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N3 - Hellcats

Démarré par Arhnayel, 12 Septembre 2015 à 11:14:46

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Arhnayel

12 Septembre 2015 à 11:14:46 Dernière édition: 11 Octobre 2015 à 10:20:29 par Arhnayel
Nos seules troupes aéroportées - avec le DCD Meteor - ont vu quelques changements avec la N3. Tout d'abord les Hellcats ont gagné en PB. Cela semble anodin mais peut s'avérer utile contre quelques armées. Les Hellcats sont les meilleurs DA du jeu avec le "Superior Combat Jump" leur garantissant un moindre effet négatif en cas de dispersion. Toutefois, il faudra les jouer avec le soutien d'un hacker et du programme "Controlled Jump" afin d'en tirer le meilleur parti.

Nos Hellcats disposent toujours de la compétence 0-g, les rendant très utiles dans des scénarios aux conditions de terrain spécifiques. Ils possèdent toujours Courage : ils tiendront leur position quoi qu'il arrive, surtout en tir de suppression.

Ajoutons enfin une disponibilité de 4 et  5 en sectorielle Corregidor (quand les autres ont 3 - sauf Ariadna mais ce sont des Parachutistes donc très limités en zones d'atterrissage) et on voit tout de suite que les Nomades se placent parmi les meilleurs pour les stratégies de DA.

Hellcat fusil combi, 22 pts, 0 CAP :
Le Hellcat de base est parfait pour prendre une position éloignée et la tenir avec un tir de suppression ou pour dézinguer quelques pom-pom à l'arrière. Il meurt cependant assez vite (pas de mimétisme, pas de Tenace...) et son équipement le cantonne à des cibles "légères".

Hellcat lieutenant, 22 pts, 1 CAP :
A éviter sauf pour le déployer en 0-g.

Hellcat fusil d'abordage, 21 pts, 0 CAP :
Le fusil d'abordage est plus orienté pour nettoyer une zone et affaiblir un blindé grâce aux munitions AP. Il s'agit là d'une troupe plutôt suicidaire, destinée à faire un maximum de pertes et à mourir à la première riposte adverse. Gardez-le pour le tour 2 ou le tour 3 sans quoi il y aura peu de zones de débarquement vraiment intéressantes.

Hellcat fusil combi et répétiteurs de position, 23 pts, 0,5 CAP :
Cette version est encore meilleure que celle de base puisqu'elle peut en plus étendre la zone de hacking de nos chers Interventors (et des autres hackers de l'armée). Nous sommes les seuls à avoir des DA avec répétiteurs, profitons-en ! En revanche, cela coûte du CAP. Il est en concurrence direct avec le Tomcat, moins cher et avec un lance-flammes  malgré une Infiltration Aérienne plutôt qu'un Saut de Combat.

Hellcat fusil combi et lance-adhésif, 23 pts, 0,5 CAP :
Un autre profil unique de DA dans le jeu, polyvalent mais plutôt destiné à enquiquiner les gros, en particuliers ceux que nous ne pouvons pas pirater (qui a dit "des Dog Warriors ?"). Le Da permet d'arriver dans le dos de la cible, on ne va pas s'en priver. Cela reste néanmoins aléatoire. Les Bandits disposent de lance-adhésif de série et sont infiltrés, mais ils sont irréguliers (et plus chers) et donc, doivent être joués de manière agressive quand le Hellcat peut rester en défense / tir de suppression.

Hellcat infirmier, 24 pts, 0 CAP :
Ce Hellcat gagne l'intérêt de pouvoir remplir les objectifs en plus de remplir le rôle de base. Il n'est toutefois pas très utile dans le rôle de soigneur (les troupes avancées meurent vite, et le jet à PH-3 est hasardeux sans pouvoir être relancé) et on préfèrera un Tomcat Médecin pour ce rôle.

Hellcat hacker, 28 pts, 0,5 CAP :
Ce hacker est destiné à bousiller une grosse pièce ennemie (TAG et ILO) et rejoint ensuite le rôle du Hellcat standard. Il peut faire les objectifs, comme tous les hackers du jeu. Il n'y a qu'un seul autre hacker "assault" dans Corregidor - le Bandit, irrégulier et infiltré, moins de volonté mais plus polyvalent avec les options de corps à corps - mais il est en concurrence directe avec le Zéro, le Spektr et la Révérende Moire en généraliste. Son intérêt étant de pouvoir atterrir où il veut pour venir pirater une cible en dehors de nos répétiteurs. Et avec tous nos répétiteurs, les adversaires ont du mal à éviter le piratage !

Hellcat spitfire, 28 pts, 1,5 CAP :
Un spitfire fait toujours du bon ménage à moyenne portée mais pas contre un gros. Ce Hellcat peut arriver en DA2 sans trop de danger grâce aux portées de son arme, mais pouvoir choisir le point d'arriver pour bénéficier d'une bonne position de tir est un plus.

Hellcat HMG et E/Maulers, 31 pts, 1,5 CAP :
La HMG doit être larguée assez loin de l'ennemi, à un point stratégique, puis poser ses E/Maulers pour interdire des zones avant d'aller canarder de loin. Un profil unique dans le jeu, profitons-en ! Ce Hellcat est plutôt destiné à arriver en DA2, ce qui le fiabilise.

Rôles

En généraliste comme en sectorielle, un Hellcat est toujours le bienvenu pour pouvoir prendre de dos l'adversaire, attaquer une pièce importante qui se croyait à l'abri ou prendre un objectif éloigné. Néanmoins, l'armée dispose de beaucoup d'autres troupes avec le même genre d'équipement et le Saut de Combat reste aléatoire : il ne faut donc pas abuser d'eux.

La clef avec eux étant de les faire arriver au bon moment.

Edit : ajout de la comparaison avec le Bandit hacker.
Wildcats & CrazyKoalas for ever !

Association ALESIA sur Antony (92) : http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=14769.msg184063
Et : http://associationalesia.forumactif.com/forum

Un jeu avec des figurines ? Si on n'y joue pas encore, on ne demande qu'à découvrir !