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Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur le combat au corps à corps dans Infinity N4 (mais qui peut aussi partiellement coller pour C1). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer





Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/





TACTIQUE & STRATÉGIE : LE COMBAT RAPPROCHÉ



J'ai récemment reçu une autre excellente question par mail dont la réponse méritait d'en faire un article complet :


Citer
Le combat rapproché semble un peu tout ou rien - Ainsi à partir de quel moment s'engager dans un combat rapproché est-il une meilleure idée que de s'en tenir au combat à distance ?



Infinity est un jeu sur la gestion de risque. Les choses ont toujours une chance de mal tourner, donc le jeu consiste uniquement à prendre des risques contrôlés - et aucun risque n'est plus contrôlé que lancer un expert en combat rapproché contre un gars ordinaire. Si on regarde les anciennes données mathématiques de la N3 (la calculatrice n'est pas encore mise à jour pour la N4 au moment de l'article, mais la N4 n'est pas radicalement différente), une Arme de Corps à Corps à Munition Double Action portée par un utilisateur avec attribut CC 23 + Compétence Spéciale Arts Martiaux N3 (maintenant Arts Martiaux N2) contre un fusilier à attribut CC 13, à 88% de chances de tuer le fusilier instantanément et seulement 3 % de chances de subir une blessure en échange.

En effet, le système de dés Infinity se caractérise par des nombres supérieurs à 20. CC 26 consiste essentiellement en un 20 avec MOD +6 à votre jet de dés, ce qui signifie que vous obtenez un coup critique sur tout nombre supérieur à 14 et que vous ne pouvez pas obtenir un résultat inférieur à 7. Plus de Rafales se traduira généralement par un résultat plus fiable, mais même si les attaques de CC ne comportent pas plus de 1 Rafale, ces probabilités en l'état sont déjà ridiculement fiables pour toucher votre cible. Bien plus que pour votre adversaire avec CC 13 (moins de la moitié de l'attribut de votre art martial) gagne ce combat, pour qu'il ait une chance, vous ne devez obtenir qu'un résultat entre 1-2 et il doit obtenir entre 8-10 - une fourchette de probabilité et donc de risque pour le combattant CC qui est très restreinte.

Ce qu'il faut retenir, c'est que lorsque vous pouvez mener une attaque de Corps à Corps avec un expert en Arts Martiaux, le risque est quasi limité que possible.








 
Le Manuel de l'épée de Musashi




Chaque faction du jeu aura accès à une sorte de pièce dédiée, spécialisée au Corps à Corps. Il s'agit d'une fonction spécifique d'équilibrage - Dans la Saison 12 de l'ITS un certain nombre de missions nécessitent des experts CC pour attaquer des cibles difficiles, tels que le scénario Formatage de Disque (Mindwipe), donc non seulement vous avez accès à un expert en kung-fu, mais vous aurez la pression d'en mettre un dans votre liste. Voici les types courants de spécialistes CC afin que vous puissiez évaluer ce que le profil vous dit.


L'Apprenti

Le nombre magique en statistiques de combat CC est : [CC 22 + Art Martiaux N2]. Car c'est à ce moment-là que vous commencez vraiment à atteindre le seuil de résultat garanti - tout ce qui est en dessous est extrêmement dynamique, mais loin d'être aussi garanti. Normalement, une ligne de stat dans cette gamme est une condamnation à mort pour une cible - une telle capacité de combat au corps à corps est juste suffisante pour rendre une figurine extrêmement coûteuse, mais pas assez pour obtenir le genre de résultats ridiculement garantis que les vrais experts au combat au corps à corps vous procurent. C'est la raison pour laquelle des choses comme le Locust PanOcéanien sont terribles - ils paient une prime pour une capacité de combat rapproché juste suffisante pour se mettre dans l'embarras.

Il y a cependant quelques exceptions extrêmement dramatiques à cela.

Par exemple, une variété de Bêtes de Guerre telles que les Gakis et Taighas de l'Armée Combinée sont capables de faire une démonstration méchante en CC 20 en raison de leur règle spéciale Berserk. Cela leur permet de frapper des adversaires suicidaires quelle que soit leur capacité de combat au corps à corps.
De même, les Symbiobeasts Tohaa, souvent vus tenus en laisse à leurs Précepteurs Kerail, sont des menaces extrêmes de combat rapproché, car ils sont synchronisés - Plusieurs d'entre eux peuvent se déplacer en combat rapproché avec une seule activation et celui que vous ne choisirez pas d'arroser de votre ORA, sera celui qui vous mordra.
Une autre mention spéciale ira à l'unité Kanren de Yu Jing, qui compense son profil en CC décevant avec une attaque surprise et une Arme CC Monofilament, ce qui en fait des assassins de TAG étonnamment décents.

En général cependant, des statistiques CC médiocres constituent un moyen de gonfler le prix d'une troupe sans lui donner de capacité sérieuse à se défendre.


Le Maître

Le voilà, le nombre magique [CC 22 + Art Martiaux N2], le plancher stat où on peut considérer qu'à Infinity un "expert CC" est un Expert CC. C'est le plancher minimal où votre spécialiste CC peut raisonnablement combattre tout ce qui n'est pas un spécialiste CC et s'attendre à une victoire décisive avec quasi aucun risque. Il existe bien quelques différences marginales dans cette catégorie, mais elles ne sont généralement pas pertinentes - Par exemple, un [attribut CC 21 + Arts Martiaux N2] n'est pas très différent d'un [attribut CC 24 + Arts Martiaux N4] en termes de potentiels et de résultats attendus. À ce niveau, il n'y a que deux points de différenciation : le type d'arme et la tactique d'approche.

Le Type d'Arme qu'il vous faudra recherchez de préférence, doit comporter 1 ou plusieurs de ces options : Munition DA (Double Action), Munition Explosive ou Charges Creuses (D-Charges). En effet, car ces Profils d'Armes ont l'étiquette très convoitée : 'Anti-Matériel', qui est extrêmement utile pour un certain nombre de missions où vous devrez détruire des éléments de structures - et où les Armes CC Monofilament ne font rien. Ensuite, vous rechercherez des Armes CC Monofilament ou E/M car dans les autres types de scénarios ce sont des types de munitions fantastiques. Une Arme CC Monofilament est capable d'envoyer sa cible directement à l'état Mort, en contournant tout Blindage ou Blessures restantes, tandis qu'une Arme CC E/M force votre adversaire à faire 2 Jets de Sauvegarde qui infligent des blessures et peuvent en plus imposer les états Isoler (Isolated) et Immobiliser à l'infanterie lourde. Viennent ensuite les Armes CC AP qui sont pertinentes pour lutter contre les TAG, et il restera les Armes à Munitions Shock si vous ne pouvez rien obtenir d'autre.

L'autre chose que vous devrez recherchez dans les Profil de ce type est un moyen de le faire approcher de votre adversaire. Les Grenades Fumigènes sont l'idéal (voir l'article sur les Fumigènes pour savoir comment une figurine avec ces grenades peut traverser un énorme espace ouvert pour forcer un engagement) mais les attributs de déplacement rapides d'un Chevalier Montessa sur moto ou des choses comme une option de déploiement avancé (+10) comme chez Liang Kai, mais les Ordres Impétueux et la Compétence Spéciale Super-Saut sont également d'excellents moyens pour mettre ce genre de figurines en face de l'ennemi.


Le Monstre

Ce type de Profil dans le jeu est assez rare mais, comme la différence qui existe entre des Hackers de catégorie 2 et de catégorie 3 dans l'article sur le Piratage, ces gars dans cette catégorie se battent à un niveau complètement différent de tout le monde. La chose clé qui confère ce statut particulier, tient dans la Compétence Spéciale Guerrier Né Naturel (Natural Born Warrior) combinée à celle d'Arts Martial - Senior Massacre est l'un des meilleurs combattants CC du jeu uniquement parce que cette combinaison lui donne 6 points de plus que tous les experts CC qui s'essaieraient à l'engager directement. Il est également possible pour un profil avec des statistiques d'attributs suffisamment élevées de parvenir à ce niveau, mais seul Musashi avec sa compétence Art Martial N5 y parvient vraiment. Un regard particulier doit être porté aux Makauls des Tohaa qui infligent un MOD CC -3 à leur adversaire tout en pouvant se déplacer en Triades, ce qui leur permet d'apporter leurs propres bonus de Fireteams, soit un bonus Rafale +1 sur une attaque CC Critique, de même qu'un regard sur les commandos nomades Uberfalk qui, avec [CC 24 + Guerrier Né Naturel (Natural Born Warriors) N2], imposent un -3 à leur adversaire et peuvent se liguer contre leurs adversaires avec plusieurs Pupniks - ils tueront littéralement tout ce qu'ils toucheront et qui ne sera même pas proche.



Et enfin, dans ce qui n'est pas évident au 1er abord, c'est que Sheshkiin peut balancer ses Charges Creuses (D-Charges) et grâce à sa Compétence Spéciale Protheion, Sheskiin récupère son point de Blessures précédemment perdu en absorbant le Dommage (et potentiellement ajouter 1 point à son attribut Blessures). En ce qui concerne les Charges Creuses (D-Charges), les SAS Ariadnais sont des combattants CC extrêmement meurtriers en raison de ces armes et de leur état de marqueur Camouflage, ce qui leur donne une portée de menace de combat CC de 30 cm.




Attention une épée n'est pas un amant




Certaines factions utiliseront le mode CC plus comme une défense ou pour épicer le jeu. Le simple fait d'avoir 1 Maître ou 2 en tirailleurs est une défense tout à fait raisonnable contre d'autres maîtres CC, car tout combat entre eux reviendrait à une sorte de loterie mortelle. Vos Maitres seront toujours détruits par des Monstres CC, mais ils sont rares. Certaines factions voudront les utiliser de manière plus agressive - et certaines voudront baser leur stratégie autour d'eux. Cette section abordera donc les techniques pour leurs permettre de se rapprocher.

L'Armée Sectorielle Japonaise (JSA pour les intimes) est une faction pièges pour les débutants. Elle a des figurines magnifiques et une esthétique manga cool (ghost in the shell, Durara!,...) mais dissimule une armée qui repose avant tout sur le combat rapproché, et les offensives pour arriver en combat rapproché sont très difficiles à réaliser pour un novice. Cependant dans le concept, les Ordres Militaires ont accès à une tactique appelée la Charge Suicide (Death Charge) qui peut être reprise... Il suffit pour cela de disposer d'une équipe Liée d'ILO de 5 Maitres CC bon marché - Tanko pour la JSA, Magister Knights pour les OM - et de les faire traverser la table, à la vue des ennemis qui surveille.
Ces troupes ont des armes à faible rafale mais à dégâts élevés comme les Lance-Flammes ou les Panzerfausts qui présentent une menace si importante que votre adversaire ne peut pas ignorer ce genre de fer de lance suicide qui sert clairement à capter en toute sécurité des tirs sans Opposition sur la fireteam Liée exposée en second plan. L'adversaire peut soit vous engager en face à face, soit vous emporter dans un suicide mutuel - des situations types avec lesquels vous serez assez à l'aise étant donné que ces troupes de charge suicide ne coûtent qu'autour de 20 points et ont un bon attribut Blessures et de Blindage. Des tactiques similaires peuvent être réalisées avec des ordres coordonnés - et dans les cas in extremis, une salve coordonnée avec des pistolets peut faire un nombre surprenant de dégâts.

Sachez que lorsque vous jouez cette tactique, vous pariez sur le fait que votre adversaire ne peut pas tirer à la fois sur toutes les pièces qui se présentent, alors essayez de vous assurer qu'il ne peut réellement pas le faire quand vous engager votre offensive. Cela signifie généralement qu'il n'a pas de troupes avec des Armes à Gabarit (qui emporteraient à la fois la troupe suicide et les vraies pièces d'offensive), donc faites attention à votre vie si vous sortez à l'air libre contre un joueur de l'Armée Combinée qui pourrait avoir un Noctifier caché.

Il y a bien sûr les Fumigènes - la manière traditionnelle pour ne pas se faire tirer dessus et pour poignarder les pièces de vos adversaires. Jeter un Fumigène signifie que vous pouvez contrôler les Ligne de Tir contre vos figurines. Il est extrêmement difficile de traverser toute la table de cette façon, mais cela peut être un moyen fantastique de dégager les derniers centimètres ou de pénétrer dans une pièce densément défendue comme dans les scénarios Armurerie (The Armory) ou Salle de Panique (Panic Room).


Les états marqueurs comme le Camouflage, sont un excellent moyen de se rapprocher d'un élément de surveillance ennemi isolé. Avancez votre marqueur et l'adversaire aura en choix soit de faire une Détection - auquel cas vous pouvez tirer en opportunité avec l'arme de poing que vous avez - ou tenir, auquel cas vous pouvez simplement continuer à avancer. Une pièce de surveillance ennemie non soutenue est une proie facile pour un marqueur de camouflage. Une excellente technique si vous pouvez y arriver est de vous déplacer pour vous jeter dans son arc arrière.

La Compétence Spéciale Berserk vous permet de vous déplacer deux fois puis d'effectuer une attaque CC dans un seul ordre. Cela peut donner une portée de menace de 20 cm et plus à partir de votre position de départ, mais cela signifie qu'il faut commencer l'Ordre avec une LDV et de portée de Chain Rifle. Donc nécessitera beaucoup plus de travail de configuration à gérer que vous ne le pensez, donc je vous déconseille de compter sur les charges berserk comme mécanisme principale d'approche.

Contrairement à ce que l'ont pourrait penser, le terrain, les recoins et les murs ne sont pas du tout fiables. Vous n'aurez presque jamais l'occasion de vous engager dans un combat rapproché en partant depuis l'arrière d’un décor, sans assistance particulière ni planification (parce que l'adversaire voit votre figurine et son danger, donc à moins d'être aveugle il ne va pas arriver comme ça). Une troupe comme Shona Carano de la NCA a peut-être un très bon profil pour une spécialiste CC, mais sans fumigène ou autre tactique d'approche, elle ne pourra presque jamais s'engager avec des troupes ennemies. Même dans les rares situations où cela sera possible, il est presque certain que vous franchirez la ligne de tir d'une autre troupe ennemie et serez probablement touché par un type d'arme quelconque.

L'esquive est un mix de plusieurs moyens pour projeter une menace de combat au corps à corps. Premièrement, l'ancienne règle Esquive-Engagement de la N3 est complètement disparue, si vous l'avez connue oubliez-là. Lorsqu'une troupe ennemie s'active dans votre zone de contrôle et que vous déclarez un ORA d'esquive si vous le souhaitez, cette troupe peut choisir de continuer à se déplacer, en se plaçant en dehors de la zone menacée par votre esquive. Concrètement, cela signifie qu'il est désormais impossible d'entrer en combat au corps à corps en tour réactif contre quelqu'un qui ne veut pas se laisser faire. Cependant, une troupe de combat au corps avec de bonnes capacités d'esquive peut parcourir une distance surprenante avec des esquives réactives, ce qui vous permet de vous préparer à des tours de jeu actifs dans une meilleure position d'attaque. Sachez que si c'est votre tour actif et que vous vous déplacez et esquivez en combat au corps à corps avec un adversaire, et qu'il déclare l'esquive comme son propre ORA, votre mouvement d'esquive se résout en premier. Cela signifie que vous esquivez en combat au corps à corps et que l'adversaire esquive immédiatement (comme 2 aimants qui s'oppose), créant une distance supplémentaire entre les 2 troupes. Pour cette raison, vous ne menacerez pas réellement de combat au corps à corps, à moins que vous ne soyez à une distance de déplacement pour réattaquer.

Il existe cependant une petite tactique compliquée que vous pourrez utiliser en toute sécurité pour faire gagner quelques centimètres supplémentaires de mouvement à vos troupes. Voyez, alors qu'il est de tradition de déclarer des ordres dans la séquence d'application [Mouvement -> Compétence Courte], vous pouvez en fait faire le contraire et donc déclarer [Compétence Courte -> Mouvement]. Cela signifie que vous pourrez commencer votre activation et déclarer Esquive - et soudainement, toutes les troupes ennemies dans la Zone de Contrôle auront un ORA d'esquive valide qu'elles devront prendre ou alors renoncer entièrement à leur ORA. Ensuite, dans la seconde moitié de cet ordre, vous vous déplacez. Le mouvement d'esquive est résolu à la fin de l'activation, vous esquivez donc de la position où vous avez terminé votre tour. Comme précédemment, l'esquive de l'ennemi sera résolue après la vôtre, ce qui signifie que vous ne serez pas en mesure d'entrer seul en combat au corps à corps, mais que cela peut vous aider à vous positionner dans la zone de menace de mouvement critique + attaque. C'est particulièrement utile pour mettre en place des charges Berserk !

(Remarque importante ! Si vous faites cela, l'esquive de votre adversaire ne sera pas pénalisée par la pénalité de -3 pour esquive en zone de contrôle, parce qu'il aura une ligne de vue sur vous lorsque l'ordre sera résolu)

Il y a aussi la tactique "Naruto Run" - lorsque vous avez une troupe avec mouvement de 15/5cm et une portée d'esquive supérieure à 5cm (comme un Zhanshi qui esquive 7.5cm), vous pouvez déplacer la troupe de 15 et esquiver, vous donnant une bonne chance d'ajouter quelques centimètres supplémentaires à votre mouvement. La plupart du temps, cela est inutilement risqué pour un résultat minime, mais parfois une partie peut en dépendre.

Le Hacker spécialiste CC offre un moyen de contourner ce problème. Lorsqu'un hacker se rapproche de l'ennemi à l'intérieur de sa zone de contrôle mais en dehors de sa ligne de tir, il peut alors faire bifurquer l'ORA ennemie sur plusieurs choix supplémentaires - l'ennemi peut soit déclarer Esquive, pour empêcher de s'engager dans un combat au corps à corps, soit se Reset pour se protéger d'être piraté. Ensuite, vous pouvez le frapper avec l'option qu'il n'aura pas choisie. Bien qu'un fantassin léger seul n'ait en général pas vraiment à craindre votre hacker, si vous avez un drone avec des missiles guidés qui peut éclabousser une cible Spotlighté, vous pouvez alors mettre un grand coup de frein à cette menace.
Dans le cas du biohacking Tohaa (en parlant de la configuration la plus optimale dans ce thème), il s'agit essentiellement d'un fusil d'abordage qui peut traverser les murs et qui se présente dans la même fireteam à 3 qu'un gars avec un fumigène éclipse et un autre avec des capacités extrêmes de combat au corps à corps, alors, euh, faites attention à ces gars.

La furtivité (Stealth) est une règle devenue beaucoup plus rare dans les profils qu'elle ne l'était auparavant, mais elle peut encore très bien rendre toute cet article sans objet, en supprimant simplement l'esquive de zone de contrôle en option.

Enfin, vous pouvez vous réfugier dans la portée d'engagement rapprochée. Il est extrêmement valable de déplacer une figurine en combat au corps à corps avec une pièce ennemie, puis de terminer son tour en laissant tout ce désordre comme leur problème. En effet, toute personne qui tire en portée rapproché prend une pénalité de -6 et tous les missiles ennemis manqués toucheront des alliés, ce qui peut être une façon de brûler les ordres de votre ennemi et de tuer sa pièce critique en même temps. Mais soyez prudents : si votre ennemi a son propre spécialiste en CC, il peut se lancer dans la mêlée et profiter des bonus de fireteam pour sortir votre pièce de manière très fiable.




Pensez-y : Il n'y a rien de tel qu'une épée


Le combat au corps à corps est très binaire, et si vous voyez un expert en arts martiaux s'approcher de votre TAG, les choses se présentent plutôt mal. Cependant, la nouvelle édition a donné l'occasion de faire un contre-jeu.

L'une des règles N4 les plus importantes pour le combat au corps à corps, à la fois pour le maniement et pour l'opposition, est l'ORA d'esquive. La compétence spéciale Arts Martiaux n'étant plus liée à Furtivité, il existe désormais un véritable système de contre-jeu pour les offensives à la grenade fumigène. Chaque fois qu'une figurine se déplace dans votre ZdC sans être furtive, vous pouvez l'esquiver, et vous devriez le faire lors d'une attaque CC pour reculer le plus loin possible à chaque étape de son avance. Cela suffit pour retarder de manière critique votre adversaire d'un ou deux ordres, histoire en autre de le forcer à franchir les lignes de visée de plusieurs figurines, ou tout simplement de lui infliger un coup de chain rifle. Même un fusilier peut esquiver dans sa zone de contrôle un tiers du temps, il faut donc toujours esquiver les menaces CC.

Par ailleurs, si vous disposez de votre propre spécialiste CC, vous pouvez essayer de le faire esquiver en cas d'engagement avec une figurine ennemie, surtout s'il a des compétences d'esquive supplémentaire. C'est encore mieux si vous pouvez gérer la situation au coin d'une rue et vous engager dans cet ennemi qui ne vous voit pas tant que l'esquive n'est pas résolue à la fin de l'action, mais cela peut aussi vous permettre de repositionner un expert CC qui fait partie d'un maillon central agressif pour défendre les membres les plus vulnérables de l'équipe. Vous pouvez également demander aux experts non CC d'esquiver le CC en même temps que l'expert CC, en vous appuyant sur les bonus de Rafale des fireteam pour vous garantir de faire tomber l'attaquant ennemi. Vous avez l'avantage d'être réactif car vous pouvez placer votre modèle après qu'ils aient placé le leur.

Les armes à gabarit, des lance-flammes aux fusils d'abordage, sont un problème auquel les armées spécialisées dans le CC doivent faire face. De nombreuses pièces précieuses sont livrées avec l'une d'entre elles comme arme de poing, ce qui peut être un excellent atout pour compliquer une offensive CC - mais sachez que ce ne sont que des dissuasifs et que toute armée CC aura prévu un moyen de les contourner.

Le piratage offre également la possibilité de mettre fin aux attaques de l'infanterie lourde CC - le joueur CC ou conventionnel qui vous voudra contrer ce type de pièce, s'efforcera de vous aveugler avec ses programmes, donc avoir une défense qui impose de supprimer la vision est formidable. Les mines et autres engins déployables sont souvent très dissuasifs - les spécialistes CC ont souvent un bon physique pour esquiver ces défenses, mais beaucoup d'entre eux sont des warbands fragiles à une seule blessure sans grande armure et ils n'ont besoin d'être malchanceux qu'une seule fois pour disparaitre.

Et enfin, bien sûr le positionnement, est très important - l'apport obtenue par le fait d'avoir un warcor de sacrifice sur un rebord peut être immense dans le nombre d'ordres impétueux qu'il peut contrer/annuler. Si vous êtes face à une armée qui se bat au corps à corps, il peut être intéressant de vous positionner pour obtenir des ORA que vous ne prendriez pas normalement. Même un fusil combi dans une mauvaise portée est toujours une menace pour un dog warrior sautant par dessus un grand bâtiment. Il peut être très délicat de savoir quand il faut appuyer sur le bouton et commencer à ne pas se mettre à couvert, il faut plutôt jouer en tenant compte du combat au corps à corps et des armes de gabarit, mais si vous faites la transition au bon moment, vous pouvez briser un jeu adverse solide.







Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/

 








Si vous voulez discutez, apportez votre expérience sur le combat CC, le sujet de l'article est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052.0

Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Elimination des Lieutenants  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
Goonhammer - l'attaque dans Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
Goonhammer - La défense dans Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0

[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0

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Hello la Sphère,

Voici un nouveau tactica pour constituer des Listes pour la Panocéanie à CodeOne, de l'article Infinity CodeOne de The Dice Abide trad aussi en espagnol sur Wargarage. Pour ceux qui cherchent à avoir un aperçu de liste avec tout le catalogue CodeOne et pas seulement celui de Kaldstrom.

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Blog TheDiceAbide: www.thediceabide.com

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TACTICA INFINITY CODEONE 2: CRÉER UNE LISTE PANOCÉANIE EN 15/25/30 PTS


Après qu'Adam ait écrit un article tactica CodeOne sur la construction de Liste Yu Jing en 15, 25 et 30 points, voici le tour de la Pano. De l'équipe Wise Kensai a le plus de trucs à dire sur la PanO, donc ce sera lui qui s'y collera ! En faisant en sorte de son mieux pour garder l'esprit d'apprentissage progressif et de jeu plus casu que compétitif propre à CodeOne, ainsi que lié au plan de sorties prévu de Corvus Belli, afin d'aider les gens à développer leurs armées aussi facilement que possible, sans avoir à recourir à des proxies.

Comme toujours, l'opinion dans l'absolue des listes est que les listes hors contexte n'ont pas de sens (ce n'est pas warhammer), donc les listes ont été adapté à la réalisation d'une mission particulière. Adam a fait à peu près la même chose pour ses listes Yu Jing la semaine dernière, donc ces deux articles seront cohérents l'un avec l'autre ! Allons maintenant droit au but.



LISTES PANO A PARTIR DE L'ENSEMBLE DU CATALOGUE CODEONE





LISTE EN 15 Points, SCENARIO BARRAGE (FIREFIGHT)



Voici la liste de 15 points pour réaliser les objectifs du scénario Firefight / Barrage (pour la saison ITS 11). Cela vaut la peine de regarder ce que la mission vous demande de faire avant d'essayer de construite une liste pour la mission, donc dans cet esprit voici ci-dessous le récap des objectifs pour gagner ce scénario :
- Avoir plus de troupes spécialistes qui ont survécu (2 points)
- Tuer plus de troupes spécialistes que l'adversaire (1 points)
- Tuer plus de Lieutenant que l'adversaire (3 points)
- Tuer plus de points d'armée que l'adversaire (4 points)

Donc, à la vue des objectifs qui indiquent la façon de gagner la partie, vous voudrez rendre difficile la mort de votre lieutenant et de toutes les troupes spécialistes que vous pourriez avoir pour ne pas donner trop de points à votre adversaire (et aussi dans cette optique, minimiser le nombre de spécialistes dans votre liste pour réduire votre point faible, car ils le sont dans ce type de scénario). Vous aurez également besoin de plusieurs outils avec des manières différentes dans la traque des pièces de votre adversaire (afin de minimiser la portée d'une pièce de contre, de celui-ci).
En général dans ce scénario, vous obtiendrez le meilleur retour sur investissement en tuant simplement les figurines de votre adversaire, mais c'est plus une décision en temps de jeu qu'une décision de construction de liste.
Prix de la Liste 110€ (en gros c'est le prix du starter Kaldstrom).






ORC - [Lieutenant]. C'est un Lieutenant abordable et durable. Surtout il à 2 Blessures, il faudra donc du travail à votre adversaire pour le faire tomber, et il a un excellent attribut TR qui vous assurera de manière certaine que vous pourrez abattre des choses si vous en avez besoin.



Chevalier de Justice - Hacker. Elle sera l'une de vos 2 troupes spécialistes dans cette liste. Avec le niveau élevé de ses Attributs en TR, BLI, PB, elle sera en mesure de prendre bien soin d'elle-même, et elle peut même se défendre contre les Ligne de Tir adverses en allant pirater les ennemis entrants dans sa zone. Même s'ils ne seront pas carbonisés par un Carbonite, ils pourront se prendre un Spotlight pour amener votre Chevalier à un attribut effectif en TR de 17... Laissons reposer le fait de la quasi probabilité de toucher vos cibles les doigts dans le nez pendant un moment... Compétence de TiR DIX-SEPT.



Fusiliers - 3x. Quelqu'un doit bien faire le sale boulot, et ce seront vos poms poms ! Bien sûr, comme ça en l'état ils ne sont pas excitants, mais ils ont des compétences de tir supérieurs à la moyenne, ce qui vous donnera un avantage de 5% dans les fusillades contre l'infanterie de ligne d'en face. Les fusils combi qui ont une valeur de Rafale 3, alliés à un attribut TR 12 feront leur travail. Ils sont également sacrifiables, car ne valant qu'un seul point, de plus comme indiqué en préambule de cette liste, ils ne sont ni des spécialistes, ni des lieutenants, donc leur perte n'ouvrira pas un écart tel avec votre adversaire, qui lui donnera une large avance dans la victoire.



Infirmarer - Docteur. La meilleure chose que vous puissiez faire à votre adversaire dans ce scénario, est d'annuler son travail acharné consistant à faire tomber vos troupes. Il passera au cours de la partie des ordres entiers pour aller traquer votre Orc Lieutenant et votre Chevalier Hacker qui sont tous deux difficiles à tuer. Si une fois que celui-ci aura finalement réussi à le faire, alors il suffira pour vous, de faire passer votre Infirmarer à travers les lignes pour les relever à nouveau. Invalider le travail acharné de votre adversaire est souvent plus puissant que de l'arrêter carrément, car si vous l'arrêtez, il peut choisir d'investir ses ordres ailleurs. Si vous annulez son travail, cela annule entièrement ses investissements !
J'ai choisi le profil en fusil d'abordage (boarding shotgun) plutôt que le fusil combi parce que vous allez devoir protéger ce gars (histoire de ne pas donner facilement des points pour troupes spécialiste tués) et le Mod TR +6 à courte portée et le gabarit qui va avec, aidera grandement à dissuader les gens d'en face de l'attaquer trop près.



Nokk - Spitfire. Ce sera votre tueur principal. Il a Mimétisme -6 ce qui vous aidera à gagner lors des fusillades et aussi son gros flingue (un Spitfire). Comme c'est votre pièce principale d'attaque il vous faudra le garder en sécurité en attaquant et pour ce faire garder à l'esprit de l'éloigner après, dans une position de sécurité où vos fusiliers pourront l'aider à se cacher. S'il venait à tomber et que votre Infirmarer ne peut pas le récupérer pour une raison quelconque, l'ORC et le Chevalier vous aideront à prendre le relais (ça c'est pour le point sur le fait de ne pas être focus sur un seul angle d'attaque), mais ces derniers seront certainement vos choix secondaires dans cette mission. Le Nokk n'est pas aussi sacrifiable que les Fusiliers, mais il est plus sacrifiable que l'ORC et le Chevalier, car n'apportant à l'adversaire pas autant de point qu'un Lieutenant ou qu'un Spécialiste.




LISTE EN 25 Points, SCENARIO DOMINATION



Encore une fois, regardons les objectifs de la mission avant d'établir une Liste d'Armée :
- Dominez le même nombre de quadrants que votre adversaire (1 point par tour)
- Dominez plus de Quadrants que votre adversaire (2 points par tour)
- Piratez les Consoles, les hackers obtiennent un MOD de VOL+3 pour le faire (1 point par console)

Nous serons donc ici récompensés pour avoir pris des hackers, et il nous faut garantir une certaine présence dans différents Quadrants pour les prendre tout en refusant la même chose à l'adversaire. Il nous faudra ainsi plus de capacités de contrôle sur la table, et vu qu'il n'y a pas de pénalité de points en cas de perte de spécialistes ou de lieutenant, nous pourrons nous permettre de prendre plus de risques avec notre ORC et le Chevalier (par contre n'y allez pas trop à fond car cela pourrait vous empêcher de dominer un quadrant, alors restez prudent !)

J'ai conservé des éléments de base de la liste à 15 points, dans le but de vous aidez à développer l'armée existante en ne partant que dans une optique d'extension de la base, voici les quelques boites & blisters utilisés :
- Panoceanian Remote Pack (les drones)
- Panoceanian Support Pack
- Dire Foes Alpha (pour le space wolf Gunnar ^^)
- Blister Liang Kai (si vous n'avez pas eu la version limitée durant la préco)
- Le Locust en Blister ou du Pack Beyond: Kaldstrom (option: si vous voulez jouer wysiwig la version hacker se trouve en blister, mais c'est la version habillé toutes saisons, par contre si vous voulez jouer full hivernale il vous faudra plutôt prendre le Pack Beyond Kaldstrom, d'ailleurs dans la prochaine Liste en 30 points ce pack est nécessaire vu que sera jouer aussi le Boyg)
Prix 225-255€ (en fonction de votre choix sur le locust et Liang Kai).

Tout cela peut sembler beaucoup, mais c'est tout ce que vous aurez à utiliser. Pour ce qui est des boites comprenant une autre faction, vous pourrez toujours revendre ou partager la boîte Dire Foes avec vos amis qui jouent à Yu Jing si vous ne collectionnez pas tout, et vous pourrez même faire une partie pour voir qui obtiendra la HVT si vous pensez que votre amitié peut survivre à cela ! :)

Parlons déjà de ce qui est identique à la dernière liste de 15 points :






ORC - [Lieutenant]. Encore en Lieutenant et cette fois, vous pourrez être extrêmement agressif avec votre lieutenant ORC. Un TR 14 et un fusil MULTI vous permettront de contester littéralement n'importe quoi dans la partie de manière efficace, et dans Infinity CodeOne, il n'y a pas de règle de perte de lieutenant comme en N4, il est donc tout à fait raisonnable d'accepter l'idée de perdre votre lieutenant ORC en essayant de tuer autant de troupes spécialistes que possible de votre adversaire durant le premier tour.



Chevalier de Justice - Hacker. Le Chevalier ici, va faire le gros du job. Elle peut facilement se frayer un chemin vers les consoles et elle obtiendra même un MOD+3 à son jet de VOL pour les manipuler.



Infirmarer - Docteur. C'est toujours votre médecin et fera la même chose que dans la mission Barrage en Liste de 15 points : Soit garder vos hommes en vie et défendre votre Zone de Déploiement.



Nokk - Spitfire. Votre Nokk servira ici comme autre vecteur d'attaque pour compléter ceux de de votre ORC et du Chevalier. Pour ne pas risquer de tout perdre d'un coup en ne misant qu'en une seule fois sur un axe et qu'il faut prendre et dominer plus d'un quadrant, ils ne doivent pas être physiquement proches les uns des autres - vous devez les étaler pour dominer le plus de quadrants possible (en fonction de la configuration de la table) et vous en servir pour menacer l'adversaire de plusieurs angles d'attaque.


Immédiatement, vous pouvez vous rendre compte que les mêmes unités de la liste précédente, font des choses très différentes dans cette liste par rapport au scénario. J'espère que cela illustre à quel point le contexte que ce soit le scénario et la table est important pour une liste - Il ne s'agit pas seulement d'une question de contenu, mais de la manière dont vous comptez l'utiliser !

Passons maintenant aux nouveautés !




Liang Kai - C'est un assassin très efficace et très mobile, qui peut rivaliser avec des pièces plus couteuses. Quoi que soit que l'ORC ou le Nokken ne tuera pas, pourra être traqué avec Liang Kai. Il peut aussi simplement sauter sur un toit et se cacher et marquer ainsi des points pour la Domination d'un Quadrant. Très polyvalent !



Gunnar - Comme Liang Kai, il est mobile et doué pour tuer, et il a l'avantage supplémentaire de pouvoir interagir avec les consoles ! Utilisez-le de la même manière - Et n'ayez pas peur de le cacher sur un toit ! Même s'il ne fait que tenir un quadrant en mode défense, il fait sa part du job pour la mission ! Consultez mon rapport de bataille si vous voulez voir ce que je veux dire !
https://www.mercrecon.net/2020/05/09/shes-the-law/



Dronbot Sierra - x2. Ces Drones robots sont les rois incontestés du contrôle de table dans Infinity Code One. Mais si vous sortez de votre mode de défense et que vous allez vous battre avec eux directement, cela peut se transformer en une opposition très risqué. Il existe des moyens de les gérer de manière relativement sûre pour cela, mais dans tous les cas ils tireront beaucoup de balles sur votre adversaire et l'empêcheront généralement d'avancer, vous permettant d'assurer le contrôle des quadrants occupés. Ils peuvent également être utilisés comme pièces d'attaque ! On peut parler de polyvalence ! Vous voyez un thème ici ?



Machiniste + Palbot. Pour terminer, nous complétons la liste avec un ingénieur. Il restait 0,5 point de dispo qui pouvait servir pour le mettre à niveau vers l'option Mimétisme -3, alors pourquoi pas ?! Il est juste là pour garder les Drones Sierra opérationnels avec si besoin l'aide de son fidèle adjoint Palbot, mais il peut aussi servir pour sécuriser la domination d'un quadrant ou prendre une console si nécessaire.




LISTE EN 30 POINTS, SCENARIO RAVITAILLEMENTS (SUPPLIES)



Dans l'atteinte de la barre des 30 points, c'est ok, mais comme dit dans l'article de présentation de CodeOne du TheDiceAbide - Cette liste de 30 points est certainement un peu exagérée par rapport à une liste N4 de 300 points. Jouer en 25 points semble plus "normal" comme format dans CodeOne, et 25 points ressemble plus à l'esprit de création de liste dans la N4 en 300 points pour Wise Kensai et Adam. 30 points (sans les TAG) ne vous oblige pas vraiment à faire des compromis dans la construction de votre liste, donc il n'y a pas vraiment de réflexion pré-game très poussée.

Cependant, la liste ci-dessous est principalement structurée autour de ce qui est facile à obtenir, en termes de figurines, et est également conforme au calendrier de sortie des nouvelles figurines CodeOne de Corvus Belli. En plus de ce que vous auriez obtenu pour la liste de 25 points, vous devrez vous procurer un blister ou une boite avec un Akali et un boite Beyond: Kaldstrom pour avoir un Boyg (bon ça vous oblige par contre à avoir 2 boites de Pano Support Pack, ce n'est peut être pas le doublon idéal que ce soit dans une collection ou une armée :-/).
Prix: ~260€

La restriction quelque peu artificielle de l'adaptation de la liste à la disponibilité effective de figurines a rendu assez difficile la construction de la liste à ce moment de l'article. La liste est jouable et efficace sur la table, mais elle ne correspond pas au style de jeu de Wise Kensai, donc à ce titre s'il y'a peu d'entrain, c'est à titre personnel. Si vous voulez voir un exemple de son style de jeu sous forme de rapport de bataille, mais avec l'O-12 au lieu de la PanO c'est ici :
https://www.mercrecon.net/2020/05/03/game-one-code-one/

Quoi qu'il en soit, revenons sur les profils. Les profils précédents conservent leurs statuts de socle à cette Liste d'Armée, toujours pour conserver la familiarité des profils joués et développer votre apprentissage à mesure que vous évoluez dans un format plus grand, en gros comme le concept psy de "Zone de développement proximal" et tout le tralala.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Zone_proximale_de_d%C3%A9veloppement






ORC - [Lieutenant]. Toujours comme avant, vous pouvez l'utiliser pour traquer les troupes spécialistes ennemies, que ce soit tôt dans la partie, soit tardivement, car votre réserve d'ordres est réduite par l'attrition. En fin de partie, l'ordre de lieutenant de l'ORC vous sera utile pour vous aidez à abattre le porte-objectif de votre adversaire (le but de la mission est de ramasser des Caisses).



Chevalier de Justice - Hacker. Tout comme dans le scénario Domination, le Chevalier va faire le gros du travail. Elle peut faire tout ce dont vous aurez besoin durant la mission.



Infirmarer (Docteur) + Palbot (x2). Bon toujours le même profil utilisé que dans les autres listes et dans la même optique d'utilisation, mais avec l'ajout de deux Palbots pour lui offrir une plus grande couverture de la table, vive le télétravail !



Machiniste + Palbot (x2). Pour garder vos Drones Sierras en état de marche, il suffira de le faire à distance en gardant un Palbot à côté de chacun d'eux, puis vous pourrez déplacer en même temps le Machiniste pour aller faire des objectifs si vous en avez besoin (ajout du mode télétravail quoi pour le machiniste).



Drone Sierra (x2). C'est pour faire du Contrôle de table à bas prix ! Sur une table complète de 120x120, la bande de portée de 80cm de la Mitrailleuse (HMG) devient très utile ! Soyez prudent avec le placement de ces gars, il vous faut refuser les possibilités de tirs à très longue portée de part et d'autre des camps et forcer l'adversaire à vous engager dans une portée de 80cm maximum pour bénéficier du MOD+3 de la portée utile de la mitrailleuse.



Locust - Hacker. Tout comme le Chevalier, ce gars peut tout faire ! Vous pouvez même le lancer près des objectifs pour repousser l'infanterie lourde ennemie et les empêcher des les prendre.


Sur les nouveautés!



Nokk - Hacker. Bon puisque dans ce format, ont peut s'attendre à beaucoup plus de grosses pièces d'ILO à >=30 points, vous aurez besoin d'un peu de Piratage au milieu de la table et ça plus que vous n'avez besoin d'un Spitfire. L'ajout du fusil Combi + Fusil à Pompe Léger aidera également beaucoup dans les combats à courte portée.



Akali - Spitfire. Il est temps d'en apprendre davantage sur la puissance des unités Parachutiste ! Avec ce type, vous pourrez répondre au déploiement et au repositionnement de votre adversaire durant la partie, et traquer les porteurs d'objectifs qui pensaient être en lieux sûrs dans leurs lignes ! N'ayez pas peur de faire attendre l'Akali dans son vaisseau jusqu'au dernier Round, moment où votre votre adversaire devient complaisant ...



Boyg - Mk12. Un grand gars avec un gros flingue. Parfois, vous avez juste besoin de vous frayer un chemin au milieu du terrain avec une force brute directe. Si vous avez besoin d'écraser un flanc, c'est votre BOY-g !




Et voilà ! L'équipe du TheDiceAbide espère que cet article vous sera utile pour ceux d'entre vous qui entrent dans la PanO.









Le sujet avec les 2 articles Tactica CodeOne est ici :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15964.0

Et si vous voulez relire seulement l'article tactica Operation: Kaldstrom il est dispo ici :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_op_kaldstrom


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Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur la cyberdéfense dans Infinity N4 (mais qqe points pourrait collés en C1). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer






Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-cybersecurity/





TACTIQUE & STRATÉGIE : LA CYBERSÉCURITÉ




"Je gère une liste d'infanterie lourde et le piratage me ruine absolument tout. Quel est le meilleur moyen de contrer le piratage ennemi ?"

J'ai récemment sollicité des questions auxquelles les gens aimeraient avoir des réponses pour de futurs articles à paraître, et celle-ci a retenu mon attention car elle est suffisamment complexe et importante pour servir de base à un article entier. Le Piratage a totalement changé dans Infinity N4 et est passé d'un gadget bizarre utilisé principalement pour améliorer les drones à une menace sérieuse pour laquelle chaque armée doit disposer d'un plan, en particulier les armées d'infanterie lourde. Cette semaine, nous allons faire une plongée profonde dans le monde du piratage afin de comprendre ce que cela signifie d'affronter un hacker professionnel sérieux et comment éviter que vos TAG ne vous trahissent au pire moment possible.








Le Champ de Bataille Numérique


Si le terrain à Infinity est physique, avec des murs et des portes, il est aussi numérique - et le champ de bataille numérique est généré par des répétiteurs. Les répétiteurs sont le terrain du champ de bataille cybernétique. S'engager à travers l'un des répétiteurs de votre adversaire, c'est comme s'engager quand il a une couverture et que vous n'en avez pas. Si vous avez le goût des fusillades à Infinity, c'est toujours une mauvaise situation.

Les répétiteurs sont générés à partir de diverses sources. Les répétiteurs déployables sont des objets déposés sur le sol pour projeter une sphère de piratage, dont les règles de placement sont similaires à celles d'une mine. Les Fastpandas peuvent parcourir 20cm depuis le point de déploiement, puis projeter une sphère de piratage sur 20cm. Cela donne aux Fastpanda une portée de menace de 50 cm à partir de laquelle ils commencent à s'activer. Il n'y a pas de contre-jeu aux Fastpandas, s'ils vous veulent dans la zone de répétiteur, vous serez dans la zone de répétiteur parce qu'ils peuvent être utilisables ou déployables même s'il y a un marqueur de camouflage et de dissimulation dans sa zone d'effet, et même s'il n'y a pas de cible valable à proximité (règle VO Indiscriminate). Les Drones de combat transportent souvent des répétiteurs en plus de leurs autres équipements, en particulier les robots de combat Panocéaniens - et les Nomades en ont un sur une troupe de saut. Enfin, il y a le Pitcher, un lance-grenades qui tire des répétiteurs. Sachez que les Pitchers peuvent bénéficier de bonus liés en équipe et être rechargés à partir d'un drone-bagage. En effet j'ai moi-même récemment observé une dame avec un Pitcher recouvrant toute la table d'une demi-douzaine de répétiteurs. Certaines factions comptent sur le piratage pour gagner des combats et elles auront donc les outils nécessaires pour projeter un réseau de piratage ridiculement bon qui rendra inefficaces des plans simples comme "évitez simplement la zone de piratage".

Deux autres éléments importants sont les tinbots firewall. Ils donnent leur malus déclarable aux hackers ennemis, -3 ou -6, et donnent également un MOD +3 en PB, pour couverture. Si l'un d'entre eux se trouve dans une Liée, ils appliquent cet effet à l'ensemble de la Fireteam. Le programme " Fairy dust " géré par un hacker EVO peut également donner cet avantage à toutes les unités amies d'un type donné - infanterie lourde, TAG, etc.

(Soit dit en passant, prenez également en compte le champ de bataille réel. Le hacking bénéficie en effet d'espaces étroits et fermés, avec beaucoup de tours de guet et d'espace vertical. Si vous trouvez constamment des hackers impossibles à engager, cela peut être un signe que les tables sur lesquelles vous jouez sont trop denses et vous devriez envisager d'éclaircir celle-ci un peu plus).





Logiciel espion du commerce


Cela dit, il y a une bonne nouvelle : le piratage est avant tout réactif et toujours non mortel (sauf si vous avez votre propre hacker, ce qui peut vous rendre vulnérable aux hackers tueurs). Souvent, votre adversaire se contentera de poser un filet de répétiteurs effrayant et vous forcera à gaspiller la majeure partie de votre tour à le traverser. Comme les programmes de piratage sont souvent de faible intensité de Rafale et qu'ils sont opposés à vos activations de Reset gratuites - qui, si elles aboutissent, effacent tous les états de piratage reçus - les gens passent rarement des ordres sur ces programmes. Quelques rares hackers néanmoins désirent réellement se battre activement - notamment les Danavas d'Aleph qui a +1 Rafale sur Oblivion.

Un autre thème commun à ces programmes est que les dommages sont souvent très faibles. Un bon attribut PB est en fait très important pour les contrer, si l'on tient compte du faible taux de dommages de ces programmes, surtout s'ils sont combinés avec un Firewall. Ainsi, une figurine avec PB 9 comme le Chevalier de justice ou l'Avatar avec le bénéfice d'un Firewall est capable d'ignorer Carbonite dans 90% du temps.

Enfin, ces Piratages peuvent donner une superposition d'empilage d'états pour reset les jets. Si vous êtes ciblé, immobilisé et isolé, vous prenez possiblement un MOD de VOL de -15 pour reset.
Ces programmes sont communs à tout le jeu, il est donc important d'apprendre à les connaître :

- Carbonite : Dommage 13, Rafale 2 avec Munition de type Double Action (DA). Infligeant immobilisé-B. C'est un programme qui sera rarement celui qui vous vient en premier, il est souvent appliqué comme un coup de grâce après un Oblivion réussi.

- Oblivion : Dommage 16 avec Munition Perforante/Perce-Armure. Infligeant isolé. C'est un programme de piratage. Il vous empêche de passer des ordres sur une figurine, la rend irrégulière et l'élimine de toute Fireteam. Notez que tout ce qui possède la compétence spéciale "Veteran" est immunisé contre Oblivion.

- Total Control : Dommage 16 avec Munition Double Action (DA). Inflige Possédé. Quelque chose que vous devriez prévoir si vous apportez un TAG de n'importe quel type - car même un TAG avec PB 9 doit faire deux sauvegardes avec 35% de chances d'être perdu.

- Spotlight : Ce point est pertinent car cela fonctionne sur n'importe quoi, pas seulement sur les cibles piratables. Certaines listes associent ce système à un missile guidé à distance afin de châtier l'infanterie légère qui pense être à l'abri du réseau de piratage.

- Trinity : Dommage 14 avec Munitions Normales. Le programme du dispositif de piratage tueur, qui est le plus remarquable pour ses dommages abyssaux. Bon, une Interventor derrière un Firewall est à PB 12, et elle peut se moquer des attaques de Trinity toute la journée si elle veut ...





Les Enfants du Dark Web


Le piratage est un sujet complexe car on peut y investir une somme infime pour donner un peu de mordant à un réseau de répétiteurs existant, ou bien il peut s'agir de l'arme de combat principale d'une armée. Si un hacker est un élément de dissuasion, trois hackers seront un gage d'engagement total dans cette voie. Si votre adversaire fait venir plusieurs hackers de qualité, c'est de cette manière qu'il prévoit de gagner le jeu ; vous ne pouvez pas considérer cela comme un moyen de diversion ou d'axe d'attaque secondaire.

Voici comment évaluer certains profils de piratage habituels, classés en 3 catégories :

- Catégorie 1 : VOL 13 PB 0, pas de dispositif spécial : C'est le strict minimum d'un hacker, qui n'existe que pour faire des missions classifiées, jouer le scénario, et peut-être punir quelqu'un qui a complètement ignoré la partie piratage en lui déposant quelques Spotlights ici et là.

- Catégorie 2 : VOL 13-15, PB 3-6, divers dispositifs de piratage ; pitcher, fastpanda, +upgrade programs : Il s'agit là d'un hacker de niveau intermédiaire, solide dans la fourchette 25-35 points - et ce hacker sera rarement seul. C'est un investissement suffisant pour que la liste puisse penser à contrecarrer un hacker tueur de base, en y ajoutant généralement un deuxième hacker, qui pourra forcer un hacker tueur à diviser ses attaques Trinity.

- Catégorie 3 : VOL 15+, PB 6-9, blessures multiples, dispositifs de piratage puissants : Les Charontides, les Asuras, les Intervertors, les Chevaliers de Justice - C'est le TOP des hackers dont la présence modifie totalement le champ de bataille du piratage. Ces atouts atteignent les 50 points et plus, mais dominent complètement les pirates de moindre importance, riant généralement des attaques Trinity comme s'ils n'étaient pas là.

La plupart du temps, on ne voudra pas se lancer dans un duel de hacking avec l'un de ces pirates.

Ce sont les hackers de catégorie 3 qui rendent bien des plans inutiles. Ce sont des demi-dieux du champ de bataille numérique et ils écraseront les hackers de catégorie 1 comme on écrase un papier d'aluminium, souvent en apportant un énorme et puissant réseau de répétiteurs en synergie pour assurer leur domination. Autrefois, un simple Ninja Hacker Tueur suffisait pour menacer n'importe quelle pièce sur la table. Aujourd'hui, ce Ninja est un hacker de catégorie 1 et ne se mesurera pas à l'élite des hackers à travers un réseau de répétiteurs.





Formation Obligatoire à la Sécurité Informatique


L'infanterie lourde a bénéficié d'une réduction générale des prix dans la N4. Cette mesure visait à les dédommager pour le danger que représente pour eux, le piratage du champ de bataille. Si vous voulez diriger une faction qui se concentre sur l'infanterie lourde (comme l'Armée Invincible), vous devez avoir un plan pour affronter les trois catégories de menace de piratage.

Le Tinbot Hacker Tueur est un outil à la disposition de nombreuses équipes Liées d'infanterie lourde - dans le cas de la Starmarda, il s'agit d'un Betatrooper Lié à Hector, dans les Ordres Militaires c'est un Chevalier Santiago, dans l'Armée Invincible ou la WhiteCo c'est un Haidao. Certaines de ces factions comprendront des Tinbot -6, ce qui signifie que si vous engagez un hacker ennemi ordinaire à travers un répétiteur ennemi, vous lancerez un Jet de VOL normal (Trinity +3, Firewall -3) alors que ce dernier sera avec un MOD de VOL -6. [Note de trad la suite semble obscur, possible qu'il manque un morceau ^^)>] VOL 13 Rafale 3 contre VOL 9 Rafale 1 constitue un bon combat à prendre en actif. Ceci est une capacité de piratage de niveau 2 et vous permettra de passer la plupart des pirates de niveau 1 et 2 - mais sachez que ce calcul change radicalement si vous devez combattre plusieurs pirates en même temps.

La façon de s'assurer que votre Tinbot Hacker Tueur peut passer à travers plusieurs pirates ennemis est d'amener un ingénieur et de concentrer le tir sur votre opposition. Engagez-vous en plaçant toute votre rafale sur une seule cible ennemie à la fois et laissez les autres faire leurs ORA de piratage sans opposition contre vous - en commençant par cibler leur hacker tueur, s'il y en a un. Si vous gagnez le Jet d'Opposition, vous les mettez au sol, s'ils gagnent l'Opposition, vous êtes juste étourdi pour un ordre et pouvez être immédiatement réparé par un ingénieur. En concentrant votre tir, vous pouvez vous assurer que chaque combat sera plus facile que le précédent. Il vous faudra peut-être la moitié de votre tour pour tuer les pirates ennemis de cette façon, mais c'est bien, restez calme et démontez-les petit à petit, vous aurez l'avantage lorsque les pirates quitteront le champ de bataille.

Cette stratégie est cependant insuffisante face à un hacker de catégorie 3. Trinity ne fait que du dommage 14 et si vous engagez un Interventor avec ça, il rira quand vous passerez votre tour entier sans le blesser, c'est comme tirer un Jotum avec un fusil. Heureusement, ce sont des curiosités rares et toutes les factions n'y ont pas accès. Mais si vous en affrontez un, votre objectif sera alors de neutraliser le réseau de répétiteurs de l'ennemi.

La destruction des réseaux de répétiteurs est un travail dur, ingrat et pénible, surtout si vous avez vu une dame avec un pitcher en déposer six en un tour. Il faut du temps pour les abattre tous, et il en faut aussi s'ils ont atterri dans des endroits difficiles d'accès où il est difficile de les voir. Afin de garantir la destruction du réseau de répétiteurs ennemis, il est préférable de disposer d'une pièce d'infanterie légère jetable et se déplaçant rapidement, qui pourra marcher dans ce bourbier et le démonter. Un warband est idéal pour ce rôle, mais sinon, si vous avez une liste d'infanterie lourde, il vous faudra une petite poignée de pièces d'infanterie légère capable de dégager suffisamment d'espace pour que votre infanterie lourde puisse se placer au milieu du terrain. Les Ordres Militaires sont équipés de Trinitarians extrêmement bon marché et dont le travail consiste à tirer sur tous les répétiteurs que la Core Liée elle-même ne peut atteindre. En outre, de nombreuses Fireteam Liée d'infanterie lourde ont la possibilité d'insérer un personnage d'infanterie légère comme Wildcard - profitez de cette option. Ces personnages peuvent être le fer de lance à travers le réseau de répétiteurs, tandis que le reste de la Liée restera en retrait sur le bord de la sphère de Piratage.

En fin de compte, cela coûtera des ordres. C'est inévitable. Restez calme, restez patient, soyez méthodique dans votre avance, les choses évolueront une fois que vous vous engagerez.

Vous pouvez également renoncer à jouer la partie lourde de la Fireteam Liée d'infanterie lourde. Il existe des équipes Liées d'infanterie légère/moyenne de qualité dans le jeu qui sont immunisés contre le piratage, comme les troupes d'Aleph Yadu, ou les vétérans Kazaks d'Ariadna, ou qui y sont résistantes d'une manière ou d'une autre, comme l'immunité générale des Morats à l'état Isolé. Si vous voulez économiser sur le prix à payer pour obtenir de l'infanterie lourde réelle et piratable, vous devrez investir ces économies dans le soutien de votre équipe Liée.

Pour protéger un TAG contre la possession, une excellente astuce consiste à commencer en mettant en contact avec lui une figurine amicale, socle à socle. Cela signifie que si le TAG est piraté, il est immédiatement engagé dans un combat rapproché et devra donc passer des ordres qui risqueront d'être inefficaces au lieu d'être lancé dans votre champ de bataille à l'aide d'un lance-flammes lourd. Mais attention, j'ai déjà perdu des matchs parce que mon TAG ne pouvait pas se mettre à l'abri parce qu'il était bloqué par son gardien.

Enfin, pensez à l'assassinat. Débarquer un parachutiste, un supplanteur ou un infiltrateur qui peut troquer sa vie contre celle d'un hacker ennemi peut rendre tout le réseau de répétiteurs de l'ennemi sans valeur et vous permettre d'ouvrir une offensive dominante. C'est souvent plus facile à dire qu'à faire, mais il est probable que vous ayez une supériorité de puissance de feu suffisante en dehors de votre zone de déploiement pour, espérons-le, dégager un point d'atterrissage. Si votre adversaire aime utiliser des pitcher en mode spam, un sniper en déploiement caché peut servir à une contre-attaque dévastatrice - il sera totalement incapable de vous engager à cette distance, ce qui signifie que vous serez genre aussi proche que possible que si vous aviez un tir gratuit contre un geek informatique fragile.





Pratiquer la Résurrection


Les troupes piratées ne sont pas tuées. C'est vraiment important de le savoir.

Premièrement, elles peuvent Reset dans le cadre d'un ORA. Elles peuvent le faire dans de nombreuses situations, comme lorsqu'elles voient une figurine se déplacer au loin sur la table, ou lorsque quelque chose bouge dans leur zone de contrôle. Un reset réussi efface tous les états du Piratage et remet la figurine à pleine capacité. Dans la plupart des cas, vous aurez souvent une figurine aux alentours de VOL 13 qui aura été isolée - dans 20 % des cas, elle fera un jet de VOL 4 et reviendra en ligne à pleine capacité. Ainsi, face aux hackers, positionnez vos figurines de manière à maximiser les Lignes de Tir plutôt que de les mettre à l'abri des fusillades. Si vous forcez votre adversaire à passer du temps à tuer quelque chose qu'il a déjà piraté à mort à cause de la menace qu'elle puisse revenir en ligne au pire moment, alors vous l'avez forcé à passer du temps à détruire cette figurine deux fois.

Deuxièmement, les unités piratées comptent toujours pour le calcul des points d'objectifs dans les zones à dominer. Une troupe ORC immobilisée, isolée et ciblée est essentiellement comme un genre de brique - mais cette brique vaut quand même 30 points et est recouverte d'un BLI de 7. Les listes qui sont bonnes pour le piratage doivent souvent faire un compromis avec les gros canons, et le fait qu'il faut juste beaucoup d'ordres pour tuer cet ORC pour de vrai, afin que ses points ne comptent pas. Dans toute mission de contrôle de zone, essayez au moins de faire sortir votre ILO de la zone de déploiement afin que votre adversaire ne puisse pas simplement l'ignorer pour le reste de la partie.

Troisièmement, ces ILO peuvent être réparés par des ingénieurs. Idéalement, votre ingénieur ne fait pas partie de l'infanterie lourde et ne se fera donc pas prendre par le même type d'assaut de piratage que le reste de votre fireteam. Les réparations effectuées par les ingénieurs sont extrêmement inefficientes sur le plan de l'optimisation des ordres et ne devraient donc en aucun cas être votre plan principal. Vous vous retrouvez souvent dans le même réseau de répétiteurs que celui qui vous a éliminé la première fois, alors pensez à faire abattre les répétiteurs par votre ingénieur avec son arme de poing avant qu'il ne répare votre matériel.

Enfin, ne paniquez pas. Vous pouvez vous sentir malheureux de perdre votre hypertech élite de luxe super lourd au profit d'un type qui appuie sur des boutons dans son appartement de l'autre côté de la table, mais c'est dans la nature même des conflits cyberpunk. Vous avez plus d'armes qu'eux, il suffit de démêler, d'avancer prudemment et d'accepter les pertes de la même manière que vous accepteriez de perdre des gens à cause de mauvaises fusillades.

Et enfin, soyez toujours reconnaissant de ne pas jouer contre le biohacking des Tohaa.






Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-cybersecurity/








Si vous voulez discutez, apportez votre expérience sur le Hacking, le sujet de l'article est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0

Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Elimination des Lieutenants  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
Goonhammer - l'attaque dans Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
Goonhammer - La défense dans Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0

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Hello la Sphère,

Voici un nouveau tactica pour constituer des Listes Yu Jing à CodeOne, de l'article Infinity CodeOne de The Dice Abide trad aussi en espagnol sur Wargarage. Pour ceux qui cherchent à avoir un aperçu de liste avec tout le catalogue CodeOne et pas seulement celui de Kaldstrom.

 (YY) Allez voir leurs blogs, ce sont des références, ils font du super taff :
Blog TheDiceAbide: www.thediceabide.com

Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: :
https://www.patreon.com/thediceabide
https://thediceabide.threadless.com/









TACTICA INFINITY CODEONE 2: CRÉER UNE LISTE YU JING EN 15/25/30 PTS


La semaine dernière, Jon (WiseKensai) et Adam (Dice Abide) ont été invités à écrire quelques articles sur CodeOne pour le site Internet d'Infinity CodeOne. Depuis qu'Adam joue avec la Bannière Blanche (White Banner), il a commencé à écrire sur Yu Jing, tandis que Jon s'est attaqué à la PanOcéanie.

Comme ils étaient de bonne humeur, pour notre plus grande joie ils ont décidé d'aller un peu plus loin que ce qu’ils leur étaient demandé, ainsi ils ont non seulement fait des listes de 15 points, mais aussi de 25 et 30 points. Ne resteant que sur des profils de troupes ayant des figurines disponibles (en date de Juin 2020), car nous aimons jouer en mode: "Bon ce que vous voyez est ce que c'est officiellement", et c'est également utile pour les nouveaux joueurs qui préfèrent jouer avec le catalogue dispo que par proxies de toute façon.





LISTES YU JING A PARTIR DE L'ENSEMBLE DU CATALOGUE CODEONE





LISTE EN 15 POINTS, AXÉE SUR LE TIR AUX PANOS




Voici la liste écrite pour le site Code One de Corvus Belli. Elle s'appuie sur les figurines provenant dans la boîte de démarrage d'Infinity CodeOne (Operation Kaldstrom), et de Beyond Kaldstrom, bien qu'il fût également ajouté le Zuyong Mitrailleuse (HMG) pour apporter une puissance de feu supplémentaire. Cette liste a été écrite pour jouer la mission Barrage (Firefight), les missions apportant des nuances qui demandent d’adapter la liste pour la jouer de manière efficace, cette mission est une mission d'assassinat ciblé, vous devez éliminer le lieutenant adverse et ses troupes spécialistes, mais aussi détruire le plus de points d'armée.

Entre Liang Kai, le Jing Qo et le Guilang, vous avez déjà une tonne de pièces disponibles d'attaque puissantes, qui peuvent se déplacer sur la table et éliminer les pièces ennemies clés. Ils sont parfaits pour assassiner les spécialistes et les lieutenants en toute sécurité.







Zuyong - Mitrailleuse (HMG) [Lieutenant]. Avec les changements apportés à la compétence Régénération, c'est un choix devenu incroyablement résistant en tant que Lieutenant. Non seulement ces troupes sont protégés par une armure à toute épreuves, mais il a en plus un 2e Attribut Blessure, en plus la Régénération leur permet d'essayer de se ressusciter sans nécessiter l'utilisation d'un médecin.




Guilang - fusil d'abordage. Première pièce de chasse de cette armée, le Guilang avec fusil d'abordage est idéal pour traquer les lieutenants ennemis. Le mieux est de l'utiliser pour poser des mines avant de l'utiliser pour tirer avec son gabarit direct ou avec son mode de tir Frappe (Hit) à MOD +6 dans sa portée optimum, il peut être l'assassin punitif de cette liste.




Jing Qo. En parlant d'assassin punitif, le Jing Qo est brutal. Elle peut arriver là où elle le souhaite et éliminer les ennemis de différentes manières grâce à ses compétences de mêlée supérieures et à sa puissance de feu efficace, obtenue avec son attribut TR13, sa compétence Mimétisme et un fusil MULTI. Elle est cependant la seule spécialiste de la liste, donc pour obtenir dans cette mission, les points d'objectif demandant à avoir plus de spécialistes survivants, vous devrez tuer tous les spécialistes de votre adversaire.




Hundun - Sniper MULTI. Il est solide à la fois en tour actif et réactif, à ce niveau là un Hundun peut arrêter les tentatives d'avances de votre adversaire sur la table. Il faut commencer dans un état camouflage qui offre également une grande protection contre la frappe principale initiale d'un ennemi.




Zhanshi - x2 . Parfois, vous avez juste besoin d'Ordres ! Et pour ça il est opté pour le profil de Zhanshi normal afin de minimiser le nombre de spécialistes dans la liste que l'ennemi doit tuer.




Liang Kai. Très similaire aux Jing Qo, Liang Kai est un autre profil d'assassin très maniable, bien que coûteux, il est deux fois moins cher que ce profil.








LISTE EN 25 POINTS, POUR LA 'DOMINATION' PAR LE PEUPLE PROLÉTAIRE



Le scénario Domination fournit un ensemble de différents défis par rapport au scénario Barrage (Firefight), vous avez non seulement besoin de spécialistes pour prendre les consoles, mais également de sortir vos gars de votre zone de déploiement et de les placer dans des quadrants afin de les marquer. Il est opté ici pour une poignée d'unités qui se démarquent par leur vitesse de déplacement pour réclamer ces zones plus rapidement, ainsi qu'avec quelques gros pièces de frappe à la puissance dévastatrice. Donc le but de la mission est d'obtenir et de garder le plus de quadrants à chaque tour, et aussi autant de consoles que possible. Je pense qu'avoir 2 consoles est suffisant (il faut éviter de tout prendre/défendre afin d'éviter de disperser ses forces et les voir se faire battre au détail), à la place je me suis concentré sur la revendication de quadrants avec des troupes coriaces, mais coûteuses, et d'autres unités capables d'atteindre et de contester facilement les quadrants les plus éloignés.






Yan Huo - Canon Magnétique Hyper rapide (HRMC), [Lieutenant]. C'est le plus gros pistolet de tout Infinity Code One, comment pourrait-on résister ?! L'Ordre du Lieutenant sera utile pour faire piétiner votre adversaire par ce type et exploser tout ce que vous pourrez voir. Petit avantage qui peut se révéler grand, il est également une tonne de points, qui au même endroit lui permettra probablement de revendiquer tout un quadrant à lui seul (car la domination se calcule aux points).




Soldat-Tigre - fusil à pompe. Une unité AD: Parachutiste très solide, mais plus important encore, il peut sauter en faisant tomber 2,5 points dans n'importe quelle zone de votre choix, ce qui peut potentiellement faire basculer le contrôle d'un quadrant en votre faveur.




Guilang - fusil d'abordage. Tout comme dans la dernière liste, le Guilang constitue une pièce d'attaque fantastique, et il commence en dehors de votre zone de déploiement, vous permettant de donner quelques points dans un quadrant dès le début.




Liang Kai. Il est excellent car il peut effectuer des coups au-dessus de son poids, en prenant des pièces de valeur bien plus importante que ses propres 1,5 points.




Hundun - Sniper MULTI. Une autre pièce défensive qui pourra garder un quadrant libre.




Jujak - Combi+Lance-Flammes Lourd. Semblable à Liang Kai, il s'agit d'une pièce avec plusieurs points de Blessure à son attribut, et qui en plus est livrée avec un lance-flammes lourd qui peut forcer de mauvaises décisions, manger un ORA et brûler des ennemis beaucoup plus chers.




Ye Mao - Spitfire AP. C'est la deuxième arme à haute valeur de Rafale de la liste, le Ye Mao peut être placé à peu près n'importe où sur la table et est meilleur dans les combats à moyenne/courte portée, là où le Yan Huo peut avoir du mal.




Shang Ji - Hacker. Il s'agit d'un spécialiste très rapide et résilient, parfait pour retourner les consoles avec son bonus VOL+3 (règle du scénario). Le fusil MULTI fournit également une puissance de feu supplémentaire pour aider à éliminer les unités coûteuses qui pourrait se trouver dans le coin.




Yaokong Weibing. Comme le Shang Ji, le Yaokong Weibing est une troupe spécialiste très rapide, bien qu'il soit bien plus dans une optique de pièce sacrifiable grâce à son faible coût.




Zhanshi Yisheng. Il n'y a rien de mieux dans ce jeu que d'annuler le travail acharné qu'a pu faire votre adversaire, il est également pratique pour soigner et garder vos troupes spécialistes et vos gros canons dans le combat.








LISTE EN 30 POINTS, SURPRISE OU RAVITAILLEMENT !?




Enfin viennent les Listes de 30 points, le scénario joué sera Ravitaillement (Supplies). Mais en fait, Jon et Adam penchent plutôt à l'idée que le jeu est plus intéressant à jouer en 25, en raison des contraintes de liste, à 30 points, "c'est vraiment un who's who, des plus grands hits de la faction", dixit. Avec la limite à 10 figurines, ont tombe sur un coût moyen de 3 points par figurine (c'est un appel à jouer des ILO :P), dans ce format vous pouvez obtenir des pièces d'attaque dévastatrices, mais il est important de garder un œil sur les objectifs du scénario. La liste est une combinaison de troupes spécialistes rapides qui peuvent saisir les caisses de ravitaillement avec un soutien minimal, puis d'unités avec une puissance de feu dévastatrice pour garder les objectifs. Enfin, quelques pièces d'attaque rapides destinées à traquer et tuer les pièces adverses clés et toute personne en face qui aura la mauvaise idée de prendre une caisse de ravitaillement.




Daofei - Spitfire [Lieutenant]. Ce n'est pas seulement une figurine géniale, mais aussi une brute sur la table, commençant au milieu du terrain, il ouvrira la voie à vos troupes spécialistes pour chercher les caisses d'approvisionnement.




Hac Tao - Hacker. Fondamentalement c'est un Shang Ji amélioré avec un Camouflage TO et une meilleure armure, le Hac Tao est l'outil parfait pour se frayer un chemin vers un objectif et s'en tirer grâce à son MOV 15-5.




Shang Ji - Hacker . Une fois que vos autres gros bras auront dégagé la voie, un Shang Ji peut s'emparer d'un objectif, et même manger un ORA dans le processus si pas de chance, tout en s'en tirant vivant.




Jing Qo. Non seulement elle est une tueuse très maniable, mais aussi une troupe spécialiste ! Étant donné que seuls les spécialistes peuvent récupérer des Caisses, l'avoir comme sauvegarde est plutôt bien (quoi qu'il arrive vous devriez avoir quelqu'un pour faire les objectifs). Elle peut également traquer au besoin les ennemis qui ont les caisses de ravitaillement et les leur voler.




Liang Kai. Pour toutes les raisons qui ont déjà mentionnées au-dessus, Liang Kai est pas mal, il est doué pour tuer des troupes vulnérables et aussi de valeur, en agissant en tant que sauvegarde de la Jing Qo, nulle part sur la table votre adversaire ne sera en sécurité pour cacher une caisse de ravitaillement.




Guilang - fusil d'abordage. Il est tout aussi important que vous obteniez des Caisses de Ravitaillement, que de les défendre, lâchez quelques mines sur la table, puis trouver un endroit pour camper avec un gabarit direct ou en mode Frappe (hit) à portée MOD+6, pour amener votre adversaire à reconsidérer son plan.




Yaokong Weibing. Salement pas cher, ainsi qu'une troupe spécialiste super rapide, ce n'est certainement pas le principal et meilleur outil pour saisir des caisses, mais il est idéal pour les récupérer des troupes adverses ou alliés tombées en les transportant, au milieu de table.




Yaokong Husong. Voilà l'aspect défense ! Si les caisses de ravitaillement sont couvertes à la fois par un Yan Huo, des mitrailleuse (HMG) à réaction totale (c'est lui ^^) et un Guilang, votre adversaire va avoir beaucoup de mal à obtenir ces caisses !




Zhanshi Yisheng. Vous n'allez pas prendre vraiment ce médecin comme troupe spécialiste pour prendre des caisses, mais plutôt pour garder vos autres spécialistes en vie pour qu'ils le fassent.




Yan Huo - Lance-Missiles. Résister à ce genre de profil était difficile, il s'agit d'une arme dévastatrice à R2 + un haut attribut TR, et bon il restait pas mal de points en supp à dépenser, haha.











Le sujet avec les 2 articles Tactica CodeOne est ici :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15965

Et si vous voulez relire seulement l'article tactica Operation: Kaldstrom il est dispo ici :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_op_kaldstrom

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Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur l'utilisation des fumigènes dans Infinity N4, mais aussi compatible pour C1. Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer





Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-start-smoking/





TACTIQUE & STRATÉGIE : UTILISER LES FUMIGÈNES



Infinity est un jeu hautement basé sur l'exécution ; ce qui importe, c'est bien moins ce que vous apportez, que la façon dont vous l'utilisez sur la table. Ainsi, vous ne serez pas aussi souvent pris au dépourvu par de nouvelles règles que par un joueur qui utilise une règle connue d'une manière que vous n'avez jamais vue auparavant. L'une des principales raisons pour lesquelles cela peut arriver est lorsque vous êtes face de quelqu'un qui s'y connaît vraiment en matière de grenades fumigènes par exemple.

Les fumigènes sont une règle très puissante dans Infinity parce qu'elle est totalement binaire - soit vous êtes dedans, soit vous ne l'êtes pas, soit vous tirez à travers, soit vous ne pouvez pas. C'est pour cela qu'il en résulte ici le meilleur moyen pour contourner et contrer les pièces maîtresses de l'adversaire ; peu importe à quel point ce Cutter TAG est terrifiant s'il ne peut jamais tirer sur vous avec son arme. De plus, il est fréquent que le fumigène entre en action avec le type de modèles qui peuvent en tirer le meilleur parti : c'est à dire les experts en combat rapproché qui peuvent abattre tout ce qu'ils sont capables d'atteindre. Si le fumigène a un point faible, il peut être dans la situation d'utilisation - où votre adversaire dispose d'une défense à longue portée efficace, il peut être très peu pratique d'essayer de traverser toute la table sous le couvert d'un fumigène.


Trois Gorilles Énervées VS Les Forces de la Civilisation

Dramatus Personae :
- Dalii le Soldat-Sorcier Daturazi (Grenades Fumigènes, Chain Rifle)
- Rachii de la Division Diplomatique Rasyat (Grenades Fumigènes Eclipse, Fusil Combi)
- Yelvii, de l'infanterie d'attaque Yaogat (VMS2, Fusil Combi)
- Fusilier Hugo (Fusil Combi)
- Fusilier Claire (Fusil Combi)
- Karma le Kamau (Fusil de Sniper VMS2)

Note concernant les Fireteam
Bien qu'aucune technique particulière ne soit associée à cette édition, les grenades fumigènes, lors d'attaques TR, bénéficient de tous les avantages de la liaison avec les Fireteams. Cela signifie qu'un Datarazi dans une Core Liée (ce qu'il peut faire !) lance deux grenades fumigènes (grâce au bonus de rafale de la fireteam) dans une portée de 20cm à 14+3+3=20 (PH+MOD Portée+MOD Fireteam), en gros du lourd. Deux dés de 20, ce n'est pas toujours le jet d'opposition que vous voulez prendre, mais c'est sûr que ce n'est pas rien, surtout en ORA.




Technique 1 : Le Lancer Spéculatif


C'est la technique la plus élémentaire, qui consiste en une force brute avec des chiffres. Elle est très inefficiente - elle vous coûte un ordre complet et vous donne généralement qu'une chance sur deux de faire atterrir la grenade dans un rayon de 20 cm de la cible. Parfois, cette technique est correcte, mais vous devez réaliser que vous faites un pile ou face pour y parvenir et que parfois, cela pourrait échouer trois fois de suite, si vous avez la guigne. De plus, si vous lancez dans la zone de contrôle d'une troupe ennemie, cette troupe essaiera d'Esquiver l'impact, ce qui vous rendra la vie encore plus difficile.



Exemple appliqué avec Dalii qui veut trancher avec son épée le Fusilier Hugo en train de manger une banane, mais il n'est pas assez près de sa cible et surtout il veut le faire en charge frontale (risquant donc son ORA). Il lance donc une grenade fumigène par-dessus le mur pour tenter de résoudre cette situation en un seul ordre et lancer une attaque à travers le fumigène que le fusilier aura bien du mal à discerner l'arrivée du gorille, acceptant ainsi une pénalité de -6 à son lancer, ce qui ramène son score de jet de 17 à 11.


8 Pouces => 20 CM




Technique 2 : le Rideau de Fumée


Cette technique façon bataille navale permet d'utiliser des fumigènes pour traverser de grands espaces ouverts sans avoir à utiliser/compter sur des angles vifs de décors. Dans cette technique, vous déposez plusieurs grenades fumigènes en ne laissant que des espaces très étroits entre les gabarits (pour ne posez de manière optimum que le minimum de Fumigène, histoire d'avoir encore des ordres pour attaquer à la fin), à travers lesquels vous pouvez lancer la grenade suivante, ce qui vous permet de vous rapprocher de votre cible sans avoir à vous arrêter.



Dalii est passé sous une échelle et a donné un coup de pied à un chat noir sur le chemin du travail aujourd'hui. Il n'a donc pas l'impression que le hasard lui sera heureux pour sa chance de réussite ou d'échec de son coup de poignard. Pour contre cela et maitriser son approche, il jette un coup d’œil aux alentours et lance une grenade fumigène tout d'abord dans son coin...



... Et puis une autre, en restant toujours hors de LdT tout le temps d'opération...



... Et encore une troisième ...



... lui donnant ainsi un chemin clair vers le Fusilier Hugo qui ne dispose d'aucune LdT et même une option d'approche pour le prendre en CC hors arc de vue à revers. Quelqu'un va perdre ses bananes.




Technique 3 : Le Viseur dans l'Obscurité


Si un warband est très doué pour utiliser des fumigènes pour faire le travail, il peut aussi travailler en équipe avec une troupe ayant un VMS. Le plus simple est de lancer une simple grenade fumigène pour couvrir la troupe VMS qui tire à longue distance - la troupe VMS tirera à travers le fumigène (sans MOD négatif ou MOD négatif réduit car il voit à travers) tandis que tout ennemi qui répondra en ORA sans VMS prendra une pénalité de -6 pour riposter, ce qui s'ajoute à d'autres modificateurs comme le mimétisme et le tir surprise. Cependant, cela ne fonctionne pas sur les équipes Liés hostiles car elles ont Sixième Sens, une règle qui contrecarre cette pénalité.

Simple, puissant et efficace - mais il existe une version encore pire qui se fait à bout portant.


8 Pouces => 20 CM

Dalii a fait son travail de fumigène mais n'a pas assez d'ordres dans son groupe pour prendre l'avantage. Ce qui fait que Yelvii le Yaogat s'active. Il marche tout près à moins de 20 cm du fusilier Hugo.

Le Fusilier Hugo a désormais un ORA d'Esquive valide - car une troupe s'est activé à moins de 15 cm de lui. Il a deux choix : soit il esquive, soit il renonce à l'ORA pour ce tour. Cela signifie que lorsque Yelvii lui tirera dessus avec son fusil combi, il ne pourra pas choisir de riposter, même avec un tir de -6.

Note sur les règles : la furtivité annule cette interaction - elle empêche le déclenchement de l'ORA d'esquive, préservant ainsi la capacité du fusilier Hugo à riposter. Cependant, la furtivité est une compétence optionnelle, donc si vous utilisez cette technique avec une figurine qui a furtivité, assurez-vous de signaler qu'elle ne l'utilise pas.





Technique 4 : Le Fumigène Suicide


Si vous disposez d'une puissante pièce de surveillance VMS et que vous avez la chance d'avoir également des fumigènes dans votre faction, vous pouvez utiliser la technique du jet de fumigène suicide. Lorsqu'une figurine ennemie sort pour engager votre pièce VMS, un warband adjacent peut lancer un fumigène pour qu'il frappe la troupe VMS mais pas le warband lui-même, afin de le couvrir et d'offrir sa cible à la place. Cela signifie que les jets ne sont pas opposés - le fumigène ne conteste pas l'attaque du VMS - donc les deux figurines peuvent lancer leurs dés sans qu'il s'agisse d'un jet d'opposition. Cela signifie que le lanceur du fumigène est presque certain d'en mourir, restant la cible la plus atteignable du secteur.



Dali le Daturazi doit une bière à Yelvii et y voit une occasion de ne plus avoir à la lui payer. Lorsque le Fusilier Claire passe ce coin de rue, il lance une grenade fumigène pour couvrir Yelvii et non lui-même. Cela signifie que si le Fusilier Claire le tue et engage Yelvii plus tard dans le tour, Claire se verra infliger la pénalité de -6 pour un tir à travers ce fumigène.




Technique 5 : Fabrication d'une Ligne de Tir


Le Fumigène Eclipse est comme un fumigène normal mais il ne peut pas être vu à travers même par des troupes ayant un VMS. Le plus souvent, vous l'utiliserez de la même manière qu'un fumigène normal, mais il peut arriver que vous l'utilisiez pour remodeler complètement le champ de bataille.



Dans cette situation, il y a trois figurines qui ont une ligne de tir vers Yelvii : Les fusiliers Hugo et Claire, et Karma le sniper VMS N2. Yelvii ne souhaite pas les combattre tous à la fois (il n'est pas totalement stupide quoi qu'en dise les Shasvastii), mais heureusement il peut compter sur l'aide de son ami Rachii le Rasyat, qui a échoué son jet de saut de combat pour atterrir derrière l'équipe ennemie. Il est donc disponible dans la zone de déploiement d'Yelvii pour l'aider à résoudre ce puzzle.



Tout d'abord, le Daturazi lance des fumigènes normaux couvrant la vue des deux fusiliers sur Yelvii. Ensuite, le Rasyat lance des fumigènes d'Eclipse pour bloquer spécialement la vue au Kamau (qui peut en théorie voir au travers des fumi... normaux ^^).



Maintenant, caché par les fumigènes, le Yaogat peut se redresser et engager au tir à travers le fumigène les fusiliers un par un avec la couverture des fumigènes sans avoir à engager le Kamau à tout prix, pour survivre.





Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-start-smoking/








Vous voulez en discuter ? Le lien du Sujet du Forum http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
Vous voulez en lire plus ? Il y'a l'Article sur l'attaque http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Goonhammer-Attaque
Vous voulez en lire plus ? Il y'a l'Article sur la défense http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Goonhammer-Defense
 

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