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Messages - Douille

#61
Normalement, dernière version des scénars, avec les modifs déjà discutées et correction d'un bug ou l'autre.

Bon jeu!

8- Scénario et synopsis

CitationScénario 1 : Détection :
Un satellite militaire vient de détecter une importante émanation énergétique dans une région de Paradiso que le réseau électrique local ne peut expliquer. Etant donné le niveau d'alerte actuel, O-12 a décrété qu'une intervention locale ne pouvait être envisagée. Cependant, votre état-major suspectait depuis plusieurs semaines la présence d'une base ennemie dans les parages et il se pourrait que cette décharge énergétique soit le signe de cette présence. Un commando de taille limitée est envoyé secrètement sur la zone pour y mener l'enquête. Les derniers relevés satellites montrent clairement 5 conduits d'aération devant être inspectées. Votre mission est de déposer des drones espions dans les conduits, et d'éliminer toutes oppositions dans la zone pour éviter la découverte du commando.

Liste d'armée : 175 points/3,5 CAP, avec pour seule restriction de ne pas prendre de TAG.

Décors : Un conduit d'aération (carré de 3cm de large, au sol) est positionné au plus proche du centre de la table, en fonction des décors. Chaque joueurs en commençant par celui ayant le déploiement dépose alors un conduit, à 30 cm minimum des autres conduits, et à 40cm maximum de la ligne médiane. Les conduits sont posés après avoir choisi le bord de déploiement, mais avant le déploiement.
Les conduits ont comme caractéristiques : BLI: 4 STR : 3, CD : mimétisme et peuvent être détruit. Ils sont par contre insensible aux armements EM.

Mission :
-   Déposer un drone dans un conduit ouvert est une compétence courte automatique. Toutes vos figurines possèdent suffisamment de drones pour toute la partie.
-   Ouvrir un conduit peut se faire de trois manières :
o   En détruisant le conduit (charge creuse, mine, arme à distance,...), mais dans ce cas, il y a 50% de chance pour que le conduit soit bouché de manière irréversible et que l'on ne puisse plus y introduire de drone. Il est possible de « détruire » un conduit déjà ouvert dans le but de le boucher, les probabilités restent les mêmes.
o   Un ingénieur (ou serviteur) au contact peut court-circuiter la serrure magnétique en utilisant une compétence courte avec un jet de VOL. En cas de réussite, le conduit est ouvert de manière permanente.
o   Un hacker (ou répétiteur de position) au contact peut tenter de pirater la serrure sur un jet simple de VOL, pouvant être amélioré par la présence d'un EVO (+3). Une fois le conduit piraté, et tant qu'un hacker de l'armée survit, le joueur peut choisir si ce conduit est ouvert ou fermé. En cas de tentative de hacking par l'adversaire, la serrure peut être défendue par vos hackers comme un dispositif allié. Si votre dernier hacker meurt, vous perdez le contrôle de la serrure qui se ferme automatiquement. Un hacker ne peut protéger un conduit contre un ingénieur.

Debriefing :
-   La partie dure 4 tours, où jusqu'à la fin du temps imparti.
-   Par conduit dans lequel vous avez introduit un drone : + 100p
-   Par conduit que vous avez détruit : -  50p
-   Par mort de votre camp sur le champ de bataille en fin de partie : - 10p (excepté les G:serviteur) ( il n'y a pas de règle d'évacuation pour ce scénario )

CitationScénario 2 : R&D (Recherche et Destruction)
Les informations transmises par les drones ont mis en évidence l'existence d'une base de recherche secrète ennemie, ainsi que la présence de plusieurs scientifiques d'O12 qui avaient disparus. La récupération de ces scientifiques et la destruction de cette base sont de la plus haute importance pour votre état major. La récupération de l'un des scientifiques, spécialisé en communication hyperspatiale, est notamment de la plus grande importance. Votre mission consiste à identifier précisément l'identité des scientifiques et à les récupérer. Vous devrez ensuite réaliser plusieurs marquages d'artillerie sur les coordonnées « alpha » afin de permettre l'envoi d'un missile guidé depuis une station orbitale.

Liste d'armée : 200 points/4 CAP, avec pour seule restriction pas de déploiement mécanisé, d'infiltration, ou de toutes autres compétences permettant de se déployer en début de partie hors de sa zone de déploiement. Les troupes avec DA ou Infiltration peuvent se déployer en début de partie dans la zone de déploiement, même si les règles normales l'interdisent (Netrods, ...).

Décors : Un sticker « alpha » sera déposé approximativement au centre de la table, en fonction des décors, pour avoir des lignes de vue depuis les zones de déploiement des deux joueurs. 4 civils seront également déployés, à 10 cm maximum de la ligne médiane entre les zones de déploiement (chaque joueurs est invité à prendre deux figurines au tournoi pour représenter les civils, peu importe la gamme dont proviennent ces figurines). Avant le déploiement des armées, chaque joueurs placera alternativement un civil, en commençant par le joueur ayant le déploiement. Les civils doivent être à 20 cm minimum l'un de l'autre.
Les 4 civils seront numérotés de 1 à 4. Chaque joueur choisira secrètement l'un des civil qui sera l'objectif principal de son adversaire. Si nécessaire, les Civils ont un profil de WarCor, sans armement.

Mission :
-   Identifier un scientifique peut se faire de deux manières :
o   Réaliser une observation d'artillerie dessus
o   Réaliser une détection en étant à 20cm de lui (pas de jet, automatique).
Les trois civils « non prioritaire » sont tout le temps considérés comme hostiles. Le civil « objectif principal » est considéré comme neutre une fois identifié, sinon il est hostile (voir les règles de civils dans les règles de Human Sphere).

-   Si un scientifique est tué/inconscient :
o   Un médecin(/serviteur) peut extraire le cube en effectuant une compétence courte au contact. Le transport du cube est gratuit et le/les cube(s) peuvent être transférés d'une figurine à l'autre (y compris si le médecin meurt).
o   La règle de transport de figurine inconsciente/morte CASEVAC peut être utilisée.

-   Pour marquer le site alpha, il faut réaliser trois observation d'artillerie, depuis trois points de vue différents. Délimitez l'espace entre les zones de déploiement en 3 zones de largeur égale.
o   Une observation depuis la zone la plus proche de votre zone de déploiement, à 10 cm maximum de votre zone de déploiement.
o   Une observation depuis la zone médiane, à 10cm maximum de la ligne médiane.
o   Une observation depuis la zone la plus proche de la zone de déploiement adverse, à 10cm maximum de la zone de déploiement adverse.
Si un aucune ligne de vue ne peut être tracée depuis l'une de ces zones, chercher l'angle de vue le plus proche.
Debriefing :
-   La partie dure 6 tours ou jusqu'à épuisement du temps imparti.
-   Par scientifique ramené dans votre zone de déploiement à la fin de la partie :
o   +100 p s'il est vivant / inconscient
o   + 50 p s'il est mort/s'il s'agit du cube
o   Doublé le résultat pour l'objectif principal
-   Par observation réalisée sur le site alpha : 1) 50p /  2) 150p  /    3) 300p
-   Par scientifique tué : - 100p  / - 200 s'il s'agit du scientifique principal de l'adversaire.
-   Par mort de votre camp sur le champ de bataille en fin de partie : - 10p (excepté les G:serviteur) ( il n'y a pas de règle d'évacuation pour ce scénario )

CitationScénario 3 : Evacuation
L'état major vient d'apprendre qu'une troupe de l'O-12 vient d'être envoyée vers la zone d'opération de votre commando. Vu le caractère hautement secret de l'opération et votre tentative pour récupérer un scientifique appartenant à O-12, il a été décidé d'éliminer toute trace de l'opération avant l'arrivée des troupes de l'O-12. Le missile a été lancé sur le site alpha, ce qui va tout détruire dans un rayon de 6 km. Vous avez 45 minutes pour évacuer la zone. Un véhicule aérien doté d'un système de brouillage a été envoyé pour récupérer votre commando.

Liste d'armée : 250 points/ 5 CAP, avec pour restriction pas de déploiement mécanisé, d'infiltration, ou de toutes autres compétences permettant de se déployer en début de partie hors de sa zone de déploiement, et pas de déploiement aéroporté d'aucune sorte. Les troupes avec DA ou Infiltration peuvent se déployer en début de partie dans la zone de déploiement, même si les règles normales l'interdisent (Netrods, ...). Il n'y a pas de règle de retraite pour ce scénario.

Décors :
Votre zone de déploiement est un rectangle de 60cm sur 30cm, en bord de table (gauche ou droit), soit la moitié de votre zone de déploiement habituelle. La zone de déploiement adverse fera directement face à la votre. Toutes les troupes seront donc sur le côté droit ou le côté gauche de la table. Sur l'autre côté, des stickers « transport » de 15 cm de large seront déposés dans une zone de 30cm sur 30cm comprise à l'opposé de votre zone de déploiement (en diagonale par rapport à votre déploiement). Seul le stickers directement à l'opposé de votre zone de déploiement est utilisable par votre armée.

Mission :
-   Faites évacuer autant de vos troupes que possible par le transport. Une troupe est considérée dans le transport quand elle pénètre sur le sticker. Elle disparaît alors de la table si elle le souhaite, sans dépenser d'ordre ni générer d'ORA, mais cette disparition est irrémédiable.
-   Les règles de CASEVAC de Paradiso sont applicables.
-   Une figurine restée sur la table pendant son tour réactif peut être ciblée par l'ennemi. L'évacuation ne se fait que pendant son tour actif.
-   Si vous aviez ramené le scientifique principal lors du 2° scénario, vous devez le placer avec vos troupes en début de partie, synchronisé avec l'une de vos troupes.
-   Une troupe morte possédant un Cube peut être soit transportée par CASEVAC. Une troupe possédant la compétence médecin(/serviteur) peut également extraire le cube en étant au contact en utilisant une compétence courte. Le transport du cube est alors gratuit et le/les cube(s) peuvent être transférés d'une figurine à l'autre (y compris si le médecin meurt).

Debriefing :
-   La partie dure 4 tours ou jusqu'à la fin du temps imparti.
-   Avoir évacué le scientifique : + 150p
-   Par troupe évacuée vivante/en état : +50p
-   Par troupe évacuée inconsciente/endommagée : +25p
-   Pour troupe morte possédant un Cube/ par Cube évacué : + 15p
-   Par troupe non évacuée en fin de partie (quelque soit son état) : - 20p

Faq : - On tombe bien en perte de lieutenant si celui-ci est évacué (quel lieutenant quitterait le terrain avant ces troupes).
- Idem pour les drones serviteurs. Si le médecin/ingénieur quitte la table, les drones se désactivent (mais les drones ne comptent pas dans le total des troupes évacuées ou mortes).
- Le scientifique synchronisé ne donne ni ne prend d'ordre, c'est un civil. Un membre d'une fireteam peut synchronise le civil, mais en respectant les règles de désynchronisation en cas d'attaque.
#62
Tu me poses toujours des questions intéressantes...  ;D

Dans l'ensemble, les warbands ne sont ni hacker, ni ingénieur. A ma connaissance, la seule exception est le myrmidon, qui est régulier avant de s'en prendre une.

Dans l'optique du scénar, il faut ouvrir la trappe avant de mettre le drone, et à par le myrmidon, aucun warband ne peut le faire de manière "civilisée". Donc le fait qu'un warband puisse mettre un drone vient à dire qu'un type l'a ouverte et puis est mort... ou qu'on a explosé la trappe à distance. Dans les deux cas, des cas désespérés.

Et puis, un warband, ça obéi quand même un peu aux ordres. Je vois mal un shaolin ne pas respecter un ordre direct, ni un yuanyuan refuser un ordre au risque de ne pas être payé, ni un kum refuser de s'arrêter 2s pour remplir la mission assignée par le boss...

Reste la question des affamés... mais on a bien dressé des dauphins à couler des bateaux pendant la seconde guerre (enfin, il parait), alors pourquoi pas des drones collés sous le torse... heu... abdomen... enfin... truc?

Bref, c'est tellement anecdotique que ça ne me chagrine pas. C'est autorisé.
#63
Belg'O-12 / Re : Choix des armes en vue du championnat
14 Septembre 2014 à 10:48:23
Juste le scenar 1. Pour les autres, pas de soucis.
#64
Belg'O-12 / Re : Choix des armes en vue du championnat
12 Septembre 2014 à 19:42:40
C'est un Marut que je vois là dans le fond? Du commence dans la finesse  ;D

Très belle peinture !
#65
Belg'O-12 / Re : Choix des armes en vue du championnat
08 Septembre 2014 à 15:27:41
J'aime beaucoup le visage de celui qui est soclé, ça part très fort !
#66
Un drone placé ne peut être enlevé. Il tombe dans la base et même si on détruit le dessus du conduit, il est dedans.

Oui, on peut détruire un conduit après avoir mis son drone, mais on perd des points.

Oui, on peut essayer plein de fois de détruire un conduit en s'acharnant dessus.

Et oui, un ORA sur un gars qui place un drone ne peut l'empêcher de place le drone (un peu comme une mine), mais avant, il faut que le type pirate ou déverrouille le conduit et en plus qu'il y arrive. Si un gars est en embuscade au dessus d'un conduit, ou même si on place un couloir de tir dessus, ça pourra quand même pas mal embêter l'adversaire.

Il y a pas mal de façon de gagner (ou de perdre) ce scénar: défendre les conduits contre l'adversaire ou au contraire les détruire... mais en perdant des points.
#67
Oui mais non.

J'y ai pensé, mais la faille, c'est qu'on pourrait ouvrir une serrure à distance sans risque de faire exploser le conduit, ce qui modifierai grandement le scénario. Si on veut l'ouvrir à distance, ça risque de s'ébouler, à vos risques et péril.

Donc on va dire que le mécanisme est protégé par une cage de faraday, ou un truc du genre (explication dites du TGCT).
#68
Belg'O-12 / Re : Choix des armes en vue du championnat
06 Septembre 2014 à 07:50:45
Comme personne ne bouge, je lance l'affaire.

Et comme je suis gentil, bande de veinard, je vous montre les figs dont j'aurais besoin pour faire mes trois listes (allez, j'en ai rajouté une ou deux en plus pour brouiller les pistes et je modifierai peut-être en fonction de mes achats et playtests). Libre a vous d'imaginer mes listes, bande de retords.



Sachant que je veux refaire tous mes ghulams, ça me fait environ 220 points à peindre, plus des retouches à gauche à droite sur le reste (et que je dois terminer des décors), je vais pas chômer d'ici à l'IRV.

Douille
#69
Arg, trop petit. Toutes nos tables font 120 sur 120 et une partie sur une table 50x50, ça va pas le faire. Tu pourrais prendre tes décors industriels à la place?
#70
J'avais suivi tes post sur le canyon, il est super. Il fait quelle taille exactement? Je compte une table pour ton décors en te remerciant !
#71
Retord, machiavélique et chiant pour les joueurs...  >:D

Sans rire, voilà ce qui est prévu sûr et certain:
- Ma table "urbaine" déjà montrée ci et là (je mettrai des photo quand j'aurai le temps).
- Ma table campagne et colline
- 2 tables de décors maison de type industriel
- 1 table de type urbaine avec de haut bâtiment et quelques arbres.

Pour le reste, je pensai avoir des décors collines en rab, mais je viens d'apprendre qu'on aura comme voisin un tournoi warmachine qui va certainement piller les décors campagnards du club. Du coup, je vais demander à gauche à droite. 

Au pire du pire, j'ai des décors Necromunda, mais c'est vraiment la galère pour jouer dessus.
#72
On préparera la majorité des tables la veille, mais on peut laisser une table "vide" et tu n'aurais qu'à mettre les décors en arrivant. De toute manière, on nous ouvre la salle à 11h et pas (longtemps) avant.

Donc si tu participes au tournoi, pas de soucis, viens comme prévu dans l'horaire et ça ira sans problème.

Pour l'appareil photo, on le fournira, pas de soucis.
#73
Vendu, tu as la place !

Félicitation !

Il y aura un photographe pour l'IRV, mais pas spécialement pour "notre" tournoi, bien qu'on prenne quand même des photos chaque années. Mais si le coeur t'en dit, on est content d'accepter toutes les bonnes volonté dans l'équipe.
#74
Justement, je termine un playtest du scénar 3 avec Stix.

D'abord une impression générale, ça peut aller vite (on a joué 1h), mais la partie a quand même été très serrée et très agréable. On a changé l'un ou l'autre détail du scénar et on a noté toutes les remarques auxquelles on a pensé pour améliorer. Finalement, ça nous a semblé simple de prime abord mais non.

Bref, voici quelques changements et remarques pour le scénario 3
- Les figurines évacuées ne donnent plus leur ordre à leur groupe. On les considère comme hors jeu (sinon, les dernières figs galopent trop vite, ça force à réfléchir pour les évacuations).
- On tombe bien en perte de lieutenant si celui-ci est évacué (quel lieutenant quitterait le terrain avant ces troupes).
- Idem pour les drones serviteurs. Si le médecin/ingénieur quitte la table, les drones se désactivent (mais les drones ne comptent pas dans le total des troupes évacuées ou mortes).
- Le scientifique synchronisé ne donne ni ne prend d'ordre, c'est un civil. Un membre d'une fireteam peut synchronise le civil, mais en respectant les règles de désynchronisation en cas d'attaque.
- Il n'y a évidemment pas de seuil de retraite pour le scénario 3.
- Comme dit précédemment, tous les DA peuvent se déployer en début de partie, y compris les DA3 des netrods, mais dans la zone déploiement. Ils compteront comme perte comme ils ne peuvent se déplacer.
- Le scénario ne se termine pas à la disparition d'une armée. L'adversaire peut tenter d'évacuer ses troupes en jouant tous ces ordres restant, y compris s'il lui reste plusieurs tours à jouer (et s'il lui reste du temps).
- Un RECTANGLE de 60/30 et pas un carré... oui Douille, gentil le Douille...

Et les munitions étourdissantes sont autorisées.
#75
Salut Pi-well,

Je ne dis pas que ça va être l'idéal, mais ça fait plusieurs années qu'on s'organise comme ça et on a jamais eu trop de soucis. On lance le pairing et on s'arrange pour les retardataires. Pour les tables, on fait souvent un petit backlist avec les points éventuels (végétation, terrain difficile,...) et la fiche de match, c'est pas non plus trop difficile (quand on a déjà gobé les règles). Bref, on a souvent un peu de retard au fil du temps, mais rien de catastrophique.

Pour les Netrods... l'idée d'interdire les DA est surtout de ne pas avoir de fig sur l'objectif dès le tour 1, et parce que ça ne tiens pas avec l'histoire (on doit foutre le camp dans un transport dans le scénar 3, pas chercher à atterrir).
Mais les Netrods, c'est juste pour avoir un ordre en plus, c'est pas pour faire le scénar et on comprend bien que Aleph préfère récupérer un soldat qu'un Netrods.
Donc, je dis que pour le scénar 3, les DA peuvent être déployé en début de partie, pendant la phase de déploiement et sans déviation, comme s'ils étaient transporté par les membres du commando. Ceci sera ajouté au scénario dans la version finale. Pour le scénar 2, les Netrods peuvent être déployé normalement en utilisant la compétence DA3. Le texte sera aussi modifié en conséquence.

Et non, pour le payement, c'est via mon compte (ou en main propre quand on se croise), mais pas par T3, désolé.



#76
Belg'O-12 / Re : Choix des armes en vue du championnat
04 Septembre 2014 à 13:01:14
On avait pas prévu, mais pourquoi pas. Le problème va être de trouver un créneau qui arrange du monde et une place pour le faire?
- Objectif jeux ou Autre Monde à Liège?
#77
Hum, je n'avais pas pensé à ça... saleté de Netrods... Je vais réfléchir à ça et l'influence que cela peut avoir.

Pour le scénar 3, c'est vrai que ça te fera perdre des points automatiquement.
#78
Non, pas interdit.

Mais pour les scénar 2 et 3, tu dois placer tes Netrods à ton déploiement, sans utiliser leur compétence DA:Saut de Combat. Il y a beaucoup de compétence que tu peux "refuser" d'utiliser, notamment au niveau du déploiement.

#79
Effectivement, 3,5 CAP ça à l'air pas mal. Et pour Uxia et lupe balboa, les spec-op avec un profil sont acceptés, tout comme les chasseurs de primes. Il n'y a que les spec-op "à améliorer" qui ne sont pas pris en compte.

PS: le T3 est ouvert:
http://www.tabletoptournaments.net/be/t3_tournament.php?tid=12899
#80
Belg'O-12 / Re : Présentation de la section
01 Septembre 2014 à 21:12:47
Dire qu'on hésitait avec un autre nom pour cette partie du forum:

A-Leffe  ;D