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N3 - Intruders

Démarré par Arhnayel, 13 Septembre 2015 à 08:32:47

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Arhnayel

Les Intruders sont nos troupes réputées les plus fortes et quasi-incontournables. Voyons ce qu'il en est.

D'excellentes stats (tir 13, ph 12 et volonté 14), un peu de blindage, camouflage, multi-terrain et... le seul VMS2 de l'armée à l'heure actuelle. Cette combinaison à elle seule justifie de recruter un Intruder de manière systématique ou presque. Toutefois, malgré une arme CCW, on évitera le corps à corps... l'Intrduer étant fait pour tirer parti de son VMS2 et donc... tirer tout court.

Disp 2 en généraliste. On recrutera donc souvent le(s) profil(s) le(s) plus intéressant(s) plutôt que la version de base. En sectorielle Corregidor, la disp est de 5 ! De quoi avoir plein de VMS2 pour un prix culotté et tester tous les profils. Attention, ils ne peuvent pas former de fireteam.

Son défaut : la lenteur des IM.

Intruder fusil combi + lance-flamme + grenades, 35pts, 0 CAP :
La version de base manque de portée et de mobilité pour aller dézinguer les adversaires et sera donc coûteuse en ordres. Toutefois, quand on manque de budget pour une version plus agressive, ce profil rend de fier services à la nation nomade. Lance-flamme pour griller les DDO et TO afin que le reste de l'armée n'ait pas trop de difficultés contre eux, fusil combi pour le tout venant et les grenades pour des tirs spéculatifs sur des groupes compacts. Bref, l'Intruder est polyvalent mais manque de puissance pour s'attaquer à du lourd.

En version lieutenant, il ne coûte rien de plus et bénéficie donc d'un ordre gratuit pour aller au front - tactique risqué qui peut entraîner une perte de lieutenant du plus mauvais effet, mais qui peut s'avérer payante. En généraliste, on préfèrera toutefois nos chers Interventors dans le rôle de lieutenant. En sectorielle Corregidor, d'autres options de lieutenant sont intéressantes (Mobile Brigada, Wildcat) et le choix dépendra de la liste.

Intruder fusil combi + lance-flamme + lance-adhésif, 36pts, 1 CAP :
Une version bien plus intéressante que la première de par sa capacité à engluer un gros machin blindé (TAG) ou non (Dog-Warrior). Toutefois, cela nous coûte 1 CAP pour une arme à rafale 1 i.e. hasardeuse... il faudra donc jouer la prudence et les attaques dans le dos, pas évidentes avec l'Intruder... Le Prowler sera plus efficace dans ce rôle pour un prix moindre (y compris en CAP) grâce à son Infiltration.

Intruder hacker, 43pts, 0.5 CAP :
L'Intruder troque ses grenades contre un dispositif de hacking. Il est un bon hacker avec sa volonté de 14, mais fade comparé aux autres nomades. On notera qu'il perd en outre son camouflage dès qu'il lance un programme : c'est bête de perdre cet avantage en boostant un DCD ou un Saut de Combat quand un Modérateur ou un Alguacile peut faire pareil sans conte-partie !

En généraliste, il n'a donc que peu d'intérêt... si ce n'est bénéficier d'un Tir Surprise en hacking - ce que les Interventors peuvent avoir grâce à "Cybermask" - et avoir plus de punch offensif que nos autres hackers. Pour un prix plus élevé... On a sans doute mieux à faire avec la disp 2 des Intruders.

En sectorielle, il est en concurrence directe avec l'Alguacile et le Wildcat (pas chers, peuvent booster les DCD / Sauts de Combat, peuvent être en fireteam pour se déplacer vite vers les objectifs...) qui ont le même dispositif de hacking. C'est cependant le seul hacker de Corregidor à pouvoir se déplacer furtivement et il a toujours son VMS2. La disp des Intruders étant de 5, on peut s'amuser à en recruter un.

Intruder HMG + grenades, 42pts, 1.5 CAP :
Voilà un profil extrêmement intéressant. La combinaison camouflage + VMS2 + HMG fait de l'Intruder une arme de destruction massive de tout ce qui n'est pas trop blindé. La portée de la HMG compense le mouvement réduit. C'est toutefois un profil à jouer en actif plutôt qu'en réactif même si un tir de suppression (ou une ORA à travers un fumigène) peut s'avérer payant. Bref, un monstre, qui aura toutefois du mal à se débarrasser des gros blindés.

En généraliste, on peut le jouer avec des Morlocks (pas chers !) pour le tir à travers fumigène. En sectorielle, il faut recruter des Jaguars ou des mercenaires pour cette tactique (et c'est plus cher). Il est toutefois en concurrence avec toutes les autres troupes avec HMG (Révérende Moire, Hellcat, TAG...). On pourrait faire des tas de comparaisons, mais ce qui parle en faveur de l'Intruder est le VMS2, unique actuellement dans l'armée.

Intruder fusil de sniper, 43pts, 1.5 CAP :
A peine plus cher que son homologue avec HMG, cet Intruder là est notre meilleur sniper grâce au VMS2. Un must. Le viseur-X est un gadget qui ne sera utile que sur des tables avec des décors très hauts (la distance de tir augmentant alors, merci à Pythagore) ou pour des tirs "en diagonales". Ce profil peut être rentable en ORA comme en actif et il peut s'attaquer à du blindé grâce aux munitions multi.

En généraliste, il est en concurrence avec les autres snipers (Révérende Moire, Grenzer, Sin-Eater, Spektr...) mais aura toujours l'avantage du VMS2.

En sectorielle, c'est notre seul sniper à part l'Alguacile. Pas trop de concurrence, donc, même si un Alguacile sniper en fireteam fait du bon travail.

Rôles

Que ce soit en généraliste ou en sectorielle, l'Intruder est là pour faire mal à l'ennemi et apporter des VMS2 à l'armée. Il faut donc l'employer en priorité contre les troupes camouflées et DDO, et ne pas le gâcher bêtement contre de la piétaille de base. Attention à ne pas exposer l'Intruder en réactif : malgré le camouflage et les bonnes stats, sa survie n'est pas garantie. L'adversaire cherchera à le détruire vite - surtout la version sniper - car l'Intruder est un fléau.

On peut envisager de recruter une Daktari pour le relever s'il tombe trop vite. Attention aux munitions shock qui commencent à devenir très nombreuses sur le champ de bataille... notre femme-chat ne pourra rien faire dans ce cas !
Wildcats & CrazyKoalas for ever !

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