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Auteur Sujet: L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)  (Lu 966 fois)

Hors ligne Dunan

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #20 le: 09 octobre 2017 à 08:37:02 »
C'est vraiment très intéressant et mis à jour en plus donc ça colle avec le contexte actuel. J'ai hâte de lire le reste  ;D

Hors ligne Ayadan

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Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #21 le: 09 octobre 2017 à 12:20:33 »
Suite au petit crash du forum, si besoin j'ai gardé traces de ton tactica histoire de pouvoir le lire offline^^
Alors j'ai jusqu'à la Techbee :)

D'ailleurs merci à toi pour le travail et le partage de cette secto!!!
Je prends dans ce cas. Pas envie de recommencer. (YY)

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #22 le: 09 octobre 2017 à 17:11:46 »
je t'envoie ça en MP, comme ça tu pourras éditer ton message ;)
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Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #23 le: 13 octobre 2017 à 15:02:27 »
Notre sauveur!!
Je sais pas si c'est pour moi, mais si c'est le cas de rien, j'ai pas fait exprès ^^'

Citer
merci, il y vait aussi des post très sympa sur les merovingiens si quelqu'un a des traces également qu'il partage
Malheureusement là je peux rien, ne jouant pas Ariadna je me suis pas encore penché sur les tactica des autres factions, pourtant il le faudrait comme le disait Sun Tsu "Connais ton ennemi et connais toi toi-même..."je me suis ptet planté de faction XD

Encore merci Ayadan pour tes mises en lumières sur des unités que j'aime beaucoup! vivement la suite :)
« Modifié: 13 octobre 2017 à 15:19:49 par Daimon84 »
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Re : Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #24 le: 14 octobre 2017 à 10:08:15 »
Encore merci Ayadan pour tes mises en lumières sur des unités que j'aime beaucoup! vivement la suite :)

De rien, c'est un plaisir pour ma part. J'essaie d'être un maximum objectif mais je ne pourrais jamais totalement retirer ma subjectivité. Par exemple, avec HSN3, mes Auxilias ont pris méchamment la poussière jusqu'à ce que je m'oblige à les ressortir. Mon frère et moi avons un point de vue complètement différent sur l'intérêt de cette unité. Lui profiterait de la DISP totale s'il jouait Néoterra alors que je n'en sors jamais plus de deux (bon, je n'en ai que deux aussi donc forcément...).

L'objectif de mon tactica est aussi d'ouvrir un peu les esprits à toutes les possibilités que propose la sectorielle et pour montrer qu'on peut sortir du moule rassurant de Garde suisse/Aquila + 5 fusiliers + auxilias + hexa. Je pense aussi que pour avoir joué quasiment tous les profils et plus d'une fois toutes les entrées de la sectorielle, j'ai une vision de la sectorielle dans son ensemble assez juste.
Pour avoir déjà lu le tactica du forum international, il y avait des biais qui me paraissaient dommageables car encourageaient le nouveau joueur que j'étais alors à ignorer certaines troupes au lieu de me laisser me faire un avis personnel (Bipandra prenait très cher dans la figure par exemple). Je veux éviter ça. Ce que je veux, c'est que vous sachiez ce que vous gagnez en possibilités avec chaque choix et les faiblesses qui viennent avec.

Je pense aussi qu'il y a de meilleurs joueurs de Néoterra que moi (Shas'O par exemple) et j'attends d'eux qu'ils me disent s'ils sont en désaccord à certains moments. Mais peut-être que cela viendra plus au moment de proposer des listes...

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #25 le: 27 novembre 2017 à 21:22:35 »
Merci pour cette petite mise à jour sur l'Aquila, très intéressant!!!
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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #26 le: 07 décembre 2017 à 18:42:25 »
J'ai été rappelé à l'ordre ce matin sur la pulsation électrique. J'avais oublié que l'on ne pouvait profiter de MOD au CC avec cette arme.
Je vais donc modifier ce que j'ai dit sur l'Hexa.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #27 le: 09 janvier 2018 à 23:46:16 »
SQUALOS, Lanciers Lourds Mécanisés
Si le Uhlan attire la sympathie de la communauté panocéanienne pour son côté unique, le Squalo lui n'attire généralement que l'indifférence et le dédain car parmi tous les TAGs que propose par la faction, c'est celui qui ressemble le plus à la majorité des TAGs des autres factions. Et pourtant, c'est notre unique TAG lourd (BLI 8 et S7) pour la sectorielle et notre seule plateforme munie d'une Mitrailleuse MULTI. Il va donc falloir s'en contenter et découvrir tout le potentiel de cette merveilleuse machine. La Mitrailleuse MULTI est déjà en soit une très bonne arme. Le TAG est doté en armement secondaire d'un Pistolet Lourd AP. Si la majeure partie des TAGs sont équipés d'un lance-flamme lourd que beaucoup affectionnent, le pistolet lourd AP a ses avantages. Le premier, et pas des moindres, est qu'il vous permet d'avoir des face-à-face avec de grosses valeurs de tir à courte distance avec une puissance d'arrêt similaire à votre mitrailleuse MULTI. Même si l'arme manque de rafale, elle vous permet d'engager n'importe quelle cible à courte distance, et surtout les TAGs qui, comme dit juste avant, n'ont en général que leur mitrailleuse et un lance-flamme lourd qui ne devrait pas représenter un grand danger pour une troupe avec BLI 8 et 3 points de structure. Il vous permet aussi d'affronter les Hackers qui se cacheraient au détour d'un couloir si vous n'avez pas de meilleure pièce à envoyer pour les éliminer. Cependant, le manque de lance-flamme le rend facile à contrer par des fumigènes. Prévoyez donc une stratégie ou complétez votre liste en conséquence pour gérer les unités dotées de fumigènes (n'oubliez pas que votre Aquila ne peut rien contre une grenade Eclipse).

Au profil de base s'ajoute deux profils pour qui ces recommandations restent vraies:

- Le profil Lieutenant: les TAGs Lieutenants sont rares dans le jeu et le Squalo est l'un de ces rares élus. Le profil, à l'exception d'être lieutenant, est en tout point identique au profil de base. Vous gagnez cependant un ordre sur l'une des plateformes les plus résistantes et les plus létales que peut vous offrir la sectorielle équipée cette fois d'une arme à longue portée. Le danger est de rendre encore plus attractif son élimination. Si vous ne partez pas pour une liste à deux Squalos, seconder le Squalo lieutenant par une équipe de Bolts paraît être une bonne idée.

- Le profil Lance-grenade Lourd: pour 2 points et 0,5 CAP de plus que la version de base, votre monstre se voit doté de la meilleure pièce d'artillerie disponible. Vous trouvez que l'idée du pilonnage d'artillerie de la Grande Guerre relevait du génie? Le son des canons Trembleterre de vos Basilisks vous manque? Cette option est faite pour vous! Si l'arme n'a aucune portée qui lui apporte un bonus, la plage de tir à 0 est colossale. Et c'est tout l'intérêt de cette arme: pilonner la liste de votre adversaire, punir un déploiement trop groupé, briser des unités en suppression, éliminer sans risque des pièces trop dangereuses pour être affrontées de manière directe, punir un poseur de mine et souffler sa mine du même coup... les applications sont uniquement limitées par votre imagination, votre chance et votre réserve d'ordre. Les critiques du Lance-grenade lourd sont que l'arme est peu fiable sans désignation préalable alors que la sectorielle (et même la faction) a difficilement les ressources pour assurer le tir. Bien que cela soit vrai, l'option de l'armement coûte très peu et ne pas s'en servir n'est pas un drame. De plus, le Squalo touche naturellement sur 9 ou moins en face-à-face avec ses cibles qui devront souvent esquiver sur des valeurs similaires ou inférieures. Une fois que le TAG touche, on obtient rapidement une ou plusieurs blessures qui rentabiliseront l'utilisation de l'arme. En revanche, vous serez content de l'avoir prise si le lieutenant de votre adversaire s'avère n'être rien de mieux qu'un Métro ou un Fusilier et qu'il n'y a pas de Chaîne de commandement pour le remplacer ou que celle-ci est également une cible facile. Si c'est le cas, passer un tour entier à envoyer des grenades et à se mettre en position pour le tour réactif peut se révéler très payant car avec une grosse récompense pour un risque minime pour vos hommes et machines. La même chose est applicable pour un déploiement trop serré. Bref, vous l'aurez compris, pour un supplément minime, vous apportez d'un seul coup une lourde, très lourde menace sur la table entière. Si vous comptez prendre un Squalo sans en faire votre lieutenant, c'est cette version qu'il vous faut. Pour avoir tout son intérêt, vous aurez besoin du premier tour mais ne pas l'avoir n'est pas un drame en soit: votre adversaire va passer des ordres à écarter ses troupes pour rendre inintéressant un pilonnage, ce qui vous ira tout autant car ce seront des ordres en moins de dépensés contre votre liste ou pour remplir le scénario. S'il ne le fait pas, c'est à vous de voir mais il se pourrait bien que le ciel devienne hostile à votre adversaire à votre tour.

Pour revenir dans un contexte plus général, le meilleur compagnon d'un Squalo est souvent un Capteur afin de pouvoir lui révéler ses cible avant qu'il n'entre en action. Le Pathfinder a pour lui d'être également un observateur d'artillerie et Sat-lock, le rendant à même d'effectuer les opérations de désignation si nécessaire ainsi que d'emmener un répétiteur, utile pour placer un hacker ennemi sous le coup d'un de vos Hexas Tueurs. L'absence de gabarit direct fait que le Déva, le Frère noir, le CSU avec Nanopulseur et l'Auxilia sont de bons escorteurs. Les Bolts sont aussi de bons compagnons: les grenades E/M grillent les dispositifs de communication (dispositifs de piratage et les répétiteurs entre autres) tandis que les Drop Bears rendent l'accès à votre TAG difficile. Ils sont aussi très à même de déminer un site verrouillé par des E/Maulers qui seraient fatals à votre joli joujou.
 
Points forts:
- Le TAG lourd le moins cher de la PanOcéanie
- Peut être lieutenant
- Le lance-grenade lourd
- TR 15
- MOV 15-10
- DISP 2: la doublette de Squalos est plus facile à envisager que la doublette de Uhlans à 300pts
- Flexible dans les affrontements directs. La mitrailleuse MULTI et le pistolet lourd AP vous permettent d'éliminer n'importe quelle cible à n'importe quelle distance. Si vous avez pris le lance-grenade lourd, les choses seront encore plus simples.

Points faibles:
- VOL 12: vous ne prenez pas le lieutenant pour avoir plus de chance de gagner le jet d'initiative qu'avec un Fusilier. De plus, votre Squalo se retrouvera souvent piraté si vous ne faîtes pas attention.
- Pas de gabarit direct: les Myrmidons vont être particulièrement ardus à éliminer
- Les faiblesses inhérentes à un TAG, évidemment.
- La S7 est moins évidente à cacher entièrement et circule moins bien dans les ruelles et coursives.
- Ne dispose de rien d'autre que son TR de 15 pour remporter le face-à-face. Une cible de haut niveau telle qu'un Avatar ou un Garde suisse pourraient se révéler longue (voire risquée) à éliminer et risquent de se planquer avant leur élimination.


Les drones

Armbots Bulleteer
Premier des deux drones d'attaque de la PanOcéanie, le Bulleteer est considéré par ses cibles comme une véritable saleté et comme une petite merveille par ses utilisateurs. Le fait est qu'il faut reconnaître qu'il bat souvent des records de rentabilité en raison de la combinaison de statistiques et d'équipements qui le définissent (MOV 15-10, TR 12, VOL 13, S4, G: Commandé à distance, Répétiteur et DDO) à laquelle s'ajoute la baisse de prix qui caractérise les drones par rapport à un soldat fait de chair et de muscles. Le côté terrible du Bulleteer se cache là-dedans:
  • La haute valeur de mouvement fait qu'il atteindra rapidement les portées optimales de son armement mais aussi la zone de déploiement adverse pour commencer à faire beaucoup de dégâts pour peu d'ordres
  • La valeur de TR correcte
  • La bonne volonté (pour des PanOcéaniens, soyons réalistes) pour les Reset et les Détecter
  • La S4 qui vous permettra d'obtenir des couverts (partiels ou totaux) grâce à des éléments de décors qui ne conviendraient à des troupes plus hautes qu'à la condition qu'elles s'allongent (avec la réduction de vitesse que cela implique)
  • Le Commandé à distance pour Courage et le deuxième niveau de l'état Inconscient qui permet d'essuyer un surplus de dégâts sans perdre immédiatement le drone
  • Le Répétiteur qui permet à un Hacker disposant des programmes GADGET d'augmenter temporairement sa puissance de feu et de l'adapter à la situation tout en restant à l'abri dans la zone de déploiement
  • Le DDO qui lui permettra de posséder généralement une meilleure valeur de TR finale que sa cible, même s'il ne tire pas dans la portée optimale de son arme
Tout ça pour une vingtaine de points ;D à condition d'accepter l'absence de mouvement discret, le côté piratable, le malus sur les esquives et la faible puissance au corps-à-corps (mais il ne faut pas les négliger: l'Impulsion électrique fait parfois de jolies surprises).

Deux profils existent pour lui:
- Le profil avec Fusil à pompe Lourd: le plus violent dans l'écart de valeur de TR entre lui et sa cible ainsi que dans la puissance de chaque tir de l'arme tout en étant le plus économique. Imposer un -6 au tir quand on peut soit-même avoir +6 dans la portée optimale est déjà une violence en soit. L'autre violence vient du Dommage 15 de l'arme avec le même comportement que pour le fusil d'abordage. Si vous ajoutez les possibilités qu'apportent la munition Shock venant de Tir précis N2 donné par le programme Tir assisté, vous obtenez une arme capable de ravager des Fireteams ou d'obliger des unités comme Jeanne d'Arc ou l'Asura à rester en état Inconscient au lieu de profiter de leur V: Ignorer les blessures. L'arme peut également fortement amocher un TAG mais à moins de l'attaquer de dos, le lance-flamme lourd qui équipe la majorité de ces engins aura vite raison de votre petit jouet. A la place, vous pouvez vous servir du répétiteur embarqué pour immobiliser ou posséder le TAG afin qu'il ne devienne plus une menace sur le moment.
Etant donné que le Bulleteer commence dans votre zone de déploiement, ce profil est plutôt taillé pour la contre-attaque, la défense et la dissuasion, à moins que vous ne jouiez sur une table où les engagements se font rarement au-dessus de 40 cm. Etant donné son côté économique, c'est souvent un bon choix lorsque vous avez décidé de jouer une liste lourde (beaucoup d'ILOs et/ou un à deux TAGs). Positionné en avant de vos troupes sensibles, son répétiteur rendra son approche dangereuse pour n'importe quelle cible piratable et obligera donc votre adversaire à se servir d'infanteries légères ou moyennes dotées de modificateurs à la visée ou de VMS (avec les bonus de FT si possible), d'unités suicides (par utilisation d'une arme à gabarit direct), du tir spéculatif (grenades et lance-grenades de tous types sauf Nimbus), des Warbands pour enfumer votre drone et le balayer ensuite au corps-à-corps ou des éclaireurs qui possède généralement d'un camouflage qui leur permet d'utiliser le tir surprise pour annuler complètement l'avantage du fusil à pompe lourd à courte distance. Ces unités sont souvent légèrement armées et seront rarement adaptées à un combat contre une infanterie lourde ou un TAG du niveau que propose Néoterra. Il faudra donc à votre adversaire qu'il amène une nouvelle pièce, adaptée cette fois à vos cibles plus intéressantes. Autant d'ordres qui ne sont pas dépensés à tirer ou à remplir les objectifs tout en vous économisant les ordres requis pour aller éliminer ces pièces puisqu'elles viennent gentiment à vous.

- Le profil avec Spitfire: c'est le profil d'agression et donc le profil le plus populaire. Combiné avec le programme Tir assisté, le Bulleteer se transforme en une sorte de Garde suisse HMG low-cost capable d'enchaîner rapidement les cibles tout en ne laissant que des morts dans son sillage grâce à la munition Shock apportée par le programme. Mal taillé pour s'attaquer efficacement à un TAG à couvert, il sera capable d'éliminer tout ce qui ne lance pas de fumigène. Pour ces derniers, cela dépendra de la cible: un Kum ou un Garde céleste aura peu de chance de survivre mais pour ce qui est d'un Myrmidon... Etant donné que son comportement se rapproche de celui du Garde suisse sous les effets du programme, il se retrouve également limité dans son efficacité lorsqu'il affronte des unités dotées d'un camouflage TO ou d'un DDO. Mais pour 23 points et 1 CAP, on accepte facilement ce genre de limites. Pendant le tour réactif, cette saloperie mise en suppression sous les effets du même programme peut être très pénible à déloger. Il garde la majeure parties des avantages de la version fusil à pompe en défense mais sa synergie avec d'autres programmes comme Réaction améliorée ne sont pas les mêmes. Il préférera tout de même défendre entre 31 et 40 cm pour lui éviter de tomber sous les coups d'un lance-flamme ou d'un Chain rifle tout en lui permettant de profiter de la portée optimale du tir de suppression. Si vous réussissez ce placement, même une Asura Spitfire pourrait passer un peu de temps avant d'arriver à passer.

Quelque soit votre choix, il est très vivement conseillé de prendre au moins un Hacker capable de fournir les programmes GADGET nécessaires à la sublimation du potentiel du Bulleteer. Le drone est en lui-même déjà une bonne plateforme. Même sans les programmes, il ferait des dégâts mais ce serait dommage de se priver de mieux juste pour ne pas vouloir jouer de Hacker. De plus, le répétiteur qu'embarque le Bulleteer étend aussi la zone de menace de vos tous vos Hackers sur les troupes ennemies. N'hésitez donc pas à activer vos Hackers si votre Bulleteer se retrouve coincé par une cible piratable. Prenez garde cependant aux Hackers Tueurs. Si vous suspectez leur présence, arrangez-vous pour placer le Bulleteer de façon à ce le Hacker soit obligé de se faire tirer dessus s'il veut entrer dans la zone d'émission de votre répétiteur car sinon, vos Hackers risquent de le sentir passer.
Le Bulleteer se synergise très bien avec la sectorielle. Déjà, le DDO le fait rentrer dans le beau monde des MODs qu'affectionne la NCA et va faire payer très cher à votre adversaire son choix de ne pas avoir pris de VMS ou de jouer Ariadna. Son faible coût fait que jouer des VMS ou des TO en addition est d'une simplicité enfantine. Ensuite, avec la grosse quantité de drones et de Hackers que vous pouvez jouer, le Bulleteer Spitfire trouve aisément sa place. Dans les listes "Guerre des machines" où votre côté de table ressemble à une salle de test de chez Aperture Science, le Bulleteer sera votre principale pièce d'attaque tout en restant aisément sacrifiable (surtout si votre adversaire ne prend pas la peine de le détruire et le laisse inconscient) dans le cas où vous affrontiez une liste avec des troupes TO. Dans des listes plus conventionnelles, le Bulleteer peut faire office d'unité de première ou de dernière vague, suivant comment se présente la partie au moment du déploiement. Sa puissance d'agression fait que votre adversaire sera vite obligé de montrer ses hackers camouflés ou ses pièces cachées pour l'arrêter. A son grand désarroi, sa perte n'aura quasiment pas d'impact sur votre liste tout en vous fournissant de précieuses informations (et sûrement après avoir enlevé quelques ordres en face au passage). En dernière vague, les grosses pièces sont généralement mortes des deux côtés ou peu s'en faut et le Bulleteer est capable de se hisser à ce niveau juste par la magie d'un programme, le transformant en machine infernale qui risque de laisser votre adversaire sur les fesses.
Le Bulleteer fusil à pompe lourd vous fournira la défense rapprochée que méritent vos TAGs ou autres pièces que vous jugez vitales dans votre liste. Encore une fois, profitez de son côté sacrifiable pour faire un maximum de dégâts mais si vous pouvez le faire tenir toute la partie, c'est encore plus intéressant.

Points forts:
- Rapide
- DDO: donc difficile à éliminer sans un équipement adapté
- Coût en points et en CAP dérisoire pour les dégâts qu'il peut faire
- Un répétiteur pour pouvoir passer des programmes à tout moment pendant votre tour pour l'améliorer. Posséder cet équipement le rend très synergique avec le Mulebot EVO et son programme Overclock.
- Deux options d'armements complètement différentes, ce qui n'est pas quelque chose d'évident pour toutes les factions (les soldats de l'Etat-Empire n'ont pas cette chance par exemple), et qui correspondent toutes deux à des besoins de la sectorielle
- DISP 2: quand il n'y en a plus, il y en a encore
- La S4 a ses avantages aussi bien en terme de couvert que de champ de vision.

Points faibles:
- C'est un drone à PH 10: il déteste les gabarits
- BLI 1
- Piratable
- Le répétiteur peut aussi devenir un fléau: attention au placement
- DISP 2: attention au gaspillage. Ne pas sacrifier ce drone à la légère
- Fragile au CC (mais un fumble de votre adversaire et c'est la joie dans les microprocesseurs grâce à l'impulsion électrique)
- La S4 a aussi ses défauts (comme avoir un gros derrière). Parfois, vous aurez l'impression d'avoir les mêmes problèmes que les canons automoteurs de la 2GM: dangereux à l'avant mais facile à contourner. A ces moments-là, avoir un DDO peut aussi sauver votre drone.
- Le DDO est sensible au feu, tout comme le drone est fragile. Laissez les lance-flammes de préférence aux Auxbots, ils sont là pour ça.
« Modifié: 20 janvier 2018 à 22:42:46 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #28 le: 20 janvier 2018 à 22:43:31 »
Armbots Peacemaker
Le cousin du Bulleteer, il en partage les valeurs d'attribut, les possibilités d'armement ainsi que la majeure partie des compétences et équipements. Même la figurine a une apparence proche. Les seules différences qui vont changer complètement son rôle sont l'Auxbot (3.0) et la compétence Déploiement mécanisé qu'il partage avec son Auxbot. Le fait qu'il ait un châssis similaire signifie que son rôle sera un peu similaire à celui du Bulleteer: tuer en masse pour pas cher. Ceci dit, les oppositions seront plus difficiles à gagner car l'absence du DDO le rendra sensiblement plus simple à viser. C'est là où l'Auxbot intervient. Puisqu'il déclenche toutes les ORAs dirigées contre les deux drones, l'envoyer en reconnaissance ou en kamikaze peut se révéler très intéressant. On peut aussi gratter quelques centimètres avec le deuxième mouvement pour s'attaquer à un hacker accessible mais juste trop loin pour l'atteindre en un seul mouvement. Tout comme l'Auxilia, obliger votre adversaire à devoir choisir entre les deux drones pour savoir quel est le pire mal entre un lance-flamme lourd et un autre capable d'aller chercher des oppositions. L'autre possibilité est de s'attaquer à des cibles différentes afin de maximiser l'impact d'un seul ordre sur la liste adverse. Portant lui aussi un répétiteur, il sera facile à améliorer et à rendre infect en tour actif ou réactif. Mais c'est aussi une porte avancée pour les hackers adverses pour s'en prendre aux vôtres. Attention à leur placement donc. En parlant de programmes, rappelez-vous que la compétence G: Synchronisé donne à la troupe contrôlée (l'Auxbot) les programmes amis qui affectent le contrôleur. Donc si vous optez pour un Tir assisté, votre Auxbot aura un lance-flamme lourd avec des dommages Feu+Shock (radical contre à peu près tout ce qui n'est pas une ILO ou un TAG mais particulièrement contre les Ariadnais, Aleph, les Tohaa et les fireteams de Révérendes). Si vous optez pour Réaction améliorée ou Overclock, l'Auxbot se mettra à tirer deux tirs de lance-flamme en tour réactif. De quoi dissuader beaucoup de monde. En revanche, un programme nocif affectant le Peacemaker désactivera l'Auxbot jusqu'à ce que la situation soit rétablie.
Si votre scénario comprend des panoplies, l'heure est arrivée de se faire plaisir. Les deux drones peuvent tenter de piocher en même temps dans la même panoplie. Je vous conseille, en cas de succès, de tirer un équipement dans la charte de Butin N2 car il y a peu de résultats inutiles pour le Peacemaker et à peine plus pour l'Auxbot (même à BS 10, une HMG aussi facile à sacrifier ne fait rire personne).
En ce qui concerne le rôle en fonction de l'armement, l'idée est quasiment la même que pour le Bulleteer, avec des petites nuances:

- Le fusil à pompe lourd a un rôle très puissant dans le premier tour, vous offrant une étape à franchir pour votre adversaire avant de pouvoir empiéter sur le quart de table qu'il garde qu'il ne sera pas toujours facile à franchir, voire qu'il faudra contourner. Sous l'effet d'Overclock ou de Réaction améliorée, le Peacemaker est au moins aussi puissant qu'en tour actif, ce qui n'est pas rien. Le placement de votre Peacemaker et de votre Auxbot dépendra de l'armement de la liste adverse si vous jouez en second. Evitez de les aligner s'il y a des gabarits en face. Sinon, profitez de la S1 de l'Auxbot pour obliger votre adversaire à devoir encaisser le lance-flamme pour éliminer le Peacemaker ou à passer de fastidieux et risqués ordres à esquiver jusqu'à atteindre le corps-à-corps. Le piratage de l'Auxbot est une éventualité mais si cela arrive, vous avez déjà fait dépenser de précieux ordres pour rien d'autre qu'un drone à peine plus cher qu'un Warcor. Si vous êtes celui qui commence, dopez votre duo et lâchez-le sur les infiltrés adverses. Néoterra a peu de présence en milieu de table mais le Peacemaker est la réponse à ceux qui voudraient sauter des étapes. Les Chasseurs mérovingiens seront un peu plus compliqués à éliminer mais les réponses à cette troupe dans la sectorielle existent en nombre. Il est possible que l'opération vous ait coûté le duo, mais au prix des infiltrés et de la disparition de l'avance en ordres que cela donnait à votre adversaire, l'échange vaut très généralement le coup. Si le drone est encore vivant, voyez si vous pouvez poursuivre le carnage ou s'il est plus intéressant de se trouver un recoin pour gêner pour le tour adverse. Le Peacemaker est aussi une très bonne troupe pour dégager la zone d'atterrissage d'un Garuda dans le cas où vous utiliseriez le niveau 2 (infiltration aéroportée).

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Suite en cours de rédaction
« Modifié: 20 janvier 2018 à 22:47:40 par Ayadan »

 

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