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Après accord par Goonhammer, vous retrouverez ci-dessous la traduction de leur article original en anglais de Tanqhol:
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-defense/

Goonhammer - la défense dans Infinity


Préambule

Toute personne jouant à Infinity aura eu ce type de partie au moins une fois dans sa vie - une dans laquelle Achille courre à travers la table et tue tout ce qu’il rencontre, vous laissant vous demander “comment font-ils pour le contrer ?”.
Quelques fois cela rebutera les joueurs au point de leur faire arrêter complètement le jeu - Infinity est un jeu avec un skill cap assez haut et affronter un joueur qui a plus d’expérience peut être une expérience très difficile en tant que nouveau joueur.
Cet article est réalisé de manière à vous expliquer de quelle manière vous défendre et ce même face à un tournoyeur. Ces techniques seules ne vous feront pas gagner une partie, mais elles vous permettront d’en profiter plus longtemps.

Cet article n’explique pas les bases de “comment jouer à Infinity” ou une explication des règles. Je ne vais pas chercher à expliquer les mécaniques inhérentes aux cas proposé; il y déjà beaucoup de guides sur ce sujet - Je vais chercher à expliquer les implications de ces règles. Je vais essayer d’éviter d’utiliser trop de termes techniques mais je vais employer régulièrement des termes comme ORA et partir du fait que chacun sait comment ces mécaniques fonctionnent.
Alors commençons!


Préambule : le Terrain
Les tables pour Infinity nécessitent beaucoup de terrain. Aussi dense que vous pouvez raisonnablement le faire. La règle générale que j’utilise est qu’il devrait y avoir 2 à 3 corridors à travers la table.

  • Une bonne tour de sniper, mais pas excellente non plus.
  • Très peu de lignes de vue d’une ZD à une autre
  • Les éléments de décors dans la ZD doivent permettre aux figurines d’avoir beaucoup de couvert s’ils se font prendre à revers par un ennemi qui vient d’un côté
  • Les objectifs sont sur des décors ou éparpillés sur la table


Essentiellement, si une des zones permet d’avoir une domination de la table de la part d’un sniper, le terrain ne devrait pas rendre impossible le fait de progresser sans faire face à ce tireur d'élite / doit permettre de progresser sans devoir affronter ce sniper. Un sniper doit pouvoir restreindre les possibilités de l’adversaire à manœuvrer, sans toutefois la lui interdire. Il peut être très compliqué d’avoir des discussions à propos d’Infinity à cause des différents environnements et METAs car il n’y a pas de standardisation des terrains en fonction des régions et ça peut complètement altérer la manière d’appréhender le jeu.
Je recommande vraiment des tables denses avec des terrains regroupés, un des points forts d'Infinity, c'est qu'il est difficile de se faire tableraser dès le début, mais un bon sniper sur une table de billard ne l'interdit absolument pas.

Première partie : ralentir l’adversaire

Regardez la formation défensive de mon adversaire: Il a trois mines, un repeater et un Impersonate pour m’accueillir, tout ça est en plus gardé par un drone Réaction Totale et par un TAG en Suppressive fire. Il m’a fallu mon tour entier pour progresser à travers.
Tout ceci repose sur un concept extrêmement important que je vais devoir souligner et répéter tout au long de cet article: à Infinity, pour bien se défendre, il faut ralentir l’adversaire. (On pourrait dire que c’est le cas dans tous les wargames et dans la guerre également, mais c’est particulièrement visible sur Infinity, les principes que j’y ai appris ont considérablement amélioré ma vision d’autres wargames)

Une table standard d’Infinity mesure 120x120cm, avec une ZD de 30cm de chaque côté. Un soldat standard faisant un mouvement de 10-10cm et démarrant depuis la fin de sa ZD mettra trois ordres entiers en ligne droite pour arriver dans la ZD adverse. Une bonne disposition de table permettra de le ralentir - Mettons que le terrain soit placé de manière à faire passer à 5 ordres entier le fait d’arriver dans la ZD adverse. Ça veut dire que votre adversaire au moment d’arriver dans votre ZD n’a plus que 5 activations pour vous infliger des dégâts et de placer sa figurine dans un endroit sûr.
Si vous êtes capable de ralentir la progression de sa figurine d’un ordre via votre setup défensif, c’est 20% du push qui disparaît - et possiblement une de vos figurines qui sera sauvé. Si vous pouvez ralentir cette progression de deux ordres, cela signifie qu’ils n’auront plus que 3 ordres pour engager le combat et ça change complètement la donne. Tout d’un coup la figurine abandonne sa capacité à pouvoir se retirer à couvert et passer en Suppressive fire (un processus qui coûte à minima deux ordres), s’il continue sur sa lancée c’est donc forcément un suicide. A ce stade-là, un tournoyeur changera son plan d’attaque et cherchera un autre moyen pour progresser, prendre le contrôle de la table ou jouer les objectifs par exemple.

Ceci ne peut pas être souligné plus fortement, le fait de ralentir l’adversaire et la clef de votre défense. Si vous pouvez faire en sorte que votre adversaire doivent dépenser deux ou trois ordres pour traverser la table, surtout si ce sont des ordres qu’il n’avait pas prévu d’utiliser lors de son tour, alors vous pourrez arrêter son attaque avant même qu’elle ne vous atteigne. Vos figurines défensives n’ont pas toutes besoins d’être des Ninja sniper invisible, même une figurine que l’on sacrifie généralement pour rush la ZD adverse peut jouer un rôle essentiel dans votre réseau défensif.

Deuxième partie : les différents types de menaces

La particularité d’Infinity est de proposer beaucoup de figurines et de profils différents, mais la plupart des choix offensifs appartiennent à une de ces catégories:
Le Rambo
Hac Tao, Cutter, Achille - un profil avec la capacité mimétique, une spitfire ou une HMG, deux PV et une bonne valeur de BS - quelqu’un ayant la capacité de faire un face à face (FtF) contre n’importe qui ou presque. Toutes les factions en ont plusieurs et certaines auront un petit quelque chose en plus de manière à les mettre un peu plus en avant.
Les pièces d’attaque jetables
Les motards, le libertos, les troupes arrivant via Combat Jump/Parachustim - des profils bon marchés, rapides et qui se déploient rapidement sur la table ou qui arrivent directement depuis l’espace/le ciel. Ces figurines sont dangereuses car elles contournent plutôt bien les tentatives de retardement que vous mettrez en place, mais elles sont généralement plutôt fragiles.
Les Warband (WB)
Un profil avec des grenades fumigènes (smoke). Elles sont généralement très bonnes en combat rapproché (CC) et ont généralement des armes faisant des gabarits (DTW) - grenades, fusil à pompe, chainrifle, etc. - elles ont également une bonne stat de PH. Les smokes sont une arme très efficace car elles peuvent rendre caduques les défenses plutôt complètes, généralement les warbands sont plutôt très bon quand il s’agit de tuer les figurines dont elles peuvent s’approcher.
Les éclaireurs (SK)
Une troupe avec le camouflage, de l’infiltration et généralement des mines. Elles peuvent progresser très rapidement et disposent souvent d’un kit assez dangereux à courte portée, elles sont en contrepartie, fragile, disposent de peu de blindage et légèrement armées.
Les Fireteam offensive (FT)
Les FT tombent souvent en deux catégories - les FT défensives, elles sont généralement là pour soutenir un Sniper et les FT offensives, qui permettent de faire progresser trois infanteries d’élites ou lourdes à travers la table. Ce sont un peu des Rambo mais ils ont une meilleure résilience et peuvent absorber les pertes et continuer d’une manière absolument terrifiante, mais si votre adversaire perd le chef de la FT, il est fort probable qu’elle soit hors course pour le restant de la partie.

Troisième partie : les couches défensives

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Comment arrêter toutes ces menaces ? La meilleure façon est sans conteste “de toutes les manières possibles”. Passons en revue toutes les possibilités.

Ne pas être ici

Les deployables sont la première ligne de défense. Les mines, Madtraps, Crazykoalas et les marqueurs camouflages sont autant de possibilités pour ralentir votre adversaire qui ne vous coûteront pas de ressources en troupes. La meilleure chose qui puisse arriver à votre mine c’est qu’un adversaire tente de la discover puis de tirer dessus - ça lui coûtera un ordre entier dans le meilleur des cas et une chance plutôt raisonnable que ça lui en coûte deux.
Les mines sont un excellent contre aux éclaireurs, la plupart des SK ont une valeur de PH dans la moyenne, dispose de peu d’armure et se basent sur de gros modificateurs pour remporter les échanges de tirs - typiquement le genre de troupes qui n’a pas envie de traverser un champ de mines. Vous pouvez également placer vos mines de manière à ce qu’elle ne se déclenche qu’une fois que l’ennemi ne voit une de vos troupes en overwatch, en haut d’un escalier par exemple.

Rappelez-vous que les grosses pièces adverses peuvent traverser vos mines comme si elles n’y étaient pas. La plupart des TAGs n’en tiendront pas compte et beaucoup d’Infanterie lourde ont une valeur de PH suffisante pour les esquiver via Dodge. Peut-être que votre mine aura 25% de chance de blesser une pièce importante, ça peut être important, mais ne comptez pas dessus. Déployez-les pour contrer les pièces adverses les plus faibles.
Les MadsTraps peuvent menacer tout le monde. Ces deployables sont uniques à l’O-12 et aux Yu-Jing et sont une menace assez sérieuse. Le danger est de se faire toucher une pièce importante qui se trouvera alors couverte de glue, l’immobilisant. Ce sont des outils incroyables car si elles ne sont pas esquivées il y a 50% de chance ou plus de complètement arrêter une attaque adverse. Elles sont exceptionnelles pour assurer la couverture d’une zone, ce sont comme des mines qui sont dangereuses pour les Infanteries lourdes - et feront même couler une petite larme de sueur aux Tags.
A noter qu’une chose contrera complètement vos efforts sur ce point: le Total Immunity, en effet, les pièces en disposant pourront juste passer à travers vos MadsTraps comme s’ils n’étaient pas là.

Le hacking contre les Infanteries Lourdes, La première chose qu’il faut retenir est que la manière dont vous allez gérer votre hacker est souvent moins importante que votre réseau de repeater. La zone couverte par vos hackers est plus importante que les traits spécifiques de vos hackers. Si vous voulez profiter d’une défense basée sur le hacking, soyez sûr d’avoir plusieurs REM, des repeaters, ou toute autre possibilité d’augmenter votre zone de hacking. Un exemple est le drone Peacemaker des PanOcéaniens - une REM avec Forward deployement avec un repeater et un auxbot qui peut être sacrifié - pour l’engager, vous aurez à engager le hacker en même temps.
Le Hacking permet de fortement ralentir la progression de votre adversaire, dans le sens où, votre adversaire peut très bien traverser votre réseau de manière frontale en utilisant du Reset, ce qui diminuera sa projection de moitié et peut résulter en catastrophe si un jet de Reset de sa part est raté. Si votre adversaire dispose d’un Killer Hacker - Ce n’est pas une certitude, ce n’est pas non plus la fin du monde - S’il a dépensé plusieurs ordres à manœuvrer pour combattre vos hackers, c’est toujours du retard et des ordres qu’il ne peut pas dépenser avec Achille pour vous arriver dessus.

Les Jammers sont une menace pour tous, Ce sont les MadsTraps du piratage, tous les avantages de pouvoir menacer la totalité des unités du jeu (sauf un Jotum sous Fairy Dust/Firewall). Si vous avez accès aux Jammers, équipez-vous en. La menace d’un seul jammer peut mener un joueur à interrompre une attaque. Cependant, comme les mines, vous ne pouvez pas compter entièrement sur les Jammers - Vous n’avez maintenant plus que deux tirs et vous ne toucherez les deux fois que si vous êtes chanceux, de plus ce n’est que dégâts 13 ce qui signifie que c’est un pile ou face contre la plupart des cibles - Mais les conséquences d’un Jammer qui vous isole est énorme, tout comme les MadsTraps, une figurine qui a raté son jet est pratiquement hors-jeu et même si un Jammer n’a que 25% de chance d’y arriver, ça changera la manière d’approcher de votre adversaire de cette menace.

Ne pas être vu

Tout.
Déployer.
Allongé. (Prone)

Ne mettez pas une figurine en ORA si elle n’est pas spécialisée pour de l’ORA. Ça vous fera perdre la partie bien plus rapidement que toute autre action. Si ça veut dire que votre adversaire devra dépenser un ordre de plus pour progresser auprès de votre fusilier avant de le tuer, ça veut dire que votre fusilier a potentiellement sauvé une vie. Déployez l’intégralité de votre armée en Prone et hors de ligne de vue, sauf si elles sont spécifiquement faites pour faire des échanges de tirs. Mettez-vous dans un bunker, faites la tortue etc.

Le deuxième point à retenir est que vos troupes d’ORA ne doivent pas être automatiquement dans la plus position la plus évidente, dans un coin avec plein d’ouvertures et de lignes de vue. Si on regarde le drone Réaction Totale HMG. S’il est positionné en haut d’un mur à regarder la ZD adverse, alors il pourrait mourir en un seul ordre, si votre adversaire active son Rambo sans avoir à quitter sa ZD et provoque un échange de tirs avec des modificateurs en sa faveur, alors vous ne l’avez pas du tout ralenti.
Mais si au lieu de le déployer en haut du mur vous le déployez plutôt plus en arrière, plus bas au sol, surveillant un coin qui est déjà couvert par une mine. Alors vous avez soudainement une couche défensive - Toute figurine voulant combattre le drone, comme un éclaireur, ne voudra pas affronter la menace de la mine en même temps. Alors votre adversaire devra dépenser 2 à 3 ordres pour déplacer son Rambo dans une position ou il pourra combattre votre drone, mais sans pouvoir avancer plus sous peine de se prendre votre réseau de hacking et ce faisant, leur interdisant d’avancer plus.
Les meilleures ORA sont celles qui font partie d’une de vos couches de défenses. Rappelez-vous, n’essayez pas de soloter tout le monde, le but est de ne pas être vu.

L’autre chose à laquelle il convient de faire attention est le placement de vos SK ou autres marqueurs camouflages en milieu de terrain. Ce sont souvent des cibles vulnérables car ils ont tendance à être regroupés près des objectifs et être au milieu du terrain fait également qu’il faut moins d’ordres pour venir les chercher. Les déployer de manière moins évidente est souvent pour le mieux, cela veut dire qu’ils ne seront pas immédiatement discover et ne se feront pas directement tirer comme des lapins.
Se déployer de cette manière peut prendre du temps, ce n’est pas grave, prendre son temps pour se déployer est important, une partie peut être gagnée ou perdue dépendant de ce facteur. Prenez une demi-heure s’il le faut.

Ne pas être ciblé

Le Camouflage, le Déploiement caché et l’Holomask sont de puissants outils pour empêcher la prise d’informations par l’adversaire. Un marqueur camouflage sur une hauteur peut tout aussi bien être un Sniper, qu’une mine vicieuse placée là exprès. Dans le meilleur des cas, ils gâcheront des ordres en tentant de découvrir les marqueurs à distance, ou tenteront d’appeler au bluff en se mettant sur une belle ligne dégagée pour votre sniper. Si vous jouez souvent avec les mêmes personnes, soyez sur de souvent mixer ce type d’approches, ou bien ils seront habitués à vos surprises.
Le Déploiement caché est un outil unique et terrifiant qui peut paralyser le plan de votre adversaire, à s’imaginer où cette fichue figurine pourrait bien se planquer. - Les pièces équipées d’un Lance-Missile ayant ce trait-ci sont souvent très efficace, comme le Garde-Suisse, le Hac Tao ou encore le Noctifier - Tout ceci pose une menace existentielle aux FT offensives, le Déploiement caché vous donne à la fois l’initiative et le contrôle, vous laissant le temps de vous préparer pour le tir qui fera le maximum de dégâts.
Si vous voulez tirer dès que votre adversaire soit sorti de sa ZD ou si vous préférez attendre de manière à avoir une autre pièce d’ORA pour le menacer se rend à votre jugement. Si vous êtes assez chanceux pour tirer sur l’ennemi lors de la déclaration de sa seconde moitié d’ordre, alors ils n’auront aucun moyen de se défendre, le jackpot ! N’oubliez pas une chose très importante, même si votre liste n’en contient pas, n’hésitez pas à bluffer et à demander à votre adversaire de se détourner pour faire semblant d’en poser un.

Gardez à l’esprit que la rétention d’informations sur votre défense est purement du bluff. Ça veut dire que vous devez bluffer, vous penchez pour mesurer des lignes de vue pour des mines, vérifier le passage des troupes ennemis dans ce qui semblait à première vue des chemins sûrs. Restez dans la juste-mesure, le but n’est pas d’être désagréable ou de ralentir le jeu, la meilleure façon de faire reste de vérifier occasionnellement les lignes de vue, par exemple depuis une tour de sniper vide puis de laisser le soin à votre adversaire de se faire une idée tout seul. Pensez juste à garder en tête les lignes de vues depuis l’emplacement où vous avez placé votre figurine en Déploiement caché, histoire d’éviter de devoir vérifier les lignes de vue depuis le véritable emplacement durant votre partie.

Ne pas être touché

Nous allons enfin aborder le fait de gagner nos duels de tirs durant le tour réactif - et vous devez vous y attendre, même la plus simple des HMG, non modifié est une arme incroyable en tour actif et capable de remporter beaucoup de duels et la plupart des armées vont sacrifier des points et de la CAP pour avoir une bonne troupe disposant d’une HMG. Un simple Sniper sur un toit, même avec du mimetism et un VMS ne suffira pas à se défendre efficacement.
La première chose à faire quand vous planifiez votre défense est de vérifier les distances. Assurer vous que vos pièces d’ORA ne soient jamais engagées en dehors de leur meilleure portée. Un problème récurrent que les joueurs découvrent avec le drone HMG Réaction Totale a une portée effective de 80 cm - portée après laquelle elle passe de +3 à -3. C’est une donnée à prendre en compte, car cette pièce d’ORA devient inefficace au-delà de 80cm et c’est une mesure difficile à jauger, surtout s’il faut prendre en compte la verticalité de la table. Un simple Sniper dispose d’un énorme avantage à cette distance-là. Le lance missile quant à lui devient bien moins efficace à moins de 60cm - ce qui veut dire, qu’il est préférable de l’avoir le plus reculé/haut possible dans la mesure du raisonnable. Les Flashpulses sont également bon jusqu’à 60cm, soyez donc sûr qu’ils couvrent des lignes de vues jusqu’à la moitié de la table et pas jusqu’à la ZD adverse.
Les troupes capables d’une puissance de feu à longue portée sont toujours très importantes dans la réussite ou l’échec d’un duel et il vous faudra les prendre en compte dans votre défense.
Certaines factions disposent de troupes capables de faire de gros trous en overwatch. Ce sont des pièces d’ARO assez uniques et dangereuses, généralement capables de faire de l’engagement à longue distance contre le Rambo adverse durant le tour réactif et en sortir vainqueur. Quelques exemples notables sont le Kamau Sniper dans une FT défensive ou un Hac Tao avec un Lance-Missile - et si vous vous sentez pousser des ailes, un gros Tag peut parfois remplir ce rôle. La combinaison de Mimétique, d’un VMS, d’une bonne valeur d’armure et d’une FT peut créer un guerrier qui a de véritables chances même contre une HMG. Ce type de troupes défensives est à la fois excellente et forte, mais ils sont très vulnérables aux SK. Un SK peut s’avancer sur votre troupe en étant camouflé, vous forçant à choisir vos ORA; entre un discover et vous faire tirer dessus sans pouvoir vous défendre ou sacrifier l’avantage de portée de votre armement et vous faire potentiellement tirer dessus par une arme à gabarit (DTW). Pour éviter ce cas de figure, il faut rester dans l’optique d’une défense par couches - un Flashbot (drone avec Flashpulse peu coûteux) pouvant être sacrifié qui couvre la même zone que votre sniper et qui fera le Discover suicide à sa place par exemple, ou une mine que le marqueur ennemi devra esquiver et donc se révéler, etc. Dans le pire des cas, la plupart des figurines disposent de pistolets et il est toujours plus rentable de tirer dans le +3 de votre pistolet que de votre sniper à -3. Même si vous n’arrivez pas à le blesser, gagner l’ORA du duel est un ordre que votre adversaire a gâché.

Le Suppressive fire est une autre forme de défense, et un cul-de-sac potentiel, spécialement durant les tours deux et trois quand la partie a bougé sur le milieu de terrain. Utilisez un ordre coordonné via un Token de commandement pour permettre à 4 figurines de se mettre en tir de suppression au prix d’un seul ordre. Vous pouvez aussi décider d’utiliser un Token de commandement au début de la partie pour mettre une figurine en Suppressive fire, souvent idéal sur une figurine avec un mimétique à -6, avec le -3 supplémentaire du Suppressive fire et le -3 du couvert, vous pouvez créer un duel avec un modificateur à -12 en votre faveur, à travers laquelle certaines armées ne pourront pas passer. Il ne faut juste pas oublier que la portée est de 60cm maximum. Il est généralement préférable d’utiliser votre Token de commandement pour enlever des ordres à l’adversaire, mais ce calcul peut être amené à changer si votre adversaire manque de pièces disposant de VMS et/ou de troupes disposant de Counter-Intelligence.
Le Suppressive fire est toutefois vulnérable aux Smokes et aux attaques de CC, si toutefois vous décidez de mettre une pièce avec VMS en Suppressive fire, essaye de couvrir les angles de mêlée de votre pièce. La défense en couches à tous les niveaux !

J’ai donné l’impression qu’il y avait un côté noir ou blanc dans les fusillades à longue portée - à savoir, investir dans une pièce de gros trou en overwatch ou pas du tout. Ca n’est pas tout à fait le cas - Il existe également des pièces d’ARO “discount”. En effet, les WB sont une menace pour tout ce qui se trouve jusqu’à 20 à 30cm et si votre adversaire est bien équipé en WB, il vous faudra les engager en dehors de leur portée. De plus, si vous n’avez pas de présence d’ORA à longue portée, ils peuvent directement profiter de leurs WB sur leur ligne de ZD et profiter de leur ordre impétueux, leur permettant potentiellement de traverser la table en deux à trois ordres, plutôt qu’en cinq. Ceci est une punition contre toute personne ayant oublié toute forme de défense à longue portée - pensez donc à investir dans le minimum, un simple sniper à 16 points sur un toit peut complètement empêcher une attaque de WB et même s’il meurt instantanément contre la HMG adverse, ça lui aura coûté un ordre pour le faire et lui aura empêché de prendre le contrôle de la table.
Cela peut également lui coûter plus d’un ordre pour le sortir, si votre adversaire doit bouger sa HMG jusqu’à la bonne position pour contrer votre Sniper, ou si vous réussissez plusieurs jets d’armure, 16 points n’est pas cher payé si ça vous permet d’éviter de vous faire exploser par Achille en un tour

Le dernier point est plutôt important, vous ne devez jamais compter sur le fait de gagner un duel en réactif, les conséquences peuvent être immenses. Vous avez la possibilité d’échanger des tirs sur la pièce maîtresse de votre adversaire sans avoir à dépenser vos ordres, et sur cette petite chance que vous avez, ou vous réussissez à balancer votre tir de Lance-missile, le jeu peut alors basculer en votre faveur. Assurez votre présence sur la table, mais ayez toujours un plan d’établi.

Ne pas être traversé

Même après que toutes vos couches défensives aient été mises en place, elles peuvent toujours être tombées Il y a énormément de menaces dans Infinity qui peuvent interférer avec la logique de mouvement ou avec les statistiques des fusillades. Vous pouvez être amené à affronter un Seraph qui va entrer dans une section de la table que vous pensiez impénétrable, ou Van Zant va apparaître dans votre ZD avec un sourire radieux. Il sera alors temps de prendre des dégâts, votre adversaire aura un plan pour briser vos défenses et le moment venu vous devrez savoir comment y répondre.

La manière la plus simple d’y arriver est de prendre des profils sacrifiables. Le Warcor à 3 points, est disponible dans la plupart des factions et peut parfois prendre 2 ordres (ne sous estimez pas ce viseur à 360°, cela peut lui permettre de couvrir beaucoup de lignes de vue, particulièrement contre les Combat Jump/Parachutist). Un drone FlashPulse a la même utilité mais avec le mimétique en plus, ce qui en fait un barrage encore meilleur. Enfin, les soldats disposant de DTW - ceux avec des Chain Rifle, des Nanopulsers, des Lance flamme ou des fusils à pompe, peuvent transformer une fusillade en un acte de suicide collectif via leurs armes touchant automatiquement leurs cibles, et ils sont généralement peu cher, ça sera donc un sacrifice peu couteux. Avoir une couche externe que l’on peut se permettre de perdre peut protéger vos atouts principaux.
Une stratégie un peu plus poussée consiste à utiliser le Dodge pour engager l’adversaire. Si un ennemi disposant d’un mimétique vous arrive dessus et que vous avez -9 pour le toucher, un duel vous donnera certainement peu de chance de gagner. Mais s’il a eu le malheur de s’approcher à moins de 5cm (ou plus dépendant de votre compétence Dodge+) de votre figurine, il vous est alors possible de Dodge afin de passer en mêlée via un jet de PH. Une fois englué en mêlée, deux non spécialistes sont généralement enfermé dans un combat très peu efficace de claques qui peut consommer pas mal d’ordres avant d’arriver à se sortir de cette situation et pas forcément en la faveur de l’attaquant. Vous pouvez également vouloir esquiver si vous êtes dans une position où vous ne toucherez que sur du 2-5, mais généralement, un duel est la meilleure façon de faire si vous une chance.

Si vous disposez de profils ayant des Smokes une option est le lancer suicide. Ca a lieu lorsque votre ORA envoie une Smoke d’un côté de manière à couvrir certaines de vos pièces importantes - l’idéal étant vos VMS. Etant donné que le lancer ne sera pas en face to face (FTF), il y a de grandes chances de réussir à poser la Smoke et de potentiellement annuler l’attaque adverse. Ne le faites pas contre des cibles ayant de bonnes valeurs de CC, vous ne feriez que les aider à rejoindre la mêlée plus facilement. Lancer une Smoke à vos pieds en FtF est généralement votre meilleure chance de survivre à une attaque si vous ne voulez pas faire un échange au ChainRifle.

Si vous engagez quelqu’un pouvant tirer au fusil à pompe ou toute autre DTW, rester coincé via un Dodge n’est pas forcément l’idéal, surtout s’ils ont encore beaucoup d’ordres à utiliser. Il peut être alors rentable de préférer le suicide et prendre le tir, sacrifier une troupe pour interrompre une attaque avant qu’elle ne puisse pas enfoncer vos lignes jusqu’à vos troupes essentielles peut être un bon échange.

Ne pas être tué

Eventuellement, vos troupes vont mourir, le plan ne fonctionnera pas, des choses vont mal se passer et vous aurez des corps sur les bras. Ca ne veut pas nécessairement dire que tout est fini.

Ce brave drone Réaction Totale HMG par exemple peut rendre service depuis sa “tombe” - il dispose de deux niveaux d’inconscience et peut être réparé. Si vous disposez d’un ingénieur à côté, votre adversaire risque de vouloir faire d’une pierre deux coups en voulant le sortir, histoire d’être sûr de sortir ce brave drone par la même occasion, ce qui lui fera perdre un (ou deux !) ordres de plus, ou il devra certainement affronter le fait de devoir affronter à nouveau votre petite HMG revenue des morts au tour suivant. Un docteur peu cher (qui a dit Trauma doc ?) est plus souvent pris pour sa capacité à faire en sorte que votre adversaire traitent vos figurines inconscientes autrement qu’une cible ne valant plus la peine de gâcher ses ordres dessus que pour sa capacité à soigner.

De temps en temps, vous vous retrouverez avec un profil d’overwatch avec plusieurs PV qui se fera engager par un rambo qu’il ne pourra pas battre. Dans ce cas de figure, après avoir perdu le combat, vous pouvez choisir de volontairement rater votre jet de courage afin de pouvoir reculer et vous Prone. Ceci permettra de préserver un atout pour le tour suivant, c’est un point assez important étant donné que l’Overwatch devient de plus en plus importante au fur et à mesure des tours de jeux. Un simple fusilier Sniper n’a peut-être aucune chance contre ce Hac Tao HMG, mais durant votre tour actif vous pourriez très bien le tuer puis positionner votre fusilier de manière à ce qu’il surveille une zone où il ne pourra être que difficilement engagé. Vous aurez besoin de temps à autre de ralentir encore plus votre adversaire et donc de lui faire gaspiller plus d’ordres en laissant votre grosse pièce d’ORA debout malgré une situation qui ne sera pas à votre avantage - surtout si cette pièce a une bonne valeur d’armure et capable d’encaisser plusieurs duels perdus - mais il peut tout à fait convenir de se retirer afin de sauver son ordre pour votre propre tour.

Les profils disposant de régénération, ou les Shasvastii en entier, sont les rois incontestés du contrôle de table au-delà de leur mort. Les Shasvastii comptent toujours comme étant vivant au vu du contrôle de la map, forçant leurs adversaires à les re-tuer, les obligeant donc à gaspiller autant d’ordres. Il est souvent rentable à ce titre d’investir dans des Palbots pour vos docteurs et vos ingénieurs, afin d’étendre leur rayon de “soin” sans les exposer et ainsi forcer votre adversaire à faire des choix, utiliser ses ordres pour achever les blessés ou vous laisser la possibilité de les relever.

Quelques exemples

Ça fait beaucoup à emmagasiner sur les possibilités défensives. Disposer de plusieurs options est mieux que de n’en avoir qu’une seule dans Infinity, et la meilleure défense sera celle qui en utilisera le plus possible. La raison pour laquelle j’apprécie justement les Yu Jing est qu’il dispose de l’arsenal défensif le plus fourni du jeu, et la plupart de mes listes démarrent comme ceci:

  • Hac Tao Missile Launcher 60 pts / 1.5 cap
  • 4x Shaolin Monks DA CCW 24 pts
  • Libertos Minelayer 10 pts / 1 cap
  • Kanren MadsTraps 25 pts
  • HMG Remote 24 pts / 1 cap
  • Mech Engineer 15 pts

Ceci me permet immédiatement d’avoir:

  • Une très bonne ORA longue distance disposant du Déploiement Caché
  • Quatre WB avec un bon CC, jetables et qui peuvent mettre des Smokes
  • Deux marqueurs camouflage en milieu de terrain avec un mec pouvant Dodge sur du 16 pouvant être Dogged et donc prendre deux points de dégâts avant de mourir
  • Un drone HMG qui peut soit être placé près du Hac Tao pour faire en sorte que votre adversaire prenne deux ARO alors qu’ils ne s’attendaient à en prendre qu’une seule ou pour partir couvrir une autre voie d’accès.
  • Un ingénieur pour forcer votre adversaire à taper plusieurs fois sur le drone pour être sûr de le sortir, et il synchronise très bien avec un Su Jian.
  • Trois Holoecho en milieu de terrain qui peuvent dissimuler un DTW et deux MadsTraps pour créer une zone d’interdiction.

C’est une défense très solide qui ne me fait utiliser que la moitié des points d’armées. Je peux engager à différentes portées de manière effective de diverses manières, je cache une grosse quantité d’informations et je peux me remettre d’une bonne quantité de dégâts infligés. Si je joue en premier, le Hac Tao peut lancer un tir surprise contre une pièce ennemie qui fait de l’Overwatch, ce qui sera plutôt dangereux pour lui s’il a mis une FT plutôt proche, dans la zone du gabarit d’impact et le drone Réaction Totale reste tout de même une bonne pièce durant le tour actif - Je dirais même qu’il est fortement recommandé de prendre un EVO hacker pour lui donner le programme avec Marksmanship et d’ajouter un Ru Shi dans la liste afin d’avoir une pièce d’attaque avec VMS très rapide et rajouter un repeater à mon réseau défensif, deux choses qui synergisent très bien avec l’ingénieur que j’ai déjà pris. Ceci est un très bon réseau défensif, qui me permet de réaliser plusieurs menaces entrecroisées afin de gérer les assaillants qui passeraient par là.
D’autres factions peuvent disposer de défenses similaires tout en s’appuyant sur leurs spécificités, la PanOceanie par exemple peut s’appuyer sur les Helots pour remplir le rôle hybride d’un Shaolin et d’un drone Réaction Totale HMG et disposer d’un arsenal encore plus effrayant en Overwatch tout en perdant l’accès aux Smokes et aux MadsTraps.

Mais Thanqol, et si j’ai envie de jouer une FT d’infanteries lourdes ?

La plupart des défenses se jouent sur le fait d’avoir pas mal de troupes et une grande variété de menaces. Mais certaines factions ont des choix bien plus restreint - C’est le cas de certaines sectorielles disposant d’une présence en milieu de terrain plutôt faible. Comme on peut s’en douter, j’ai beaucoup joué Starmada dans les premiers jours de la N4 et je pense que c’est la liste défensive la plus élégante que je n’ai jamais faite.

  • Hector Plasma Rifle
  • Betatrooper KHD
  • Tian Gao Jammer/Boarding
  • Bronze Red Fury
  • Pavarti
  • Bluecoat Adhesive Launcher
  • Bluecoat Adhesive Launcher
  • Bluecoat SMG
  • Drone Réaction Totale HMG
  • Varangian Guard SMG

Cette défense repose sur les Bluecoats - Ils forment une FT Haris qui orbite autour de la FT d’infanterie lourde et empêche quoi que ce soit d’arriver trop près grâce à leur Riotstoppers, tout en contrant tous les impersonations tels que les Fiday/Cybermask. Le drone Réaction Totale monte sur les murs en prenant de l’avance pendant que Pavarti le soigne en passant à côté dans la FT. Le Varangian est un extra apportant un DTW pour contrer l’infanterie légère. Même si ce réseau défensif venait à se faire infiltrer, le Tian Gao est là pour balancer un coup de Jammer à l’intrus voulant se frotter à la FT.
Il est à noter que vous disposez de la FT en elle-même et de 5 troupes orbitant autour afin de les protéger, c’est la manière de jouer si vous souhaitez partir sur une FT d’infanterie lourde. D’autres factions peuvent le faire de différentes manières - J’ai par exemple déjà joué une FT de Veteran Kazak, défendue par une horde de marqueurs camouflage.

Lien du Sujet du Forum: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787
Article original en anglais de Tanqhol: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-defense/
Autre article Goohammer de Tanqhol : Goonhammer - l'attaque dans Infinity

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