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Auteur Sujet: L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)  (Lu 2892 fois)

Hors ligne Ayadan

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L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« le: 11 septembre 2017 à 14:20:08 »
Devant l'ancienneté de la dernière tactica sur NCA (l'acronyme utilisé par tout le monde pour parler de cette sectorielle), je me suis dit qu'il était temps de mettre tout ça à jour. Surtout avec les gros changements qu'ont apporté la N3 et HSN3 à la sectorielle. Quand je lis que l'Aquila avait un LGL E/M...

Ce post-ci a pour but d'être objectif. Et comme je ne suis ni omniscient, ni objectif, j'invite tout le monde à partager son point de vue sur la sectorielle et mon propos. J'éditerai en conséquence.

Néoterra en général :
  • Le High-tech :
C'est ce qu'on vous vend pour jouer NCA: avoir le meilleur de la technologie panocéanienne à profusion. Et même si beaucoup s'estiment déçus (vous en faîtes peut-être partie), il faut quand même reconnaître que la sectorielle a un accès aisé à différents équipements qu'on ne retrouve que parmi les autres factions de haute technologie de la Sphère soit sur des plateformes plus chères, soit moins efficaces. Le G: Synchronisé, les Drop Bears, les VMS 2 et 3, le camouflage TO, le DDO, des TAGs équipés de lance-grenades lourd, de camouflage ou de feuerbach et même un viseur biométrique et des armes d'assaut à munitions breaker. Sans oublier un accès quasiment débridé aux drones de soutien, les dronbots (même Aleph n'en aligne pas autant) et j'ai même envie d'ajouter le lance-missile tellement l'arme est efficace contre les cibles lourdes et les drones à réaction totale. Mais tout ceci a un coût et il faudra faire un choix entre la profusion d'unités de haut niveau et le nombre d'ordres. Si c'est déjà vrai chez PanO en général, ceci est encore plus fort dans la NCA. Il faudra donc rendre chaque ordre dépensé efficace. Ce qui nous amène au deuxième point.
  • L'Efficacité :
C'est le maître-mot de la sectorielle. Vos unités sont soit chères, soit très fragiles, parfois les deux à la fois mais le potentiel offensif est en général au rendez-vous. Alors qu'on pourrait croire que NCA est la sectorielle la plus défensive de la PanOcéanie, j'ai tendance à dire que c'est l'inverse. Il y a un besoin critique et chronique à prendre l'initiative, quitte à ce que cela coûte deux ordres, pour prendre un placement avantageux et à réduire l'écart numérique d'ordres entre vous et votre adversaire. Surtout avec les factions Ateks et ces fourbes de Chinois. Les camouflages TO et les ODD sont là pour vous permettre de rapidement gagner vos face-à-face et les fusils MULTI et Breaker ou Tir précis N1 ou N2 (pour les drones) sont là pour maximiser l'efficacité de chaque touche.
Les VMS, eux, sont là pour se débarrasser des troupes les plus à même de vous ralentir: les camouflés et les Warbands avec leurs saletés fumigènes. L'Aquila est une terreur dans ce domaine car il est capable de toujours savoir qui il affronte. Ca peut paraître anecdotique mais en tour actif, l'Aquila est le roi et ceux qui l'ouvrent sont vite réduits au silence. Si le passage est miné, le Deva senseur vous permettra de transformer la gêne que représente une mine en une cible facile pour un lance-grenade, vous permettant sûrement facilement au passage d'allumer le fâcheux qui l'a posée. On pourrait continuer longtemps comme ça mais chaque unité néoterrienne a son domaine d'excellence qui n'est égalée par nul autre dans le jeu.
Pensez aussi à bien apprendre toutes les compétences des profils que vous jouez dans votre liste. Le tir triangulé d'un Capteur est parfois d'une efficacité redoutable, par exemple. Ceci vous permettra d'atteindre l'économie d'ordre requise par la sectorielle.
  • Le Timing :
Puisque vous aurez moins d'ordres que vos adversaires, et serez sûrement plus loin des objectifs que lui, il va falloir bien réfléchir sur comment va se passer tout votre tour et même anticiper celui de votre adversaire autant que faire se peut. Trouvez donc comment utiliser le bon outil sur la bonne cible. Sinon, le point du dessus ne sera pas valable. Envoyer un Garde suisse ou un Hexa contre une Révérende risque de coûter de précieux ordres qu'un Frère noir ou un Déva avec une Spitfire aurait pu régler plus vite. Profitez au maximum de vos jetons de commandement pour les ordres coordonnés, vous en aurez besoin si vous ne jouez pas de Bolts. Et même dans ce cas, suivant les scénarios, vous en aurez peut-être besoin. Pensez donc soigneusement comment et où attaquer mais aussi où et comment défendre. Le tour réactif néoterrien est très faible si mal pensé. Vous perdrez vos meilleures pièces ou vos unités de soutien plus vite que vous ne pourriez le craindre si vous n'y faîtes pas attention. Pensez donc à bien recamoufler les unités qui le peuvent et à mettre en suppression les unités à VMS qui le peuvent.
  • Une armée de gosses de riches :
Les Néoterriens sont des technophiles par excellence. Ils aiment les beaux joujous et se fient entièrement à eux, certains que le fait de manier l'arc d'Hérakles fera d'eux des petits Hérakles. Donc, quand les choses tournent mal et que leurs rêves s'effondrent, les Néoterriens tiennent mal le stress. Ne vous étonnez donc pas de voir une troupe aussi puissamment armée et blindée qu'un Garde suisse se mettre à couvert à cause d'un tir de combi qui lui touche la partie épaisse de son armure. Les seuls qui tiennent bien la ligne sont les drones, les TAGs et les unités d'Aleph. Et qui dit technologie dit piratage. Les troupes néoterriennes, fidèles à elles-mêmes, se reposent principalement sur leurs protections biotechnologiques pour encaisser les piratages. Et vos meilleures pièces y sont toutes sensibles. Donc gare aux hackers et aux répétiteurs.
D'un autre côté, l'accès facile à une flopée de drones vous permet d'avoir accès à des troupes pas chères, fragiles mais potentiellement très efficaces et faciles à remettre sur pied malgré l'efficacité aléatoire du Machiniste en ce qui concerne les réparations sur le terrain. Un bon néoterrien peut s'assurer de l'absence d'Oniwaban dans sa moitié de table en un ordre coordonné pour poser les sniffers et un ordre de plus pour le coup de capteur. N'hésitez pas les soutenir par des programmes. Evitez toutefois de les sacrifier bêtement. Même les Auxbots des Peacemaker et des Auxilias ont un rôle important en obligeant des choix inconfortables pour leur cible.
Pour compléter ce propos sur les drones, la majorité des drones PanO emportent un répétiteur. Et avec la facilité que vous aurez à les ajouter à votre liste, la cyberguerre est même sérieusement envisageable. Un seul hacker se fera détruire par le premier killer hacker venu. Trois hackers dotés d'un réseau de répétiteurs qui couvre déjà la moitié de la table, ça fera réfléchir beaucoup plus. La volonté a beau être la plus faible de toutes les factions, le nombre fait toujours des dégâts. Faîtes tout de même attention face à l'Armée combinée, Yu-Jing et face aux Nomads.
Dernière précision, les riches n'ont pas l'habitude de la campagne. NCA est une sectorielle de guerre urbaine. Si elle doit intervenir dans une jungle ou dans un désert par exemple, vous risquez de piétiner un peu. Si votre environnement aime les tables lourdes en terrains difficiles, évitez l'infanterie moyenne.
« Modifié: 01 mars 2018 à 09:24:58 par Ayadan »

Hors ligne Ayadan

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #1 le: 11 septembre 2017 à 19:01:30 »
Mattbab a bien résumé pour ce qui concerne le tour actif. Pour le tour réactif, ce sont des histoires de placement et de couverture. La troupe camo sera bien obligée de se révéler pour prendre un objectif ou autre. Comme je l'ai dit, en réactif, l'Aquila n'est pas aussi fort qu'en tour actif. Il a quand même le mérite de verrouiller les objectifs de manière efficace s'il est bien couvert. Il partage de toute façon la plupart des faiblesses de tous les porteurs de VMS qui ne sont pas un Intruder. Donc il faut le jouer de la même façon. 
Quand à ce que dit lolof67, eh bien, ça le ralentira si ton adversaire pense que seul son Aquila est une pièce active. Il y a bien des façons de retourner un répétiteur contre son utilisateur dans la sectorielle. C'est juste bien important d'emmener les armes adéquates à ce genre de possibilité. 

Hors ligne Dunan

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #2 le: 11 septembre 2017 à 19:58:39 »
J'aime bien ton petit résumé ;-)
Et le fait de vouloir développer chaque unité c'est top même si c'est chronophage!  (YY)
Pour rebondir sur le sujet de l'Aquila, c'est une troupe très chère, mais elle à un impact psychologique sur l'adversaire aussi.
Perso je vois une infanterie lourde avec 15 de BS, un VMS3 et une HMG ça fait réfléchir! Bien placé ça peut rapidement verrouillé une partie de table et/ou un objectif!
Maintenant évidemment rien n'est infaillible dans Infinity donc ça ne peut pas fonctionner à tout les coups  ;D
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Hors ligne darkdoji

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #3 le: 11 septembre 2017 à 20:09:38 »
Autre détail et pas si petit que ça : tous les TAG sont commandés à distance. Ça veut dire qu'il faut 5 touches pour le tuer définitivement, mais aussi que le machiniste peut relancer les jets ratés avec des jetons de commandement !

Ça rend les tags quasi increvables dans cette faction
« Modifié: 11 septembre 2017 à 23:03:22 par sco »
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Hors ligne Volgogronz

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #4 le: 12 septembre 2017 à 10:39:53 »
NéoTerra se repose fortement sur la technologie et à de nombreuses troupes hackables, ce qui peut-être pénalisant...
Mais NéoTerra dispose aussi de l'Hxa Killer Hacker et de Fugazi en dispo 3!
Trois Fugazi, c'est trois ordres pour 24 PA, 3 ORA de Flash Pulse à Volonté 13 et 3 Répétiteurs pour le Killer Hacker TO. C'est un bon pack pour protéger les TAG/Gardes Suisses qui vont mener le tour actif!

Hors ligne Ayadan

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #5 le: 12 septembre 2017 à 11:11:52 »
Oui, je vais y venir mais Néoterra est peut-être la meilleure pour la Cyberguerre après les Nomads. Le réseau de répétiteurs que peuvent créer les multiples drones disponibles est assez colossale et les hackers plutôt nombreux dans la sectorielle.  Un killer hacker peut réussir à tuer un des hackers néoterriens mais ce sera souvent au prix de sa propre vie. Je vais le rajouter dans la présentation générale.
« Modifié: 12 septembre 2017 à 11:34:06 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #6 le: 12 septembre 2017 à 12:23:10 »
Les unités au cas par cas :

L'infanterie légère

L'Auxilia
Cette unité, longtemps iconique dans la sectorielle et l'un des arguments importants pour la choisir, est à ce jour loin de ce qu'elle faisait autrefois. Il s'agit toutefois d'une troupe très intéressante car elle permet de saturer à faible coût la zone de déploiement de lignes de feu pour se prémunir des sauts de combat de tout niveau et des warbands un peu trop audacieuses (sauf les Dogs). Comme toutes les unités avec ce coût en point, il ne faut pas trop en attendre, l'Auxilia étant aussi bon au tir qu'un Zhanshi ou un Alguacile mais avec une volonté de Néoterrien, il est en fait à peine plus capable que le brave Auxbot qui l'accompagne. Malgré tout ça, pour 14 points, vous avez une troupe régulière qui emmène un lance-flamme lourd autonome qui peut se déplacer à 20 cm autour, peut cibler une cible différente ou imposer des choix cornéliens à ses victimes. Au coût de ne pouvoir faire partie d'un ordre coordonné tant que le ClapTrap (l'Auxbot) est toujours opérationnel. De part ces spécificités, c'est un fléau pour tout ce qui n'est pas un TAG et qui a un dispositif sensible au feu. Pour un point de plus, il devient un observateur d'artillerie et de ce fait un spécialiste. C'est le profil que vous prendrez le plus souvent mais pour le cas de scénarii où il n'y a ni objectif à capturer ni classifiés, le profil de base vous économisera quelques points. Ce sera aussi l'un des rares moments où le profil lieutenant pourra se montrer intéressant. En effet, avec un coût de 1 de CAP en plus par rapport au profil à 14 points, c'est un profil qu'on ne voit jamais ou presque sur les tables. Mais dans le cas que je viens de citer, c'est une occasion s'il vous reste 1 de CAP inutilisé. Vos adversaires iront chercher vos fusiliers, votre Squalo, votre Deva ou votre Aquila fusil MULTI sans jamais penser au petit Auxilia qui surveille votre zone de déploiement. C'est extrêmement situationnel mais pensez-y malgré tout.

Points forts:
- Peu cher
- Unité aux multiples usages offensifs et défensifs
- Possible spécialiste
- Deux corps pour un seul ordre dont seul l'Auxilia est vraiment important
- La S1 de l'Auxbot lui permet de passer là où d'autres synchronisés se feraient aligner. Il permet aussi à l'Auxilia et d'autres de ne pas être gênés par l'Auxbot en ARO.

Points faibles:
- Profil de troupe limité de l'Auxilia en comparaison des standards panocéaniens
- Ne peut faire partie d'un ordre coordonné tant que l'Auxbot est opérationnel.
- Efficace uniquement dans la courte distance.

Corporate Security Unit (CSU) Sera mis à jour quand j'aurais pu faire les tests
L'unité mercenaire de Néoterra. Qui dit libéralisme à outrance dit entreprises de sécurité pour protéger les personnes et les biens des entreprises qui peuvent s'en payer les services. Et l'armée de la capitale néoterrienne est une très grosse entreprise. Et ils sont diablement efficaces. Pour deux points de plus qu'un Fusilier, le CSU gagne 1CC (anecdotique), échange 1 de BLI pour 3 de PB, gagne Métachimie N1 et Sixième sens N1. Sans parler des armements, c'est déjà très intéressant. Mais les choses ne s'arrêtent pas là. Vous pouvez soit prendre un fusil Breaker (très efficace contre la majeure partie des unités du jeu, à l'exception des ILOs de haut niveau et certains profils avec plus de PB que de BLI comme le CSU lui-même), soit compléter le fusil combi du Fusilier par un Nanopulseur, très efficace lui aussi. D'autant plus qu'en dehors des Auxbots, les gabarits directs sont rares dans la NCA. Il y a une autre version pour un point de moins qui échange le combi pour un fusil d'abordage, pour plus de brutalité à courte portée. Pour le surcoût ridicule qu'ils ont par rapport aux Fusiliers, les CSUs sont bien plus intéressants en unité de couverture rapprochée. Ils protègent et escortent très bien vos TAGs, protègent vos Fusiliers des Warbands et des infiltrés qui essaient de s'attaquer à eux grâce à la magie de SSN1 et de la métachimie qui peut leur donner Tenace ou Ignorer les blessures ou d'autres bonus les rendant forcément meilleurs. Le 20-10 de mouvement en fera un flanqueur mortel. Bref, usez-en, abusez-en si vous avez besoin de Fusilier premium en un ou deux exemplaires.

Points forts:
- Pour à peine plus cher qu'un Fusilier, vous obtenez une troupe aux compétences bien plus intéressantes.
- Très efficace à courte portée
- Un gabarit direct en fait un chasseur de camouflés capable de se coordonner avec votre TAG ou vos ILOs pour les escorter contre les milieux de table hostiles.
- Donne accès à la très rare munition Breaker, fléau de beaucoup de troupes. Même les TAGs tremblent en le voyant approcher.
- Mercenaire régulier

Points faibles:
- Faible disponibilité
- Le côté aléatoire de Métachimie fait que vous ne devez pas vous reposer sur un résultat visé pour le jouer. Prenez -le en effaçant cette compétence dans votre schéma stratégique. Ainsi, elle ne sera qu'un bonus qui pourra avoir son utilité... ou pas.
- Le fusil Breaker n'est pas un fusil combi et souffre donc du même problème que tous les Ateks en ce qui concerne la courte portée.
- Le Nanopulseur utilise la petite larme. C'est un mauvais démineur, donc, et essayer de deviner à l'avance ce qui est une mine et ce qui n'en est pas une.

Fusilier
La troupe de base panocéanienne, elle est ironiquement pas aussi largement présente dans la NCA que l'on pourrait le croire avec une disponibilité de 5. C'est néanmoins suffisant la plupart du temps. 5, c'est pile le nombre pour une Fireteam: Core, pour laquelle ils sont célèbres et haïs. Il y a différentes façons de constituer une fireteam de Fusiliers: uniquement en couverture à longue distance, en couverture mais capable de prendre les choses en main ou tout simplement en tant que pièce d'attaque.
Pour la première version, vous choisirez deux Fusiliers combinés selon votre goût entre le lance-missile (mon préféré) et le Sniper MULTI. A cela, vous adjoindrez sûrement un infirmier, un observateur d'artillerie et/ou un Hacker. Si votre Lieutenant est dans cette Fireteam, il est conseillé d'en prendre au moins un autre en profil de base afin de créer le doute et servir de leurre contre les joueurs cherchant la perte de lieutenant dès le tour 1.
La deuxième version voit l'un des porteurs de LM ou Sniper MULTI remplacé par un mitrailleur. Vous pouvez aussi y placer un lance-grenade léger afin de pouvoir faire quelques tirs spéculatifs contre des troupes qui peuvent vous attendre au détour d'un angle avec une arme à gabarit. Ne sous-estimez jamais une fireteam avec une Mitrailleuse. Ce sont des Panocéaniens, donc ils décapent au tir et vous régleront beaucoup de problèmes si ceux qui sont censés avancer sont bloqués ou sont tombés.
La dernière version abandonne les armes typiques des ORAs pour se focaliser sur le tour actif et amener les spécialistes à destination. La mitrailleuse est un must-have mais je vous conseille aussi le lance-grenade, sait-on jamais.
Les spécialistes auront du mal avec les objectifs parfois et le hacker, en dehors des programmes de soutien, ne vaudra pas grand chose seul. Mais comme une partie intégrante d'une liste tournée vers la cyberguerre, il peut faire des choses, caché derrière d'autres profils plus menaçants.

Points forts:
- Fichtrement efficaces pour leur coût en point quand il s'agit de tuer des gens.
- La Fireteam: Core va obliger votre adversaire à sortir le meilleur de sa liste pour tuer le premier membre. Et peut-être perdre l'échange. Le Lance-missile est d'ailleurs une arme qui ne pardonne pas l'échec à votre adversaire.
- Vous pouvez leur donner le rôle qui vous plaît, ils ne sont limités que par le rôle que vous voulez leur donner.

Points faibles:
- Fragiles
- Une Fireteam prévisible dans le sens où on ne voit quasiment qu'elle en NCA. Les adversaires vétérans sauront comment l'attaquer et attendez-vous à devoir sortir les sacs blancs rapidement.
- Comme pour toutes les Fireteams, ils n'aiment pas les Warbands qui ne sont pas en ligne de vue à 60 cm de distance. Il est très rare qu'une Fireteam arrive à venir à bout d'un Morlock à courte portée sans que celui-ci n'emporte avec lui au moins la moitié des membres de l'équipe.
- Pas de gabarit direct les rend facile à assassiner au corps-à-corps.
- Ils n'aiment pas les mines et les armes à gabarit.

Fusilier Indigo Bipandra Sera mis à jour quand j'aurais pu faire les tests
A l'heure d'aujourd'hui, c'est le seul personnage de la sectorielle. Pour beaucoup, Bipandra est cher. Trop cher pour ce qu'elle apporte. Le double d'un Fusilier infirmier et 0.5 CAP pour un fusilier qui a un profil amélioré uniquement sur les valeurs défensives et la volonté, se paye le luxe d'être un spécialiste et respécialiste en étant médecin. Seul petit plus offensif: son fusil à pompe léger, très efficace à courte distance. Donc, là où les autres Spec-Ops nommés apportent des compétences et des armes un peu inhabituelles pour l'unité dont elles sont issues, Bipandra n'apporte pas grand chose en comparaison.
Une fois qu'on a fini de pleurer, il faut voir ce qu'elle peut nous apporter: un médecin à 13 de VOL qui va évoluer avec une Fireteam de Fusiliers et pouvoir les remettre debout s'ils se prennent une ARO malchanceuse. Et contrairement à l'infirmier, vous pourrez relancer avec un jeton de commandement si elle se rate la première fois. De plus, les 2 de BLI et le fusil à pompe en font une excellente combattante à courte portée tant que vous évitez les gabarits directs. Dans le cas d'une Fireteam de Fusiliers qui voudrait se diriger vers un objectif en milieu de table, Bipandra pourra amener ses frères d'armes à destination et prendre l'objectif. Il faut aussi noter qu'elle est immunisée aux Intelcoms car étant deux fois spécialiste, annuler une fois le trait spécialiste est donc inutile.
Dernier point et peut-être pas des moindres, c'est votre deuxième docteur dans la sectorielle (en dehors d'un éventuel Spec-Ops) et elle peut donc être utile pour aller chercher un objectif et escorter une unité plus cher comme un Aquila pendant que votre Trauma-doc restera derrière avec les Palbots pour garder quelqu'un capable de retaper les blessés.

Points forts:
- Un Fusilier qui se prendrait presque pour un Zhanying sans en avoir les compétences.
- Un Fusil à pompe pour les coins sombres
- Le meilleur médecin de la sectorielle
- Immunité aux Intelcoms
- Votre sixième Fusilier

Points faibles:
- Elle coûte cher
- Elle coûte du CAP, ce qui est parfois un problème en NCA
- Elle partage les mêmes faiblesses que les autres Fusiliers
- On vous a déjà dit qu'elle était cher?

Déva
Première des deux unités d'Aleph qui composent la sectorielle. Le Déva, comme toutes les unités d'Aleph dans les sectorielles panocéaniennes, est là pour compenser certaines grosses faiblesses des unités néoterriennes. Les Néoterriens vous répondront qu'ils ne compensent rien puisque prévus dès le départ dans l'organigramme. Le fait est que les seuls moments où vous devrez vous passer d'un Déva est quand vous miserez l'essentiel de vos points sur les unités lourdes de la NCA. Le profil de base n'est pas donné, 23 points, mais avec ce qui va en conséquence. 12 en TR, 11 en PH, 15 de VOL, 2 de BLI et 3 de PB. A cela on ajoute V: Ignorer les blessures, un combi et un Nanopulseur. Donc, à moins que vous ne preniez des munitions Shock ou Virales dans la figures, cette unité a deux PV. Avec 2 de BLI et 3 de PB, c'est costaud pour de l'infanterie légère.
Dans la NCA, il est surtout connu pour sa Spitfire avec VMS 2 (terreur des camouflés en milieu de table), son profil capteur, son profil hacker et ses profils de lieutenant. C'est un excellent lieutenant qui vous donnera souvent l'initiative dont vous avez cruellement besoin. J'ai une petite préférence pour le profil capteur mais le profil avec le Dévabot est encore plus dur à assassiner et capable de faire de jolis dégâts. Les profils lieutenants vont bien avec les Bolts car ces profils permettent de pousser le Déva en avant sans craindre la perte de lieutenant qui arrivera s'il tombe, les Bolts prenant le relais. D'où l'intérêt du lieutenant capteur pour révéler tout le monde avant de tomber.
Le hacker sera un excellent preneur d'objectif mais attention aux killer Hackers qui traînent beaucoup ces temps-ci sur les tables. Il pourra également bien s'exprimer en ORA si votre réseau de répétiteurs est bien couvrant.

Points forts:
- Résistant pour une LI
- Possède un Nanopulseur sur tous les profils
- Une grosse volonté
- Des profils qui complètent bien les "trous" dans les troupes présentes venant de la PanOcéanie.
- Ignorer les blessures lui permet beaucoup de possibilités agressives et défensives.

Points faibles
- Cher
- AVA 2 seulement. Il va falloir faire des choix.
- Ca reste une LI donc ça meurt vite
- Il rentabilise les munitions Shock et Viral de votre adversaire

Hexas, Division de Sécurité Stratégique
Comme dirait Dupontel dans ses Pourris d'or, une black ops est une chose qu'on ne fait pas seul. Il y a toujours des hommes de l'ombre dans l'ombre de ceux qui agissent dans l'ombre. Les Hexas sont ces hommes et femmes-là, qu'on appelle dans le jargon "les tueurs". Enfin, ça, c'est ce que l'on nous vend. En vérité, ils ne tuent pas si bien que ça. Avec un simple tir de 12, ils doivent compter principalement sur leur camouflage TO pour y arriver. Pour ceux qui ont déjà joué le Noctifer, c'est pareil, le tenace en moins. Et à 24 points le profil de base, c'est parfois quelque chose qu'on va décider de passer. Néanmoins, l'Hexa reste une troupe solide que beaucoup de factions auront du mal à gérer même s'il est très attendu chez Néoterra. Si votre adversaire a compté qu'il vous manque environ 30 points dans votre liste, il s'attend à ce que ce soit un Hexa. Avec 70 points de disponibles, on commence à jeter le doute entre deux Hexas et un Garde suisse ou un Hexa et un Garuda. Rien que ceci a déjà de la valeur car vous pouvez jouer sur le doute de votre adversaire. Entraînez-vous à faire une jolie poker face.
L'Hexa a différentes possibilités:
- En frappe mortelle et rapide avec la Spitfire. Très efficace en tour actif contre ce qui n'a pas trop de blindage. Terreur des milieux de table, attention toutefois aux autres troupes TO, aux mines, aux lance-flammes et aux TAGs. Pour le tour réactif, soit en suppression dans un endroit pénible ou recamouflé à couvert total.
- En chasseur embusqué avec un fusil de sniper MULTI. Placez-le de façon à limiter le nombre de troupes qui pourront l'engager une fois révélé. Il se doit d'être pénible voir indélogeable sans un équipement et une troupe adéquate (typiquement, un Marut ou un Aquila). En réactif, tirez sur votre cible s'il y a déjà une autre ORA sur la troupe, si elle est à découvert au moment de capturer un objectif, si elle s'apprête à se recamoufler ou, si vous n'avez pas d'autres options, la ralentir. En tour actif, il vous permettra d'éliminer des unités qui dépassent à longue portée. Il n'est pas très efficace dans ce job mais la munition DA vous permet de rattraper la faible rafale de l'arme.
- En tant que spécialiste et terreur du réseau avec le dispositif de piratage tueur. Puisqu'il est invisible, l'Hexa pourra surprendre les hackers adverses au moment où ils se pointent dans votre réseau. Très bon défenseur de TAG, il vous assurera aussi que votre réseau se transformera en zone interdite pour tout hacker non furtif. Plus vous jouez de hackers, plus sa présence aura d'impact car la rafale des programmes est limitée. C'est aussi un bon preneur d'objectif car il est difficile d'arrêter un marqueur camouflage sans conséquence à moins d'avoir des armes de périmètre ou déployables ou soit-même un camouflage. De plus, si vous avez entretenu le mystère sur la nature de la troupe camouflée, l'ombre du Garde suisse protégera votre petit crevard. Enfin, n'oubliez pas que le dispositif tueur vous donne accès à Cybermask, très pratique pour passer les zones minées. Souvenez-vous toutefois que vous ne pouvez profiter de votre MOD de camouflage dans l'ordre où vous vous révélez de la supplantation.

J'ai volontairement ignoré le profil de base car sans grand intérêt et le hacker standard car il est beaucoup plus cher pour moins d'intérêt. Pour brainblast, le dispositif tueur propose mieux, pour les programmes de support, autant prendre d'autres troupes plus résistantes/efficaces/moins chères à la place. Et il n'a pas Cybermask.

Une chose amusante est que le prix modeste de l'Hexa vous permet de facilement de mixer VMS et camouflage, combinaison qui a le don de donner des cauchemars à votre adversaire si vous savez jouer des forces des deux équipements.

Points forts:
- TO à un prix abordable (même si on tuerait pour avoir un Clipsos à la place)
- DISP 3 pour permettre toutes les combinaisons les plus folles et un jeu de dupe avec votre adversaire sur la nature de ce qui n'est pas encore sur table.
- VOL 13 pour un PanO, Néoterrien de surcroît, c'est bien

Points faibles:
- Un profil proche d'un fusilier. Donc fragile une fois révélé ou contre les mines
- Pas d'infiltration
- PB 0, le hacker n'aime pas perdre.
- Attention au feu, le camouflage, même si l'Hexa survit, n'aimera pas.

Machinistes
Bon, je ne m'étendrai pas dessus puisque ce n'est pas vraiment un choix. Il est obligatoire dès que vous avez plus de trois drones dans votre liste et que vous comptez sur eux. Idem si vous jouez un TAG car ceux de Néoterra n'étant pas donnés, il est important de pouvoir les remettre en route pour martyriser votre adversaire. Surtout que ça vous prendra sûrement moins d'ordres de le remonter que ça ne lui en a pris pour vous le démonter. En tant que pièce d'attaque, c'est un fusilier, ni plus, ni moins, donc ne vous attendez pas à des miracles. Pensez d'ailleurs à bien le protéger car c'est la clé de votre victoire ou de votre défaite puisqu'il n'a qu'une dispo de 1.

Tech-Bees, Bataillons de maintenance
La Tech-Bee est une troupe intéressante, même pour Néoterra, car elle vous donne accès à un équivalent du diplomate Tohaa. Ce qui veut dire un spécialiste outrageusement au rabais (5 points) mais irrégulier et sans véritable armement. Cependant, elle emporte avec elle une Pulsation flash, ce qui oblige votre adversaire à la prendre en compte, et possède une compétence qui augmente de 1 la VOL de votre Machiniste et de vos Crabbots lors des jets de VOL sans MOD (pour rappel: Détecter est un jet de VOL avec MOD). Globalement, cela les aide à réparer, pour le Machiniste, et à capturer les objectifs. Le fait qu'elle soit irrégulière est en fait un bien plus qu'un mal car, vu que le reste de votre liste sera régulier, vous ne pourrez pas l'emmener dans un mouvement coordonné, mais cela vous évitera aussi de vampiriser son ordre comme vous le faîte déjà pour la Trauma-Doc et le Machiniste. Elle va donc pouvoir avancer de son côté vers l'objectif tranquillement.

Points forts:
- Pas cher, vraiment pas cher
- Spécialiste
- La pulsation flash

Points faibles:
- Irrégulière
- Volonté de Néoterrien
- Très piètre combattant
« Modifié: 23 mars 2018 à 15:43:56 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #7 le: 12 septembre 2017 à 12:23:38 »
Trauma-Doc
Le médecin de campagne de base. Sûrement très compétent en salle d'opération, il s'avère que sur le terrain, quand les balles sifflent, c'est pas la même chose. Le Trauma-Doc est le miroir pour les humains du Machiniste. Mêmes statistiques, même efficacité, mêmes problèmes sauf que contrairement au Machiniste, vous n'avez pas droit à deux essais si vous vous plantez et que vous n'avez plus de jeton de commandement. Sachez-le, le Trauma-Doc vous en consommera. Parfois, il n'aura aucun problème à relever tout le monde, mais il y aura beaucoup de moments où vous la maudirez. C'est votre choix obligatoire quasiment dans toutes vos listes. Même si vous jouez des drones en masse, il faut quelqu'un pour réanimer votre Machiniste s'il n'est qu'inconscient.
La question de la prendre quand vous avez déjà décidé de prendre Bipandra se pose ou si vous partez du principe que vous n'allez pas perdre du temps à essayer de retaper vos blessés mais en-dehors de ce questionnement rare, il y a peu à réfléchir.

Points forts:
- Parmi tous les médecins basiques de toutes les factions, c'est celui qui tire le mieux (si on met de côté le Proxy Mk1 complètement pété) pour ce prix. Les Médikits ont donc de bonnes chances de toucher. Par contre, souvenez-vous que les PanOcéaniens n'ont pas le corps musclé des Ariadnais ou des Morats.
- Pas cher

Points faibles:
- DISP 1. Si elle tombe, vous allez regretter de ne pas avoir pris Bipandra en plus.
- Volonté 12. Heureusement que l'armée entière a un Cube

Warcors, Correspondants de guerre
Le journaliste. La presse, toujours aussi présente en temps de guerre, surtout pour les bienfaits de la propagande, est aussi là dans Néoterra. Comme toujours, on en a rien a faire de la vie des journalistes. Et c'est exactement pour ça qu'on le prend. Quand il ne vous reste que trois ou quatre points dans la liste, que vous avez déjà pris tous vos Palbots et toutes vos options qui vous intéressent, il reste le Warcor pour finir. Irrégulier, il ne profitera pas beaucoup à l'avancée de la mission. Par contre, avec VOL 13 et une Pulsation Flash, il pourrait bien ralentir celle de l'adversaire. Il peut être pris soit avec Sixième Sens N1, soit avec une Aérocam, qui est un autre nom pour le viseur 360. Prenez celui qui vous convient le mieux mais souvenez vous que tirer n'est pas la seule option pour les ORAs. Parfois, un petit Alerter fait bien plus de dégâts sur le long terme. Il n'y a pas grand chose d'autre à dire sur lui, son interaction avec la sectorielle dans son entier n'est pas aussi folle qu'avec les Ordres Militaires où Jeanne le transcende tout particulièrement.

Points forts:
- Encore moins cher que la Tech-Bee
- Meilleure VOL que la Tech-Bee
- L'Aérocam (viseur 360) est très efficace pour vous protéger d'un saut de combat un peu audacieux qui viendrait sauter dans votre dos.

Points faibles:
- N'emporte aucune arme létale à l'exception de son couteau à beurre
- N'est pas spécialiste
- N'a vraiment aucune interaction avec la sectorielle en-dehors de son côté "bouche-trou"

L'infanterie moyenne

Néoterra Bolts
Avec Bipandra, il s'agit de l'entrée de la sectorielle la plus controversée, bien que moins que la première. Pour le fluff, ce sont censés être l'unité de base de l'armée néoterrienne. Et leur motto est "Frappez et frappez vite".
Bien, maintenant oubliez ce fluff, c'est bon pour la propagande. Quand vous regardez les compétences et les caractéristiques, vous voyez que vous avez récupéré une infanterie moyenne panocéanienne pas bien différente des autres, à l'exception de la VOL et de la PB. Par contre, niveau compétence, c'est différent: pas de viseur, pas de saut de combat, pas de mimétisme. Bref, rien pour se donner les chances de remporter un face à face en dehors d'être simplement capable de noyer votre cible sous des tirs bien cadrés. Ca fait un peu bizarre dans une sectorielle ayant besoin d'économie d'ordres pour gagner. Non, ce que vous avez, à la place, c'est Vétéran N1 et Bioimmunité. Deux compétences faites pour résilier, éponger les erreurs et les manques de chance et se démerder quand c'est justement la m....
Beaucoup se plaigne de l'absence d'optimisation dans les caractéristiques et compétences des Bolts. Pensez ceci: de tous ceux qui ont Bioimmunité, ce sont les seuls à vraiment en tirer profit avec une PB de 6 et une seule blessure. Faîtes juste un petit regard sur ce qu'ont les autres unités dans les autres factions. Si vous trouvez un profil qui utilise tous les avantages de Bioimmunité mieux que les Bolts, MP-moi!
Ensuite, vous avez Vétéran N1 dans une sectorielle sans chaîne de commandement et avec des lieutenants qui vont souvent à l'avant (Aquila, Squalo, Deva, Bolt, ORC) ou qu'on va naturellement vouloir éliminer (Fusiliers) car terriblement connus, ce qui s'avère particulièrement pratique. On rajoute à ça le fait que Vétéran N1 vous immunise à l'isolation (non, pas phonique ni thermique...) vous permet d'aller déminer les endroits qui pourraient s'avérer dangereux pour vos TAGs et vos ILOs à cause de munitions E/M.
Globalement, c'est ce qu'ils vont faire, ouvrir la voie, encaisser des dégâts qui sont trop risqués pour le reste de votre liste, faire le chemin vers le milieu de table, trouver un endroit pour passer le tour réactif et miner la zone. La dernière partie est d'ailleurs la seule qui va plutôt vite. En fireteam de 5, vous lancez deux Drop Bears à 17 dans les 20 cm autour, ce qui vous en laisse une pour le tour réactif ou pour le prochain tour. Rapidement, cette fireteam n'est pas aussi facile à prendre pour les Warbands que les autres fireteams à 1 B.
En ce qui concerne leur armement, je vous conseille de toujours emporter au moins un Bolt avec Drop Bears si vous comptez jouer la fireteam, plus la Spitfire et au moins un des deux profils emportant des grenades E/M. Cette arme est rare dans le jeu, faut profiter d'y avoir accès car elle est redoutable même si non létale. Une grenade bien placée sur une fireteam et c'est fini pour elle et les ordres qu'elle apportait au groupe. Sur un drone, une ILO ou un TAG, c'est encore plus efficace. Pour ce qui est de l'arme à longue portée, c'est une question de choix personnels. Vous pouvez vous en passer si vous pensez ne pas en avoir besoin. Mais si vous préférez en prendre une, sachez qu'aucun des deux n'est mauvais. Le sniper MULTI privilégie la rafale et une portée efficace très confortable pour la longue distance tandis que le Lance-missile privilégie la puissance d'arrêt. N'oubliez pas que la Bolt LM emporte aussi un fusil à pompe léger. Elle peut donc se montrer encore utile dans les zones où les engagements se feront à courte distance en comparaison de la sniper et est donc plus délicate à mettre en défaut pour l'adversaire.
Pensez donc aux Bolts si le choix de la fireteam de Fusiliers ne s'impose pas de fait. Ils sont capables de se montrer difficiles à déloger une fois installés quelque part. J'ajoute qu'ils fonctionnent très bien avec le Frère noir Fusil MULTI pour le complément de Drop Bears qu'il peut apporter ainsi qu'avec une Haris d'ORC. Pour les derniers, l'impact est d'autant plus violent que vous amenez rapidement toute votre liste en milieu de table, ce qui n'est pas commun et vos adversaires n'y seront pas forcément préparés.

Points forts:
- Résistants pour une infanterie moyenne. BTS 6 rend le hacker assez résistants aux programmes hostiles
- Un socle d'ordres réguliers pour les pertes de lieutenant. N'ayez pas peur de perdre votre lieutenant avec eux dans les alentours.
- Les Drop Bears et les grenades E/M. La traditionnelle combinaison Fusil Combi + fusil à pompe léger des infanteries moyennes panocéaniennes est aussi très appréciable.
- Des profils somme toute très complémentaires et autonomes en même temps. Dans une sectorielle de spécialistes, ils font parfois tâche mais cette polyvalence est souvent ce qui nous fait aimer une unité dans Infinity.

Points faibles:
- Le mélange de compétences a un coût. Le profil de base est trois points plus cher qu'un Wildcat pour des caractéristiques sensiblement identiques. Si les choses se passent bien, vous aurez l'impression d'avoir payé certaines choses chez les Bolts pour rien.
- Malgré leur volonté d'être en milieu de table, ils n'ont aucune compétence de terrain pour les y aider. Attention aux tables couvertes de zones de terrain difficiles!
- Ce sont toujours des Néoterriens: VOL 12 et pas de compétences comme courage. Capturer les objectifs va se révéler parfois aussi assez compliqué.
- La même lenteur qui caractérise la majorité des infanteries moyennes.
- La fireteam peut être très gourmande en CAP.

Frère noir (Black Friar)
On les appelle aussi les frères dominicains ou l'Ordre des Prêcheurs. Oui, les ordres militaires sont présents partout dans la PanOcéanie et l'Inquisition s'assure que les hérétiques et les forces du Mal n'atteignent pas l'Hexahedron.
Arrivé avec HSN3, ce fanatique marche violemment sur les pieds du Déva et de l'Aquila en ce qui concerne la chasse aux camouflés. Au niveau des statistiques, vous êtes très proche des Bolts. Echangez simplement 3 de PB contre 2 de CC et 1 de VOL. Par contre, vous récupérez un VMS 2 de base (contrairement au Déva qui n'y a accès qu'avec sa Spitfire) et Troupe religieuse. Si vous voulez que ce type se planque, va falloir être convainquant. Nous avons donc ici une troupe proche du redoutable Nisse mais sans le Mimétisme qui le rend si redoutable.
Côté profils, vous avez un profil très standard avec un fusil de sniper MULTI qui donne à la sectorielle son seul sniper vraiment efficace contre les Warbands et leurs fumigènes mais posera souvent peu de problème à éliminer pour les unités les plus compétentes et aux fireteams équipées de HMG (ceci dit, un bon tir de sa part peut changer certaines choses) en tour actif. Il n'a donc pas toute la puissance du Nisse mais coûte moins cher. Il reste tout de même efficace pour éliminer les menaces à très longue distance si vous n'avez pas mieux sous la main. Il dispose aussi d'un Nanopulseur pour la défense à courte distance à ne pas oublier. Ce profil n'a pas d'interactions spécifiques avec le reste de la sectorielle mais est un bon choix pour éliminer ce qui bloque la progression de vos hommes si vous ne voulez ou ne pouvez vous permettre l'investissement d'un Garde Aquila HMG. Ca fait aussi moins mal aux fesses de le laisser à surveiller en ORA et de le perdre que de le faire avec le Garde Aquila.
Le deuxième profil est complètement différent et est devenu l'un des avatars (de mon point de vue) de ce que Néoterra a de meilleur à offrir. En plus du VMS 2, vous récupérez un Viseur biométrique (ou VBM) niveau 1, ce qui vous permet de détecter assez facilement tous les Tueurs spéculaires et Hassassins Fidays alors que ces fourbes sont en train de faire un high-five avec votre lieutenant tout en s'apprêtant à voir ce qu'il a dans les tripes au sens littéral et le protège contre les tirs surprises des porteurs d'Holoprojecteur. Rien que ça, c'est un sacré plus. On met aussi dans le panier Albedo, pour pouvoir passer sous le nez des autres porteurs de VMS sans qu'ils ne disent rien. Le redoutable Intruder a intérêt à se planquer. Mais on ne s'arrête pas là. Non, on ajoute à ça le très convoité fusil MULTI, des Drop Bears et le Nanopulseur. C'est le profil du chasseur de sorcière par excellence: mortel et indépendant. Toutefois, comme dit au début, il peut prendre la place d'un Garde Aquila fusil MULTI, coûtant moins cher, et vous laissant la possibilité de prendre plutôt la HMG pour ce dernier avec laquelle il est redoutable.
Essayer ce type, c'est l'aimer.

Points forts:
- VMS 2 de base
- Le VMS le moins cher de la secto: même le sniper est moins cher que le Déva Spitfire
- Un prix plus que correct pour tous les profils mais le profil fusil MULTI est vraiment un scandale tellement il n'est pas cher pour tout l'équipement qu'il emporte.
- Un Nanopulseur pour enfiler plusieurs cibles dans un même tir ou se défendre d'un assaillant cherchant le corps-à-corps
- Un VBM dans une sectorielle qui fait confiance au premier type louche venu, c'est pratique
- Des munitions AP et DA. Même les TAGs ne vont pas l'aimer.
- C'est un fanatique panocéanien donc il y croit un peu plus que les autres: VOL 13
- Les Drop Bears pour se protéger et piéger ses cibles.

Points faibles:
- La lenteur d'une infanterie moyenne
- S'il est bon contre les camouflés, les supplantés, les porteurs de VMS, d'ODD et d'Holoprojecteurs, il n'est pas plus efficace qu'un Bolt face aux troupes qui en sont dépourvues. Contre eux, un Bolt sera tout aussi efficace et moins cher.
- Troupe religieuse: les fanatiques ont tendance à aimer rester des cibles quand la logique voudrait qu'ils se planquent
- Des armes à cadence moyenne à faible. Attention aux zones de saturation qui vont violemment diminuer l'efficacité en tour actif.
- DISP 1. Il va falloir choisir et c'est ça qui est le plus dur.

L'infanterie lourde

Troupes ORC
L'infanterie lourde de base de la PanOcéanie. Et quand je dis de base, c'est de base: pas de compétence, pas d'équipement particulier. Un fusilier en armure lourde de série.
Niveau profil, c'est un peu plus l'éclate avec un profil de base avec un fusil MULTI, quand même! Vous pouvez avoir le même profil avec un tinbot A pour une meilleure protection contre le piratage pour lui et ses potes de sa fireteam.
Il y a le profil à mitrailleuse, très classique aussi, le profil à fusil d'abordage pour les têtes-à-têtes dans l'intimité et enfin le profil hacker d'assaut. Mais bon, à VOL 12, vous risquez de perdre pas mal d'ordres à essayer de hacker quelque chose en tour actif. En réactif, ça peut avoir son intérêt mais vous avez plus de chance de vous prendre le programme d'un hacker hostile que de gagner, sauf à avoir le tinbot de votre côté. Et le programme a une bonne chance de passer avec la petite PB de 3 qu'ils ont. Si vous prenez un hacker, c'est surtout pour le fait que ce soit un spécialiste et que donc vous vous économiserez pas mal d'ordres à le traîner dans votre fireteam. Surtout que celui-ci n'a même pas un fusil MULTI mais seulement un simple fusil Combi!
Vous avez ensuite les deux profils de lieutenant en fusil MULTI et en HMG. L'ORC ne fait pas forcément un bon lieutenant dans le sens où si vous gagnez le jet de lieutenant, c'est que vous avez eu de la chance. Par contre, le fait que le lieutenant puisse s'équiper d'une HMG est assez rare dans la PanOcéanie en générale et surtout dans la NCA pour qu'il en soit fait mention. Si vous jouez l'Haris d'ORCs avec une Core de Bolts, c'est le meilleur choix au monde.
Enfin, le profil Haris, avec fusil d'abordage, qui justifie à lui seul l'intérêt des ORCs dans la sectorielle.
L'ORC est donc ce que vous avez de plus standard et ne correspond pas forcément à ce qu'on pourrait attendre d'une unité néoterrienne. Il a donc beaucoup de concurrence et aura souvent du mal à se faire une place dans votre coeur. Ils ont pourtant leur niche du fait de leur prix raisonnable en comparaison de l'Aquila ou du Garde Suisse. Le fait qu'ils puissent se lier va aussi vous permettre de mettre rapidement du poids lors des prises de zones tout en diminuant l'impact de la perte de l'un deux. Même s'il n'est pas fou, le hacker est un spécialiste en armure lourde et peut donc contrôler des antennes. Si vous avez du mal avec Biotechvore, pensez aux ORCs, ils peuvent vous sortir de l'impasse également. Enfin, si vous comptez jouer une liste à 10 ordres, ils sont aussi un moyen facile de sortir beaucoup d'ILOs: Haris d'ORC + le Garde de votre choix.

Points forts:
- L'infanterie lourde la moins chère de la sectorielle
- Liable en une Haris
- Lieutenant HMG
- La Haris vous permet d'emmener une arme valable dans toutes les situations.

Points faibles:
- Rien de transcendants à part le TR à 14 qui équivaut à ce que les autres factions (Aleph et AC à part) ont de mieux à proposer
- VOL 12
- PB 3
- Aucune compétence

« Modifié: 11 janvier 2018 à 19:09:49 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #8 le: 12 septembre 2017 à 12:23:58 »
Garde Aquila
Le fameux, le terrible Garde Aquila. Sensés être parmi les meilleurs officiers de la PanOcéanie, blablabla. Pour certains, la première expérience de l'Aquila a été: Tour actif, tout va bien, les cibles meurent. Tour réactif: à la première opposition que prend l'Aquila, il meurt. Et c'est ce qui l'attendra si vous surestimez ses compétences en tour réactif. Le VMS 3 vous donne ce qu'il y a de plus efficace contre les marqueurs camouflages en vous donnant accès à la réussite automatique du jet de Détecter. Attention: petit rappel, c'est une réussite automatique d'un jet, c'est-à-dire que le jet doit être possible en premier lieu. Vérifiez donc si vous n'êtes pas hors portée à chaque fois que le Détecter cible un marqueur lointain. Pour le reste, l'Aquila ayant une VOL de 13, il aura toujours assez de VOL pour pouvoir prétendre au jet. Le fait d'ignorer les MODs de visibilité (hors Nimbus et Bruit Blanc) et de camouflage en font une troupe mortelle en tour actif qu'il sera difficile pour votre adversaire d'arrêter, surtout en forêt. Attention toutefois aux E/Mauler, aux mines Virales et aux Mines Monofilament. Les Hackers d'assaut TO infiltrés comme le Proxy Mk2 et le Tuareg sont un gros problème aussi mais c'est aussi vrai pour n'importe quelle ILO non furtive. Avec un TR de 15, il y a peu de chance que la cible survive, quelque soit le profil utilisé, à moins d'avoir une armure lourde ou d'être un TAG.
En tour réactif, par contre, c'est autre chose. Si vous comptez voir votre Aquila servir plusieurs tours, évitez de le laisser trop en avant. Il faut que vous rendiez sa mort difficile en terme d'ordres pour lui laisser une chance de survie. Donc si possible en tir de suppression et à couvert. L'immunité aux tirs et attaques surprises de la part de camouflés est bien mais ça ne le protégera pas d'un ninja attaquant dans le dos, d'un supplanté, d'un Holoprojecteur N2 ou tout simplement d'une troupe qui tire aussi bien que lui mais avec l'avantage de la rafale. Profitez de la bonne disponibilité en troupes TO, des Bolts et de leurs Drop Bears, de vos unités avec des synchronisés pour le défendre efficacement. Retenez bien pour l'Aquila et pour le Garde suisse ci-dessous que rien n'est invulnérable dans Infinity. La seule chose qui existe, ce sont des troupes trop longue à tuer pour le temps et le nombre d'ordres impartis et c'est important de la garder en mémoire pour l'Aquila.
Niveau profils, les Aquilas ont accès au fusil MULTI (encore heureux), qu'ils soient lieutenant ou pas, et à la HMG (mais pas pour les lieutenants cette fois).
Avec la DISP 3 de Néoterra, vous pouvez faire votre choix entre n'en prendre qu'un (je conseille la HMG dans ce cas mais si le fusil MULTI correspond mieux à votre liste, c'est un excellent choix également), deux (prenez un de chaque) ou même trois (je déconseille pour du 300 points, à 400 par contre...). Quelque soit votre choix, sachez qu'il ne sera pas mauvais. L'Aquila fait partie des ILOs que tout le monde voudrait avoir et c'est avec raison. Néoterra tire aussi son épingle du jeu avec la possibilité de mélanger Garde Aquila et Garde suisse, jouant un jeu pervers en maximisant le jeu sur les VMS et sur le camouflage sur des plateformes très résilientes et rendant les unités capables d'affronter l'une rarement efficace contre l'autre (attention à l'Intruder qui peut faire les deux mais il tire moins bien de base) et obligera votre adversaire à jongler entre ses unités pour arriver à passer. Si vous arrivez à rendre ce jonglage trop onéreux, c'est gagné. Evidemment, parfois la liste de votre adversaire n'est pas conçues avec ce genre de chose en tête et c'est le moment de le faire sentir.
Dernier point qui fera écho à la rubrique des listes possibles: pour les amateurs des listes à 10 ordres, il existe la très célèbre Triple Gardes (une de mes Spéciales Néoterra préférées) qui vous permettra de profiter du meilleur de Néoterra à outrance.

Points forts:
- VMS3
- Accès à la HMG
- TR 15
- DISP 3
- ILO d'élite (VOL 13 et 6 de BTS)

Points faibles:
- Pas de lieutenant HMG (à la différence du Hsien et de la Charontide)
- Faible au corps-à-corps
- Cher (58 points pour le fusil MULTI et 62 pour la HMG)

Garde suisse
Autre légende néoterrienne dans le monde d'Infinity, le Garde suisse, tout droit sorti du folklore catholique, a mis de côté le béret alpin, le morion, les hallebardes et les piques pour s'équiper d'une armure lourde (à BLI 5 et PB 6, c'est le cas de le dire) avec le meilleur dispositif de camouflage du marché et du meilleur armement d'infanterie disponible en PanOcéanie. D'après Beyond IceStrom, ils ont quand même décidé de garder l'espadon, allez savoir pourquoi...
Si l'Aquila est une terreur surtout en tour actif, le Garde suisse a tendance à être une terreur tout court. Avec TR 15, le camouflage TO et l'armure lourde, il est très difficile à éliminer tout en étant capable d'éliminer facilement beaucoup de monde. Il s'avère toutefois moins efficace contre les autres porteurs de dispositifs diminuant la visée (notamment le cinquième membre d'une fireteam de Révérendes Moires ou n'importe quel Myrmidon). Si ce dernier porte en plus un VMS, éliminer la cible peut s'avérer long. Vous l'aurez donc compris, ce n'est pas le meilleur tueur en tour actif que vous ayez sous la main (pour cela, l'Aquila est bien meilleur), même s'il fait partie des meilleurs, mais il est capable d'être efficace en tour actif ET en tour réactif. En tour réactif, selon la situation, se recamoufler ou se mettre en suppression est essentiel pour sa survie. Le hacking est toujours un fléau mais la furtivité conférée par le camouflage TO lui permettra de bouger avec plus d'aisance à travers le réseau de répétiteurs. Gardez à l'esprit que la furtivité dépend de la compétence, donc si le camouflage brûle, la furtivité disparaît. Si vous pouvez éviter les lance-flammes au passage, cela laissera intacte la puissance du Garde. Un lance-flammes en soit n'est pas une grande menace pour le Garde mais passer du TO au mimétisme va vous faire bizarre et le rendra plus facile à éliminer pour votre adversaire.
Cette puissance intrinsèque fait que tous les profils proposés sont bons à prendre.
La version économique vous propose le Garde avec un fusil MULTI, très efficace pour nettoyer les zones resserrées de tout ce que vous pourrez croiser si vous pouvez éviter les réactions à longue portée et de vous rapprocher trop près (rappel: le Garde n'est pas un bon combattant au corps-à-corps). Si la plupart du temps, on préfère confier l'arme lourde au Garde, sachez que le fusil MULTI aura moins de difficultés à affronter un TAG grâce à la munition AP et se débarrassera rapidement des cibles Tenaces et Ignorer les blessures en comparaison.
La version avec Mitrailleuse est plus adaptée aux longues distances et très efficace contre les snipers, les drones à réaction totale et les infanteries lourdes. La HMG a le mérite d'être une arme avec un bon comportement, quelque soit la cible, même à portée moyenne, grâce à la haute valeur de TR de base du Garde et aussi grâce à sa rafale importante. La possibilité de se mettre en suppression renforce sa maniabilité. Si vous ne pensez prendre qu'un seul Garde, vous risquez de pencher pour ce profil.
La version avec Lance-missile est redoutée à cause de la menace qu'il fait connaître sur le champ de bataille. En tour réactif, il peut à tout moment se révéler pour frapper sa cible à un moment où elle n'est pas prête à le faire (à l'instar de l'Hexa sniper) pour la vaporiser d'un tir de missile. Avec le modificateur du camouflage et la haute valeur en TR du Suisse, le missile a d'énormes chances de toucher si la cible n'a pas elle-même un dispositif handicapant la visée. Mais là où le profil est intéressant, c'est qu'il emporte aussi un fusil à pompe léger, le rendant difficile à déloger en réactif, mais aussi meurtrier à courte distance en tour actif. Cette flexibilité dans le profil fait qu'il sera votre choix si vous comptez plus sur la puissance d'arrêt d'un bon tir de lance-missile, d'une arme antimatérielle fiable et indépendante ainsi que sur une pièce menaçante en tour réactif tout en pouvant servir en tour actif à courte portée.
Le profil hacker d'assaut pour avoir accès à un spécialiste meurtrier et indépendant. Il bénéficie des mêmes avantages que le profil d'entrée de gamme, avec une puissance contre les cibles hackables renforcées. Attention toutefois, il devient aussi sensible aux hackers tueurs et le recamouflage se révélera souvent la solution à adopter en fin de tour si le doute sur la présence d'un tel ennemi existe.
Le Garde suisse est le compère du Garde Aquila. Si vous pensez jouer avec quatorze ordres minimum, l'heure du choix est arrivée. Il faudra faire un choix difficile entre une moindre puissance en tour actif mais meilleure survie et une puissance de frappe sans égale dans la sectorielle. Si vous préférez vous concentrer sur un seul groupe, alors, la possibilité de faire criser votre adversaire sous la violence des infanteries lourdes panocéaniennes vous tend les bras. Les listes à Triple Gardes sont terribles pour les nerfs de votre adversaire si vous êtes capable de compenser la différence d'ordres entre vous et votre adversaire. Pour cette composition, prendre un Garde Suisse avec HMG ou LM est fortement recommandé. Si vous optez pour deux Gardes suisses, alors prendre les deux n'a rien d'idiot. Cependant, n'oubliez pas de vous doter des troupes qui pourront couvrir les faiblesses et les angles morts de vos terreurs car ils ont beau être puissants, ils sont loin d'être invincibles. Le Garde peut se mélanger avec les ORCs pour une plus grosse présence de points de vie sur la table, misant sur la saturation de la cible plutôt que d'ignorer les malus. Vous pouvez également seconder un TAG avec un Garde suisse. Une dernière chose: sa puissance est connue auprès des vétérans et crainte. Servez-vous en pour tromper votre adversaire. Vous pouvez ne pas le jouer. Mais c'est souvent utile de faire croire à votre adversaire que vous en jouez un.

Points forts:
- TR 15
- Camouflage TO
- BLI 5 et BTS 6
- VOL 13
- Accès à une grande gamme d'armement qui, combinés à sa valeur de TR, le rendent très polyvalent
- Un profil spécialiste
- Discret tant que la compétence TO est présente
- DISP 2 (de quoi faire hurler d'envie tous les autres joueurs).

Points faibles:
- Les munitions de feu brûlent votre camouflage
- Les autres unités avec ODD et TO vont lui poser souvent problème, surtout avec le lance-missile et le fusil MULTI. Gare aux Intruders et Nisses également.
- L'absence de niveau de valeur: une touche, un jet de VOL raté et le Garde part se planquer.
- Mauvais au CC.
- Cher: le top du top de la sphère humaine a un prix.

Les TAGs
Je voudrais préciser tout d'abord deux choses avant d'aborder chaque TAG en particulier. Il faut savoir tout d'abord qu'utiliser un TAG n'est pas aisé. Pour ceux que l'anglais ne rebute pas, je vous conseille de lire ce tutoriel car il vous donnera tout ce qu'il faut savoir et appliquer pour bien jouer un ou plusieurs TAGs.
Deuxièmement, il faut savoir que les deux TAGs néoterriens appartiennent à la Lance. Et comme pendant les guerres Napoléoniennes, la Lance sait se montrer efficace aussi bien contre la cavalerie que contre l'infanterie, à condition de frapper dans les bonnes conditions et si possible en premier.
A côté de cela, les TAGs panocéaniens ont l'avantage d'être G:Commandé à distance, ce qui leur donne accès à V:Courage, aux relances des jets d'Ingénieurs pour les réparer et aussi à un deuxième niveau d'inconscience. Ce niveau supplémentaire les rend particulièrement fastidieux à éliminer et pourtant indispensable. Abattre un TAG avec 15 en TR est déjà une tâche difficile s'il a été bien joué. Devoir recommencer pour une sombre histoire d'économie d'ordres aura tendance à pousser votre adversaire à s'arracher les cheveux. Les joueurs expérimentés préféreront passer quelques ordres de plus à s'assurer qu'il ne revienne jamais. Pensez-y donc et faîtes en sorte que ces ordres soient chers payés!
N'oubliez pas enfin le drone pilote fourni avec le TAG. Même si la volonté du drone n'est pas folle, cela vous économisera les ordres nécessaires à amener sur place un spécialiste à peine plus capable (si on met de côté le Déva).

Clausewitz Uhlans
Comme ses illustres ancêtres, le Uhlan est une unité de cavalerie légère. Prévu pour chasser les autres TAGs, on retrouve chez lui ce qui avait inspiré le concept du Chasseur de Char lors de la Seconde Guerre Mondiale: furtivité et puissance d'arrêt. Pour cela, le TAG est équipé de la meilleure arme lourde antichar de la Sphère Humaine: le Feuerbach, mais aussi d'une Mitrailleuse pour éliminer avec autant d'aisance l'infanterie, comme le veut la doctrine de la Lance. Gardez cependant à l'esprit que la force du Uhlan, plus que le Squalo, réside dans le tour actif. Même s'il peut représenter un défi à éliminer pour votre adversaire, cela ne sera le cas que si vous avez d'abord réussi à éliminer toutes les unités adverses capables de l'affronter efficacement. Si vous savez jouer le Garde suisse HMG, jouer le Uhlan ne devrait pas trop vous changer, à l'exception que le gain de résistance vient avec une plus grande rigidité dans sa façon de jouer (pour rappel, un TAG subit un MOD de -6 sur tout type d'esquive et ne peut s'allonger) tout en ne bénéficiant pas du terrible -6 à la visée qu'impose le camouflage TO, du programme Fairy Dust et du Pistolet pour la défense à courte portée. Vous l'aurez donc compris, chassez avec votre Uhlan pendant le tour actif mais pensez à ce qu'il pourrait lui arriver pendant le tour réactif pour le garder opérationnel pour le prochain tour.
Dans la sectorielle, le Uhlan s'intègre surtout en tant que plateforme antichar fiable et dédiée. En effet, si la sectorielle ne manque pas de lance-missile, les plateformes sont, soit fragiles même si capables de d'intégrer une Fireteam (Fusiliers et Bolts), soit résistantes mais dont la R1 les rend peu fiable pour éliminer efficacement une unité blindée (Garde suisse) malgré des face-à-face avec des valeurs intéressantes. Le fait que le TAG emmène une Mitrailleuse fait qu'il est capable aussi de remplir le rôle d'un Garde suisse pour éliminer rapidement les ennemis à longue et moyenne portée. Il va cependant être plus difficile à rentrer dans une liste qu'un Garde et plus difficile à rentabiliser. Si vous optez pour ce TAG, prévoyez une liste en conséquence pour le protéger. Les Auxilias et les CSUs sont les solutions les plus rentables mais un Hexa Sniper ou équipé d'un dispositif Tueur est aussi une bonne idée. L'épauler d'un Aquila ou d'un Déva Spitfire ou d'un Senseur afin de lui déblayer le chemin des menaces camouflées sont aussi des choix à envisager. A noter qu'il est possible de faire des listes à deux TAGs avec un Uhlan allié à un Squalo ou à un autre Uhlan mais il faut bien prendre en compte que le nombre de points restants pour atteindre les dix ordres demanderont beaucoup de concessions. Je conseille aux novices de se faire la main avec déjà un TAG car les listes de la NCA à deux TAGs sont assez difficiles à jouer, même pour des vétérans.

Points forts:
- TR 15 comme les Gardes
- Un Feuerbach et une Mitrailleuse pour seulement 2 de CAP
- CD: Camouflage
- MOV 15-10
- S6, plus simple à cacher que la S7 et pour slalomer dans les ruelles étroites
- 3 STR
- G: Commandé à distance
- DISP 2: pour ceux qui pensent qu'un Uhlan n'est pas assez, vous pouvez en prendre un deuxième. Si le choix est risqué à 300 pts, à 400 c'est quelque chose de tout à fait envisageable.

Points faibles:
- Les faiblesses inhérentes à un TAG
- BLI 6, pour un TAG, c'est léger
- VOL 12: un Hacker d'une autre faction, tant qu'il a un programme contre un TAG, sera plus qu'à même de menacer votre TAG.
- Mal adapté pour les engagements à courte portée
- Un coût en points qui va vous faire réfléchir avant de vous laisser tenter
« Modifié: 10 janvier 2018 à 23:27:11 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #9 le: 09 janvier 2018 à 23:46:16 »
SQUALOS, Lanciers Lourds Mécanisés
Si le Uhlan attire la sympathie de la communauté panocéanienne pour son côté unique, le Squalo lui n'attire généralement que l'indifférence et le dédain car parmi tous les TAGs que propose par la faction, c'est celui qui ressemble le plus à la majorité des TAGs des autres factions. Et pourtant, c'est notre unique TAG lourd (BLI 8 et S7) pour la sectorielle et notre seule plateforme munie d'une Mitrailleuse MULTI. Il va donc falloir s'en contenter et découvrir tout le potentiel de cette merveilleuse machine. La Mitrailleuse MULTI est déjà en soit une très bonne arme. Le TAG est doté en armement secondaire d'un Pistolet Lourd AP. Si la majeure partie des TAGs sont équipés d'un lance-flamme lourd que beaucoup affectionnent, le pistolet lourd AP a ses avantages. Le premier, et pas des moindres, est qu'il vous permet d'avoir des face-à-face avec de grosses valeurs de tir à courte distance avec une puissance d'arrêt similaire à votre mitrailleuse MULTI. Même si l'arme manque de rafale, elle vous permet d'engager n'importe quelle cible à courte distance, et surtout les TAGs qui, comme dit juste avant, n'ont en général que leur mitrailleuse et un lance-flamme lourd qui ne devrait pas représenter un grand danger pour une troupe avec BLI 8 et 3 points de structure. Il vous permet aussi d'affronter les Hackers qui se cacheraient au détour d'un couloir si vous n'avez pas de meilleure pièce à envoyer pour les éliminer. Cependant, le manque de lance-flamme le rend facile à contrer par des fumigènes. Prévoyez donc une stratégie ou complétez votre liste en conséquence pour gérer les unités dotées de fumigènes (n'oubliez pas que votre Aquila ne peut rien contre une grenade Eclipse).

Au profil de base s'ajoute deux profils pour qui ces recommandations restent vraies:

- Le profil Lieutenant: les TAGs Lieutenants sont rares dans le jeu et le Squalo est l'un de ces rares élus. Le profil, à l'exception d'être lieutenant, est en tout point identique au profil de base. Vous gagnez cependant un ordre sur l'une des plateformes les plus résistantes et les plus létales que peut vous offrir la sectorielle équipée cette fois d'une arme à longue portée. Le danger est de rendre encore plus attractif son élimination. Si vous ne partez pas pour une liste à deux Squalos, seconder le Squalo lieutenant par une équipe de Bolts paraît être une bonne idée.

- Le profil Lance-grenade Lourd: pour 2 points et 0,5 CAP de plus que la version de base, votre monstre se voit doté de la meilleure pièce d'artillerie disponible. Vous trouvez que l'idée du pilonnage d'artillerie de la Grande Guerre relevait du génie? Le son des canons Trembleterre de vos Basilisks vous manque? Cette option est faite pour vous! Si l'arme n'a aucune portée qui lui apporte un bonus, la plage de tir à 0 est colossale. Et c'est tout l'intérêt de cette arme: pilonner la liste de votre adversaire, punir un déploiement trop groupé, briser des unités en suppression, éliminer sans risque des pièces trop dangereuses pour être affrontées de manière directe, punir un poseur de mine et souffler sa mine du même coup... les applications sont uniquement limitées par votre imagination, votre chance et votre réserve d'ordre. Les critiques du Lance-grenade lourd sont que l'arme est peu fiable sans désignation préalable alors que la sectorielle (et même la faction) a difficilement les ressources pour assurer le tir. Bien que cela soit vrai, l'option de l'armement coûte très peu et ne pas s'en servir n'est pas un drame. De plus, le Squalo touche naturellement sur 9 ou moins en face-à-face avec ses cibles qui devront souvent esquiver sur des valeurs similaires ou inférieures. Une fois que le TAG touche, on obtient rapidement une ou plusieurs blessures qui rentabiliseront l'utilisation de l'arme. En revanche, vous serez content de l'avoir prise si le lieutenant de votre adversaire s'avère n'être rien de mieux qu'un Métro ou un Fusilier et qu'il n'y a pas de Chaîne de commandement pour le remplacer ou que celle-ci est également une cible facile. Si c'est le cas, passer un tour entier à envoyer des grenades et à se mettre en position pour le tour réactif peut se révéler très payant car avec une grosse récompense pour un risque minime pour vos hommes et machines. La même chose est applicable pour un déploiement trop serré. Bref, vous l'aurez compris, pour un supplément minime, vous apportez d'un seul coup une lourde, très lourde menace sur la table entière. Si vous comptez prendre un Squalo sans en faire votre lieutenant, c'est cette version qu'il vous faut. Pour avoir tout son intérêt, vous aurez besoin du premier tour mais ne pas l'avoir n'est pas un drame en soit: votre adversaire va passer des ordres à écarter ses troupes pour rendre inintéressant un pilonnage, ce qui vous ira tout autant car ce seront des ordres en moins de dépensés contre votre liste ou pour remplir le scénario. S'il ne le fait pas, c'est à vous de voir mais il se pourrait bien que le ciel devienne hostile à votre adversaire à votre tour.

Pour revenir dans un contexte plus général, le meilleur compagnon d'un Squalo est souvent un Capteur afin de pouvoir lui révéler ses cible avant qu'il n'entre en action. Le Pathfinder a pour lui d'être également un observateur d'artillerie et Sat-lock, le rendant à même d'effectuer les opérations de désignation si nécessaire ainsi que d'emmener un répétiteur, utile pour placer un hacker ennemi sous le coup d'un de vos Hexas Tueurs. L'absence de gabarit direct fait que le Déva, le Frère noir, le CSU avec Nanopulseur et l'Auxilia sont de bons escorteurs. Les Bolts sont aussi de bons compagnons: les grenades E/M grillent les dispositifs de communication (dispositifs de piratage et les répétiteurs entre autres) tandis que les Drop Bears rendent l'accès à votre TAG difficile. Ils sont aussi très à même de déminer un site verrouillé par des E/Maulers qui seraient fatals à votre joli joujou.
 
Points forts:
- Le TAG lourd le moins cher de la PanOcéanie
- Peut être lieutenant
- Le lance-grenade lourd
- TR 15
- MOV 15-10
- DISP 2: la doublette de Squalos est plus facile à envisager que la doublette de Uhlans à 300pts
- Flexible dans les affrontements directs. La mitrailleuse MULTI et le pistolet lourd AP vous permettent d'éliminer n'importe quelle cible à n'importe quelle distance. Si vous avez pris le lance-grenade lourd, les choses seront encore plus simples.

Points faibles:
- VOL 12: vous ne prenez pas le lieutenant pour avoir plus de chance de gagner le jet d'initiative qu'avec un Fusilier. De plus, votre Squalo se retrouvera souvent piraté si vous ne faîtes pas attention.
- Pas de gabarit direct: les Myrmidons vont être particulièrement ardus à éliminer
- Les faiblesses inhérentes à un TAG, évidemment.
- La S7 est moins évidente à cacher entièrement et circule moins bien dans les ruelles et coursives.
- Ne dispose de rien d'autre que son TR de 15 pour remporter le face-à-face. Une cible de haut niveau telle qu'un Avatar ou un Garde suisse pourraient se révéler longue (voire risquée) à éliminer et risquent de se planquer avant leur élimination.


Les drones

Armbots Bulleteer
Premier des deux drones d'attaque de la PanOcéanie, le Bulleteer est considéré par ses cibles comme une véritable saleté et comme une petite merveille par ses utilisateurs. Le fait est qu'il faut reconnaître qu'il bat souvent des records de rentabilité en raison de la combinaison de statistiques et d'équipements qui le définissent (MOV 15-10, TR 12, VOL 13, S4, G: Commandé à distance, Répétiteur et DDO) à laquelle s'ajoute la baisse de prix qui caractérise les drones par rapport à un soldat fait de chair et de muscles. Le côté terrible du Bulleteer se cache là-dedans:
  • La haute valeur de mouvement fait qu'il atteindra rapidement les portées optimales de son armement mais aussi la zone de déploiement adverse pour commencer à faire beaucoup de dégâts pour peu d'ordres
  • La valeur de TR correcte
  • La bonne volonté (pour des PanOcéaniens, soyons réalistes) pour les Reset et les Détecter
  • La S4 qui vous permettra d'obtenir des couverts (partiels ou totaux) grâce à des éléments de décors qui ne conviendraient à des troupes plus hautes qu'à la condition qu'elles s'allongent (avec la réduction de vitesse que cela implique)
  • Le Commandé à distance pour Courage et le deuxième niveau de l'état Inconscient qui permet d'essuyer un surplus de dégâts sans perdre immédiatement le drone
  • Le Répétiteur qui permet à un Hacker disposant des programmes GADGET d'augmenter temporairement sa puissance de feu et de l'adapter à la situation tout en restant à l'abri dans la zone de déploiement
  • Le DDO qui lui permettra de posséder généralement une meilleure valeur de TR finale que sa cible, même s'il ne tire pas dans la portée optimale de son arme
Tout ça pour une vingtaine de points ;D à condition d'accepter l'absence de mouvement discret, le côté piratable, le malus sur les esquives et la faible puissance au corps-à-corps (mais il ne faut pas les négliger: l'Impulsion électrique fait parfois de jolies surprises).

Deux profils existent pour lui:
- Le profil avec Fusil à pompe Lourd: le plus violent dans l'écart de valeur de TR entre lui et sa cible ainsi que dans la puissance de chaque tir de l'arme tout en étant le plus économique. Imposer un -6 au tir quand on peut soit-même avoir +6 dans la portée optimale est déjà une violence en soit. L'autre violence vient du Dommage 15 de l'arme avec le même comportement que pour le fusil d'abordage. Si vous ajoutez les possibilités qu'apportent la munition Shock venant de Tir précis N2 donné par le programme Tir assisté, vous obtenez une arme capable de ravager des Fireteams ou d'obliger des unités comme Jeanne d'Arc ou l'Asura à rester en état Inconscient au lieu de profiter de leur V: Ignorer les blessures. L'arme peut également fortement amocher un TAG mais à moins de l'attaquer de dos, le lance-flamme lourd qui équipe la majorité de ces engins aura vite raison de votre petit jouet. A la place, vous pouvez vous servir du répétiteur embarqué pour immobiliser ou posséder le TAG afin qu'il ne devienne plus une menace sur le moment.
Etant donné que le Bulleteer commence dans votre zone de déploiement, ce profil est plutôt taillé pour la contre-attaque, la défense et la dissuasion, à moins que vous ne jouiez sur une table où les engagements se font rarement au-dessus de 40 cm. Etant donné son côté économique, c'est souvent un bon choix lorsque vous avez décidé de jouer une liste lourde (beaucoup d'ILOs et/ou un à deux TAGs). Positionné en avant de vos troupes sensibles, son répétiteur rendra son approche dangereuse pour n'importe quelle cible piratable et obligera donc votre adversaire à se servir d'infanteries légères ou moyennes dotées de modificateurs à la visée ou de VMS (avec les bonus de FT si possible), d'unités suicides (par utilisation d'une arme à gabarit direct), du tir spéculatif (grenades et lance-grenades de tous types sauf Nimbus), des Warbands pour enfumer votre drone et le balayer ensuite au corps-à-corps ou des éclaireurs qui possède généralement d'un camouflage qui leur permet d'utiliser le tir surprise pour annuler complètement l'avantage du fusil à pompe lourd à courte distance. Ces unités sont souvent légèrement armées et seront rarement adaptées à un combat contre une infanterie lourde ou un TAG du niveau que propose Néoterra. Il faudra donc à votre adversaire qu'il amène une nouvelle pièce, adaptée cette fois à vos cibles plus intéressantes. Autant d'ordres qui ne sont pas dépensés à tirer ou à remplir les objectifs tout en vous économisant les ordres requis pour aller éliminer ces pièces puisqu'elles viennent gentiment à vous.

- Le profil avec Spitfire: c'est le profil d'agression et donc le profil le plus populaire. Combiné avec le programme Tir assisté, le Bulleteer se transforme en une sorte de Garde suisse HMG low-cost capable d'enchaîner rapidement les cibles tout en ne laissant que des morts dans son sillage grâce à la munition Shock apportée par le programme. Mal taillé pour s'attaquer efficacement à un TAG à couvert, il sera capable d'éliminer tout ce qui ne lance pas de fumigène. Pour ces derniers, cela dépendra de la cible: un Kum ou un Garde céleste aura peu de chance de survivre mais pour ce qui est d'un Myrmidon... Etant donné que son comportement se rapproche de celui du Garde suisse sous les effets du programme, il se retrouve également limité dans son efficacité lorsqu'il affronte des unités dotées d'un camouflage TO ou d'un DDO. Mais pour 23 points et 1 CAP, on accepte facilement ce genre de limites. Pendant le tour réactif, cette saloperie mise en suppression sous les effets du même programme peut être très pénible à déloger. Il garde la majeure parties des avantages de la version fusil à pompe en défense mais sa synergie avec d'autres programmes comme Réaction améliorée ne sont pas les mêmes. Il préférera tout de même défendre entre 31 et 40 cm pour lui éviter de tomber sous les coups d'un lance-flamme ou d'un Chain rifle tout en lui permettant de profiter de la portée optimale du tir de suppression. Si vous réussissez ce placement, même une Asura Spitfire pourrait passer un peu de temps avant d'arriver à passer.

Quelque soit votre choix, il est très vivement conseillé de prendre au moins un Hacker capable de fournir les programmes GADGET nécessaires à la sublimation du potentiel du Bulleteer. Le drone est en lui-même déjà une bonne plateforme. Même sans les programmes, il ferait des dégâts mais ce serait dommage de se priver de mieux juste pour ne pas vouloir jouer de Hacker. De plus, le répétiteur qu'embarque le Bulleteer étend aussi la zone de menace de vos tous vos Hackers sur les troupes ennemies. N'hésitez donc pas à activer vos Hackers si votre Bulleteer se retrouve coincé par une cible piratable. Prenez garde cependant aux Hackers Tueurs. Si vous suspectez leur présence, arrangez-vous pour placer le Bulleteer de façon à ce le Hacker soit obligé de se faire tirer dessus s'il veut entrer dans la zone d'émission de votre répétiteur car sinon, vos Hackers risquent de le sentir passer.
Le Bulleteer se synergise très bien avec la sectorielle. Déjà, le DDO le fait rentrer dans le beau monde des MODs qu'affectionne la NCA et va faire payer très cher à votre adversaire son choix de ne pas avoir pris de VMS ou de jouer Ariadna. Son faible coût fait que jouer des VMS ou des TO en addition est d'une simplicité enfantine. Ensuite, avec la grosse quantité de drones et de Hackers que vous pouvez jouer, le Bulleteer Spitfire trouve aisément sa place. Dans les listes "Guerre des machines" où votre côté de table ressemble à une salle de test de chez Aperture Science, le Bulleteer sera votre principale pièce d'attaque tout en restant aisément sacrifiable (surtout si votre adversaire ne prend pas la peine de le détruire et le laisse inconscient) dans le cas où vous affrontiez une liste avec des troupes TO. Dans des listes plus conventionnelles, le Bulleteer peut faire office d'unité de première ou de dernière vague, suivant comment se présente la partie au moment du déploiement. Sa puissance d'agression fait que votre adversaire sera vite obligé de montrer ses hackers camouflés ou ses pièces cachées pour l'arrêter. A son grand désarroi, sa perte n'aura quasiment pas d'impact sur votre liste tout en vous fournissant de précieuses informations (et sûrement après avoir enlevé quelques ordres en face au passage). En dernière vague, les grosses pièces sont généralement mortes des deux côtés ou peu s'en faut et le Bulleteer est capable de se hisser à ce niveau juste par la magie d'un programme, le transformant en machine infernale qui risque de laisser votre adversaire sur les fesses.
Le Bulleteer fusil à pompe lourd vous fournira la défense rapprochée que méritent vos TAGs ou autres pièces que vous jugez vitales dans votre liste. Encore une fois, profitez de son côté sacrifiable pour faire un maximum de dégâts mais si vous pouvez le faire tenir toute la partie, c'est encore plus intéressant.

Points forts:
- Rapide
- DDO: donc difficile à éliminer sans un équipement adapté
- Coût en points et en CAP dérisoire pour les dégâts qu'il peut faire
- Un répétiteur pour pouvoir passer des programmes à tout moment pendant votre tour pour l'améliorer. Posséder cet équipement le rend très synergique avec le Mulebot EVO et son programme Overclock.
- Deux options d'armements complètement différentes, ce qui n'est pas quelque chose d'évident pour toutes les factions (les soldats de l'Etat-Empire n'ont pas cette chance par exemple), et qui correspondent toutes deux à des besoins de la sectorielle
- DISP 2: quand il n'y en a plus, il y en a encore
- La S4 a ses avantages aussi bien en terme de couvert que de champ de vision.

Points faibles:
- C'est un drone à PH 10: il déteste les gabarits
- BLI 1
- Piratable
- Le répétiteur peut aussi devenir un fléau: attention au placement
- DISP 2: attention au gaspillage. Ne pas sacrifier ce drone à la légère
- Fragile au CC (mais un fumble de votre adversaire et c'est la joie dans les microprocesseurs grâce à l'impulsion électrique)
- La S4 a aussi ses défauts (comme avoir un gros derrière). Parfois, vous aurez l'impression d'avoir les mêmes problèmes que les canons automoteurs de la 2GM: dangereux à l'avant mais facile à contourner. A ces moments-là, avoir un DDO peut aussi sauver votre drone.
- Le DDO est sensible au feu, tout comme le drone est fragile. Laissez les lance-flammes de préférence aux Auxbots, ils sont là pour ça.
« Modifié: 20 janvier 2018 à 22:42:46 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #10 le: 20 janvier 2018 à 22:43:31 »
Armbots Peacemaker
Le cousin du Bulleteer, il en partage les valeurs d'attribut, les possibilités d'armement ainsi que la majeure partie des compétences et équipements. Même la figurine a une apparence proche. Les seules différences qui vont changer complètement son rôle sont l'Auxbot (3.0) et la compétence Déploiement mécanisé qu'il partage avec son Auxbot. Le fait qu'il ait un châssis similaire signifie que son rôle sera un peu similaire à celui du Bulleteer: tuer en masse pour pas cher. Ceci dit, les oppositions seront plus difficiles à gagner car l'absence du DDO le rendra sensiblement plus simple à viser. C'est là où l'Auxbot intervient. Puisqu'il déclenche toutes les ORAs dirigées contre les deux drones, l'envoyer en reconnaissance ou en kamikaze peut se révéler très intéressant. On peut aussi gratter quelques centimètres avec le deuxième mouvement pour s'attaquer à un hacker accessible mais juste trop loin pour l'atteindre en un seul mouvement. Tout comme l'Auxilia, obliger votre adversaire à devoir choisir entre les deux drones pour savoir quel est le pire mal entre un lance-flamme lourd et un autre capable d'aller chercher des oppositions. L'autre possibilité est de s'attaquer à des cibles différentes afin de maximiser l'impact d'un seul ordre sur la liste adverse. Portant lui aussi un répétiteur, il sera facile à améliorer et à rendre infect en tour actif ou réactif. Mais c'est aussi une porte avancée pour les hackers adverses pour s'en prendre aux vôtres. Attention à leur placement donc. En parlant de programmes, rappelez-vous que la compétence G: Synchronisé donne à la troupe contrôlée (l'Auxbot) les programmes amis qui affectent le contrôleur. Donc si vous optez pour un Tir assisté, votre Auxbot aura un lance-flamme lourd avec des dommages Feu+Shock (radical contre à peu près tout ce qui n'est pas une ILO ou un TAG mais particulièrement contre les Ariadnais, Aleph, les Tohaa et les fireteams de Révérendes). Si vous optez pour Réaction améliorée ou Overclock, l'Auxbot se mettra à tirer deux tirs de lance-flamme en tour réactif. De quoi dissuader beaucoup de monde. En revanche, un programme nocif affectant le Peacemaker désactivera l'Auxbot jusqu'à ce que la situation soit rétablie.
Si votre scénario comprend des panoplies, l'heure est arrivée de se faire plaisir. Les deux drones peuvent tenter de piocher en même temps dans la même panoplie. Je vous conseille, en cas de succès, de tirer un équipement dans la charte de Butin N2 car il y a peu de résultats inutiles pour le Peacemaker et à peine plus pour l'Auxbot (même à BS 10, une HMG aussi facile à sacrifier ne fait rire personne).
En ce qui concerne le rôle en fonction de l'armement, l'idée est quasiment la même que pour le Bulleteer, avec des petites nuances:

- Le fusil à pompe lourd a un rôle très puissant dans le premier tour, vous offrant une étape à franchir pour votre adversaire avant de pouvoir empiéter sur le quart de table qu'il garde qu'il ne sera pas toujours facile à franchir, voire qu'il faudra contourner. Sous l'effet d'Overclock ou de Réaction améliorée, le Peacemaker est au moins aussi puissant qu'en tour actif, ce qui n'est pas rien. Le placement de votre Peacemaker et de votre Auxbot dépendra de l'armement de la liste adverse si vous jouez en second. Evitez de les aligner s'il y a des gabarits en face. Sinon, profitez de la S1 de l'Auxbot pour obliger votre adversaire à devoir encaisser le lance-flamme pour éliminer le Peacemaker ou à passer de fastidieux et risqués ordres à esquiver jusqu'à atteindre le corps-à-corps. Le piratage de l'Auxbot est une éventualité mais si cela arrive, vous avez déjà fait dépenser de précieux ordres pour rien d'autre qu'un drone à peine plus cher qu'un Warcor. Si vous êtes celui qui commence, dopez votre duo et lâchez-le sur les infiltrés adverses. Néoterra a peu de présence en milieu de table mais le Peacemaker est la réponse à ceux qui voudraient sauter des étapes. Les Chasseurs mérovingiens seront un peu plus compliqués à éliminer mais les réponses à cette troupe dans la sectorielle existent en nombre. Il est possible que l'opération vous ait coûté le duo, mais au prix des infiltrés et de la disparition de l'avance en ordres que cela donnait à votre adversaire, l'échange vaut très généralement le coup. Si le drone est encore vivant, voyez si vous pouvez poursuivre le carnage ou s'il est plus intéressant de se trouver un recoin pour gêner pour le tour adverse. Le Peacemaker est aussi une très bonne troupe pour dégager la zone d'atterrissage d'un Garuda dans le cas où vous utiliseriez le niveau 2 (infiltration aéroportée).

- La Spitfire a un rôle de nettoyeur d'ORA. Le fait de commencer en milieu de table garantit à votre Peacemaker d'avoir les +3 de la portée de la Spitfire dès le premier tir (à moins que vous ne tiriez à moins de 20 cm), ce qui vous offre une bonne partie de la moitié de table adverse. Plus cher qu'un Bulleteer, il aura plus de facilités à nettoyer les Snipers et les lance-missiles reculés au fond d'un long couloir jusqu'à votre zone de déploiement que la majorité de vos troupes et sera à même de faire un carnage dans la zone de déploiement adverse pour peu d'ordres. Mais ceci implique que vous soyez le premier à jouer. L'adapter à un rôle défensif dès le déploiement est bien plus ardu car il devra affronter des troupes qui seront tout de suite dans leur portée efficace et qui auront l'avantage de la rafale. Le même problème que la version à fusil à pompe lourd en apparence mais la version déjà présentée a le mérite de coûter 6 points de moins et surtout 1 CAP de moins. Ce qui, dans la NCA, est quelque chose de significatif. Il va donc falloir lui protéger les fesses comme n'importe quelle troupe orientée vers l'assaut si vous ne commencez pas. L'Auxbot vous y aide mais quelques obstacles peuvent aider ainsi que le déployer plus proche de votre zone de déploiement pour augmenter le nombre d'ordres nécessaire pour l'éliminer. Typiquement, un Fugazi et un EVO qui soutient le tout avec un Overclock devraient déjà rendre les choses moins intéressantes. Si votre adversaire parvient à le mettre inconscient et oublie de l'achever, profitez-en une fois que c'est votre tour. Si le drone vient à mourir... eh bien vous pouvez vous consolez en vous disant que ce n'était que 27 points et 1 de CAP et pas 62 points et 2 de CAP si ça avait été votre Aquila HMG.

Pour ajouter un petit complément pour construire votre liste: je conseille de ne sélectionner le Peacemaker que dans le cas où vous jouez plusieurs groupes. Dans une liste à un groupe, vous ne pourrez que rarement le protéger efficacement et son élimination facile sera un gros avantage pour votre adversaire.

Si vous privilégiez d'en jouer deux, faîtes bien attention à la difficulté de déploiement qu'implique de placer sur table quatre figurines avec Déploiement mécanisé. Attention aux tirs spéculatifs (surtout le LGL EM des Moires qui peut vous réduire au silence d'un seul coup quatre drones représentant 50 points) et aux gabarits directs.

Il est important, comme partout dans Infinity mais surtout dans la NCA, de bien savoir le rôle que vous voulez de votre/vos Peacemaker(s) et si cela est réaliste. J'ai déjà utilisé les deux versions de manière très efficace mais cela requiert de savoir pourquoi vous voulez le faire. Le Peacemaker est le plus difficile des drones panocéaniens à rentabiliser car c'est celui qui peut avoir le moins d'impact pour son coût s'il est mal utilisé/placé et l'un des plus faciles à sacrifier. Bien utilisé, vous ne verrez pas la différence avec un Bulleteer en terme d'efficacité (même si le Peacemaker a tendance à tomber assez tôt dans la partie). Il est sacrifiable, certes, mais la NCA ne fait pas dans les victoires à la Pyrrhus. S'il doit tomber, votre adversaire doit y avoir payé le prix ou devra le faire sous peu. C'est aussi pourquoi il n'est pas taillé pour les tables trop ouvertes. Un peu, oui, car il faut pouvoir manoeuvrer le socle de la S4, mais pas trop car sinon il est facilement accessible à longue distance et ne peut se servir efficacement de son armement.

Points forts:
- Déployé en milieu de table
- Déployé avec un Auxbot (si vous avez oublié les intérêts et inconvénients d'un Auxbot que je n'ai pas rappelé ici, allez relire ce qui est dit sur l'Auxilia)
- Possède un répétiteur
- Possède des options d'armement avec des portées adaptées à son déploiement et directement utilisables de manière efficace.
- DISP 2
- Globalement les mêmes que le Bulleteer (avec la différence entre le DDO et l'Auxbot)

Points faibles:
- Le Déploiement mécanisé n'est pas aussi flexible dans le déploiement de deux Peacemakers que l'infiltration
- Qui dit milieu de table dit moins d'ordres pour votre adversaire pour le dégommer
- Tout aussi fragile que le Bulleteer mais plus facile à toucher
- Les mêmes que le Bulleteer
- Plus facile de le perdre inutilement

Garuda Tacbot
Deuxième unité d'Aleph mise à disposition de la NCA, le Garuda Tacbot remplit le rôle essentiel de troupe aéroportée dans l'organigramme de la sectorielle. C'est un rôle bien compliqué dans une sectorielle qui se projette mal en avant et qui sera difficilement capable de soutenir un aéroporté (déjà qu'ils survivent mal dans les armées qui peuvent les soutenir) ou ne serait-ce que de lui créer une faille dans le dispositif d'en face pour se placer. C'est pour cette raison qu'il est rarement joué par les joueurs néoterriens, malgré un certain accord sur l'efficacité du châssis. Car il s'agit tout de même d'un Tacbot (donc un drone de combat) fait par Aleph: MOV 15-10, CC8, TR 12, PH 11, VOL 13, ARM 0, PB 3 et S2 avec, en plus du DA: Saut de combat, les compétences G: Commandé à distance et CD: Mimétisme. Normalement, ça devrait vous faire penser à deux autres drones du jeu:

- le Dakini, dont le Garuda n'est qu'une version améliorée, qui est le drone de base d'Aleph et connu pour son potentiel meurtrier et sa rapidité pour un coût ridicule
- le Bulleteer, que je ne présenterai pas pour la simple raison que c'est déjà le cas dans le post d'au-dessus.

Ce qu'il faut retenir de ça, c'est que le drone est fragile, piratable (déjà que faire arriver un DA n'est pas une chose toujours aisée) mais rapide et capable de faire rapidement des dégâts. Quand la majeure partie des aéroportés sont des infanteries moyennes avec MOV 4-2, le MOV 6-4 fait une sacré différence dans sa capacité à passer rapidement d'une cible à l'autre. Quelques soient les options d'armement, le drone est là pour faire des morts sans détour. Jouez-le agressif, punissez le déploiement de votre adversaire et laissez-le avec un flanc complètement ouvert. S'il ne tombe pas pendant votre tour, utilisez le dernier ordre que vous voulez utiliser sur lui pour le placer là où il peut être gênant. Votre adversaire devra d'abord s'occuper de lui sous peine de voir le drone recommencer dès que ce sera à vous.
Concernant le support, les options sont limitées mais elles existent:

- Le premier souci est de faire arriver votre Garuda sur la table dans une zone où il ne se fera pas directement tuer ou aveugler. Pour cela, la solution la plus rapide est de prendre un Mulebot EVO pour améliorer les chances d'atterrissage à l'endroit qui vous convient. L'autre est d'arriver à dégager un point à couvert dans un bord de table pour se servir du DA niveau 2. Là, le Peacemaker et le Locust sont les deux troupes les plus à même d'y arriver efficacement car ils sont déjà près du milieu de table et consommeront moins d'ordres pour nettoyer la zone d'insertion. L'enjeu sera de défendre ceux-ci pour leur permettre ensuite de faire ce petit travail de nettoyage. Complexe mais un déploiement astucieux peut attirer les troupes ennemies des zones délaissées vers les zones du terrain où vous avez placé vos hommes, ou l'inverse. Il y a aussi de bonne chance pour que votre adversaire n'ait même pas intégré le Garuda dans ses plans. Pour le même prix qu'un Garuda Spitfire, les joueurs néoterriens jouent habituellement un Hexa KHD ou Spitfire car plus simple à utiliser. Il délaissera donc plus facilement les flancs que face à un joueur d'Acontecimento, ce qui facilitera la vie de votre Tacbot.

- L'autre souci est le soutien en programme. Le Mulebot EVO peut fournir un programme global qui aidera le Garuda à tenir face à un Hacker s'il a l'occasion de faire un face-à-face avec un Reset. Pas fou mais c'est une option. Si vous n'avez pas d'EVO, un fusilier, un Bolt ou un Déva hacker peut vous fournir le programme Saut contrôlé pour aider votre Garuda à atterrir au bon endroit. Enfin, le Peacemaker est le meilleur ami de votre Garuda dans le cas de l'utilisation du niveau 2 grâce à son répétiteur. Grâce à ce dernier, vous pourrez donner le programme Tir assisté à votre Garuda s'il se trouve dans la zone du répétiteur.

Niveau armement, elles sont toutes valables, comme je l'ai déjà dit, mais la Spitfire est tout de même l'arme reine de l'aéroporté en raison de la portée plus adaptée à une unité déjà proche de sa cible, de la taille de la rafale et des dégâts améliorés par rapport à un Combi. Mais si vous n'avez pas les points ou la CAP, le fusil d'abordage ou le combi feront l'affaire. Si votre méta préfère les engagements à longue portée, même pour les aéroportées, ou que vous voulez jouer un Garuda sur un scénario à zone d'exclusion, la mitrailleuse est peut-être le choix idéal. La mitrailleuse est aussi viable si vous souhaitez faire commencer votre Garuda dans votre zone de déploiement. Même si du coup vous payez les DA: Saut de combat pour des cacahuètes, le drone aura alors plus facilement accès au soutien qui vont le magnifier. Si vous optez pour ça, servez-vous de lui comme pour un Bulleteer mais avec une arme mieux taillée pour la longue portée.

Points forts:
- Se cache facilement derrière des choix de troupes plus standards pour la NCA et ne sera que rarement attendu
- MOV 15-10, TR 12, Mimétisme
- Améliorable via un programme s'il est à portée pour vos Hackers

Points faibles:
- DISP 1: sûrement la principale origine du fait qu'il soit si peu joué. On n'en a qu'un, faut choisir et s'il tombe, fini les surprises
- Piratable: si votre adversaire a de quoi l'accueillir à l'arrivée sur table, vous allez être déçu.
- C'est un drone: pas de mouvement discret, pas de possibilité de s'allonger, mauvais pour esquiver: vous affronter votre cible de front et vous vous espérez que la rafale et le mimétisme feront la différence.
- BLI 0: attention aux jets de blindage.
« Modifié: 24 février 2018 à 19:35:56 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #11 le: 13 février 2018 à 13:51:19 »
Toujours aussi fine, l'analyse!

Le Peacemaker fusil à pompe lourd est vraiment pas mal, dans une logique d'économie de CAP et souvent associé à un Bulleteer spitfire sur la table.

Après mon contexte d'utilisation n'est pas le même puisque j'intègre le déploiement mécanisé en association avec un Montesa mais sur le principe je dis oui! :)
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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #12 le: 14 février 2018 à 11:39:59 »
Merci.
Oui, j'aime beaucoup le fusil à pompe lourd mais j'ai dû une fois opter pour la version avec Spitfire en PanO généraliste et il a été particulièrement efficace donc je pense que les deux versions sont viables. Juste qu'il faut bien faire la liste qui ne va pas en faire un gâchis de points. 

Pour Acontecimento, oui, ils vont bien avec les Montesas tant que tu n'affrontes pas de Moires avec un LGL EM.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #13 le: 17 février 2018 à 09:38:35 »
Pathfinder Dronbot
Premier des drones de soutien, c'est aussi le drone le plus polyvalent de tous. Le profil en lui-même paraît assez moyen pour un drone, surtout avec TR 11 (on est habitué à 12 en PanOcéanie) et un BLI de 0. Mais on a quand même une VOL de 13 et ça, ça a son importance. Car le principal intérêt de ce drone est la compétence Observateur d'artillerie. Oui, ce petit drone est un spécialiste. Avec un MOV de 15-10, il est même le spécialiste le plus rapide de disponible dans toute la PanOcéanie. Mais la joie ne s'arrête pas là: il dispose d'un fusil Combi (pour se frayer un chemin jusqu'à l'objectif) et d'une Pulsation flash (merci la compétence Observateur d'artillerie) en guise d'armement. Pour équipement, vous avez le droit à un Désactivateur (un petit joujou que votre Machiniste dispose également, utile pour désactiver les charges creuses qui n'ont pas encore sauté, les équipements déployables déjà déployés, avec des MODs intéressants) que je vous laisse aller découvrir, des Sniffers qui vont de  paire avec la compétence capteur et un répétiteur (dont je ne vous présente plus l'utilité sur un drone). Comme si tout cela ne suffisait pas, il a aussi les compétences G: Commandé à distance (que je ne présente plus non plus), la compétence Capteur et la compétence Sat-lock. Tout ça pour seulement 16 points. Vous l'aurez donc compris, ce drone est une boîte à outils. Le prendre, c'est avoir accès à une unité capable de faire beaucoup de choses, pas forcément le plus efficace dans tous les domaines, mais pour certains, il est le seul à pouvoir le faire. Ses principaux domaines où il domine sont:
- La détection des camouflés grâce à la compétence Capteur et ses Sniffers mais aussi en se servant de la compétence Sat-lock
- La prise d'objectifs grâce à la meilleure valeur de VOL après le Déva dans la sectorielle mais avec une valeur de MOV supérieure
- L'élimination de cibles peu entraînées ou mal équipées grâce à son fusil combi et les programmes de support qui peuvent l'améliorer.

Il peut également servir de pièce d'ORA grâce à sa pulsation flash si vous avez plus crucial à protéger car, même s'il s'agit d'un drone (et est donc de ce fait sacrifiable), le Pathfinder mérite d'être gardé en vie le plus longtemps possible.
Il y a deux principales façon de le jouer, en fonction de votre liste, de la table, du scénario et de ce que joue votre adversaire:
- La première est de coller à ce que veut dire Pathfinder (éclaireur). Si vous suspectez la présence d'Oniwabans (voire de Ninjas culotés) dans votre moitié de table, alors le Pathfinder peut, avec l'aide de quelques Fugazis, remplir en un ou deux ordres coordonnés votre moitié de table de sa zone de Capteur et ensuite envoyer un coup de capteur pour révéler le tout. Si le milieu de table est bourré de marqueurs camouflage, le Pathfinder est un bon moyen de les révéler rapidement sans chercher le face-à-face pour vous permettre de choisir soigneusement vos cibles et le chemin le plus sûr. Le fusil combi est d'ailleurs ici d'une grande aide car le drone peut s'occuper directement de ces gêneurs s'ils n'ont pas de gabarits directs à vous envoyer à la figure. La compétence Sat-lock peut d'ailleurs avoir un intérêt ici, surtout couplé avec un Mulebot EVO pour retirer le malus et à une troupe capable de faire des tirs spéculatifs (qui a dit Squalo?). Vu que c'est aussi un spécialiste, il est capable au passage de vous grappiller quelques objectifs pour vous éviter d'être à la ramasse trop vite. Enfin, la compétence Observateur d'artillerie est aussi bien pratique pour désigner une cible que pour remplir quelques classifiés. Le répétiteur a aussi un intérêt offensif, mais je l'ai déjà développé pour le Bulleteer. Il est donc l'ami de beaucoup de monde dans la sectorielle: Le Squalo et le Clipper (mais on pourrait mettre le fusilier pour le lance-grenade léger) dans le cas où vous avez l'occasion de faire une désignation et à peu prêt tout le reste de la sectorielle, à part les troupes avec un synchronisé, pour la détection des camouflages qui posent problème tant qu'on ne sait pas ce qui est en-dessous. Il est de plus beaucoup plus sacrifiable que votre Aquila contre des camouflés donc allez-y sans retenu (mais rappelez-vous que plus il dure longtemps, plus il fera de travail). S'il est encore debout, placez-le dans un coin où la ligne de vue ne va pas au-delà de 60 cm mais avec avec peu d'option de contournement. La pulsation flash fera le travail d'ORA pour ralentir votre ennemi et lui faire perdre quelques ordres qui pourront se révéler cruciaux au cours de la partie

- En pièce de contre-attaque: là on se sert un peu moins de la partie détection pour se servir plus du reste. Normalement, la majorité des camouflés ont été révélés au moment où vous avez besoin de contre-attaquer. Cette fois-ci, la pulsation flash servira à protéger les fesses des gars qui ont mené la première vague puis, s'ils sont à terre ou coincer au corps-à-corps, de prendre le relais. Puisque vos ennemis seront généralement plus prêts, votre combi aura un gros intérêt. La compétence Capteur montre ici un autre intérêt: le tir triangulé qui vous permet d'éliminer de façon sereine ceux qui auraient engagé au corps-à-corps vos gars et donc d'éliminer des unités qui vous dominent sur ce domaine pour remettre la partie à votre avantage. Mais le répétiteur peut très bien marcher si c'est un TAG adverse qui est venu se mettre au chaud avec une pièce de valeur comme un Garde Aquila. Enfin, sa vitesse et sa compétence spécialiste vous permettront de rapidement reprendre les objectifs perdus et/ou tenus par votre adversaire. Comme toujours, les drones ne doivent jamais être sous-estimés car leur potentiel offensif est réel et bien plus grand que celui d'un troupier. La seule différence est qu'un drone ne peut faire de contournement furtif. Mais en PanOcéanie, ce n'est déjà pas trop notre façon de faire, donc ça passe très bien.

Il y a plein d'autres situations où le Pathfinder pourra se montrer utile. La limite sera surtout la viabilité de l'action en fonction de votre réserve d'ordres. Comme dit en introduction, il faut penser "Efficace" et le Pathfinder est là pour vous donner les solutions dites "de niche" qui peuvent se révéler efficaces tout en ayant un rôle réel si celles-ci ne sont pas utiles pour un prix en points assez faible.

Points forts:
- Une boîte à outils rapide (MOV 15-10)
- Spécialiste et Observateur d'artillerie
- Pas cher
- Possède un répétiteur
- DISP 2: on peut même en prendre un de rechange!
- Pulsation flash avec une VOL de 13

Points faibles:
- L'unité n'est pas optimisée dans un rôle à la différence de la majeure partie des unités de la sectorielle. Il vous paraîtra peut-être parfois trop cher pour ce qu'il vous apporte.
- BLI 0: encore plus fragile que les Armbots et n'a pas le Mimétisme du Garuda
- Les mêmes autres faiblesses déjà évoquées pour les trois drones de combat.

Sierra Dronbots
Le Sierra, la tourelle de Portal dans le monde d'Infinity, sauf que lui ne peut pas se faire surprendre par derrière. Il s'agit du même châssis que celui du Pathfinder (que tous les Dronbots partagent) mais qui a reçu quelques modifications pour s'adapter à un rôle moins utilitaire et beaucoup plus direct. Il est en effet doté d'un Viseur 360° et de la compétence Réaction totale. Ceci, couplé avec la Mitrailleuse qui forme son armement, en font un drone qui aura tendance à terrifier votre adversaire. Malgré le TR de 11, l'ampleur de la rafale qu'il tire en réactif fait qu'il est toujours craint à cause d'une potentielle touche critique ou de simplement arriver à loger quelques tirs dans les cas où la troupe en face se loupe. C'est pourquoi votre adversaire préférera souvent lui opposer une troupe d'élite pour mettre toutes les chances de son côté. Le point faible du drone est qu'il ne possède pas de répétiteur, ce qui rend son amélioration plus compliquée (soit votre hacker est à côté pour fournir directement le programme, soit vous avez un répétiteur qui vous permet de le faire à proximité). En revanche, niveau programme, vous n'avez quasiment que Tir assisté qui vaut le coup car passer la mitrailleuse à R2 n'est pas ce que l'on cherche et les programmes de défense contre le piratage ont peu de chance de servir vu qu'il est plutôt taillé pour les engagements à longue portée.
Il existe deux écoles pour le Sierra:
- Ceux qui ne sortent jamais sans
- Ceux qui trouvent que les ressources seraient mieux employées ailleurs

Personnellement, je pense qu'il peut être utile mais pas forcément de la façon dont on le voit utilisé habituellement. Car les drones à réaction totale sont souvent placés dans des hauteurs où ils peuvent voir un maximum de volume de la table, quitte à ce que ce soit aussi des zones où la portée ne sera pas à son avantage (et donc se faire sortir par le premier sniper venu).
S'il faut reconnaître qu'il est très efficace contre les Warbands telles que les Irmandinhos ou les Mörlocks, un joueur vétéran s'arrangera pour que le premier activé ne sorte pas la tête du couvert total, permettant aux suivants d'avancer tranquillement. En bref, tout le monde sait gérer ce drone dès lors qu'on a un peu de bouteille dans le jeu, surtout si on peut le voir d'à peu près n'importe où sur la table. Il peut donc se changer en un ordre facilement perdu, si ce n'est même donné à votre adversaire. C'est pourquoi, je recommande de le déployer:

- Soit de façon à ce qu'il couvre l'essentiel de votre zone de déploiement, en vous servant du viseur 360°, pour s'assurer qu'un saut de combat niveau 4, 5 ou X ne vous arrive pas dans les fesses et donc dans ce cas de limiter son implication dans la défense des agresseurs à un seul couloir qui demandera pas mal d'ordres à votre adversaire pour chercher une ligne de feu.

- Soit de façon plus agressive en surveillant une plus large portion de table mais en veillant toujours à ne pas permettre de vous faire attraper au-delà de votre portée efficace.

Etant donné que le Sierra est en DISP 2 chez la NCA, vous pouvez en prendre deux et donner à chacun l'un des deux rôles et l'autre à l'autre.

L'autre utilisation, qui va en complément de son utilisation défensive, est de s'en servir comme d'une mitrailleuse rapide, efficace et pas trop chère. Et surtout impossible à contourner en tour réactif. On pense trop souvent que ce drone n'est réservé qu'à la défense à cause de la Réaction totale et du viseur 360° mais il n'est pas impensable de le changer en pièce d'attaque si la situation le demande. Et comme tous les drones équipés pour le combat, il est capable d'enchaîner rapidement les cibles. Puisque celui-ci n'a pas Escalader plus comme ceux des Nomades, je déconseille de le déployer dans des zones trop élevées dans le cas où le faire descendre pourrait s'avérer intéressant.

Niveau interaction maintenant: outre la bonne fusion qu'il a avec vos Hackers disposant des programmes de soutien, le Sierra sera un très bon défenseur de couloir pour rendre l'approche de vos unités en milieu de table plus compliquée. Il se combine très bien avec un Garde suisse LM ou un Hexa Sniper pour offrir une prise d'opposition plus que risquée. Révélez votre troupe en déploiement caché au moment où votre adversaire s'apprête à dégommer votre drone et d'un seul coup, il doit faire face à deux troupes qui demandent toutes deux toute sa rafale pour s'assurer de leur élimination sans risque majeur. Attention toutefois aux troupes camouflés et dotées d'ODD ou d'Holoprojecteurs niveau 2+ car ils sont ceux qui désamorceront ce piège le plus facilement (voir la séquence d'action contre les marqueurs) en raison des choix et/ou MOD négatifs qu'ils vous imposeront.

Points forts:
- Réaction Totale et viseur 360°
- Une mitrailleuse pas trop chère et rapide
- Aussi bon en attaque qu'en défense
- G: Commandé à distance
- DISP 2
- VOL 13: pas mal pour découvrir des camouflés dont vous savez que l'armement est hors portée pour être une vraie menace contre lui

Points faibles:
- Les mêmes que tous les drones
- Pas de répétiteur
- BLI 0

Clipper Dronbots
Le lance-missile auto-guidé. A part Ariadna et les Tohaa, tout le monde a le même. Par rapport aux deux Dronbots d'au-dessus, seul le TR change en passant à 12. Pour le reste, c'est le même châssis mais sans aucune compétence ou équipement à l'exception de l'habituelle G: Commandé à distance. Tout tourne donc autour du lance-missile qui a un comportement bien particulier. Deux modes de tirs: un direct qui a l'avantage de ne jamais connaître de portée à MOD négatif et l'autre qui se sert du trait Guidé qui sera évoqué plus loin. Dans tous les cas, la R est de 1 et les dommages de 14 en AP+DA. En tir direct, on est donc sur une arme moins létale qu'un lance-missile classique pour plus cher et sur une plateforme qui ne peut être liée. Cela fait cher payé la portée moins handicapante. Bon, avec un petit programme "Réaction améliorée", il est déjà un peu moins drôle à affronter en réactif mais ce n'est pas forcément la folie tous les jours. Ceci dit, en fin de partie, cette possibilité peut se révéler payante pour servir de pièce d'ARO s'il ne reste plus que des fusils Combi ou des fusils à pompe en face.
Le principal intérêt de cette arme reste tout de même le profil avec le trait Guidé car il vous permet de tirer jusqu'à cinq missiles sur une cible en état Ciblé sans besoin de ligne de feu avec un MOD de +6 sur le TR. Voilà qui est déjà plus intéressant. Mais c'est aussi là que les choses se compliquent. Car pour passer une troupe ennemie en état Ciblé, il n'y a que trois  possibilités: utiliser la compétence Sat-lock de votre Pathfinder, le programme Spotlight de vos Hackers ou de la compétence Observateur d'Artillerie (Auxilias, Fusiliers et Pathfinders). Vous l'aurez donc compris, vu les difficultés que vous aurez à passer une troupe en état Ciblé, cette option sera rarement en tête de liste. Cependant, mettre ce drone dans votre liste rendra à lui seul évident que cela fait partie des vos possibilités. Et vos adversaires feront soudainement attention à votre réseau de répétiteur et à la position de vos pirates. Sachant que Spotlight peut même affecter des cibles qui n'ont pas le trait Piratable, vos drones dotés d'un répétiteur deviennent une menace potentielle encore plus grande. Toutefois, pour rendre l'usage du Spotlight viable pour la désignation, je suggère tout de même d'avoir un Mulebot EVO pour les possibilités de relance des jets de piratage ratés par l'utilisation d'un jeton de commandement. Le Déva Hacker est aussi une bonne idée puisque sa VOL de 15 limitera les dégâts sur le malus imposé par Spotlight.

Je vais mettre aussi l'accent sur le fait que ce drone a un intérêt dans cette stratégie surtout si vous ne pouvez jouer de Squalo lance-grenade lourd. Car à la fin, les deux tireront aussi bien, sauf que le Squalo apporte davantage à votre liste que le Clipper et sa grenade ne peut se faire pirater, ce qui n'est pas le cas du missile. Evitez si possible de passer en état Ciblé un TAG pour lui tirer dessus avec le profil guidé. Les ECM vous feront gaspiller des ordres alors que si vous avez ciblé une troupe lambda à proximité, il ne pourra qu'esquiver à -9 face à votre tir à 18.

Points forts:
- Drone pas cher doté d'une arme antimatériel à longue portée
- Accès à une arme avec le trait Guidé
- DISP 2 (sûrement la meilleure blague de la sectorielle)
- N'a pas de portée "faible"
- TR 12

Points faibles:
- Sûrement le fait de se trouver dans une sectorielle où, en-dehors du Déva, la meilleure VOL est de 13
- Sans programme, la R sera toujours de 1
- les mêmes que déjà cités pour tous les drones (voir Bulleteer)
- BLI 0, comme tous les Dronbots
« Modifié: 25 février 2018 à 00:56:48 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #14 le: 17 février 2018 à 12:40:25 »
C'est un drone de soutien à tous. Il soutien les hackers en donnant un répétiteur qui peut se défendre. Idem pour les chasseurs de milieu de terrain, avec le capteur qui permet une détection facile (ne pas oublier le bonus à la détection en ligne de vue de cette capacité), il sert également à aller "voler" rapidement un objectif, ou encore de soutien au squalo, fusiliers lance grenade, et clipper. C'est un couteau suisse qui fonctionne très bien avec la majorité du reste de l'armée. Indispensable pour moi dans les factions technologiquement avancées
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et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #15 le: 23 février 2018 à 11:57:50 »
Hello,

Excellent tactica qui donne de bonnes bases à n'importe qui se lançant dans NCA. Tes écrits ont le mérite de se vouloir exhaustif et de passer en revue l'ensemble des options. Sacré travail !

J'aurais bien voulu avoir ça il y a 3 ans quand je me lançais dans infinity :)

Pour apporter ma petite pierre à l'édifice, je rajouterai les options suivantes à ce que tu as écris :

Pathfinder :
Tu parles du tir triangulé mais cette option de jeu fait partie à mon avis des règles les plus sous exploitées du jeu.
En effet, quelque soit les malus ou la distance, cette règle permet de toucher toujours sur du 8.
Contre un To sniper à 12 de tir (tourelle "classique"), pour un ordre long vous avez 33.7% de mettre le sniper TO inconscient quand lui n'a que 31.76%.
Vous me direz que ce n'est pas fou comme résultat. C'est globalement vrai sauf si on considère que votre liste contient un deuxième groupe de 3-4 ordres et que votre pathfinder a tout le loisir de les utiliser.
Il permet de "rentabiliser" les ordres du second groupe afin de libérer la voie pour votre groupe principale.
Si on rate le tir et que le drone tombe inconscient, son G: commandé à distance lui permet de pouvoir être réparer, même en ratant toutes ses saves d'une munition DA. (Merci les deux niveaux inconscience).
Notre humble ingénieur est vraiment correct depuis que nous pouvons relancer les jets de réparation à l'aide d'un pion de commandement. (Au passage, c'est un bon moyen de faire le classifié test run  ;)).
Si la cible est tenace ou ignore les blessures, votre hackeur pourra donner le marksman lvl2 et donc shock aux tirs triangulés. Testé et approuvé contre Aleph.

Le sniper To est une des cibles les plus âpres à contrer. Cette technique marche aussi contre les unités en tirs de suppressions ! Mettez vous à + de 60cm, faites vos 3 tirs à 8, (De préférence un TO à couvert normalement à -12 de malus).
Cela marche aussi assez bien contre un réaction totale tant que le pathfinder est à plus de 80 cm.
Sur les parties où je commence, il n'est pas rare que je garde ce drone en dernière figurine pour le placer en fond de table et directement en ligne de vue de la cible que je souhaite gérer rapidement. Dans cette approche il faut user au maximum cette faculté de tirer à 8 jusqu'à 120 cm pour imposer le max de malus à l'adversaire.
Et quand bien même le drone tombe inconscient. Il vaut 16 pts et il est facile à réparer. Enfin, je préfère prendre un critique sur un pathfinder que de risquer 1 pv ou pire d'un Gs sur un réaction total ou sur une FT avec lance missile.

Le tir triangulé est loin d'être la seule option de ce drone particulièrement polyvalent mais pensez y, ça peut vous sauver des parties.


Garuda :
Le Garuda, en Néoterra, n'a pas forcément une vocation de force de frappe (encore que). Nous avons d'autre chose dans l'armée pour le faire, et le faire mieux. Cependant, j'apprécie de le jouer sur certain scénario où il faut tenir des balises.
En effet, le principal soucis de Néoterra est la projection dans les lignes ennemies et il est compliqué de déloger le porteur d'une balise dans la zone de déploiement adverse. Cela nous consomme en général trop d'ordre et condamne notre pièce d'assaut.
Dans cette optique, un garuda qui arrive au tour 3 est un assassin tout à fait honorable pour allez tuer LE porteur de balise adverse empêchant ainsi à notre opposant de mettre trop de point.

Autre option de jeu jamais testée mais qui peut avoir du sens, c'est de le jouer sur la table en tant que porteur rapide d'HMG ET à 20 cm d'un de nos répétiteurs. En effet, le garuda hmg se transforme Spetnaz une fois le marksman Lvl 2 donné par un hackeur.
4 Tirs d'Hmg shock à 12 tirs qui ignorent les malus des couverts sur un support mimétique ne fait rire vraiment personne.
En statistique, bien que ses chances de survies soient moindre qu'un GS, ses chances de tuer la cible sont assez proches, voir supérieur en cas de cible NWI ou tenace. Pour 30 Pts, c'est une option à tester.


CSU :
Je trouve qu'il amène beaucoup à une armée NCA de part leur nanopulseur qui permet de défendre la zone de déploiement efficacement. En rôle offensif, sa dualité arme à gabarit direct et arme de tir rend l'Ora de l'adversaire parfois compliqué.
Contre une cible mono pv que vous souhaitez gérer absolument, vous pouvez blesser la cible quasi sans oppo. L'adversaire déclare esquive, double de fusil d'abordage. Il déclare tir, alors un coup de nanopulseur est tout indiqué.
Il en est de même en défense. Si l'adversaire est à moins de 20 cm, vous pouvez attendre qu'il déclare sa deuxième compétence pour faire votre choix grâce au sixième sens Niv 1. Pour le coup, c'est imparable :)


Uhlan :
Pour compléter le tactica d'Ayadan, je préciserai que la Hmg a quasi systématiquement de meilleures chances de neutraliser la cible par rapport au Feuerbach en tour actif.
Cependant, l'absence de malus à + de 80 cm fait que le Uhlan peu jouer le rôle du sniper vitaminé. En effet, il fait deux tirs à 15 en AP+DA jusqu'à 120 cm. En tour réactif, si vous l'avez remis suffisamment loin de l'adversaire, il peut faire une parfaite tourelle bloquant les mouvements adverses à l'aide de son feuerbach qui touche à 15 en exp. En effet, les malus mis à l'adversaire due à la distance + le couvert + le mimétique (et son 9 d'armure à couvert) le rend dur à déloger comme tourelle.


J'ai hâte de lire le tactica sur les fugazi, clipper et Locust ;)

SoK
« Modifié: 23 février 2018 à 12:07:44 par Shas_O Kassad »

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Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #16 le: 23 février 2018 à 12:32:09 »
Tu parles du tir triangulé mais cette option de jeu fait partie à mon avis des règles les plus sous exploitées du jeu.

Tu aurais pu prendre l'exemple d'un Deva pour illustrer tes stats, encore plus frappant.

Mais je suis gros fan aussi, j'ai la plupart du temps 2 figs avec capteur sur la table et je triangule dès que possible :)
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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #17 le: 24 février 2018 à 19:31:14 »
Alors, je ne donne pas toutes les clés non plus. J'en donne déjà beaucoup mais, comme dit en intro, il est essentiel dans cette sectorielle, mais aussi dans Infinity en général, de bien connaître les compétences de ses hommes et, si possible, de ceux d'en face. Trop d'adversaires que j'ai pu affronter n'ont jamais sorti le pistolet d'un porteur d'arme lourde à courte distance, par exemple. Je ne peux pas tout dire car cela pourrait noyer l'information essentielle mais aussi cela dépend du feeling du joueur et de la méta locale. 
La première fois que j'ai sorti le Déva lieutenant capteur, c'était contre Mattbab juste à la sortie de HSN3. Le bonhomme a éliminé les deux Para-commandos qui saignaient mon flanc depuis sa position initiale sur l'autre flanc ainsi qu'un Dog Warrior. On n'était pas sûrs de l'interaction entre Tir triangulé et le CC donc on avait appliqué la marge d'erreur malgré tout. Donc oui, la compétence Capteur et tout ce qu'elle implique est vraiment très forte et largement sous-estimée.
Je prends note pour le Garuda dans la zone de déploiement. Perso, je préfère le Sierra en HMG active car moins cher (en CAP et en points) mais c'est vrai que le Garuda a pour lui une meilleure chance de l'emporter en tour actif. Il faudra que j'essaie quand le satellite sera passé.
Pour le Uhlan, la HMG est effectivement en général plus efficace. Cependant, contre des cibles avec un BLI >= 6 (sans compter le couvert), le Feuerbach commence à devenir plus intéressant. Surtout que ces cibles ont en général pas mal de PV/STR pour encaisser les touches de HMG là où le Feuerbach pardonne moins. Quant à laisser le Uhlan en tour de tir, cela dépend fortement de ce qu'il y a en face. Si on affronte une Charontide, un Marut, un Cutter ou un Dragao, exposer le Uhlan, c'est risquer de le perdre. De même si l'adversaire a les moyens d'infiltrer un Hacker (ça m'est déjà arrivé) pour retourner le Uhlan contre vous. Ce TAG est vraiment "touchy" à jouer car il n'est prévu que pour les engagements favorables à longue et très longue distance. 
Je conseille d'ailleurs de se faire un avis sur la machine après avoir joué plusieurs fois avec et de tester les limites et les combinaisons d'unités avec lesquelles il peut fonctionner.

Hors ligne Valorel

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #18 le: 24 février 2018 à 21:05:23 »
Y a quand même un gros handicap au tir triangulé c'est que c'est un ordre long. Il faut donc se placer avant de l'utiliser et donc subir un ORA qui peut être fatal.

Hors ligne Dunan

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #19 le: 24 février 2018 à 22:14:46 »
Le problème c'est qu'entre Uhlan qui doit être privilégié pour des engagements long et/ou très long et le Squalo qui lui aussi doit être loin cela manque d'un TAG qui puisse aller en milieu de table pour aller chercher un objectif et/ou rentrer dans le tas comme d'autres.
Maintenant je n'ai pratiquement jamais Squalo, préférant Jotum, Cutter ou Dragoès (en généraliste) et Tik par rapport à Uhlan.
Cependant je n'ai pas beaucoup jouter Neoterra pour le moment, cela fait une bonne année que je suis en Acontecimento et cela me plait pas mal. Je jouerais jusqu'au Satellite puis je glisserais en Neoterra pour voir tranquillement et ainsi utilisé le Tactica, merci ;-)

P.S: À moins que Varuna me convainc tellement de jouer mon Cutter en secto et dans ce cas Neoterra risque d'attendre encore longtemps  ;D
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