour l'activation entre deux tours, on en a pas ressenti le besoin, mais je vais en discuter avec les autres.

Merci pour l'avis en tout cas!
#123
Scénarios maison / Mr and Missis Smith
04 Septembre 2012 à 10:29:16
Du fait des informations récupérées, votre commandement vient de se rendre compte qu'un agent secret infiltré est en relation avec un autre agent secret du camp adverse. La somme de connaissance détenue par notre agent pause déjà un sérieux problème de sécurité, mais les informations rassemblées par les deux agents pourraient causer un problème diplomatique majeur. La récupération des deux agents est primordiale.
Cette opération avait été planifiée pour dans quelques heures, lors d'un repas organisé par les agents dans un restaurant romantique du centre-ville, mais un commando ennemi vient d'être détecté aux alentours de la position actuelle des agents. L'intervention est immédiate.

Note complémentaire : les agents pourraient éventuellement être armés et dangereux.

Votre mission consiste donc :
- A neutraliser le commando adverse avant qu'il n'arrive dans le périmètre des agents.
- Le cas échéant, à empêcher le commando adverse de récupérer les agents.
- A éliminer les agents si ceux-ci sont faits prisonnier par le camp adverse.
- Le cas échéant, à récupérer les agents.


Déploiement :
- Votre armée doit être constituée de 200p d'armée. De plus, vous devrez choisir gratuitement une figurine supplémentaire, de taille humaine, dont la valeur en point doit être supérieure à 30p et inférieure à 100p. Cette figurine supplémentaire est Mr ou Missis Smith. Cette figurine doit être placée à 20 cm maximum du centre de la table, après le déploiement des deux armées en présences, mais avant la/les figurines misent en réserve. Cette figurine peut être camouflée, supplantée, ... ou toute autre règle la caractérisant. Votre armée peut inclure des camouflés et/ou déploiement avancé, mais pas ceux-ci ne peuvent être déployé dans la zone de 20 cm autour du centre de la table.
- Mr et Missis Smith n'entrent pas en compte pour votre calcul de déroute.

Règles spéciales :
- Mr et Missis Smith comptent comme des figurines ennemies.
- A votre tour, vous pouvez activer Mr et Missis Smith comme une figurine de votre armée. Mr et Missis Smith comptent comme faisant partie d'un groupe de combat propre, avec une réserve de 3 ordres
- Les actions des figurines de votre armée, comme de celle de votre ennemi, peuvent déclencher des ORA de Mr et Missis Smith. Le joueur passif se charge d'annoncer les ORA de Mr et Missis Smith.
- Les actions de Mr et Missis Smith déclenchent les ORA des deux camps. Le joueur passif pourra annoncer les ORA de ses troupes, mais également des votre si vous ne le faites pas. Dans ce cas, il ne pourra annoncer que « tir » ou « esquive » comme réaction pour vos troupes.

- Une fois inconscient, il est possible de traîner Mr ou Missis Smith en plaçant une figurine au contact de Mr ou Missis Smith et en lui donnant un ordre de mouvement. Le mouvement n'est pas ralenti si le PH de la figurine est supérieur ou égal à 12, ou ralenti de moitié dans le cas contraire.

- Si Mr ou Missis Smith meure, il est possible d'extraire sommairement le cube (s'il n'est pas endommagé) en dépensant un ordre long/un ordre court pour un médecin ou un infirmier. Le cube peut être transporté gratuitement et échangé gratuitement par deux figurines au contact. Il peut être récupéré par l'adversaire si la figurine qui le porte est inconscient/morte. Une fois extrait, le cube ne peut plus être endommagé.

- Une fois Mr ou Missis Smith, ou leur cube, dans votre zone de déploiement, l'ordre du lieutenant ou un ordre de hacker/Ingénieur peut être utilisé pour appeler un transport. Une fois appelé, un transport arrivera automatiquement au début de votre prochain tour. Votre figurine qui a lancé l'appel, ainsi que toutes les figurines en contact avec lui/elle pourront être évacuées. Les figurines évacuées ne comptent pas dans les pertes d'un joueur.

Conditions de victoire :
La partie dure 5 tours ou jusqu'à épuisement du temps imparti. Après cela, les forces de police de la région interviennent et la zone est évacuée pour éviter tout problème diplomatique.

+ 100p si Mr ou Missis Smith ont été évacués (cumulatif).
+ 50p si les cubes de Mr ou Missis Smith ont été évacués (cumulatif).
+ 50p si Mr ou Missis Smith sont inconscient dans votre zone de déploiement à la fin de la partie (cumulatif).
- 100p si un ennemi encore vivant à la fin de la partie a été, à quelque moment que ce soit durant la partie, en contact socle à socle avec Mr ou Missis Smith.


On a déjà un peu tester, mais si vous avez des remarques avis !
#124
On a fait un truc comparable au club chez nous. C'est super utile et modulable quand c'est fait. Bon courage.

Juste un conseil, pensez bien à ne pas forcément centrer vos bâtiments/décors au centre de toutes les "cases" 30x30, mais à les aligner parfois sur le bord. D'une part ça limitera les chemins d'accès, mais surtout vous ne vous retrouverez pas avec des pâtés de maison style vile US avec des couloirs de tirs de 1,20 m qui quadrillent la table.
#125
Peinture / Re : Ils sont haqqi ? A Kirou :)
05 Février 2012 à 12:28:51
J'aime beaucoup aussi.

Sobre, efficace et suffisamment fresh pour faire futuriste.

Juste pour faire un tout petit peu le rabat-joie, chez les Haqq, on a le croissant rouge et pas la croix rouge, mais c'est un détail.
#126
Citation de: Stix le 19 Décembre 2011 à 22:57:40Voila, je ne voulais pas poluer le topic, mais juste mettre en évidence qu'il ne faut pas écouter ce charlatan, il ne profère qu'ignominies et mensonges

Veuillez excuser mon très estimé collègue Stix, sa troisième cure de désintoxication au plomb est un échec cuisant et il est un peu nerveux pour l'instant.

Toi, tu vas encore avoir droit à une cure de plomb!
#127
Et le reste / Re : Re : INFINITY: 6 ans après.
19 Décembre 2011 à 17:43:37
Salut les gens,

Je ne vais pas faire mon intéressant, je vais rester dans le thème des autres.

Citation de: fennec le 19 Décembre 2011 à 13:26:33
C'est vrai... la réponse si on survit, avec un -6 à travers la fumée... Merci jabb pour ta réponse... Bon, cet ajout de règle permet surtout de se planquer avec le petit jet sous le physique qui va bien...

Cette réponse est un peu symptomatique, toute discussion autour d'infinity conduit toujours à une explication sur un point de règle obscur "ah zut, c'est comme ça que ça se joue!?!"

Bien que joueur depuis, pfff, 15 ans, je suis relativement nouveau à Infinity, un peu plus d'un an environ. Ce qui est sûr, c'est que sans mes cartes, je n'aurai jamais accroché à Infinity... trop de règle qui partent dans tous les sens, trop d'interprétation, trop de manière de jouer les règles tout en étant persuadé d'être dans le bon... je me rends compte que j'adapte mon interprétation des règles suivant mon adversaire (alors, Mzi, il lance ses fumi comme ça, mais Magarsh comme ça, alors je dois le jouer comme ça), ça prend moins de temps de m'adapter que de convaincre les 10 joueurs du club de jouer comme moi...

Je vois bien aussi autour de moi, pour un joueur convaincu, il y en a un autre qui revend ses figs après 2 parties ou simplement ne commence pas le jeu à la "lecture" des règles, ou plutôt comme on dit chez nous, au déchiffrage de ces fo%µ$^ règles mal foµ%$m: .

Et pourtant, ça fait 6 mois que je délaisse mes autres figs pour pousser mes Ghulams en avant, parce qu'Inifinty est le seul jeu qui 1) me pousse à être attentif en permanence 2) me donne la satisfaction d'avoir toute les règles en 1 bouquin et quelques feuilles (au contraire de warmachine que j'adore aussi, mais qui me lasse par les 10 000 règles spécifiques à chaque fig) et 3) me laisse libre cours au niveau du décors (et je suis fan du décors).

AMHA, la richesse d'infinity est son avantage, mais cette richesse est horriblement mal gérée dans le bouquin que ça en devient rébarbatif. Bref, j'adore infinity, mais une version revisée des règles serait du bonheur... ou du moins des cartes rappel pour chaque fig (mais ça, je l'ai fait... enfin sauf pour Aleph et l'armée combinée, mais les joueurs de ses armées n'ont qu'à apprendre leur stat, m'en fout  ;D ).

#128
Scénarios maison / Re : Scénarios multijoueurs
02 Décembre 2011 à 10:50:47
Au delà de deux, les parties durent une plombe... c'est déconseillé si on veut garder sa santé mentale.

Par contre, on a déjà fait du multi-table avec des effets sur les autres tables. Du genre, sur la table 1, un commando essaie de prendre le contrôle d'une pièce d'artillerie qui permet de tirer (en temps réel) sur la table 2 ou une attaque de plus grande envergure a été lancée sur une base secrète qui attend des renforts (au tour 4) sauf si la route de la table 3 est bloquée par des saboteurs qui ralentiront le convoi qui n'arrivera pas ou tard.
#129
Décors et tables de jeu / Re : Ma table de jeu .
27 Novembre 2011 à 20:41:33
Salut,

chouette table qui va sûrement évoluer positivement avec la peinture.

Par contre, est-elle modulable? En plusieurs parties? Le fait d'avoir de longue ligne de vue d'un bord de table à l'autre m'a toujours fait peur sur une table fixe?
#130
Scénarios maison / Re : Scénario disymétrique.
17 Novembre 2011 à 17:32:07
Je suis pas contre le fait de faire des traductions.

Mais facebook, c'est le mal.
#131
Scénarios maison / Scénario dissymétrique.
16 Novembre 2011 à 12:14:21
Salut,

En cherchant des scénars sur le forum pour une ligue, je me suis rendu compte que tous ceux proposés ici (pour ceux que j'ai lu) sont tous symétrique ou peu s'en faut.

Pourtant, la richesse des règles et de l'univers permettent sans problème de jouer autre chose.

Voilà deux idées, z'en dites quoi?

CitationPrise de position.

Un commando a été envoyé dans un territoire ennemi pour voler des données top secrète. Le vol a eu lieu et le commando s'est retiré vers une position de replis dotée d'un matériel de camouflage dernier cri.
Les données volées présentaient cependant un mouchard et la planque du commando a été repérée. Une force importante a été envoyée pour exterminer les infiltrés.


Déploiement :
Le joueur choisissant le déploiement est le défenseur et doit mettre la table en place Il ne peut laisser de zone de plus de 20 cm/20cm sans décors, notamment sur le bord de la table. Son adversaire peut ensuite rajouter 4 éléments de taille moyenne (style petit bunker – groupe de muret – container) dans la zone s'étendant à 30 cm des bords de table.

Le défenseur dispose de 200 points pour choisir son armée, qui doit être intégralement déployée sur la table, à plus de 30 cm d'un bord de table. Son déploiement est a réaliser en premier. A moins de disposer d'un équipement supérieur, chaque figurine dispose de la compétence « camouflage ». En plus de ses figurines, le défenseur dispose de 5 pions CAMO pour représenter des civils neutres. Le défenseur disposera de 3 ordres réguliers supplémentaires qui ne pourront être utilisés que pour bouger les civils.

L'attaquant dispose de 350 points pour choisir son armée, qui doit être déployée à 10 cm de n'importe quel bord de table après le déploiement du défenseur.

L'attaquant joue en premier. Il dispose de 6 tours pour éliminer totalement le commando.

Le défenseur doit tenir 6 tours avant d'être évacué par des renforts. Son armée ne sera jamais en retraite.

Conditions de victoire:
- Le commando est éliminé et l'attaquant n'a tué aucun civil : victoire majeure pour l'attaquant.
- Le commando est éliminé, mais l'attaquant à tué un ou plusieurs civils : victoire mineure pour l'attaquant.
- Il reste des troupes au défenseur : victoire mineure pour le défenseur.
- Il reste au moins 25% des troupes au défenseur: victoire majeure pour le défenseur.

CitationMenace sur la ville

Un meeting industriel de premier ordre est actuellement organisé dans la ville. Le site est sous très haute surveillance et des senseurs ont été installé pour éviter tout attaque sur les PDGs.

Le meeting vient de commencer et un détecteur vient de détecter l'installation d'une bombe.


Déploiement:
Les deux joueurs doivent se mettre d'accord pour représenter les sous-sols d'une salle de réunion/une usine/un hangar/... représentant une annexe de la salle de réunion. Les déploiements aéroporter/camo/supplantation et tout ce qui pourrait faire qu'une fig soit déployée sur la table est inopérant.

Le joueur qui choisit le déploiement est le poseur de bombe. Il déploie son armée en premier (300 points), et place également (a) un marqueur bombe et (b) un gabarit représentant l'accès vers les égouts pour s'enfuir.

L'attaquant place ensuite une partie de son armée (300 points) en contact avec l'un des bords de table. Le reste de l'armée pourra entrer par ce bord de table lors des tours suivant à partir du 2° en considérant qu'il commence son mouvement juste en dehors de la table.

L'attaquant joue en premier. Il doit désamorcer la bombe (action longue).

Le défenseur doit activer la bombe et sortir de la table.
Une troupe au contact de la bombe peut l'activer, possible en ORA, nécessite en jet de VOL en opposition. L'activation prend effet à la fin du tour ou on a activé la bombe. Une fois activée, il reste 4 tours de joueurs (attaquant - défenseur - attaquant-défenseur) ou (défenseur - attaquant - défenseur - attaquant) avant l'explosion.


La bombe est désamorcée et 50% au moins du commando a été tué: Victoire majeure de l'attaquant.
La bombe est désamorcée : Victoire mineure de l'attaquant.
La bombe explose: Victoire mineure du poseur de bombe.
La bombe explose et 50% au moins du commando a été évacuer: Victoire majeure de l'attaquant.



#132
Peinture / Re : PanOceania Xbox360.
29 Août 2011 à 13:39:10
Le blanc est très bien maîtrisé, et c'est pas une couleur facile.

C'est les chaires aussi qui me gène un peu, assez flashy par rapport au reste.
#133
Et le reste / Re : Re : DCD
17 Février 2011 à 10:33:10
Citation de: Beren le 15 Février 2011 à 14:05:54
C'est tout de même un humain qui pilote. reste à voir s'il ne prendra pas cela pour un jeux vidéo :P.

Les manettes de chars US sont maintenant semblables aux manettes Nintendo... les soldats les connaissent déjà.
#134
Décors et tables de jeu / Re : Table modulable
15 Novembre 2010 à 15:19:41
Justement, on pensait reprendre le sol une fois que tout serait près.

Pour les tâches noires du bâtiment de la deuxième photo, c'est du carton d'emballage de token (de smallworld) qui devait donner l'impression de carrelage... la peinture doit être reprise, ça choque trop.
#135
Décors et tables de jeu / Table modulable
15 Novembre 2010 à 14:31:26
Salut à tous,

Bon, c'est du WIP, mais les membres de mon club ont décidés de réaliser des décors format 15/30, 30/30 et 60/30 cm pour obtenir une table modulable infinity pouvant aller jusquà 180/120 cm quand tout sera fini. On a profité d'une convention pour rassembler le tout et voir ce que ça donne.

Plus de détail plus tard, mais voici trois premières photo. Sivouszavédézavis.





#136
Très très très bon ! Pour toute la série !

Que vais-je lire sur mon temps de midi?
#137
Et le reste / Re : Qu'est ce qu'un grobill ?
13 Octobre 2010 à 08:08:04
+1 aussi avec Pitaine,

La grosse différence, c'est qu'il peut être très agréable de perdre contre un très bon joueur et avoir l'impression d'avoir appris un truc ou deux. Le très bon joueur se permettra aussi d'être plus souple quand il saura que la partie est pliée.

Jouer contre un grosbill est une véritable épreuve ou tu n'apprends rien, et lui ne concèdera rien du tout, même la ligne de vue de ta dernière IL que tu jouera pour l'honneur contre son tag.

Mais la description est très marrante à lire.
#138
CitationParadisio ne l'inquiétait pas vraiment...     ... mais il n'était pas pour autant rassuré.

Inquiet ou pas inquiet... drôle d'impression.

Autrement, c'est agréable à lire.

Juste une remarque, Aleph semble plus "humain" dans cette partie que dans la précédente, plus à l'écoute, moins direct et directif. Le fait de le rendre impersonnel lui donnait justement un côté machine surpuissante qui cadrait bien le personnage. Le fait que Di Renjie doive lui rappeler d'envoyer le dossier met également le doigt sur une lacune de la machine, renforçant l'idée de faiblesse de la machine.

Enfin, je dis ça... si ça peu t'aider.
#139
Et le reste / Re : Re : It's a SHE
09 Juin 2010 à 11:39:01
Citation de: Toshi le 03 Juin 2010 à 22:17:25
et pour mes heures de sommeil de ce que j'ai vaguement compris  :'(



;D

Des heures de sommeils? C'est quoi ça? Ah oui, le truc que je faisais la nuit avant d'avoir une fille.

Bon courage pour les 3 premiers mois, après c'est que du bonheur!
#140
En même temps, ça n'a pas fait peur aux industriels de construire un vaisseau prison (cf origine des nomades) qui devait avoir des dimensions déjà assez respectables. Ensuite, on a parlé de mettre des populations déplacées dedans, et là on doit parler de plusieurs milliers de personnes. Je ne connais pas la capacité d'un porte avion actuel, mais on doit probablement voir plus grand pour accueillir tout le matériel de survie, les moteurs,...

Si des industriels peuvent se permettre de faire ça dans un but aussi peu rentable que des prisonniers ou des populations déplacées, que peuvent-ils faire pour des buts hautement lucratifs comme le commerce ou le loisir de luxe?