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Auteur Sujet: Infinity sur Tric Trac  (Lu 6553 fois)

Hors ligne Anaris

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Re : Infinity sur Tric Trac
« Réponse #60 le: 07 juillet 2016 à 17:22:18 »
Article de fond de rayon basé sur un article de Datasphere repris à ma sauce:
http://www.data-sphere.net/fireteams-new-human-sphere/
J'ai l'approbation de l'auteur pour réutiliser en le citant.
Citer
Hi,
Sure, you are welcome to use my article as a basis for mine. I just browsed your article (I learned French in school a lifetime ago and haven't used it much) and it seems it is pretty much a different and also better article. You go into more details, I think. You also took out my careless mistake in saying that all sectorials have Haris now. I think I did that because I don't like aliens and I am annoyed that I cannot use my beloved MRRF at the present state of the game.
Thanks for making me aware of this French blog, I will look at it every now and then.
Prophet_of_Doom     
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Human Sphère N3 - Du renouveau dans les équipes liées

A première vue la nouvelle Edition de Human Sphere n'a pas apporté beaucoup de changement aux équipes liées. Elles sont toujours aussi efficaces qu'avant, en apportant un ensemble de bonus et en améliorant la mobilité des unités.

Petit rappel – Equipe liée et sectoriel
Pour rappel lorsqu’un joueur choisi de restreindre ses choix de troupes à une sous partie de sa faction appelé sectoriel, il bénéficie de choix et d’option supplémentaire allant d’une simple disponibilité accrue de certaines troupes à la possibilité de former avec certaines troupes des équipes liées. L’équipe liée est donc sensée compenser l’absence de certains profils disponibles dans la faction.
Les équipes liées sont formées lors du déploiement en associant plusieurs troupes autorisés à former une équipe liée entre elles, généralement il s’agit de troupe appartenant à la même unité. Leur appartenance à l’équipe liée leur permet de s’activer simultanément avec un seul ordre, ce qui augmente leur capacité de déplacement. Mais leur capacité d’attaque en tour actif est réduite, seul la figurine nommée Meneur d’Equipe en début d’Ordre peut attaquer, l’efficacité est donc moindre que lors d’un Ordre coordonnée qui se contente de réduire la rafale de l’ensemble des participants. Le vrai intérêt de l’équipe liée est qu’elle permet à ses membres de bénéficier de bonus cumulatifs dépendant du nombre de troupe composant l’équipe liée :
•   2 membres : Aucun bonus, juste déplacement simultané avec un seul Ordre pour l’ensemble des membres
•   3 membres : Rafale+1 pour le meneur en Tour Actif, pour tous en Tour Réactif
•   4 membres : 6° Sens ignorant les malus imposés par l’absence de LdV ou les Tirs Surprises  ainsi que VOL+3 lors de détection pour le meneur en Tour Actif, pour tous en Tour Réactif
•   5 membres : +3 au tir pour le meneur en Tour Actif, pour tous en Tour Réactif
L’équipe liée renforce considérablement une troupe en Tour Actif et augmente radicalement la capacité de l’ensemble de l’équipe en Tour Réactif. Faire face à 10 Tirs de fusil en tour réactif sans capacité de surprendre ou bloquer la ligne de vue est généralement fatale même solide Infanterie lourde.
Ces bonus sont toujours bien présents dans la nouvelle version de Human Sphère.
Les changements se situent au niveau:
-Des contrôles de cohérence
-De la taille minimale d'une Equipe Liée
-Des compétences d'Ordre Entier à présent autorisés en Equipes liées
-Des Equipes Liées Spéciales avec l'introduction d'Equipes liées Duo

1) Contrôle de cohérence et conditions de rupture des Equipes Liées
Cette règle n'apporte pas de changement significatif mais clarifie le placement des membres d'une Equipe Liée. Les membres d'une équipe liée doivent toujours être présents dans la Zone de Contrôle  (soit 20 cm autour) du meneur de l'équipe liée.
Dans la mesure ou en Tour Actif, le meneur peut changer à chaque ordre et qu'il est le seul à pouvoir effectuer autre chose qu'un Mouvement, ce meneur change régulièrement et les instants ou le contrôle devait être effectué ainsi que les  conséquences en cas de rupture de la cohérence n’étaient pas claire.
A présent il n'y a plus d'ambiguïté un contrôle est automatiquement fait en fin de déploiement, au début et à la fin de chaque Ordre concernant une Equipe Liée. Il faudra donc à présent faire très attention à la position des troupes lors du Choix d'un Team Leader en Tour Actif, en effet si vous voulez effectuée un Tir de Mitrailleuse alors que l'unité n'est pas au centre de l'Equipe Liée, la Cohérence sera rompue dès le début de l'Ordre sans avoir la possibilité de déplacer les membres afin de l'éviter. Cela pourra conduire à la dépense d'Ordre supplémentaire afin de repositionner l'Equipe Liée avant de changer de  Chef d'Equipe Liée.
A par cela, ce contrôle ne ralentit pas le jeu outre mesure, les règles précisant qu'il n'est à effectuer que si la cohérence est mis en doute. La conséquence est également claire, les membres en dehors de la cohérence sont exclus et ils n'apportent plus de bonus à l'Equipe Liée.
A noter également qu'une troupe liée blessée et se retrouvant à l'état Tenace n'est plus exclue automatiquement de l'équipe liée, cela augmente sensiblement les capacités de troupes liées comme les Grey Rifles Calédonien ou les Hassassin Muyib. Un grand nombre des critères de ruptures ont été simplifiée et maintenant seul l’utilisation de l’état Tir de Suppression ou le passage dans état inapte ou isolé exclue une troupe de l’équipe liée

2) Taille minimale d'Equipe liée
Le nombre minimale de membre dans une Equipe Liée afin d'éviter sa dissolution passe à deux y compris pour les Equipes Liées Tohaa. Bien que n'apporte aucun bonus, cette Equipe Liée réduite permet de conserver l'avantage en terme de mobilité offert par les Equipes Liées (déplacer deux figurines avec un seul Ordre - Voir Equipe Liée Duo).

3) Utilisation d'Ordre Entier par les Equipes Liées
Auparavant seul les Compétences Courtes et les Compétences de Mouvement pouvaient être utilisé par une Equipe Liée, ce qui excluait un certain nombre d'action du champ d'action des Equipes Liées notamment:
-L'utilisation des programmes de support: Rendant la présence d'un Spécialiste Hacker au sein d'une Equipe Liée viable pour l'amener au contact d'un objectif tout en apportant un soutient au joueur.
-L'utilisation de Tir Spéculatif: A présent un Alguacile peut utiliser son Lance Grenade Léger pour faire feu en dehors de sa ligne de vue en profitant du bonus de TR des Equipes Liées de 5 membres mais pas du bonus de Rafale.
-L'utilisation de l'Attaque Intuitive: Ce qui facilite la chasse aux troupes camouflées puisqu'elle permet de tirer directement sur une troupe camouflée à l'état de Marqueur avec une arme à gabarit de type Lance Flamme.
La seule compétence toujours pénalisée est le Tir de Suppression puisque s'il peut être utilisé, la troupe à l'Etat Tir de Suppression est exclue de l'Equipe Liée à la fin de l'Ordre.

4) Les Equipes Liées Spéciales
Auparavant les Equipes Liées étaient constituées à quelques exceptions notables de membres d'une même unité afin de former une unique Equipe Liée de 3 à 5 membres par Liste d'Armée.
HSN3 généralise pour chaque sectorielle le recours aux Equipes Liées secondaires Haris et introduit les Equipes Liées Duo. Pratiquement chaque sectorielle, excepté les Shaavastii et les Merovingiens bénéficie d'Equipes Liées secondaires que se soit Haris ou Duo.  
En outre les Equipes Liées sont plus ouverts comme pour les Ordres Militaires qui peuvent composer une Equipe Mixte entre Chevaliers de Santiago ou Hospitalier et Magistère ce qui permet de booster un Chevalier équipée d'un Spitfire avec des troupes plus abordables pour monter à 5 membres, obtenir une Rafale de 5, un TR de 17 pour seulement 132 point au lieu de 229. Un autre exemple est Senior Massacre qui permet aux Jaguars de former une Equipe liée avec lui, sans cet allié de choix pas d'Equipe Liée pour les Jaguars.
Une économie réelle qui redonne de l'intérêt à certains profils oubliés notamment en leur offrant les capacités de monter des Equipes Haris ou Duo.
Les Equipes Duo ne fournissent pas de bonus particulier mais offre une économie d'ordre pour une mobilité accrue puisqu'il suffit d'un Ordre pour activer et déplacer deux modèles.
Les Equipes Duo peuvent en outre être créé dans le cadre de liste d'Armée Générique en exploitant les capacités d'un Drone Répétiteur EVO.

Du bon usage d'une Equipe Liée

Généralement il y a deux optiques lorsque l'on crée une Equipe liée. Elles ne sont pas exclusives et on peut passer d'une optique à l'autre en cours de partie.

Equipe liée défensive. L'équipe liée défensive est généralement constitué de troupe peu couteuse possédant un mélange d'arme permettant d'être efficace quelque soit la portée. Elle sert de réserve d'ordre de luxe, prêt à tout pour se défendre et préserver les Ordres qu'elle apporte au reste du groupe de combat.
Elle n'est pas destinée à aller au front mais peu protéger facilement un couloir de tir en apportant un maximum de tir d'ORA. Les bonus d'équipe liée permettent de transformer des armes à longue portée opportunistes sur des troupes de base, comme les fusils de sniper ou les lances missiles en redoutable instruments de mort. Une équipe liée de 5 membres équipée d'un lance-missiles peut tirer deux missiles en tour actif et réactif avec un bonus de +6 à 40 cm de la cible pour moins de 60 points et d'1,5 points de CAP.
Ces membres doivent se couvrir mutuellement et être suffisamment dispersé pour éviter un tir suicide d'Arme à Gabarit. L'équipe liée étant destiné essentiellement à réagir, le Meneur d'équipe liée peut rester protéger et accroupie pendant que les armes à longue portée sont positionner sur les couloirs de tir.
En fin de partie l'Equipe liée défensive peut si elle possède un spécialiste sortir de couvert pour l'amener jusqu'à un objectif afin de marquer les derniers points de victoires et renverser le cours de la bataille, sinon elle se contentera d'apporter les Ordres nécessaire aux autres troupes pour mener à bien leurs missions. Rappeler vous que l'observateur d'artillerie est un spécialiste et une troupe très efficace pour aveugler l'adversaire à longue portée à l'aide de l'impulsion flash.

Equipe liée offensive. L'équipe liée offensive est généralement constitué de troupe délite et d'Infanterie Lourde capable d'endurer les coups alors qu'elle s'enfonce à travers les lignes adverses. L'équipe liée offensive doit inclure un spécialiste afin de l'amener jusqu'aux différents objectifs exigés par la mission. L'un des membres au moins de l'équipe liée doit être équipé d'une arme lourd possédant une valeur de rafale élevé comme un Spitfire ou un HMG afin de servir de Meneur d'Equipe liée et de protéger l'avancé de l'Equipe liée. Les bonus d'Equipe liée qui lui sont attribués en tour actif en font une machine à tuer pendant que les autres troupes avances à couvert.
Une variante de cette équipe liée est d'utiliser les équipes liées mixtes constituées de troupes couteuses et d'autres moins chères pour créer un Meneur d'Equipe blindé et très bien armée montant au front pendant que le reste des membres lui apportent des ordres et des bonus en se maintenant autant que possible à couvert.
Une autre approche est de constituer une équipe liée offensive constitué de spécialiste au corps à corps frénétique. Cela permet d'amener ces troupes généralement fragilisés par l'absence des règles de couvert partiel à portée de charge, car la frénésie est annulée par l'Equipe liée. Ils profitent de la mutualisation des ordres pour s'approcher rapidement en esquivant les attaques jusqu'à atteindre le corps à corps ou l'Équipe liée peut être dissoute. Cela fonctionne quelque soit la taille de l'équipe liée et c'est notamment l'intérêt de former une équipe liée Duo avec des Chevaliers de Santiago ou des Wulvers.

Combattre une Equipe liée
Les règles d'Equipes liées sont très puissantes sur le papier mais elles peuvent se révélé délicate à utiliser.
Il ne faut pas oublier qu'elles compensent souvent des restrictions de troupes au sein de la sectorielle par rapport aux capacités de la faction. Une sectorielle calédonienne peut ainsi déployer 3 Mormaers en équipes liées Haris avec Mitrailleuses AP et fusil T2 pour 5 tirs AP en tour actif mais ne bénéficient pas de troupes en déploiement aéroporté pour prendre l'adversaire à revers contrairement à une armée Ariadnaise classique qui peut compter sur les Para commandos, les Spetsnazs et les Rangers.
De plus les Equipes liées ne donnent leur bonus qu'à un membre en tour Actif tout en exposant l'ensemble des membres à un ORA ce qui les rends délicats à déplacer et exposent les membres en supports de l'Equipe liée à des  ORA sans oppositions. En tour réactif s'ils bénéficient tous des bonus de soutient de l'Equipe liée, ils doivent effectuer la même action si bien qu'un tir de lance flamme suicidaire peut décimer toute l'équipe liée si l'ensemble des membres n'esquive pas.
En outre il suffit que le meneur de l'équipe liée tombe inconscient, inactif ou isolé pour briser l'Equipe liée forçant à utiliser un des 4 jetons de commandement pour la recréer au cours d'un tour actif.
L'équipe liée reste donc très fragile malgré les bonus octroyés et elle ne garantie en rien la victoire.
« Modifié: 10 juillet 2016 à 22:39:30 par Anaris »

Hors ligne elminster

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Re : Infinity sur Tric Trac
« Réponse #61 le: 28 juillet 2016 à 09:38:29 »
Je vais peut- être dire une connerie, mais les articles à faire sont les mêmes que ceux développés dans nos postes.

Si nous sommes ici c'est justement parce que tout est dit sur notre jeu.

Mais puisqu'il faut vous donner des idées d'articles,  je pense que ça devrait aborder déjà en premier lieu le nécessaire pour jouer avant d'attaquer les règles.

En fait je ferais une suite d'articles sur cette formule:
1)une explication de l'univers de infinity,
2)une présentation des différentes armées sans faire du prosélytisme,
3) le nécessaire pour jouer en deux parties : une sur des bases d'armées et l'autre sur la table de jeu,
4) je ferais un article sur une partie se jouant dans un club ce qui montrerait le côté amical et social du jeu (en planquant les cadavres pour ne pas qu'ils apparaissent sur les photos, ça fait toujours tâche et ça peut faire peur :D )
5) je ferais une ou deux interviews de joueuses ou joueurs pour expliquer l'intérêt qu'on a pour ce jeu,
Par exemple je ferais l'interview d'un membre du "staff" de bureau argis et par exemple du nouveau qui commentait juste avant.
Ca montrerait les avis d'ancêtres et de débutant et le motif qui nous réuni et pourquoi ce jeu nous plaît,
6) je ferais aussi un article sur la peinture car c'est souvent ce qui peut dissuader des personnes, donc je donnerais des avis et voir des livres à lire pour avoir des bases,
7) je parlerais aussi de l'arrivée du jeu de rôle, pout montrer que c'est un jeu qui se développe sur d'autres supports,

8)pour compléter la partie 3 , je parlerais de l'aspect financier et du minimum d'argent à dépenser pour commencer.

Voilà ce sont des idées qui me sont venues, mais plus important je mettrais le lien vers ce forum.


« Modifié: 28 juillet 2016 à 09:44:02 par elminster »

 

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