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N4 - Art. Tactica Atalanta, le problème à 3 corps

Démarré par Wizzy, 16 Septembre 2023 à 11:16:17

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Wizzy

Hello la Sphère,

Le blog Beyod Human a fait un article tactica sur Atalanta, l'article sera en plusieurs chapitres, dont voici la traduction du premier qui a été publié sur son blog.
https://beyondhuman.substack.com/
Le blog a un sujet ici, où il y'a le récap des liens et des traductions en français de certains articles :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17150.0



Fastrad de l'article du blog beyondhuman : https://beyondhuman.substack.com/p/the-atalanta-problem-part-1




Le problème Atalanta : 1ère partie



Intro

Atalanta est la première figurine que j'ai achetée pour Infinity. Quand j'ai commencé à jouer, elle était la reine d'Aleph face au roi Achille. Ensemble, ils représentaient pour moi ce que signifiait vraiment jouer à Aleph, une armée haut de gamme avec les pièces les plus haut de gamme, où un seul modèle pouvait tenir tête aux hordes. Et quand je débutais dans le jeu, c'était vrai. La QK de mon frère tâtonnait inefficacement face à la puissance impressionnante d'un Sniper TR qui était "toujours sur 18". Mais au fur et à mesure que j'avançais dans le monde de la compétition, les choses ont commencé à changer. Elle était maintenant à 12 contre les Nomades et l'Armée Combinée avec Bruit Blanc. Contre les TAG, elle pouvait marquer un ou deux coups avant d'être rayée de la table sous une pluie de tirs de HMG PA. Les sauteurs de combat et les parachutistes lui tiraient dans le dos ou la poignardaient de face. Atalanta a passé de plus en plus de parties à ne tuer aucune figurine. J'étais tellement frustré par ma soi-disant "meilleure pièce ORA du jeu" que j'ai même abandonné Aleph pendant un moment. J'ai joué Ariadna pendant quelques mois où un Cateran de 23 points en 1SWC me semblait moins douloureux à perdre.

Je dois avouer qu'à part quelques brèves expériences avec les renforts, je n'ai pas joué sérieusement à Atalanta depuis bien plus d'un an. J'ai même essayé brièvement la version à déploiement caché quand Blackwind est sorti, avant de l'abandonner pour d'autres options, d'abord le Sniper Mk2, puis, plus récemment, Armand. Finalement, j'ai décidé qu'avec le succès raisonnable des Milieux, j'allais m'asseoir et écrire un article sur les raisons précises pour lesquelles j'ai trouvé l'Atalante si frustrante à jouer. "C'est un problème de variance", me suis-je dit. "Je vais juste écrire quelque chose sur le fait que l'Atalanta est une fête ou une famine et je vais faire des calculs pour prouver qu'Armand se sent tellement mieux. Ce sera facile !" me suis-je dit, bêtement.

C'était il y a presque 4 mois.

J'ai fait quelques calculs, et oui, cela correspondait plus ou moins à ce que j'attendais. Mais je n'avais pas l'impression que cela expliquait tout. Certes, Atalanta était à la fête ou à la famine, mais sa variance n'était pas tellement pire que celle d'Armand. De toute évidence, il y avait d'autres éléments en jeu, et c'est pourquoi, sans plus attendre, je vous présente la première partie du problème de cette Atalante.




Comprendre les pressions

Pour comprendre pourquoi le jeu TR d'Atalanta peut être si frustrant, nous devons parler un peu des pressions de jeu. Pour simplifier, il existe deux types de pressions : les pressions positives et les pressions négatives.

Les pressions positives pourraient également être appelées incitations. Elles vous encouragent à faire quelque chose.
"Si j'appuie sur ce bouton, j'obtiendrai un point d'objectif.
"Si je prends cette unité impétueuse, j'obtiens un ordre gratuit de lancer des fumigènes.

Les pressions négatives peuvent également être qualifiées de dissuasives. Elles vous dissuadent ou vous découragent de faire quelque chose que vous voudriez faire.
"Je veux passer par le milieu de table, mais une mine va exploser".
"Je veux tuer cette unité, mais elle a de bonnes chances de me tuer à sa place.
"Je veux combattre mon adversaire, mais je dois appuyer sur 4 boutons ou je ne peux pas gagner.

Une action peut avoir des pressions positives ET négatives.
"Je veux tuer les unités ennemies parce que cela affaiblira mon adversaire, et si je ne le fais pas, il me détruira.

Comprendre les pressions, c'est comprendre les forces et les faiblesses d'une partie d'Infinity. Hypothétiquement, les meilleurs joueurs sont ceux qui savent le mieux identifier, hiérarchiser et réagir aux différentes pressions du jeu. En règle générale, les joueurs réagissent aux pressions en suivant la voie de la moindre résistance. S'il y a une pièce ORA modérément effrayante, ils l'éviteront ou la combattront avec une pièce bien équipée pour le faire. S'il y a une opportunité facile d'accomplir un objectif ou de faire des dégâts, ils la saisiront. Lorsque les joueurs luttent contre ces pressions (ou ne sont tout simplement pas capables de les reconnaître), ils peuvent se retrouver dans une situation délicate, par exemple en essayant d'effectuer une attaque tout en ignorant la pression négative d'un nombre insuffisant d'ordres.

Ce qui rend Infinity assez intéressant, c'est que les pressions de premier ordre, l'état de la table de jeu à un moment donné, ne donnent pas nécessairement des décisions claires à prendre, et ce qui est peut-être le plus intéressant pour le jeu compétitif, les pressions sur une table de jeu à un moment donné ne seront pas toujours évidentes. Il y a beaucoup de moments où ces pressions de premier ordre s'équilibrent et où il y a plusieurs arbres de décision à explorer. Il y a aussi d'autres moments où il y a des choix très clairs et évidents à faire, mais nous y reviendrons plus tard. Nous allons plutôt contextualiser une partie de cette discussion avec les éléments d'un jeu Infinity :




La mission

Dans chaque partie, vous avez une mission qui sert de pression positive ; elle vous donne les objectifs que vous devez accomplir pour gagner la partie. Parfois, les missions ne sont pas très bonnes et n'offrent pas assez de pression positive pour être accomplies activement (il s'agit de missions où vous vous contentez de déposer votre adversaire et de faire la mission plus tard) OU elles finissent par offrir une pression perverse qui vous encourage à ne pas vraiment jouer le jeu (il s'agit de missions où, dans le wargame tactique qui consiste à tirer sur des gens, vous passez le plus clair de votre temps à faire des jets de WIP et à prier).




La méta

Une méta donnée peut créer des pressions qui lui sont propres, en particulier lorsqu'il s'agit de construire une liste. Si votre méta est remplie de réseaux de répétiteurs et de hackers premium, vous aurez probablement une pression négative pour éviter de prendre des TAG, des HI et des REM. Si votre méta est remplie de mimétisme et de fumigènes, alors vous aurez peut-être une pression positive pour prendre des VMS.




La table

Une table Infinity peut générer à la fois des pressions positives et négatives. Les tables très fermées ont tendance à encourager les unités CC, les gabarits et les unités à courte portée. Les tables très ouvertes ont tendance à favoriser les tireurs à longue portée, en particulier les TAG. Selon la table, vous pouvez être découragé d'utiliser une unité parce qu'elle peut être tirée de partout, ou encouragé à utiliser exactement la même unité parce qu'elle n'aura jamais à opérer que dans sa meilleure portée. Une table peut complètement changer les plans d'un joueur, au point que certains joueurs construisent une deuxième liste juste pour survivre à une table hostile si nécessaire.




Votre armée

En règle générale, vos tireurs veulent tirer, vos spécialistes CC veulent CC, vos hackers veulent hacker, vos spécialistes veulent appuyer sur des boutons, et vos pom-pom girls veulent désespérément rester en vie pour donner des ordres aux 4 autres. En fait, toutes les unités veulent probablement rester en vie. L'exception serait vos unités défensives qui se contentent de faire des échanges. Quoi qu'il en soit, il s'agit là de pressions positives. Vous avez choisi une armée et les unités qui la composent parce que vous voulez en faire quelque chose. Les pressions positives façonneront votre façon de jouer, et la plupart des gens aiment utiliser une unité pour faire un travail pour lequel elle est douée. C'est pourquoi les Netrods se cachent à l'arrière au lieu d'être en service ORA ; vous avez une pression positive pour les garder en sécurité parce qu'ils sont les meilleurs pour générer des ordres. Lorsque les unités ne sont pas capables de rentabiliser leur coût dans leur rôle, cela peut générer une pression négative pour ne pas les prendre.




Leur armée

Toutes ces belles pressions positives dans votre propre armée se transforment en pressions négatives lorsqu'elles sont exercées par votre adversaire. Vous ne voulez pas laisser une pièce debout, sinon elle sera abattue par leur tireur. Vous ne voulez pas faire marcher votre pièce piratable au milieu du terrain, sinon elle sera piratée par leur hacker. Ces "ou bien" sont la principale pression négative que votre adversaire exerce sur vous. Un adversaire intelligent vous forcera à faire des choses que vous ne voudriez pas faire, comme prendre des combats risqués ou dépenser des ordres supplémentaires. Un bon exemple serait un edgeguard bon marché. En fin de compte, votre adversaire se moque probablement de savoir si le garde du corps meurt en échangeant avec l'une de vos unités, car cela signifie qu'il a réussi à vous faire engager avec cette unité au lieu de la pièce que vous vouliez vraiment tuer (et qu'il voulait vraiment ne pas tuer).




Le jeu

La combinaison des pressions positives exercées par la mission et votre armée, et des pressions négatives exercées par l'armée de votre adversaire, a tendance à influencer les décisions des joueurs (consciemment ou non). Au moment où j'écris ces lignes, il existe des pressions positives peut-être trop fortes pour tuer le plus grand nombre possible de modèles de l'adversaire, mais le jeu devrait rester le même : accomplissez ce que vous voulez accomplir et empêchez votre adversaire de faire de même.

Mais ce n'est pas aussi simple que cela. N'oubliez pas que nous parlons de pressions. Que se passe-t-il lorsqu'une pression est trop forte dans un jeu ? Nous avons déjà discuté du fait que pour la plupart des pressions, les gens réagissent en suivant la voie de la moindre résistance. Il y a généralement des alternatives pour faire face aux spécialistes CC de l'ennemi plutôt que d'accepter un combat CC à pile ou face. Mais que se passerait-il si, pour une raison ou une autre, il n'y avait pas d'alternative ?




Le premier problème de Atalanta

Atalanta dans sa version TR est la meilleure pièce ORA de tout le jeu, et tout le monde le sait. Avec la bonne carte et le bon adversaire, elle est extrêmement oppressante. Elle génère une pression négative incroyablement corsée qui dit "si je te vois, je te tue".

"Mais Drey", dites-vous. "Je ne veux pas que ma première pièce ORA soit effrayante ? N'est-ce pas un moyen de faire pression sur mon adversaire pour qu'il fasse autre chose ?"

Ce serait le cas, mais dans les bonnes circonstances, Atalanta ne laisse pas d'autres options ouvertes. Vous ne pouvez pas vous enfumer devant elle ; l'éclipse et le bruit blanc sont rares ; sur une carte ouverte, se déplacer prudemment peut sembler impossible (et l'est déjà pour quelque chose comme un TAG). Et comme toute chose dans la vie, lorsque trop de pression est appliquée, quelque chose doit céder. Ce qui cède, c'est l'ordre de priorité des décisions de votre adversaire. Bien sûr, votre adversaire ne voudra pas potentiellement jeter son gunfighter dans le hachoir à viande de Atalanta, mais quand les deux options sont 1, essayer de lui tirer dessus et peut-être perdre une figurine, ou 2, perdre la partie, alors j'ai une bonne idée de l'option que votre adversaire choisira.

Le premier problème avec Atalanta est qu'elle force le jeu. Elle ne se contente pas de gaspiller des ordres en forçant les ennemis à prendre le chemin le plus long ou à jeter des fumigènes comme d'autres pièces ORA, elle oblige l'adversaire à mettre ses atouts sur la table et à la tuer ou à mourir en essayant de le faire. En d'autres termes, Atalanta est l'ultime pression négative qui contrebalance toutes les pressions positives de l'armée adverse. Peu importe qu'ils veuillent jouer les pacifistes et se contenter d'appuyer sur des boutons ; tant qu'Atalanta veille, tout ce qui n'est pas un combat contre elle est une condamnation à mort.

"Mais Drey", dites-vous encore. "C'est la meilleure pièce ORA du jeu, elle ne peut pas tuer tout ce qui essaie et s'arrêter là ?"

Malheureusement pour nous (mais heureusement pour l'équilibre du jeu), la meilleure pièce ORA du jeu n'est pas tellement meilleure qu'un gunfighter assez médiocre. Imaginez un instant un HMG TR 13 sans aucun autre mod. C'est généralement le strict minimum pour un gunfighter. Cette HMG à bonne portée a un peu plus de 25 % de chances de faire perdre connaissance à Atalanta en un seul ordre. Bien sûr, Atalanta a plus de 40 % de chances de leur faire la même chose, ce qui est généralement suffisant pour dissuader quelqu'un d'essayer. Mais n'oubliez pas que Atalanta est une menace existentielle. Les gens lui jetteront leur HMG à la figure à maintes reprises. Donc, pour faire un calcul un peu différent :
1 fois sur 4, lorsque vous mettez Atalanta TR en overwatch, elle sera éliminée au premier ordre de tir d'une HMG.

Lorsqu'il s'agit de HRMC, de fireteams, de TR plus élevées, de bruit blanc, de différentes portées, d'attaques surprises, et de TAG qui peuvent survivre à quelques échecs, ce chiffre devient beaucoup, beaucoup plus mauvais.

Atalanta ne rate pas plus de combats que n'importe quelle autre pièce ORA, mais elle en subit beaucoup plus. Et parce que la rafale est reine et qu'aucune pièce ORA n'a vraiment de grandes chances, elle passe plus de parties à se vider de son sang ou à mourir que les pièces ORA qui ont juste gentiment encouragé leur adversaire à dépenser 3 ordres de plus pour faire le chemin le plus long. En fait, sa pression est si extrême qu'elle met votre adversaire au pied du mur, et une personne mise au pied du mur est bien plus susceptible de prendre des risques qu'elle n'aurait pas envisagés en temps normal.

C'est la première étape pour comprendre le problème de cette Atalante.


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