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Tactica : Tank Hunters

Démarré par KMO, 31 Mars 2008 à 19:07:02

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KMO

31 Mars 2008 à 19:07:02 Dernière édition: 24 Décembre 2009 à 09:13:32 par Cedwfox
Bon aller je me lance dans un tactica qui, à mon sens, manque dans cette rubrique: tout savoir (ou presque) sur les tanks hunters.

Petit recap sur cette troupe qui fait office de must chez nos ariadnais préférés O0:
- un TIR de 12 tout à fait honorable
- une charge creuse qui peut etre surprenant (pour peu que vous arriviez vivants en contact d'un TAG, aider vous d'un kiltois pour placer la fameuse charge)
- une combinaison "big gun" et camouflage qui permet de faire mouche fort et avant les autres
- un blindage corect pour un ariadnais (attention toutefois, un seul B)
- seul bemol: le MOV 10-5 (le plus lent de l'armée) mais c'est le prix à payer pour un tel transport de plomb

tactique universelle: elle se résume à leur devise "vise, tire et cours!"
en gros, je reste camouflé, je tire avec toute ma rafale dans mon premier ordre court et je me cache de la vue de tous dans mon second ordre court (ensuite je me recamoufle, etc...). Surtout, ne pas repliquer en ORA avec vos TH(sauf si vraiment vous avez le canon portable qui vous démange quelque part mais ça reste à vos risques et périls) car vous perdriez l'avantage du CAMO durant toute la fin du tour de votre adversaire.

petit aperçu des profils existants:
fusil AP, lance adhésif, charges creuses
le modèle de base, livré en série avec un fusil AP (contre ceux qui se balladent avec de l'armure) et un lance adhésif (sur un mal entendu, peut mettre hors de combat n'importe quoi). Ok, la portée reste moyenne mais ça reste un trés bon rapport qualité/prix pour inquieter l'ennemi. Utile contre tout IM et ILO (voir un TAG mais ils faut avoir de sacrées CORONES).
cout: 27   CAP:0 (et oui, de l'AP gratuit en CAP)

mitrailleuse AP, charges creuses
Sans doute la variante la plus polyvalente et la plus redoutée pour nos chéres TH: de la plus humble IL au plus gros TAG, personne ne peut ignorer 4 tirs de Force 15 AP. La portée de l'arme étant parmis les plus importantes du jeux, elle a sa place partout sur le terrain (soutient en fond de cours, prise de position au centre de la table...). utile contre tout
cout: 40   CAP: 1,5 (un must pour ce cout!).

Canon portable, charges creuses
Alors la attention, voici l'arme la plus puissante du jeu: FOR 15, AP+EXP le tout avec une rafale de 2 (soit jusqu'à 6 blessures en une salve :o). un jouet parfait pour la chasse aux ILO et aux TAG (voir les batiment si des regles d'interaction avec les decors existent). c'est peut etre l'arme qui caractérise le plus la devise des TH "vise, tire et cours!". Son impact est aussi psychologique: imaginer une compo avec 6 à 8 pions CAMO, ce qui ne demande pas l'impossible et mettez negligement votre TH avec canon sur le coté de la table l'air de rien (style: ah cette fig, je la sort au cas ou...) votre adversaire va certainement devenir parano et mettra instinctivement à couvert ses ILO et ses TAG (et donc les jouer de maniére moins agressives), attention toutefois, ce n'est pas l'arme ultime et il faudra eviter de la laisser à decouvert car l'adversaire ne lui laissera rarement l'occasion de tirer plus d'une salve. Utile contre du lourd.
cout: 40   CAP: 1,5 (le parfait complément de la mitralleuse)

Lance missiles, charges creuses
peut etre la variante la moins utile (pour un PA de plus , il y a le canon). Certe il y a le gabarit mais sa R de 1 ne le met pas à l'abrit d'un jet de dés foireux et puis l'utiliser en ORA viendrait à s'interdire la protection du CAMO. Utile contre le lourd et/ou les figs regroupés
cout: 39   CAP: 1,5 (pour moins cher, il y a le moblot avec panzerfaust)

Fusil de sniper AP, charges creuses
variante surprenante pour ce type de troupe mais nous sommes devant le meilleur sniper de l'armée (les scouts et les foxtrots ayant seulement 11 en tir ainsi qu'une protection inférieure). Sa fonction est trés différente des autres variantes de TH dans le sens ou c'est de la frappe chirurgicale (et non de la boucherie): soutient de troupe en fond de cours, sécurisation d'une zone, chasse spécifique voir tir trés longue portée pour chasser de la pom pom girl hors d'atteinte. j'en profite pour passer un message perso à CV: sortez vite cette figurine! (ça, c'est fait)
Petit conseil de placement; en hauteur et position allongée (soit -6 pour etre touché, voir -9 si un mini couvert passe par la). Utile contre les IM et/ou les cibles éloignées.
cout: 33   CAP: 1,5 (moins cher qu'un scout avec sniper AP)

lieutenant, fusil AP, lance adhésif, charges creuses
Pour un coup égal à la version de base et pour 1 CAP, vous pouvez mettre l'un de ces fous du gros calibre à la tête de votre compo, ce qui n'est pas denué d'interet: volonté de 14 (la plus haute de la faction), un blindage correct et une possibilité de camouflage qui assure une durée de vie assez longue pour votre lieutenant (pour plus de détails, se référer au trés réussi tactica sur les intruders nomads, surtout la variante lieutenant). Son equipement le rend ausi apte à adopter un role plus offensif si le besoin s'en fait sentir.En bref, un lieutenant trés polyvalent pour un coup trés raisonable. Utile pour la VOL et le CAMO.
cout: 27   CAP:1


Voila, j'espére que cet humble tactica pourra conseiller les (rares) joueurs qui ne savait pas comment faire avec leur TH. Tout commentaire est le bienvenu ;)
Le septisor, c'est bon mangez en!!! (nombre d'amateurs conquis en open: 11)

Weyland Yutani: nous agissons pour un monde meilleur sur Paradiso et dans toute la sphère humaine...

Les Croisés de la force : https://www.facebook.com/LesCroisesdelaForce/

Même si le jeux est une affaire sérieuse : un jeux reste un jeux (à mediter...)

Korwin

Citation de: KMO le 31 Mars 2008 à 19:07:02

- une charge creuse qui peut etre surprenant (pour peu que vous arriviez vivants en contact d'un TAG, aider vous d'un kiltois pour placer la fameuse charge)


La charge creuse permet de finir le taf sur un tag immobilisé a l'ADHL... l'intéret est pas enorme mais bon ça peut servir une partie sur 500... ;)

KMO

remarque judicieuse, il est vrai que je ne fini pas les TAGs adverses de cette maniére mais c'est une idée à creuser.

toujours dans le cas de regles d'interaction avec le decor, ça vaudrait le coup (démolition de pont, ouverture de porte...)
Le septisor, c'est bon mangez en!!! (nombre d'amateurs conquis en open: 11)

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Bab

Yep, très bon descriptif... ;)
Ce que j'apprécie aussi, chez ces petits pépères, c'est le coût, qui reste à la limite du ridicule face au potentiel offensif... à ce prix là, on se permet de les jouer très violent, car leur perte ne va pas être dommageable outre mesure, vu que le deuxième et ensuite le troisième vont le remplacer... ;D

le coup du lieutenant, c'est aussi assez rigolo: pour l'avoir essayé une fois, c'est pas mal, car le camo lui donne en plus une vision 360 (anti DA assez simpa) et une nécessité de détection (toujours bon à prendre sur un lt...), mais, et c'est normale, ça coute en CAP...

Mon seul regret, comme tu l'as souligné, c'est le 10-5 de mouvement... punaise, les gars, il faut arrêter la vodka... ;D

myk

tout à fais d'accord dans l'emssemble mais pour le jouer à chaque fois le probleme est le suivant:

La tactique vise tir court ne marche pas car pour assurer le coup, mes tankhunters sont déja caché souvent couché même, donc un ordre court pour se réléver puis un ordre court pour tirer et si tous mes adversaires ne sont pas mort je m'expose pendant un court moment, mais son 1 de blaissure le met souvent à terre c'est pour cela que je joue trés souvent pour ne pas dire tous le temp 2 Tankhunters avec des "big guns" pour que l'un puisse couvrir l'autre au cas ou, ils ne sont pas obliger de couvrir la même zone mais que l'un ai un oiel sur l'autre me semble souvent plus sécurisant.

Par ailleur je trouve que le meilleur lieutenant d'ariadna est le tankhunter car camouflé armement tres correcte et capacitées tres correcte aussi .un de cap mais il le vaut bien!

Gurhal

tres bon choix
c'est pas comme si le but de l'adversaire ne sera pas détruire cette unité en priorité.

darkwinter

Bah je trouve que Ariadna dispose, pour ma part, de la meilleur infanterie du jeu car le prix en point de chaque unité est relativement bas sur l'ensemble des listes d'armées.
Ceci dit, le hic c'est les adversaires qui ne sortent jamais sans leur maudit viseur multispectral N2, qui met la pression sur les camo comme les tankhunters par exemple ou mes scouts...   

Maïcamacil

Citation de: darkwinter le 10 Décembre 2008 à 10:29:54
Ceci dit, le hic c'est les adversaires qui ne sortent jamais sans leur maudit viseur multispectral N2, qui met la pression sur les camo comme les tankhunters par exemple ou mes scouts...   
Désolé, mais pour avoir affronté ariadna de multiples fois avec mes panocéaniens je peux te dire qu'un vms2 possède une utilité toute relative contre un tankhunter bien camouflé car celui-ci tire avant grâce au camouflage de combat et si tu survit au déluge de tesseum, là, ton VMS2 pourra t'être utile mais alors un simple VMS1 aurait suffit ! (Le VMS2 n'est véritablement utile que pendant le tour actif et à condition d'avoir du fumigène pour réaliser la petite combo qui va bien  ;D ce qui veut dire que les panocéaniens sont hors course sur ce point là) Non, l'arme ultime c'est le VMS3 et c'est déjà beaucoup plus rare !

Gurhal

oui tout a fait... mais chuuuuut l'impact psychologique est aussi trés important!!!    ;D r)

darkwinter

Je connais ces combos à la mort moi le ....  ;) mais souvent c'est le plus pour virer les camo et les joueurs n'hesitent pas un instant pour faire les plus terribles fourberies du moment.
Enfin ils font moins les malins avec mes moblots ah ah ah ah

Cedwfox

un sujet existait deja, autant en profiter.

Completez au besoin ! :)
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

Stix

Je n'ai rien à apporter de très utile à la discussion, si ce n'est faire écho à ce qui a déjà été dit:
Je joue maintenant presque toujours le TH autocannon et il se rentabilise toujours fort fort bien avant d'être envoyé ad patres. (et encore, en Ariadna on a de super médics, donc c'est même pas sur qu'on ne puisse ensuite relever notre vaillant guerrier.)

Puis faut bien dire: CT de 12 + bonus de 3 pour la portée (car c'est rare qu'il ne soit pas à portée optimale), ça fait du 15 pour toucher. Et une fois que ça touche, rien ne résiste.
(la première fois que j'ai découvert la signification concrète de "AP+EXP" en partie, j'ai été pris d'une soudaine admiration doublée d'une pitié certaine pour l'adversaire)

Bref, c'est assurément LA référence que je suis toujours sur de sortir.
(Je la trouve aussi jouissive que l'équipe Mirage-5, c'est dire... !)