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Messages - Arhnayel

#61
Merci pour le lien, Wizzy !

Au passage, il faut noter que des mises à jour de profils ont eu lieu (le Vostok coûte bien plus cher maintenant). Je le signale ici, au cas où.

C'est marrant comme l'auteur de ce tactica et moi n'avons pas du tout la même opinion des Wildcats :) Ceci dit, la vision du jeu de l'auteur est basée sur le prix d'une figurine : il trouve les figurines entre 20 et 30 pts trop chères pour ce qu'elles font si elles n'ont pas une compétence de déploiement avancé. Personnellement, cela ne me gêne pas si la figurine apporte d'autres outils (le VMS 1 des Wildcats m'a sauvé plusieurs fois, mais ça dépend de ce qu'on affronte, et je trouve qu'un lance-roquette lourd est tout aussi efficace en défense qu'un lance-missile, même s'il est moins fort contre les trucs blindés ; j'apprécie aussi beaucoup les Evaders pour les armes AP etc.). Chacun son style de jeu et ses préférences :)
#62
Si tu peux déclarer un ORA parce que la figurine adverse s'active/passe dans la LdV/ZdC de ta figurine cachée (ou celle qu'elle aurait si elle était placée), alors tu DOIS l'annoncer. Si tu l'annonce sur la seconde compétence alors que tu aurais dû le faire pour la première compétence, ton ORA est invalidé, et remplacé par Idle.

Pour que tu puisses annoncer un ORA sur un ennemi avec ta figurine cachée et que l'ennemi ne puisse pas utiliser sa seconde compétence pour réagir, il faut que ton ORA ne soit pas déclenché par la première compétence, mais par la seconde (exemple : la figurine adverse fait mouvement sans passer par ta LdV ni entrer dans ta ZdC sur la première compétence, puis déclare un autre mouvement qui la fait passer ta LdV. Là, tu peux tirer en ORA sans qu'elle réagisse).
#63
Soit le bienvenu !
#64
De quelle figurine parles-tu ? Cela pourrait aider à trouver la bonne réponse :)

Edit : tu parles du Delta Unit de l'O12 ?

À ma connaissance, toute figurine utilisant Combat Jump le fait avec son propre PH (modifié éventuellement par le programme Controlled Jump), ou bien dispose d'une valeur indiquée entre parenthèses (comme les Netrods d'ALEPH). La figurine activée fait son Combat Jump et le Servant aussi, chacun avec son propre PH. Ils ne sont pas obligés d'arriver au même endroit, mais arrivent avec le même ordre.
#65
Re-bienvenue !
#66
Merci pour l'article ! C'est très intéressant, comme toujours :)
#67
Sans les FT, la Reverend Healer devient plus difficile à justifier. Selon moi, il s'agit vraiment d'un profil que tu vas placer dans des listes Bakunin orientées FT de Révérendes, et en fonction des scénarios.
#68
Je ne joue pas (plus) Bakunin, mais je partage l'avis de Mayel : dans une FT Haris, elle a toute sa place.

Tout d'abord, elle peut relever les autres membres de la FT. C'est bête, mais ça aide. Et avec sa WIP 14, c'est pas dégueux.

Ensuite, elle peut faire les objectifs qui nécessitent une troupe spécialiste. Là encore, WIP 14, c'est du bon. Et elle ne coûte pas de CAP, contrairement aux autres spécialistes accessibles pour les Révérendes (or Kusanagi).

Troisièmement, elle casse des bouches au tir avec son BS 13 (et son Mimétisme -3 aide à survivre). Placée en tir de suppression au milieu de la table, elle doit bien casser les pieds. Certes, elle n'a qu'un combi rifle en version de base, mais ça suffit pour dégommer des trucs légers en milieu de table. La version MULTI rifle est plus intéressante pour cela, et pas franchement plus chère.

Enfin, au CC, même sans aucune compétence, avec CC 22 et une belle arme CC EXP, elle fait un peu réfléchir le mec en face - les CC, c'est un jet en opposition Burst 1 pour tout le monde : personne n'est à l'abri d'un jet foiré, et devoir faire trois jets d'ARM, ça calme. Et comme le dit justement Mayel, pour péter des objectifs, c'est bon ! Je pense à des scénarios comme Looting & Sabotaging, Mindwipe etc. Les autres options  étant des D-charges (Clockmaker, Zoé et Prowler), ou des armes CC DA (Morlock, Bran Do Castro, Taskmaster).

Personnellement, je la jouerai dans une FT Haris avec deux Moires et elle : une HMG pour le tir longue portée, une MULTI rifle (et lance-greande E/M si les points/CAP le permettent), et la Healer. Je remplacerai la MULTI rifle basique Moire par la version Hacker pour Mindwipe (pour le überhacker).
#69
Mise à jour : j'ai trouvé McMurrough (merci K@w@l !).
#70
Présentation et annuaire des Joueurs / Re : Païpaï
25 Février 2021 à 10:55:33
Bienvenue !

Sur Paris et ses alentours, tu trouveras plein de joueurs disposés à t'initier au jeu (que ce soit C1 ou N4). Que ce soit à Championnet, Antony ou ailleurs, on ne manque pas de joueurs (ni de décors ^^).
#71
Clairement. Aucune figurine en couverture de l'antenne, sauf le Libertos allongé au coin du hangar rouge, qui ne voit rien à cause d'un baril sur le chemin...

D'un autre côté, aucune figurine à attaquer pour moi, donc aucun moyen de lui enlever des ordres. D'ailleurs, je n'ai tué que trois figurines de toute la partie...
#72
Petite partie aujourd'hui contre Bathory, qui est venu en Dhashat. Nous jouons Looting & Sabotaging, avec mes décors récupérés du vieux Kickstarter d'Antenocitis (ça change des décors de l'association ALESIA). Je fais une table assez ouverte pour le coup :

Nos listes (de mémoire pour Bathory) :


Arhna - Corregidor
Groupe 1
Evader Engineer AP Spitfire
Señor Massacre
Daktari
Wildcat
Wildcat (Lt)
Wildcat HRL
Evader Engineer BS
Tsyklon Feuerbach
Hellcat ADHL

Groupe 2
Jazz
Billie
Moran Repeater Combi Rifle
Moran Repeater Combi Rifle
     Bathory - Dhashat
Groupe 1
Zuyong HMG Tactical Awareness
Zuyong TinBot Firewall -6
Ghulam (Lt)
Ghulam Doctor
Ghulam Grenade Launcher
Dozer
???
Saito Togan

Groupe 2
Odalisque Spitfire 360° Visor
Brawler Engineer
???
Brawler Multi Sniper
Hunzakut BS
Libertos Minelayer
Bashi Bazouk BS
Il me manque des trucs de la liste de mon partenaire de jeu, mais on fera avec :D Ma liste est orientée avec un petit groupe d'assaut pour péter l'antenne (une FT Haris avec l'Evader AP Spitfire, la Daktari et Deadpool), et le reste en protection de mon antenne.


Mon adversaire s'est planqué dans sa zone ou dans le bâtiment jaune. Le sniper est sur le toit du bâtiment à deux étages de sa zone, allongé.
J'ai mis ma FT Core en défense de l'antenne, avec Billie et Jazz non loin. La Haris est sur le côté droit, prête à remonter, et les Morans couvrent les flancs et les Supply Boxes avec leurs CK.
Les deux gabarits près de mon antenne sont les Zones de Décompression placées par Bathory. On s'est rendu compte qu'elles empéiétaient sur ma Zone de Déploiement au tour 3... les miennes sont placées sur les Supply Boxes, histoire de gêner l'accès à ses trucs là pour le scénario. Et protéger un peu mes Morans, aussi.


Je perds le jet de départ, et mon adversaire choisit son côté et se déploie en premier pour poser ses pions camos. Je joue premier.

Tour 1 : Bathory claque un Command Token pour m'empêcher de jouer plus d'un Command Token à mon tour 1, car il sait que j'affectionne les Ordres Coordonnés (mais euh !). Je commence par poser mon Hellcat juste dans le dos de son sniper sur le bâtiment le plus haut de sa zone de déploiement - le Brawler sniper étant allongé, je n'ai que ce moyen de le tuer. Le Brawler se retourne en réussissant son jet d'Esquive à -3, puis tue mon Hellcat car je rate deux jets à 15- et réussit le dernier avec un 1 -_-`
Je râle un peu sur les dés, puis je déroule le reste de mon plan : comme Bathory n'a mis personne en défense, je fonce avec ma FT Haris et fait sauter l'antenne avec deux D-Charges, puis je recule un peu la FT mais la laisse en couverture.
Avec mon second groupe, je commence à poser les autres CK, une Mine E/M de Billie qui s'avance jusqu'au hanger rouge, et une Cybermine avec Jazz. Le fait de n'avoir qu'un seul Ordre Coordonné m'empêche de placer mes Morans en Tir de Supression. Tant pis.

Mon adversaire décide de commencer par réaliser son classifié "Coup de Grâce" sur mon Hellcat avec son Brawler sniper. Arf. Puis, il cherche divers moyens de rentrer dans ma défense. Il réussit en un ordre un tir spéculatif sur le Moran et son CK près des containres rouges, mais j'esquive/encaisse. Bathory réussit un second tir spéculatif mais sur l'Evader cette fois-ci, qui perd un PV. Ensuite, il sort à la HMG, défouraille Deadpool qui tombe inconscient, puis l'Evader et la Daktari. Le Brawler sort le Moran de droite. Tout cela a coûté pas mal d'ordres à mon adversaire - et le Moran a réussi à aveugler le Zuyong HMG, lol ! - donc Bathory n'avance pas.

5-1 pour le moment, je suis bien parti au scénario !

Tour 2 : Deadpool rate sa régénération. Snif. Je transfère tous mes survivants dans le groupe 1, puis je mine le terrain autant que possible (un Pitcher près du centre avec le Tsyklon, toutes mes Mines AP et E/M derrière le hangar rouge/près de mon antenne...) et je prends position pour défendre le plus longtemps possible.


Ils m'ont dit de protéger l'antenne. C'est ce que je fais ! Je n'ai pas assez de pion camos pour ma dernière Mine E/M, donc j'ai mis le Token E/Mauler

Bathory fait agir son Libertos qui se prend les deux CK de gauche et tue le Moran avant de mourir. Saito Togan se révêle près des containers rouges pour flinguer ma FT Core, mais avec un simple combi contre toute ma FT, il meurt, explosé par le Feuerbach et les roquettes. Le Bashi Bazouk arrive à gauche, ses Holo-Echoes un peu espacés se font allumer par ma FT. Le Bashi Bazouk entre dans le bâtiment et s'approche de Jazz.
Deux nouveaux tirs spéculatifs plus tard, je perds mon Wildcat HRL et deux des Mines AP. Le Zuyong à la HMG Zuyon sort de sa cachette et défonce mon Tsyklon. Le Bashi Bazouk va flinguer Jazz en traversant le bâtiment et ouvrant une fenêtre dans son dos. Je lui colle Spotlight au passage et le reste de ma Core tente de le flinguer : il encaisse tout ! Ensuite, il flingue un Wildcat et meurt enfin. Le Zuyong HMG avance encore un peu, tente de tuer Billie mais se fait aveugler (rofl !). L'autre Zuyong prend le relai et défonce le DCD. Fin du tour, j'ai pris cher, mais mon adversaire n'est pas encore à l'antenne !


Tenir le terrain, c'est aussi accepter de se prendre des pertes lourdes.

Tour 3 : Avec seulement deux figurines encore en vie, je suis en Retraite. Fin de partie. 8-1 pour les Nomades !

Bilan : Bathory n'a pas su s'arrêter à temps dans le massacre de mes troupes, mais il faut dire que j'avais placé un peu toutes mes figurines pour ça (et encore, j'aurais dû plus exposer mes figurines pour forcer l'adversaire à vraiment me mettre en Retraite, au lieu d'espérer que sa soif de sang l'emporte). Ma stratégie s'est donc révêlée payante, et la partie fut drôle.

On notera la grande chance de Bathory avec les tirs spéculatifs : 4 ordres, deux réussites à 5-, une à 8-. Et il fait ça régulièrement... je vais peut-être sérieusement penser à prendre l'Alguacil Lance-Grenades dans mes listes...
#73
Citation8. & 9.
est-ce vraiment nécessaire de simuler à ce point un ascenseur ? ^^'
On en a selon certains décors... alos j'essaie de penser à tout :D

CitationLa compétence d'activation de l'ascenseur doit amener directement à l'étage sinon il faut un jeton pour se rappeler qu'une fig est "en train de monter à l'étage" pendant toute la partie ^^
C'est exactement ce que je voulais dire.

Citation4. est la règle d'une Narrow Gate
Oui, je l'ai juste précisé ici pour m'en souvenir :)

Citation10. les pièces en zones de saturation simulent les pièces encombrées et pas forcément par des obstacles qui peuvent arrêter des balles. Pas besoin de couvert automatique.
Tu peux ajouter une zone de visibilité réduite pour rendre les combats moins mortels dans les pièces.
Pas bête !

Citationps : tu peux aussi mettre les pièces comme des terrains difficiles. Même pas besoin de gérer l'ouverture des portes et fenêtres. Cela se fait par le système des terrains qui t'oblige à stopper ton mouvement au changement de terrain.
Mais cela va avantager les troupes avec Terrain(tota), non ? Et j'aimerais vraiment qu'on puisse ouvrir/fermer les portes, et que cela consomme une Compétence (sinon, on progresse trop vite dans les décors).

Citationsi c'est une compétence :
- 1. n'existe pas, il est déjà géré par le fonctionnement des compétences
- 2. ne fonctionne pas. Tu dois dépenser une compétence pour l'ouvrir
- 3. ne fonctionne pas
Ça me va !
#74
 ;D

En vrai, c'est vachement bien, les portes. J'ai tendance à faire des tables très chargées (ça se voit un peu sur les photos, je pense), même si j'essaie de garder quelques grandes lignes de tir. Comme je veux que mes pochaines tables soient moins chargées, je veux permettre aux troupes de pouvoir progresser sans se prendre (trop) de tirs ni se baser sur la sempiternelle grenade fumigène/eclipse (surtout qu'on n'en a pas toujours, et qu'en fasse, il y a parfois des VMS). Toutefois, il ne faut pas que progresser sans se prendre de tirs/d'ORA ne soit "gratuit". D'où la solution des portes fermées qu'il faut ouvrir en dépensant des compétences courtes.

En N4, toutes les portes et tous les accès sont ouverts de base, et ne gênent pas les lignes de vue/tir. Ce qui amène parfois des situations du style "tiens, j'ai une ligne de vue sur ta figurine à travers deux portes et la fenêtre de ces bâtiments, je te tire dessus avec mon sniper". Je n'aime pas trop ça. Alors, je m'oriente vers ces règles là :

1. Les portes/fenêtres sont fermées au début de la partie, et peuvent être ouvertes (ou refermées) en dépensant une Compétence Courte de Mouvement ou un ORA (comme ça, en actif, on peut ouvrir/fermer puis tirer/esquiver/se déplacer et, en réactif, on peut fermer la porte au nez de l'assaillant) lorsque la troupe est au contact de la porte/fenêtre. Ouvrir/fermer une porte/fenêtre est automatique (et jamais en opposition), ne nécessite aucun jet de dé, ne révèle pas un pion camo (ou assimilé), peut se faire en bénéficiant de la compétence Stealth (ce qui ne génère donc aucun ORA de Zone de Contrôle), et ne requiert pas de ligne de vue (donc, on peut ouvrir la porte même en plein fumigène). Une troupe ne peut toutefois pas ouvrir/fermer une porte/fenêtre si elle est engagée au corps-à-corps, immobilisée, inconsciente etc.

2. Lorsqu'une troupe arrive au contact d'une porte/fenêtre fermée et qu'elle veut l'ouvrir, son mouvement ne peut pas l'amener de l'autre côté durant le même ordre. En revanche, elle peut faire un mouvement qui l'amène au contact de la porte/fenêtre et la fait aller ailleurs (sans franchir la porte/fenêtre), puis déclarer en seconde Compétence Courte qu'elle ouvre la porte durant son mouvement (comme pour un mouvement + tir).

3. Une troupe peut refermer une porte/fenêtre durant le même ordre où elle le franchit (en dépensant sa Compétence Courte).

4. En dehors de certains accès spécifiques, seules les troupes de tailles 1 ou 2 peuvent passer par les portes/fenêtres.

5. Une troupe ne voit pas vers l'extérieur - et n'est pas visible depuis l'extérieur - d'un bâtiment sauf si elle est postée à une porte/fenêtre ouverte, auquel cas elle bénéficie du couvert partiel.

6. Une troupe ne voit pas vers l'intérieur - et n'est pas visible depuis l'intérieur - d'un bâtiment sauf si elle est postée à une porte/fenêtre ouverte, auquel cas elle bénéficie du couvert partiel.

7. Aucune ligne de vue ne peut passer par plus d'une ouverture (pas de tirs qui traversent tout un bâtiment, donc).

8. Utiliser un ascenseur/monte-chage se fait avec les mêmes règles que pour les portes/fenêtres (première Compétence Courte de mouvement pour arriver dans l'ascenseur, seconde Compétence Courte pour l'utiliser ; au prochain ordre, la troupe peut en sortir à un étage différent). Il n'est pas nécessaire d'appeler l'ascenseur. Il faut une Compétence Courte pour monter/descendre d'un étage à la fois (et cela peut se cumuler pour franchier deux étages en un ordre). La troupe utilisant l'ascenseur/monte-charge est considérée comme à couvert.

9. Utiliser un monte-charge, un ascenseur ou une ouverture mécanique (type grille de magasin, volet métallique etc.) fait du bruit et permet à toutes les figurines ennemies ayant le mécanisme dans leur Zone de Contrôle de faire un jet d'Esquive avec malus de 3 si elles n'ont pas de ligne de vue vers la troupe active (et ce, même si la troupe active possède Stealth).

10. Quand une troupe est dans un bâtiment, elle a toujours le couvert partiel (les pièces sont chargées de meubles, de placards, de cloisons etc. donc on a facilement de quoi s'abriter). Je changerai sans doute cette règle quand j'aurai monté/collé les décors d'intérieurs.

Il faut aussi que je pense à l'interaction des bâtiment avec des D-Charges. Je vais potasser ça.

Des avis ? Ça vous semble bien ? Le but étant de permettre de jouer avec les bâtiments, sans toutefois que ce soit trop facile. Au moins, ça va coûter quelques ordres d'ouvrir les portes pour progresser à l'abri :)
#75
Citation de: Boost p.77The weapon will not trigger if the path from the weapon to the enemy Model is blocked, for example by an impassable obstacle (for example a wall of infinite height, a closed door or sealed room...) or a gap too small for the Silhouette Template of the weapon to pass through.
Ah, quand la mémoire nous quitte, la fin s'approche... ;D rO) :P

Blague à part, heureusement que les Perimeters Weapons tiennent compte des portes fermées. Ce serait vraiment trop fort sinon.
#76
Il est temps pour un nouveau petit CR !

Bathory m'a proposé une partie, sur le scénario Countermeasures. Il vient en Tungunska. De mon côté, j'ai monté quelques décors d'Antenocitis (ceux de leur KS d'il y a quelques temps), donc c'est l'occasion de les sortir.

Nos listes :


Arhna - Corregidor
Groupe 1
Wildcat NCO Spitfire
Evader Engineer BS
Señor Massacre Breaker Combi rifle
Daktari
Wildcat HRL
Wildcat Killer Hacker
Wildcat (Lt)
Wildcat
Alguacile Hacker
Hellcat Hacker

Groupe 2
Jazz
Billie
Moran Repeater BS
Moran Repeater BS
     Bathory - Tungunska
Groupe 1
Szalamandra
Perseus FTO
Tsyklon Spitfire
Securitate HMG
Securitate (Lt)
Securitate

Groupe 2
Mary Problems
Daktari
Clockmaker
* ZondBot
Cheerkiller Shock Marksman Rifle
Cheerkiller Specialist Operative
Cheerkiller

Ma liste est donc centrée sur une Haris composée du Wildcat NCO, de l'Evader et de Deadpool. La fireteam Core de Wildcat + Daktari est censée couvrir, et j'ai plein de spécialistes divers pour les objectifs.
Bathory gagne le jet de départ et choisit de jouer premier. Je prends le côté de table que je trouve le plus intéressant, mais je ne me déploie pas super bien...


Les forces de Tungunska, prêtes à se ruer à l'assaut ! Mary Problems et le Clockmaker sont dans le bâtiment jaune. Les Cheerkillers sont sur la droite, dans un bâtiment.


Les p'tits gars de Corregidor, en train de défendre. Deadpool et ses deux potes, ainsi que Billie, sont dans le bâtiment tout à ma droite. Un Moran et son CK sont dans le bâtiment à deux étages, l'autre est derrière le bâtiment d'Antenocities, de l'autre côté du container vert (on voit son CK).

Tour 1 : je fais sauter deux ordres du groupe 1 de mon adversaire, et c'est parti. Bathory fait sauter un objectif (un truc qu'il ne peut pas faire facilement, alors que moi, oui). Nos objectifs à ce stade doivent être : HVT Kidnapping, Net-Undermine et In Extremis Recovery.
La FT Core de Securitates + Perseus + Tsyklon avance en longeant les bâtiments et s'engouffre au centre. Je n'ai aucun ORA car j'ai mal placé mon Wildcat HRL (sur le toit, c'est nul. Il devrait être au sol, près des sacs de sable, là où j'ai placé mon Wildcat Killer Hacker). Ensuite, Mary sort du bâtiment jaune, et va réussir le Kidnapping de la HVT que j'ai bêtement placée au centre, sans personne pour la couvrir. Avec ses derniers ordres, mon adversaire se replace, planque Mary, avance la Szalamandra sur son flanc gauche.

Bon, ça part mal. Je dois d'abord nettoyer un peu au centre pour ensuite remonter faire les objectifs. Je fais sortir ma Haris de son bâtiment, pose des Eclipse pour avancer sans problème et permettre ensuite à Billie d'aller vers la Szalamandra, et tente de dégager le Securitate HMG avec mon Wildcat Spitfire. Évidemment, Bathory gagne l'opposition, mais j'encaisse tout ! Du coup, je décide d'être sadique et de jouer un Moran qui s'avance et pose son second CK près de la FT Core adverse. Je rejoue mon Wildcat : mon adversaire déclare Esquive avec toute sa FT pour éviter de se prendre le CK sans pouvoir l'esquiver. Je tue le Securitate HMG - brisant ainsi la FT car c'était le leader -, mais le CK est esquivé par un autre Securitate.
J'essaie de sortir le Tsyklon avec mon Wildcat, mais mon adversaire gagne encore l'opposition et mon Wildcat tombe au sol...
Billie et Deadpool iront dans le bâtiment près de la Szalamandra, mais je n'arrive pas à poser une Eclipse sur le TAG pour l'engager. Donc, je passe mon tour.

Tour 2 : Bathory reforme sa FT à quatre, puis vire un objectif (Sabotage) pour le remplacer par un autre (Capture). Il joue ensuite sa FT, mais je déclare deux ORA de piratage sur son Tsyklon. Il réussit son Reset, et décide de jouer autre chose... le Clockmaker. Ce dernier s'approche en plusieurs ordres d'un bâtiment dans ma moitié de table et pose une D-charge dessus. Euh... Bathory a oublié qu'il a viré Sabotage et vient de dépenser quatre ordres pour le faire...
Il envoie alors Perseus au contact de mon Wildcat NCO pour réussir Capture à la fin de son tour. Perseus réalise au passage Net Undermine ce qui me donne des ORA contre lui : je lui colle Spotlight, et sort un poil mon Evader de sa cachette pour menacer Perseus avec son fusil-à-pompe. Bathory s'aperçoit que mon Evader est désormais en ligne de vue de sa Szalamandra et délcare "tir !". Comme j'ai avancé Billie, je délcare "Total Control !" deux fois. Je réussis les deux ! Mon Evader ne perd qu'un PV et reste sur place ! Super !
Et Bathory réussit ses quatre jets de BTS !
Il réussit donc Capture à la fin de son tour, et passe la main.

Bon, mon adversaire a réussi trois objectif classifiés, et je n'en ai aucun. Ça sent mauvais.
Deadpool pose une Eclipse à ses pieds, dans le bâtiment : le gabarit va prendre la Szalamandra dedans quand j'ouvre la porte, et j'engage ainsi le TAG au corps-à-corps. Après un critique au CC de mon adversaire, annulé heureusement par mon propre critique, je dois dépenser un nouvel ordre pour enfin isoler et immobiliser la Szalamandra (et lui faire sauter un PV en prime, non mais sans blague !).
Mon Hellcat se pose dans la zone de déploiement adversaire, flingue la Daktari et réussit Mapping (j'ai fait sauter In Extremis Recovery et j'ai tiré celui-là). Au moins un objectif : je ne serai pas bredouille !
Je refais le salaud avec un Moran qui ouvre une porte pour que son CK puisse sortir sur Perseus ou le Clockmaker. Ensuite, je fais ce que je peux pour sortir Perseus avec mon Evader et le CK (ça rate, évidemment), puis des trucs avec les Morans et Billie pour couvrir un peu plus la HVT sur ma droite (le dernier CK, une Mine E/M), car nos objectifs actuels sont tous sur des HVT (Innoculation, Retro-engineering, et celui avec le Hacker qui doit réussir un jet de WIP à -3).

Tour 3 : mon adversaire fait basculer tout ce qu'il peut dans le groupe 1, et part à l'assaut. Son Tsyklon tente de sortir un Moran, mais je survis (lol) avant de l'immobiliser. Perseus s'active pour déclencher le second CK du second Moran. Le Clockmaker détecte et défonce ma Mine E/M. Perseus colle des fumigènes et s'avance, pour tuer mon Alguacile Hacker. Ce faisant, il se prend des ORA de tir de mon Hellcat, de mon Alguacile et même de Billie (qui pose sa dernière Mine avant, mais le Clockmaker la détecte et la détruit. Again. Trois fois dans la partie ^^). Perseus encaisse TOUS les jets d'ARM, sort mon Alguacile et là... Bathory se rend compte qu'il a mélangé les objectifs et que son Clockmaker n'a plus assez d'ordre pour aller sur ma HVT. Ouf !

Je vire un objectif pour en tirer un autre : celui où il faut faire Coup de Grâce. Ça s'annonce dur : la seule figurine inconsciente est "gardée" par le Tsyklon (un Securitate que j'ai sorti au tour 2, avec le Moran et le tir au gabarit du BS). Je commence par envoyer mon Wildcat Killer Hacker, tout seul, sur la HVT la plus proche pour réussir un objectif classifié. Évidemment, cela me coûte bien trop d'ordres car je le rate 3 fois de suite...
J'essaie ensuite d'envoyer le Moran sur le gars au sol pour Coup de Grâce, mais le Tsyklon se sort de son Immobilisation ! Aie ! Et en plus, mon Moran est trop loin du Securitate au sol... Je tente alors le tout pour le tout : Deadpool claque mes derniers ordres à défoncer la Szalamandra, puis réussit avec le tout dernier ordre à faire un Coup de Grâce dessus ! Pfiou !


Deadpool, sauvant la partie de défonçant la Szalamandra.

Bilan : égalité !
Bathory fait plusieurs erreurs, dont se mélanger les pinceaux avec les objectifs (il faut dire que seuls Perseus et Mary pouvaient réussir la moitié des classifiés, car il fallait des troupes Élites ou Vétérans, qu'il n'a pas dans sa liste).
Pour ma part, j'ai fait d'énormes erreurs :
- mauvais déploiement de mon Wildcat HRL ;
- aucune figurine ne couvre ma HVT placée au centre (mauvais placement de cette HVT) ;
- je m'emmêle un peu les pinceaux avec les bâtiments fermés, ce qui me coûte trop d'ordres (notamment avec le second Moran et ses CK).

Je ne parlerai pas de la chance aux dés, plutôt en faveur de Bathory sur cette partie (mon premier tir avec le Wildcat Spitfire me donne : 6-8-17-17-19 contre 11 et 14 du Securitate HMG ; puis il encaisse régulièrement avec des 17+, sans parle de la Szalamandra que je pirate pas, de toutes les détections qui passent à l'aise, de la seconde opposition avec le Tsyklon qui fait 11 contre 8-10-18-19-20 du Wildcat, de mes jets de WIP-3 sur la HVT ratés trois fois de suite...). Ah, mince, j'ai parlé de la chance aux dés... des fois, c'est frustrant ! Mais bon, c'est le jeu, et il faut l'accepter. Ou changer de dés. Ou appeler un marabout à la rescousse. Ou tricher.

Ceci dit, en toute honnêteté, je dois reconnaître que Bathory manque de chance sur les jets d'ARM de la Szalamandra face à Deadpool - qui a bien fait son taf' ! - ce qui compense.
#77
Tiens, je l'avais pas vu celui-là (en Corregidor, les Rem Racers n'existent pas).
#78
CitationLes malus s'appliquent aux caracs en opposition.
Donc dans le cas de l'arme cc(-3), c'est au cc de l'adversaire que cela s'applique.
Pour compléter la réponse de Sco :
- le malus de -3 s'applique lors des jets d'opposition en CC (que l'adversaire fasse CC ou Esquive) ;
- si le DCD gagne le combat, l'adversaire fait son jet de Sauvegarde sur son PH-6 et se retrouve Imm-A s'il le rate (auquel cas, il ne peut plus que tenter des Esquives avec -6 à ses jets de PH pour se sortir de l'état Imm-A - ou bien attendre qu'un Ingénieur vienne le décoller).

CitationCa donne un sacré up à pas mal de drones !
Pas convaincu pour la majorité d'entre eux. Certes, les DCD sont meilleurs au CC qu'avant, mais en général, les DCD se font allumer aux tirs. Et si un spécialiste de CC lui tombe dessus, avec Arts Martiaux Lv2+, il défonce le DCD (sauf jet malchanceux, ce qui peut toujours arriver). Exemple : un simple Bandit de Corregidor possède CC 22 et Arts Martiaux Lv2+ a environ 80 % de chance* de défoncer un DCD standard. Un DCD comme le Tsyklon possède une PARA CCW (-6) : c'est déjà plus efficace (on tombe à 60-62 % pour que le Bandit défonce le Tsyklon au CC).

* si je ne me trompe pas en réglant les options du Dice Calculator.

Bref, je pense que c'est un peu anecdotique, mais sur un malentendu, ça bloque un adversaire - ou ça lui fait gaspiller des ordres, ce qui est toujours ça de pris !

En revanche, sur des troupes avec Guard et/ou Arts Martiaux/Natural Born Warrior, ça devient super intéressant !

Edit : grillé par Aelune et Mayel sur les Guards et ls bourrins de CC :)
#79
Une tactique que j'ai récemment utilisée : faire deux groupes de 6-8 figurines chacun au lieu de faire 10 et 2-5. Dans les deux groupes, on trouve des pièces d'ORA ou de soutien/contrôle (donc, qui ont vocation à donner leurs ordres et mourir) et des pièces d'assaut/d'objectif.

Cela dépend des figurines qu'on veut jouer, des listes, des scénarios... et du style de chacun.
#80
CitationAh et je préfère préciser autre chose, la manière de placer le gabarit dont il parle n'est valide QUE dans le cas d'un tir spéculatif. Dans les autres cas le centrage du gabarit se fait au milieu de la figurine qui en est la cible (hors munition targetless).
Cela dépend de l'arme utilisée et du tir. Je pense que tu parles du dernier cas que je vais évoquer plus bas.

Quand on tire avec une arme à gabarit direct de type "larme" (chain rifle, shotgun etc.), on peut placer le gabarit comme on veut tant que la cible principale est prise dedans (et qu'aucun allié ne s'y trouve non plus). Il faut juste placer le bout du gabarit sur la figurine qui tire.

Si on tire avec une arme à gabarit direct circulaire (je n'ai pas d'exemple d'arme en tête, n'en ayant aucune dans ma faction), le gabarit doit être centré sur la figurine qui tire.

Si on tire de manière "habituelle" (hors Speculative Fire, donc) avec une arme à gabarit d'impact (lance-grenades, grenades, lance-missiles, lance-roquettes etc.), le gabarit doit être centrée sur la cible principale du tir.

Dans tous les cas, les figurines sous le gabarit seront affectées par l'attaque.