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Auteur Sujet: Mérovingiens VS Service Impérial  (Lu 520 fois)

Hors ligne Vitrüs

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Mérovingiens VS Service Impérial
« le: 23 novembre 2016 à 16:04:59 »
Bonjour à tous,

Je viens chercher de l'aide car après plusieurs parties en tant que Mérovingiens en N3 dans mon club, je perds systématiquement contre la même secto (joueurs différents) : le Service Impérial...

Je précise qu'on joue des parties Match à mort, donc pas de scénarios et pas de prise de tête avec les spécialistes et très peu de Hacking pour l'instant (on y vient petit à petit). Le format est plutôt du 200 pts pour enchaîner des parties courtes.

Je n'arrive pas à trouver la faille. Je trouve que les Mérovingiens n'ont pas les armes. Les avantages des Frenchies sont sensés être :
- Beaucoup de figs en milieu de table, une soi-disant rapidité d'action (je n'ai jamais trouvé davantage réel là dessus, menfin...)
- Pas mal de camo

Sauf que contre le Service Impérial, tous ces avantages sont systématiquement annulés par, respectivement :
- Des troupes très solides au CC + fumigènes/Nimbus + des troupes avec des camouflages supérieurs, donc mes troupes avancées se font très souvent charger et découper sans rien comprendre
- Bcp de VMS, qui rendent les camos Mérovingiens quasi inutiles

J'adore les Garous, mais vu les PB côté Service Impérial, autant jeter les Garous à la poubelle...

Auriez-vous des conseils pour affronter cette secto ? Des idées de listes ?

J'ai beau essayer d'analyser mes parties, je n'arrive pas à trouver d'avantages significatifs ou de réelles forces à exploiter côté Mérovingiens contre eux... Peut être les Frenchies sont-ils tout simplement pas assez armés contre cette sectorielle. Faut-il la jouer vraiment bourrin ? Vraiment défensif peut être, plutôt que d'investir le centre de table...?
Je sais que les Mérovingiens doivent faire l'objet d'une refonte dans un avenir lointain, mais quand même...

Merci d'avance.



Hors ligne sco

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #1 le: 23 novembre 2016 à 17:41:29 »
Yu Jing est l'empire du mal et ses sbires méritent d'être éliminés  >:D

Il faut bien regarder quels sont les différentes conditions où ils sont pénibles.

1 - leurs ILO en FT ou pas
Tir élevé, résistant, énorme PB, courage, certaines rapides, d'autres VMS2... Bref elles sont pénibles (en particulier le Hsien en mode tourelle)
Il ne faut pas exposer tes troupes : vivre cacher pour qu'il dépense ses ordres à venir chercher tes troupes.

Tu n'es pas démunie contre elles même s'il manque une HMG AP : tu as des panzerfausts et des E/mauler.
Les moblots peuvent être en fireteam avec panzerfaust : cela reste hasardeux, mais il suffit de toucher une fois ^^
Tu peux aussi tenter l'ordre coordonné de 4 panzerfausts qui est aussi hasardeux.
ps : On peut y ajouter l'Akrylate Kanone du Dozer qui n'est pas cher mais moins bon tireur.

Les Moblots et Zouave avec E/mauler sont déployés en milieu de table pour intercepter les ILO en approche. (le zouave coute en CAP par contre)

Mirage 5 : le petit chaperon rouge tire à 14 en fusil AP. Elle est couteuse mais c'est un efficace moyen de flanquer une ILO gênante.
Le Moblot infiltré fusil AP est aussi une petite solution s'il survit suffisamment longtemps au milieu de la table ^^

Pour contre-attaquer, Bruand et son Molotok peut faire des ravages contre les ILO. (mais pas pour aller les débusquer dans leur zone de déploiement)

2 - leurs TO et KuangShi
Ce sont les trucs qui avancent inexorablement. Il y a  3 solutions : Chasseur poseur de mine, Chasseur poseur de mine. & Chasseur poseur de mine.
Les mines (et Emauler)  se déclenchent sur les marqueurs camo donc 3 chasseurs poseur de mines couvrent toutes la table. Bien évidemment, il ne faut pas déployer les mines en vue d'un Hsien, ni trop prêtes des KuangShi (qui déminent facilement... Il faut qu'il dépense des ordres pour les faire avancer...).

Ensuite les chasseur se sacrifient pour cramer ce qui passe ou détecter : ne pas oublier que leur 6N1 leur permet de retarder leur ORA. Ils peuvent annoncer détecter sur la 2ème compétence du marqueur camo (si le marqueur est dans leur zone de Contrôle).

Les E/mauler en posent un dès qu'une troupe dangereuse se dévoile à proximité (faire attention aux attaques dans le dos...). Donc si un Ninja tente de les buter un peu trop près, ne pas hésiter à poser un E/Mauler. Si tu as le temps de poser un E/mauler, n'hésite pas à en poser 1 ou 2 pour intercepter les marqueurs.

Si tu veux exposer un sniper pour avoir quelques ORA, le zouave sapeur/sniper est parfaitement sacrifiable ^^

3 - vengeance !
Entre les mines et les Emauler, tu as de quoi intercepter. Des Moblots panzerfaust peuvent gérer ce qui dépasse (sauf un ninja sniper... mais vu son prix, personne ne le joue  ;D).
Maintenant, il faut frapper où cela fait mal.

Pour aller le chercher dans sa zone de déploiement, tu as Mirage 5 ou plus simplement le para-commandos HMG qui est outrageusement efficace (si tu as préalablement éliminer le Hsien...)... Voire les 2... Duroc servant de couvert total pour masquer l'arrivée des autres.

Les chasseurs peuvent aussi jouer les pénibles en allant en marqueur dans la zone de déploiement adverse.


Citer
Les avantages des Frenchies sont sensés être :
- Beaucoup de figs en milieu de table, une soi-disant rapidité d'action (je n'ai jamais trouvé davantage réel là dessus, menfin...)
- Pas mal de camo
l'avantage des frenchies sont les 4 troupes excessivement efficaces qu'ils ont :
1 - le chasseur
2 - le chasseur
3 - le CHASSEUR
4 - para commando (surtout le HMG avec sa R4...)
C'est le côté Force d'Action Rapide de la sectorielle.

Citer
J'adore les Garous, mais vu les PB côté Service Impérial, autant jeter les Garous à la poubelle...
Les Loup-Garou sont fait pour chasser les trucs poilus ou les IL... Certainement pas les ILO.
Les Loups doivent défourailler les KuangShi... Et c'est bien peu...


Citer
Des idées de listes ?
J'ai volontairement fait "simple" pour ne pas se disperser sur des profils très différents.

Une basique avec fireteam de moblots panzerfaust en nettoyage et Mirage 5 en fer de lance.
Le zouave en défenseur.
Force de Réponse Rapide Merovingienne
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 1
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MOBLOT AP Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
EQUIPE MIRAGE-5 . (2 | 69)
  MARGOT AP Rifle + Light Grenade Launcher / Pistol, Knife. (37)
  DUROC 2 Chain Rifles, Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon. (32)

GROUP 2
BRIGADIER BRUANT Lieutenant Molotok, D-Charges / Pistol, Knife. (1 | 28)
ZOUAVE (Sapper) Sniper Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 25)

5 SWC | 297 Points

Open in Infinity Army

____
Une variante sans FT avec Dozer & Moblot pour des ordres coordonnés et Mirage 5 + Para HMG
Force de Réponse Rapide Merovingienne
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 1
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
DOZER Rifle, Akrylat-Kanone / Pistol, Knife. (0 | 14)
PARA-COMMANDO HMG / Pistol, Knife. (1 | 31)
EQUIPE MIRAGE-5 . (2 | 69)
  MARGOT AP Rifle + Light Grenade Launcher / Pistol, Knife. (37)
  DUROC 2 Chain Rifles, Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon. (32)

GROUP 2
BRIGADIER BRUANT Lieutenant Molotok, D-Charges / Pistol, Knife. (1 | 28)
ZOUAVE (Sapper) Sniper Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 25)

6 SWC | 296 Points

Open in Infinity Army

Il y a moyen d'optimiser pour caser un Drone bagage pour remplir les panzerfausts...
« Modifié: 23 novembre 2016 à 18:22:27 par sco »

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #2 le: 23 novembre 2016 à 18:31:16 »
pour du 200pts :
la version FT moblot
Force de Réponse Rapide Merovingienne
──────────────────────────────────────────────────


CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MOBLOT AP Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Lieutenant Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 21)
ZOUAVE (Sapper) Sniper Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 25)

2 SWC | 198 Points

Open in Infinity Army


__________
une version ordre coordonné moblot+Dozer avec un para-commando HMG

Force de Réponse Rapide Merovingienne
──────────────────────────────────────────────────


PARA-COMMANDO HMG / Pistol, Knife. (1 | 31)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MOBLOT Lieutenant Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 21)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
DOZER Rifle, Akrylat-Kanone / Pistol, Knife. (0 | 14)
ZOUAVE (Sapper) Sniper Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 25)

3 SWC | 197 Points

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #3 le: 24 novembre 2016 à 11:16:28 »
Merci Sco pour tes conseils !!

Si je comprends bien, le principe est d'avoir une ligne de retardement composée de chasseurs et de mines pour ralentir et faire dépenser les ordres afin de lancer ensuite une contre attaque bien couillue...

Tu parles beaucoup des E/maulers, (que je n'ai jamais déployé au passage) mais je n'en vois aucun dans les 4 listes que tu proposes. Si j'ai bien compris, quand un zouave se fait charger par un marqueur, tu conseilles de poser un E/mauler en ORA ?

Donc soit on choisit la défense par les E/Mauler pour arrêter les ILO et marqueurs, soit la contre attaque bien violente à coup de panzerfausts ?

Je me suis inspiré de ce que tu as dit et de tes listes pour en faire 2 moi-même ci-dessous. Merci de me dire ce que tu (et les autres aussi) en penses.

Force de Réponse Rapide Merovingienne
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 
MÉTRO Lieutenant Rifle / Pistol, Knife. (0 | 8)
MÉTRO Paramedic (Medikit) Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
MÉTRO HMG / Pistol, Knife. (0.5 | 19)
MÉTRO Rifle / Pistol, Knife. (0 | 8)
MÉTRO Rifle / Pistol, Knife. (0 | 8)
BRIGADIER BRUANT Molotok, D-Charges / Pistol, Knife. (1 | 28)
PARA-COMMANDO HMG / Pistol, Knife. (1 | 31)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
LOUP-GAROU Boarding Shotgun, Adhesive Launcher, Flash Grenades / Pistol, Knife. (0 | 18)
MOBLOT (Infiltration) AP Rifle, Light Shotgun, D.E.P. / Pistol, Knife. (0 | 29)

GROUP 2
LOUP-GAROU Sniper Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 21)

3.5 SWC | 200 Points

Open in Infinity Army

Une première liste qui joue sur le nombre d'ordres, avec un FT "hasardeuse" comme tu dis de Métros mais pas mal d'outils et d'ordres en contre attaque avec 2 HMG + 1 Molotok/Viseur X + Fusil AP, fusil d'abordage, lancecolle/Viseur X...

Et Même un 11ème avec un Garou sniper qui sera allongé quelque part sur un toit pour attendre quelques cibles.


2ème liste, plus couillue :

Force de Réponse Rapide Merovingienne
──────────────────────────────────────────────────


MOBLOT Lieutenant HMG / Pistol, Knife. (1 | 29)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
BRIGADIER BRUANT Molotok, D-Charges / Pistol, Knife. (1 | 28)
PARA-COMMANDO HMG / Pistol, Knife. (1 | 31)
LOUP-GAROU Boarding Shotgun, Adhesive Launcher, Flash Grenades / Pistol, Knife. (0 | 18)
MÉTRO Rifle / Pistol, Knife. (0 | 8)

4 SWC | 200 Points

Open in Infinity Army


L'objectif est clairement la contre offensive... Le métro ne sert pas à grand chose sauf à caser les 8 pts restants et à fournir un ordre de plus.
Pour le reste bha ça parle tout seul :

- 2 chasseurs pour... faire leur taf de chasseur !
- 1 FT de Moblots avec HMG R5 et 2 panzerfausts. Tout ça sur du Tir à 13.
- Pour 4pts  de + j'ai remplacé ton Dozer par le garou lance colle car il a un meilleur tir, un fusil d'abordage, pas de limitation de munitions, les grenades qui peuvent servir sur un miracle et surtout le Viseur X qui s'applique à tout ça!
- Bruant et son compère Para pour apporter les sulfateuses qui vont trouer velu.

J'avoue que j'ai du mal avec les listes qui n'alignent pas beaucoup d'ordres mais cette dernière me semble plutôt sympa, surtout que la FT permet d'économiser quelques ordres.

Merci encore pour ces conseils, Sco.  ;)
« Modifié: 24 novembre 2016 à 11:18:25 par Vitrüs »

Hors ligne Mattbab

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #4 le: 24 novembre 2016 à 11:25:28 »
Je plussoie Sco sur le chasseur: c'est le meilleur profil et j'en prend quasi systématiquement 3 ou 4 en 300 points.

Pour compléter:

Si tu joues en premier tu peux te mettre bien à la moitié de table, à ton tour tu tentes éventuellement un tir surprise sur un adversaire gênant, tu pose des mines, et soit tu te re-camoufle soit tu te poses en tir de supp.

Si tu joues en deuxième il ne faut pas se déployer trop avancé ou alors bien couvert car le SImperial dispose de plein de profils "senseurs" (ou "capteur") qui détectent facilement les camos.

Par contre la FT de moblot full panzerfaust est un choix très particulier bien que viable à mon avis, mais moi je ne partirais pas dessus. Le SI a du fumigêne ce qui lui permet d'avancer pépère et d'aller chasser les camos à couvert pendant que les moblots glandouillent...

En fait je laisse tomber les armes AP, elles sont globalement trop contraignantes pour être intéressantes. Le SI a du BLI 5 au mieux, et ça peut se descendre à la HMG ou a découvert tout aussi bien avec des armes normales.

Je privilégierais plutôt le nombre d'ordres avec des profils offensifs avec HMG, et/ou des paras (c'est souvent une bonne idée). Mirage 5 est excellent mais trop gourmand en 200 points. En défense, tout le monde à couvert planqué, on couvre les couloirs internes à la moitié de table, on pose des mines et on espère qu'il arrivera à court d'ordres avant qu'il ait put faire trop de dégât.

Par exemple :

Force de Réponse Rapide Merovingienne
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 
MOBLOT (Sapper) HMG / Pistol, Knife. (2 | 31)
MOBLOT (CH: Mimetism) Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT AP Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
MOBLOT Boarding Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0 | 23)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MÉTRO Rifle / Pistol, Knife. (0 | 8)
MÉTRO Lieutenant Rifle / Pistol, Knife. (0 | 8)
MÉTRO Rifle / Pistol, Knife. (0 | 8)

GROUP 2
112 Light Shotgun / Pistol, CCW. (0 | 12)

3 SWC | 199 Points

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« Modifié: 24 novembre 2016 à 11:31:57 par Mattbab »

Hors ligne sco

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #5 le: 24 novembre 2016 à 12:37:02 »
Citer
Par contre la FT de moblot full panzerfaust est un choix très particulier bien que viable à mon avis, mais moi je ne partirais pas dessus
il y a les joueurs Haqqislam et il y a les autres  ;D
Des panzerfausts règlent tellement de problèmes (j'ai quand même une préférence pour le tir en ordre coordonné) ^^

Citer
Tu parles beaucoup des E/maulers, (que je n'ai jamais déployé au passage) mais je n'en vois aucun dans les 4 listes que tu proposes.
Les Emaulers sont un peu contraignants sans la compétence poseur de mines.
L'esprit serait plutôt d'avoir 2 moblots E/mauleur cernés par les mines des chasseurs.
Mais se suis resté sur les Moblots panzerfausts car avec 3 chasseurs poseurs de mines, il y a déjà de quoi bloquer en milieu de table.

Citer
Si j'ai bien compris, quand un zouave se fait charger par un marqueur, tu conseilles de poser un E/mauler en ORA ?
Il n'y a pas de règles mais si un Ninja charge dans la LdV de la fig, tes chances de le battre sont presque nulles (-6 attaque surprise -3 AM3). Perdu pour perdu, autant mettre un E/mauler qui le gênera pour son prochain ordre (voire l'isolera).

Citer
Si je comprends bien, le principe est d'avoir une ligne de retardement composée de chasseurs et de mines pour ralentir et faire dépenser les ordres afin de lancer ensuite une contre attaque bien couillue...
Voilà, les chasseurs pour amortir/stopper, HMG/panzerfaust pour déboiter ce qui gêne l'arrivée du para, le para pour taquiner la Zone de déploiement. (ou comme le propose Mattdab, une horde de moblots remontant la table ^^)

Dans tous les cas, les moblots sont plus adaptés contre le SI que les Loup-garou.
« Modifié: 24 novembre 2016 à 21:39:34 par sco »

Hors ligne darkdoji

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #6 le: 24 novembre 2016 à 21:32:30 »
Alors étant joueur imperial les camouflages me gênent souvent.
Que joue ton adversaire? Si c'est une fireteam lourde ça sera les wumings et ils sont prenable par plein de choses comme les gabarits de lance flamme des chasseurs ou les mines.
Si c'est le grue et les célestes ton but sera de les voir et de viser en priorité les plus faibles. Si il peut approcher avec le grue capteur et un lance grenade il peut faire très mal.
Si il joue pas mal de kuang shi les mines et loup garou sont la solution.
Rappel toi aussi que les chasseurs ont sixième sens donc ils sont difficiles à surprendre, même pour un ninja ;)
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Hors ligne Vitrüs

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #7 le: 25 novembre 2016 à 15:09:59 »
Merci pour vos retours.

@ Mattdab : je ne comprends pas bien l'intérêt du Moblot Sapeur dans la FT. Il ne pourra pas bénéficier de son statut de sapeur ou alors au prix d'un ordre supplémentaire pour se déployer.   
Au passage petite question de règle :
- Si ce moblot utilise un ordre pour faire son trou de "sapeur" en étant au sein d'une FT, bénéficie-t-il quand même des bonus de la FT en plus de ceux du statut "enterré" ou cela le sort-il immédiatement de la FT (comme pour le Tir de suppression)?

@Darkdoji : Merci. C'est toujours intéressant d'avoir le point de vue de l'ennemi !


Hors ligne marduck

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Re : Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #8 le: 25 novembre 2016 à 15:21:54 »
Merci pour vos retours.

@ Mattdab : je ne comprends pas bien l'intérêt du Moblot Sapeur dans la FT. Il ne pourra pas bénéficier de son statut de sapeur ou alors au prix d'un ordre supplémentaire pour se déployer.   
Au passage petite question de règle :
- Si ce moblot utilise un ordre pour faire son trou de "sapeur" en étant au sein d'une FT, bénéficie-t-il quand même des bonus de la FT en plus de ceux du statut "enterré" ou cela le sort-il immédiatement de la FT (comme pour le Tir de suppression)?

@Darkdoji : Merci. C'est toujours intéressant d'avoir le point de vue de l'ennemi !

Ben ton Moblot peut commencer enterré et bien en vue. Avec les bonus de FT ca peut faire du dégat. Attention à ne pas permettre qu'il soit pris pour cible au delà de 80cm par contre.
L'important, c'est de jouer :)

Hors ligne Mattbab

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Re : Mérovingiens VS Service Impérial
« Réponse #9 le: 25 novembre 2016 à 17:24:14 »
Citer
Au passage petite question de règle :
- Si ce moblot utilise un ordre pour faire son trou de "sapeur" en étant au sein d'une FT, bénéficie-t-il quand même des bonus de la FT en plus de ceux du statut "enterré" ou cela le sort-il immédiatement de la FT (comme pour le Tir de suppression)?

Tu peux combiner sapeur et bonus de FT sans problème, que ce soit au déploiement ou en dépensant un ordre long. Ce dernier ne fait pas (plus!) sortir de la FT, c'est une spécificité du tir de suppression.

Citer
Ben ton Moblot peut commencer enterré et bien en vue. Avec les bonus de FT ca peut faire du dégat. Attention à ne pas permettre qu'il soit pris pour cible au delà de 80cm par contre.

Oui y'a de ça! En fait c'est surtout bien à déployer de façon à bloquer des couloirs et des zones de sa propre moitié de table: ça reste une HMG mieux vaut ne pas trop l'exposer quand même! Le fait d'être sapeur te permet de le déployer dans la pampa tout en étant à couvert, ce qui facilité bien le déploiement d'une FT. C'est pas ultime mais ça vaut 2 points et 0.5 de CAP, si on les a autant investir on sait jamais ça peut être pratique! 

 

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