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Auteur Sujet: L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)  (Lu 1204 fois)

Hors ligne Dunan

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #20 le: 09 octobre 2017 à 08:37:02 »
C'est vraiment très intéressant et mis à jour en plus donc ça colle avec le contexte actuel. J'ai hâte de lire le reste  ;D

Hors ligne Ayadan

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Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #21 le: 09 octobre 2017 à 12:20:33 »
Suite au petit crash du forum, si besoin j'ai gardé traces de ton tactica histoire de pouvoir le lire offline^^
Alors j'ai jusqu'à la Techbee :)

D'ailleurs merci à toi pour le travail et le partage de cette secto!!!
Je prends dans ce cas. Pas envie de recommencer. (YY)

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #22 le: 09 octobre 2017 à 17:11:46 »
je t'envoie ça en MP, comme ça tu pourras éditer ton message ;)
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Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #23 le: 13 octobre 2017 à 15:02:27 »
Notre sauveur!!
Je sais pas si c'est pour moi, mais si c'est le cas de rien, j'ai pas fait exprès ^^'

Citer
merci, il y vait aussi des post très sympa sur les merovingiens si quelqu'un a des traces également qu'il partage
Malheureusement là je peux rien, ne jouant pas Ariadna je me suis pas encore penché sur les tactica des autres factions, pourtant il le faudrait comme le disait Sun Tsu "Connais ton ennemi et connais toi toi-même..."je me suis ptet planté de faction XD

Encore merci Ayadan pour tes mises en lumières sur des unités que j'aime beaucoup! vivement la suite :)
« Modifié: 13 octobre 2017 à 15:19:49 par Daimon84 »
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Re : Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #24 le: 14 octobre 2017 à 10:08:15 »
Encore merci Ayadan pour tes mises en lumières sur des unités que j'aime beaucoup! vivement la suite :)

De rien, c'est un plaisir pour ma part. J'essaie d'être un maximum objectif mais je ne pourrais jamais totalement retirer ma subjectivité. Par exemple, avec HSN3, mes Auxilias ont pris méchamment la poussière jusqu'à ce que je m'oblige à les ressortir. Mon frère et moi avons un point de vue complètement différent sur l'intérêt de cette unité. Lui profiterait de la DISP totale s'il jouait Néoterra alors que je n'en sors jamais plus de deux (bon, je n'en ai que deux aussi donc forcément...).

L'objectif de mon tactica est aussi d'ouvrir un peu les esprits à toutes les possibilités que propose la sectorielle et pour montrer qu'on peut sortir du moule rassurant de Garde suisse/Aquila + 5 fusiliers + auxilias + hexa. Je pense aussi que pour avoir joué quasiment tous les profils et plus d'une fois toutes les entrées de la sectorielle, j'ai une vision de la sectorielle dans son ensemble assez juste.
Pour avoir déjà lu le tactica du forum international, il y avait des biais qui me paraissaient dommageables car encourageaient le nouveau joueur que j'étais alors à ignorer certaines troupes au lieu de me laisser me faire un avis personnel (Bipandra prenait très cher dans la figure par exemple). Je veux éviter ça. Ce que je veux, c'est que vous sachiez ce que vous gagnez en possibilités avec chaque choix et les faiblesses qui viennent avec.

Je pense aussi qu'il y a de meilleurs joueurs de Néoterra que moi (Shas'O par exemple) et j'attends d'eux qu'ils me disent s'ils sont en désaccord à certains moments. Mais peut-être que cela viendra plus au moment de proposer des listes...

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #25 le: 27 novembre 2017 à 21:22:35 »
Merci pour cette petite mise à jour sur l'Aquila, très intéressant!!!
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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #26 le: 07 décembre 2017 à 18:42:25 »
J'ai été rappelé à l'ordre ce matin sur la pulsation électrique. J'avais oublié que l'on ne pouvait profiter de MOD au CC avec cette arme.
Je vais donc modifier ce que j'ai dit sur l'Hexa.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #27 le: 09 janvier 2018 à 23:46:16 »
SQUALOS, Lanciers Lourds Mécanisés
Si le Uhlan attire la sympathie de la communauté panocéanienne pour son côté unique, le Squalo lui n'attire généralement que l'indifférence et le dédain car parmi tous les TAGs que propose par la faction, c'est celui qui ressemble le plus à la majorité des TAGs des autres factions. Et pourtant, c'est notre unique TAG lourd (BLI 8 et S7) pour la sectorielle et notre seule plateforme munie d'une Mitrailleuse MULTI. Il va donc falloir s'en contenter et découvrir tout le potentiel de cette merveilleuse machine. La Mitrailleuse MULTI est déjà en soit une très bonne arme. Le TAG est doté en armement secondaire d'un Pistolet Lourd AP. Si la majeure partie des TAGs sont équipés d'un lance-flamme lourd que beaucoup affectionnent, le pistolet lourd AP a ses avantages. Le premier, et pas des moindres, est qu'il vous permet d'avoir des face-à-face avec de grosses valeurs de tir à courte distance avec une puissance d'arrêt similaire à votre mitrailleuse MULTI. Même si l'arme manque de rafale, elle vous permet d'engager n'importe quelle cible à courte distance, et surtout les TAGs qui, comme dit juste avant, n'ont en général que leur mitrailleuse et un lance-flamme lourd qui ne devrait pas représenter un grand danger pour une troupe avec BLI 8 et 3 points de structure. Il vous permet aussi d'affronter les Hackers qui se cacheraient au détour d'un couloir si vous n'avez pas de meilleure pièce à envoyer pour les éliminer. Cependant, le manque de lance-flamme le rend facile à contrer par des fumigènes. Prévoyez donc une stratégie ou complétez votre liste en conséquence pour gérer les unités dotées de fumigènes (n'oubliez pas que votre Aquila ne peut rien contre une grenade Eclipse).

Au profil de base s'ajoute deux profils pour qui ces recommandations restent vraies:

- Le profil Lieutenant: les TAGs Lieutenants sont rares dans le jeu et le Squalo est l'un de ces rares élus. Le profil, à l'exception d'être lieutenant, est en tout point identique au profil de base. Vous gagnez cependant un ordre sur l'une des plateformes les plus résistantes et les plus létales que peut vous offrir la sectorielle équipée cette fois d'une arme à longue portée. Le danger est de rendre encore plus attractif son élimination. Si vous ne partez pas pour une liste à deux Squalos, seconder le Squalo lieutenant par une équipe de Bolts paraît être une bonne idée.

- Le profil Lance-grenade Lourd: pour 2 points et 0,5 CAP de plus que la version de base, votre monstre se voit doté de la meilleure pièce d'artillerie disponible. Vous trouvez que l'idée du pilonnage d'artillerie de la Grande Guerre relevait du génie? Le son des canons Trembleterre de vos Basilisks vous manque? Cette option est faite pour vous! Si l'arme n'a aucune portée qui lui apporte un bonus, la plage de tir à 0 est colossale. Et c'est tout l'intérêt de cette arme: pilonner la liste de votre adversaire, punir un déploiement trop groupé, briser des unités en suppression, éliminer sans risque des pièces trop dangereuses pour être affrontées de manière directe, punir un poseur de mine et souffler sa mine du même coup... les applications sont uniquement limitées par votre imagination, votre chance et votre réserve d'ordre. Les critiques du Lance-grenade lourd sont que l'arme est peu fiable sans désignation préalable alors que la sectorielle (et même la faction) a difficilement les ressources pour assurer le tir. Bien que cela soit vrai, l'option de l'armement coûte très peu et ne pas s'en servir n'est pas un drame. De plus, le Squalo touche naturellement sur 9 ou moins en face-à-face avec ses cibles qui devront souvent esquiver sur des valeurs similaires ou inférieures. Une fois que le TAG touche, on obtient rapidement une ou plusieurs blessures qui rentabiliseront l'utilisation de l'arme. En revanche, vous serez content de l'avoir prise si le lieutenant de votre adversaire s'avère n'être rien de mieux qu'un Métro ou un Fusilier et qu'il n'y a pas de Chaîne de commandement pour le remplacer ou que celle-ci est également une cible facile. Si c'est le cas, passer un tour entier à envoyer des grenades et à se mettre en position pour le tour réactif peut se révéler très payant car avec une grosse récompense pour un risque minime pour vos hommes et machines. La même chose est applicable pour un déploiement trop serré. Bref, vous l'aurez compris, pour un supplément minime, vous apportez d'un seul coup une lourde, très lourde menace sur la table entière. Si vous comptez prendre un Squalo sans en faire votre lieutenant, c'est cette version qu'il vous faut. Pour avoir tout son intérêt, vous aurez besoin du premier tour mais ne pas l'avoir n'est pas un drame en soit: votre adversaire va passer des ordres à écarter ses troupes pour rendre inintéressant un pilonnage, ce qui vous ira tout autant car ce seront des ordres en moins de dépensés contre votre liste ou pour remplir le scénario. S'il ne le fait pas, c'est à vous de voir mais il se pourrait bien que le ciel devienne hostile à votre adversaire à votre tour.

Pour revenir dans un contexte plus général, le meilleur compagnon d'un Squalo est souvent un Capteur afin de pouvoir lui révéler ses cible avant qu'il n'entre en action. Le Pathfinder a pour lui d'être également un observateur d'artillerie et Sat-lock, le rendant à même d'effectuer les opérations de désignation si nécessaire ainsi que d'emmener un répétiteur, utile pour placer un hacker ennemi sous le coup d'un de vos Hexas Tueurs. L'absence de gabarit direct fait que le Déva, le Frère noir, le CSU avec Nanopulseur et l'Auxilia sont de bons escorteurs. Les Bolts sont aussi de bons compagnons: les grenades E/M grillent les dispositifs de communication (dispositifs de piratage et les répétiteurs entre autres) tandis que les Drop Bears rendent l'accès à votre TAG difficile. Ils sont aussi très à même de déminer un site verrouillé par des E/Maulers qui seraient fatals à votre joli joujou.
 
Points forts:
- Le TAG lourd le moins cher de la PanOcéanie
- Peut être lieutenant
- Le lance-grenade lourd
- TR 15
- MOV 15-10
- DISP 2: la doublette de Squalos est plus facile à envisager que la doublette de Uhlans à 300pts
- Flexible dans les affrontements directs. La mitrailleuse MULTI et le pistolet lourd AP vous permettent d'éliminer n'importe quelle cible à n'importe quelle distance. Si vous avez pris le lance-grenade lourd, les choses seront encore plus simples.

Points faibles:
- VOL 12: vous ne prenez pas le lieutenant pour avoir plus de chance de gagner le jet d'initiative qu'avec un Fusilier. De plus, votre Squalo se retrouvera souvent piraté si vous ne faîtes pas attention.
- Pas de gabarit direct: les Myrmidons vont être particulièrement ardus à éliminer
- Les faiblesses inhérentes à un TAG, évidemment.
- La S7 est moins évidente à cacher entièrement et circule moins bien dans les ruelles et coursives.
- Ne dispose de rien d'autre que son TR de 15 pour remporter le face-à-face. Une cible de haut niveau telle qu'un Avatar ou un Garde suisse pourraient se révéler longue (voire risquée) à éliminer et risquent de se planquer avant leur élimination.


Les drones

Armbots Bulleteer
Premier des deux drones d'attaque de la PanOcéanie, le Bulleteer est considéré par ses cibles comme une véritable saleté et comme une petite merveille par ses utilisateurs. Le fait est qu'il faut reconnaître qu'il bat souvent des records de rentabilité en raison de la combinaison de statistiques et d'équipements qui le définissent (MOV 15-10, TR 12, VOL 13, S4, G: Commandé à distance, Répétiteur et DDO) à laquelle s'ajoute la baisse de prix qui caractérise les drones par rapport à un soldat fait de chair et de muscles. Le côté terrible du Bulleteer se cache là-dedans:
  • La haute valeur de mouvement fait qu'il atteindra rapidement les portées optimales de son armement mais aussi la zone de déploiement adverse pour commencer à faire beaucoup de dégâts pour peu d'ordres
  • La valeur de TR correcte
  • La bonne volonté (pour des PanOcéaniens, soyons réalistes) pour les Reset et les Détecter
  • La S4 qui vous permettra d'obtenir des couverts (partiels ou totaux) grâce à des éléments de décors qui ne conviendraient à des troupes plus hautes qu'à la condition qu'elles s'allongent (avec la réduction de vitesse que cela implique)
  • Le Commandé à distance pour Courage et le deuxième niveau de l'état Inconscient qui permet d'essuyer un surplus de dégâts sans perdre immédiatement le drone
  • Le Répétiteur qui permet à un Hacker disposant des programmes GADGET d'augmenter temporairement sa puissance de feu et de l'adapter à la situation tout en restant à l'abri dans la zone de déploiement
  • Le DDO qui lui permettra de posséder généralement une meilleure valeur de TR finale que sa cible, même s'il ne tire pas dans la portée optimale de son arme
Tout ça pour une vingtaine de points ;D à condition d'accepter l'absence de mouvement discret, le côté piratable, le malus sur les esquives et la faible puissance au corps-à-corps (mais il ne faut pas les négliger: l'Impulsion électrique fait parfois de jolies surprises).

Deux profils existent pour lui:
- Le profil avec Fusil à pompe Lourd: le plus violent dans l'écart de valeur de TR entre lui et sa cible ainsi que dans la puissance de chaque tir de l'arme tout en étant le plus économique. Imposer un -6 au tir quand on peut soit-même avoir +6 dans la portée optimale est déjà une violence en soit. L'autre violence vient du Dommage 15 de l'arme avec le même comportement que pour le fusil d'abordage. Si vous ajoutez les possibilités qu'apportent la munition Shock venant de Tir précis N2 donné par le programme Tir assisté, vous obtenez une arme capable de ravager des Fireteams ou d'obliger des unités comme Jeanne d'Arc ou l'Asura à rester en état Inconscient au lieu de profiter de leur V: Ignorer les blessures. L'arme peut également fortement amocher un TAG mais à moins de l'attaquer de dos, le lance-flamme lourd qui équipe la majorité de ces engins aura vite raison de votre petit jouet. A la place, vous pouvez vous servir du répétiteur embarqué pour immobiliser ou posséder le TAG afin qu'il ne devienne plus une menace sur le moment.
Etant donné que le Bulleteer commence dans votre zone de déploiement, ce profil est plutôt taillé pour la contre-attaque, la défense et la dissuasion, à moins que vous ne jouiez sur une table où les engagements se font rarement au-dessus de 40 cm. Etant donné son côté économique, c'est souvent un bon choix lorsque vous avez décidé de jouer une liste lourde (beaucoup d'ILOs et/ou un à deux TAGs). Positionné en avant de vos troupes sensibles, son répétiteur rendra son approche dangereuse pour n'importe quelle cible piratable et obligera donc votre adversaire à se servir d'infanteries légères ou moyennes dotées de modificateurs à la visée ou de VMS (avec les bonus de FT si possible), d'unités suicides (par utilisation d'une arme à gabarit direct), du tir spéculatif (grenades et lance-grenades de tous types sauf Nimbus), des Warbands pour enfumer votre drone et le balayer ensuite au corps-à-corps ou des éclaireurs qui possède généralement d'un camouflage qui leur permet d'utiliser le tir surprise pour annuler complètement l'avantage du fusil à pompe lourd à courte distance. Ces unités sont souvent légèrement armées et seront rarement adaptées à un combat contre une infanterie lourde ou un TAG du niveau que propose Néoterra. Il faudra donc à votre adversaire qu'il amène une nouvelle pièce, adaptée cette fois à vos cibles plus intéressantes. Autant d'ordres qui ne sont pas dépensés à tirer ou à remplir les objectifs tout en vous économisant les ordres requis pour aller éliminer ces pièces puisqu'elles viennent gentiment à vous.

- Le profil avec Spitfire: c'est le profil d'agression et donc le profil le plus populaire. Combiné avec le programme Tir assisté, le Bulleteer se transforme en une sorte de Garde suisse HMG low-cost capable d'enchaîner rapidement les cibles tout en ne laissant que des morts dans son sillage grâce à la munition Shock apportée par le programme. Mal taillé pour s'attaquer efficacement à un TAG à couvert, il sera capable d'éliminer tout ce qui ne lance pas de fumigène. Pour ces derniers, cela dépendra de la cible: un Kum ou un Garde céleste aura peu de chance de survivre mais pour ce qui est d'un Myrmidon... Etant donné que son comportement se rapproche de celui du Garde suisse sous les effets du programme, il se retrouve également limité dans son efficacité lorsqu'il affronte des unités dotées d'un camouflage TO ou d'un DDO. Mais pour 23 points et 1 CAP, on accepte facilement ce genre de limites. Pendant le tour réactif, cette saloperie mise en suppression sous les effets du même programme peut être très pénible à déloger. Il garde la majeure parties des avantages de la version fusil à pompe en défense mais sa synergie avec d'autres programmes comme Réaction améliorée ne sont pas les mêmes. Il préférera tout de même défendre entre 31 et 40 cm pour lui éviter de tomber sous les coups d'un lance-flamme ou d'un Chain rifle tout en lui permettant de profiter de la portée optimale du tir de suppression. Si vous réussissez ce placement, même une Asura Spitfire pourrait passer un peu de temps avant d'arriver à passer.

Quelque soit votre choix, il est très vivement conseillé de prendre au moins un Hacker capable de fournir les programmes GADGET nécessaires à la sublimation du potentiel du Bulleteer. Le drone est en lui-même déjà une bonne plateforme. Même sans les programmes, il ferait des dégâts mais ce serait dommage de se priver de mieux juste pour ne pas vouloir jouer de Hacker. De plus, le répétiteur qu'embarque le Bulleteer étend aussi la zone de menace de vos tous vos Hackers sur les troupes ennemies. N'hésitez donc pas à activer vos Hackers si votre Bulleteer se retrouve coincé par une cible piratable. Prenez garde cependant aux Hackers Tueurs. Si vous suspectez leur présence, arrangez-vous pour placer le Bulleteer de façon à ce le Hacker soit obligé de se faire tirer dessus s'il veut entrer dans la zone d'émission de votre répétiteur car sinon, vos Hackers risquent de le sentir passer.
Le Bulleteer se synergise très bien avec la sectorielle. Déjà, le DDO le fait rentrer dans le beau monde des MODs qu'affectionne la NCA et va faire payer très cher à votre adversaire son choix de ne pas avoir pris de VMS ou de jouer Ariadna. Son faible coût fait que jouer des VMS ou des TO en addition est d'une simplicité enfantine. Ensuite, avec la grosse quantité de drones et de Hackers que vous pouvez jouer, le Bulleteer Spitfire trouve aisément sa place. Dans les listes "Guerre des machines" où votre côté de table ressemble à une salle de test de chez Aperture Science, le Bulleteer sera votre principale pièce d'attaque tout en restant aisément sacrifiable (surtout si votre adversaire ne prend pas la peine de le détruire et le laisse inconscient) dans le cas où vous affrontiez une liste avec des troupes TO. Dans des listes plus conventionnelles, le Bulleteer peut faire office d'unité de première ou de dernière vague, suivant comment se présente la partie au moment du déploiement. Sa puissance d'agression fait que votre adversaire sera vite obligé de montrer ses hackers camouflés ou ses pièces cachées pour l'arrêter. A son grand désarroi, sa perte n'aura quasiment pas d'impact sur votre liste tout en vous fournissant de précieuses informations (et sûrement après avoir enlevé quelques ordres en face au passage). En dernière vague, les grosses pièces sont généralement mortes des deux côtés ou peu s'en faut et le Bulleteer est capable de se hisser à ce niveau juste par la magie d'un programme, le transformant en machine infernale qui risque de laisser votre adversaire sur les fesses.
Le Bulleteer fusil à pompe lourd vous fournira la défense rapprochée que méritent vos TAGs ou autres pièces que vous jugez vitales dans votre liste. Encore une fois, profitez de son côté sacrifiable pour faire un maximum de dégâts mais si vous pouvez le faire tenir toute la partie, c'est encore plus intéressant.

Points forts:
- Rapide
- DDO: donc difficile à éliminer sans un équipement adapté
- Coût en points et en CAP dérisoire pour les dégâts qu'il peut faire
- Un répétiteur pour pouvoir passer des programmes à tout moment pendant votre tour pour l'améliorer. Posséder cet équipement le rend très synergique avec le Mulebot EVO et son programme Overclock.
- Deux options d'armements complètement différentes, ce qui n'est pas quelque chose d'évident pour toutes les factions (les soldats de l'Etat-Empire n'ont pas cette chance par exemple), et qui correspondent toutes deux à des besoins de la sectorielle
- DISP 2: quand il n'y en a plus, il y en a encore
- La S4 a ses avantages aussi bien en terme de couvert que de champ de vision.

Points faibles:
- C'est un drone à PH 10: il déteste les gabarits
- BLI 1
- Piratable
- Le répétiteur peut aussi devenir un fléau: attention au placement
- DISP 2: attention au gaspillage. Ne pas sacrifier ce drone à la légère
- Fragile au CC (mais un fumble de votre adversaire et c'est la joie dans les microprocesseurs grâce à l'impulsion électrique)
- La S4 a aussi ses défauts (comme avoir un gros derrière). Parfois, vous aurez l'impression d'avoir les mêmes problèmes que les canons automoteurs de la 2GM: dangereux à l'avant mais facile à contourner. A ces moments-là, avoir un DDO peut aussi sauver votre drone.
- Le DDO est sensible au feu, tout comme le drone est fragile. Laissez les lance-flammes de préférence aux Auxbots, ils sont là pour ça.
« Modifié: 20 janvier 2018 à 22:42:46 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #28 le: 20 janvier 2018 à 22:43:31 »
Armbots Peacemaker
Le cousin du Bulleteer, il en partage les valeurs d'attribut, les possibilités d'armement ainsi que la majeure partie des compétences et équipements. Même la figurine a une apparence proche. Les seules différences qui vont changer complètement son rôle sont l'Auxbot (3.0) et la compétence Déploiement mécanisé qu'il partage avec son Auxbot. Le fait qu'il ait un châssis similaire signifie que son rôle sera un peu similaire à celui du Bulleteer: tuer en masse pour pas cher. Ceci dit, les oppositions seront plus difficiles à gagner car l'absence du DDO le rendra sensiblement plus simple à viser. C'est là où l'Auxbot intervient. Puisqu'il déclenche toutes les ORAs dirigées contre les deux drones, l'envoyer en reconnaissance ou en kamikaze peut se révéler très intéressant. On peut aussi gratter quelques centimètres avec le deuxième mouvement pour s'attaquer à un hacker accessible mais juste trop loin pour l'atteindre en un seul mouvement. Tout comme l'Auxilia, obliger votre adversaire à devoir choisir entre les deux drones pour savoir quel est le pire mal entre un lance-flamme lourd et un autre capable d'aller chercher des oppositions. L'autre possibilité est de s'attaquer à des cibles différentes afin de maximiser l'impact d'un seul ordre sur la liste adverse. Portant lui aussi un répétiteur, il sera facile à améliorer et à rendre infect en tour actif ou réactif. Mais c'est aussi une porte avancée pour les hackers adverses pour s'en prendre aux vôtres. Attention à leur placement donc. En parlant de programmes, rappelez-vous que la compétence G: Synchronisé donne à la troupe contrôlée (l'Auxbot) les programmes amis qui affectent le contrôleur. Donc si vous optez pour un Tir assisté, votre Auxbot aura un lance-flamme lourd avec des dommages Feu+Shock (radical contre à peu près tout ce qui n'est pas une ILO ou un TAG mais particulièrement contre les Ariadnais, Aleph, les Tohaa et les fireteams de Révérendes). Si vous optez pour Réaction améliorée ou Overclock, l'Auxbot se mettra à tirer deux tirs de lance-flamme en tour réactif. De quoi dissuader beaucoup de monde. En revanche, un programme nocif affectant le Peacemaker désactivera l'Auxbot jusqu'à ce que la situation soit rétablie.
Si votre scénario comprend des panoplies, l'heure est arrivée de se faire plaisir. Les deux drones peuvent tenter de piocher en même temps dans la même panoplie. Je vous conseille, en cas de succès, de tirer un équipement dans la charte de Butin N2 car il y a peu de résultats inutiles pour le Peacemaker et à peine plus pour l'Auxbot (même à BS 10, une HMG aussi facile à sacrifier ne fait rire personne).
En ce qui concerne le rôle en fonction de l'armement, l'idée est quasiment la même que pour le Bulleteer, avec des petites nuances:

- Le fusil à pompe lourd a un rôle très puissant dans le premier tour, vous offrant une étape à franchir pour votre adversaire avant de pouvoir empiéter sur le quart de table qu'il garde qu'il ne sera pas toujours facile à franchir, voire qu'il faudra contourner. Sous l'effet d'Overclock ou de Réaction améliorée, le Peacemaker est au moins aussi puissant qu'en tour actif, ce qui n'est pas rien. Le placement de votre Peacemaker et de votre Auxbot dépendra de l'armement de la liste adverse si vous jouez en second. Evitez de les aligner s'il y a des gabarits en face. Sinon, profitez de la S1 de l'Auxbot pour obliger votre adversaire à devoir encaisser le lance-flamme pour éliminer le Peacemaker ou à passer de fastidieux et risqués ordres à esquiver jusqu'à atteindre le corps-à-corps. Le piratage de l'Auxbot est une éventualité mais si cela arrive, vous avez déjà fait dépenser de précieux ordres pour rien d'autre qu'un drone à peine plus cher qu'un Warcor. Si vous êtes celui qui commence, dopez votre duo et lâchez-le sur les infiltrés adverses. Néoterra a peu de présence en milieu de table mais le Peacemaker est la réponse à ceux qui voudraient sauter des étapes. Les Chasseurs mérovingiens seront un peu plus compliqués à éliminer mais les réponses à cette troupe dans la sectorielle existent en nombre. Il est possible que l'opération vous ait coûté le duo, mais au prix des infiltrés et de la disparition de l'avance en ordres que cela donnait à votre adversaire, l'échange vaut très généralement le coup. Si le drone est encore vivant, voyez si vous pouvez poursuivre le carnage ou s'il est plus intéressant de se trouver un recoin pour gêner pour le tour adverse. Le Peacemaker est aussi une très bonne troupe pour dégager la zone d'atterrissage d'un Garuda dans le cas où vous utiliseriez le niveau 2 (infiltration aéroportée).

- La Spitfire a un rôle de nettoyeur d'ORA. Le fait de commencer en milieu de table garantit à votre Peacemaker d'avoir les +3 de la portée de la Spitfire dès le premier tir (à moins que vous ne tiriez à moins de 20 cm), ce qui vous offre une bonne partie de la moitié de table adverse. Plus cher qu'un Bulleteer, il aura plus de facilités à nettoyer les Snipers et les lance-missiles reculés au fond d'un long couloir jusqu'à votre zone de déploiement que la majorité de vos troupes et sera à même de faire un carnage dans la zone de déploiement adverse pour peu d'ordres. Mais ceci implique que vous soyez le premier à jouer. L'adapter à un rôle défensif dès le déploiement est bien plus ardu car il devra affronter des troupes qui seront tout de suite dans leur portée efficace et qui auront l'avantage de la rafale. Le même problème que la version à fusil à pompe lourd en apparence mais la version déjà présentée a le mérite de coûter 6 points de moins et surtout 1 CAP de moins. Ce qui, dans la NCA, est quelque chose de significatif. Il va donc falloir lui protéger les fesses comme n'importe quelle troupe orientée vers l'assaut si vous ne commencez pas. L'Auxbot vous y aide mais quelques obstacles peuvent aider ainsi que le déployer plus proche de votre zone de déploiement pour augmenter le nombre d'ordres nécessaire pour l'éliminer. Typiquement, un Fugazi et un EVO qui soutient le tout avec un Overclock devraient déjà rendre les choses moins intéressantes. Si votre adversaire parvient à le mettre inconscient et oublie de l'achever, profitez-en une fois que c'est votre tour. Si le drone vient à mourir... eh bien vous pouvez vous consolez en vous disant que ce n'était que 27 points et 1 de CAP et pas 62 points et 2 de CAP si ça avait été votre Aquila HMG.

Pour ajouter un petit complément pour construire votre liste: je conseille de ne sélectionner le Peacemaker que dans le cas où vous jouez plusieurs groupes. Dans une liste à un groupe, vous ne pourrez que rarement le protéger efficacement et son élimination facile sera un gros avantage pour votre adversaire.

Si vous privilégiez d'en jouer deux, faîtes bien attention à la difficulté de déploiement qu'implique de placer sur table quatre figurines avec Déploiement mécanisé. Attention aux tirs spéculatifs (surtout le LGL EM des Moires qui peut vous réduire au silence d'un seul coup quatre drones représentant 50 points) et aux gabarits directs.

Il est important, comme partout dans Infinity mais surtout dans la NCA, de bien savoir le rôle que vous voulez de votre/vos Peacemaker(s) et si cela est réaliste. J'ai déjà utilisé les deux versions de manière très efficace mais cela requiert de savoir pourquoi vous voulez le faire. Le Peacemaker est le plus difficile des drones panocéaniens à rentabiliser car c'est celui qui peut avoir le moins d'impact pour son coût s'il est mal utilisé/placé et l'un des plus faciles à sacrifier. Bien utilisé, vous ne verrez pas la différence avec un Bulleteer en terme d'efficacité (même si le Peacemaker a tendance à tomber assez tôt dans la partie). Il est sacrifiable, certes, mais la NCA ne fait pas dans les victoires à la Pyrrhus. S'il doit tomber, votre adversaire doit y avoir payé le prix ou devra le faire sous peu. C'est aussi pourquoi il n'est pas taillé pour les tables trop ouvertes. Un peu, oui, car il faut pouvoir manoeuvrer le socle de la S4, mais pas trop car sinon il est facilement accessible à longue distance et ne peut se servir efficacement de son armement.

Points forts:
- Déployé en milieu de table
- Déployé avec un Auxbot (si vous avez oublié les intérêts et inconvénients d'un Auxbot que je n'ai pas rappelé ici, allez relire ce qui est dit sur l'Auxilia)
- Possède un répétiteur
- Possède des options d'armement avec des portées adaptées à son déploiement et directement utilisables de manière efficace.
- DISP 2
- Globalement les mêmes que le Bulleteer (avec la différence entre le DDO et l'Auxbot)

Points faibles:
- Le Déploiement mécanisé n'est pas aussi flexible dans le déploiement de deux Peacemakers que l'infiltration
- Qui dit milieu de table dit moins d'ordres pour votre adversaire pour le dégommer
- Tout aussi fragile que le Bulleteer mais plus facile à toucher
- Les mêmes que le Bulleteer
- Plus facile de le perdre inutilement

Garuda Tacbot
Deuxième unité d'Aleph mise à disposition de la NCA, le Garuda Tacbot remplit le rôle essentiel de troupe aéroportée dans l'organigramme de la sectorielle. C'est un rôle bien compliqué dans une sectorielle qui se projette mal en avant et qui sera difficilement capable de soutenir un aéroporté (déjà qu'ils survivent mal dans les armées qui peuvent les soutenir) ou ne serait-ce que de lui créer une faille dans le dispositif d'en face pour se placer. C'est pour cette raison qu'il est rarement joué par les joueurs néoterriens, malgré un certain accord sur l'efficacité du châssis. Car il s'agit tout de même d'un Tacbot (donc un drone de combat) fait par Aleph: MOV 15-10, CC8, TR 12, PH 11, VOL 13, ARM 0, PB 3 et S2 avec, en plus du DA: Saut de combat, les compétences G: Commandé à distance et CD: Mimétisme. Normalement, ça devrait vous faire penser à deux autres drones du jeu:

- le Dakini, dont le Garuda n'est qu'une version améliorée, qui est le drone de base d'Aleph et connu pour son potentiel meurtrier et sa rapidité pour un coût ridicule
- le Bulleteer, que je ne présenterai pas pour la simple raison que c'est déjà le cas dans le post d'au-dessus.

Ce qu'il faut retenir de ça, c'est que le drone est fragile, piratable (déjà que faire arriver un DA n'est pas une chose toujours aisée) mais rapide et capable de faire rapidement des dégâts. Quand la majeure partie des aéroportés sont des infanteries moyennes avec MOV 4-2, le MOV 6-4 fait une sacré différence dans sa capacité à passer rapidement d'une cible à l'autre. Quelques soient les options d'armement, le drone est là pour faire des morts sans détour. Jouez-le agressif, punissez le déploiement de votre adversaire et laissez-le avec un flanc complètement ouvert. S'il ne tombe pas pendant votre tour, utilisez le dernier ordre que vous voulez utiliser sur lui pour le placer là où il peut être gênant. Votre adversaire devra d'abord s'occuper de lui sous peine de voir le drone recommencer dès que ce sera à vous.
Concernant le support, les options sont limitées mais elles existent:

- Le premier souci est de faire arriver votre Garuda sur la table dans une zone où il ne se fera pas directement tuer ou aveugler. Pour cela, la solution la plus rapide est de prendre un Mulebot EVO pour améliorer les chances d'atterrissage à l'endroit qui vous convient. L'autre est d'arriver à dégager un point à couvert dans un bord de table pour se servir du DA niveau 2. Là, le Peacemaker et le Locust sont les deux troupes les plus à même d'y arriver efficacement car ils sont déjà près du milieu de table et consommeront moins d'ordres pour nettoyer la zone d'insertion. L'enjeu sera de défendre ceux-ci pour leur permettre ensuite de faire ce petit travail de nettoyage. Complexe mais un déploiement astucieux peut attirer les troupes ennemies des zones délaissées vers les zones du terrain où vous avez placé vos hommes, ou l'inverse. Il y a aussi de bonne chance pour que votre adversaire n'ait même pas intégré le Garuda dans ses plans. Pour le même prix qu'un Garuda Spitfire, les joueurs néoterriens jouent habituellement un Hexa KHD ou Spitfire car plus simple à utiliser. Il délaissera donc plus facilement les flancs que face à un joueur d'Acontecimento, ce qui facilitera la vie de votre Tacbot.

- L'autre souci est le soutien en programme. Le Mulebot EVO peut fournir un programme global qui aidera le Garuda à tenir face à un Hacker s'il a l'occasion de faire un face-à-face avec un Reset. Pas fou mais c'est une option. Si vous n'avez pas d'EVO, un fusilier, un Bolt ou un Déva hacker peut vous fournir le programme Saut contrôlé pour aider votre Garuda à atterrir au bon endroit. Enfin, le Peacemaker est le meilleur ami de votre Garuda dans le cas de l'utilisation du niveau 2 grâce à son répétiteur. Grâce à ce dernier, vous pourrez donner le programme Tir assisté à votre Garuda s'il se trouve dans la zone du répétiteur.

Niveau armement, elles sont toutes valables, comme je l'ai déjà dit, mais la Spitfire est tout de même l'arme reine de l'aéroporté en raison de la portée plus adaptée à une unité déjà proche de sa cible, de la taille de la rafale et des dégâts améliorés par rapport à un Combi. Mais si vous n'avez pas les points ou la CAP, le fusil d'abordage ou le combi feront l'affaire. Si votre méta préfère les engagements à longue portée, même pour les aéroportées, ou que vous voulez jouer un Garuda sur un scénario à zone d'exclusion, la mitrailleuse est peut-être le choix idéal.

Points forts:
- Se cache facilement derrière des choix de troupes plus standards pour la NCA et ne sera que rarement attendu
- MOV 15-10, TR 12, Mimétisme
- Améliorable via un programme s'il est à portée pour vos Hackers

Points faibles:
- DISP 1: sûrement la principale origine du fait qu'il soit si peu joué. On n'en a qu'un, faut choisir et s'il tombe, fini les surprises
- Piratable: si votre adversaire a de quoi l'accueillir à l'arrivée sur table, vous allez être déçu.
- C'est un drone: pas de mouvement discret, pas de possibilité de s'allonger, mauvais pour esquiver: vous affronter votre cible de front et vous vous espérez que la rafale et le mimétisme feront la différence.
- BLI 0: attention aux jets de blindage.
« Modifié: 17 février 2018 à 09:28:42 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #29 le: 13 février 2018 à 13:51:19 »
Toujours aussi fine, l'analyse!

Le Peacemaker fusil à pompe lourd est vraiment pas mal, dans une logique d'économie de CAP et souvent associé à un Bulleteer spitfire sur la table.

Après mon contexte d'utilisation n'est pas le même puisque j'intègre le déploiement mécanisé en association avec un Montesa mais sur le principe je dis oui! :)
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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #30 le: 14 février 2018 à 11:39:59 »
Merci.
Oui, j'aime beaucoup le fusil à pompe lourd mais j'ai dû une fois opter pour la version avec Spitfire en PanO généraliste et il a été particulièrement efficace donc je pense que les deux versions sont viables. Juste qu'il faut bien faire la liste qui ne va pas en faire un gâchis de points. 

Pour Acontecimento, oui, ils vont bien avec les Montesas tant que tu n'affrontes pas de Moires avec un LGL EM.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #31 le: 17 février 2018 à 09:38:35 »
Pathfinder Dronbot
Premier des drones de soutien, c'est aussi le drone le plus polyvalent de tous. Le profil en lui-même paraît assez moyen pour un drone, surtout avec TR 11 (on est habitué à 12 en PanOcéanie) et un BLI de 0. Mais on a quand même une VOL de 13 et ça, ça a son importance. Car le principal intérêt de ce drone est la compétence Observateur d'artillerie. Oui, ce petit drone est un spécialiste. Avec un MOV de 15-10, il est même le spécialiste le plus rapide de disponible dans toute la PanOcéanie. Mais la joie ne s'arrête pas là: il dispose d'un fusil Combi (pour se frayer un chemin jusqu'à l'objectif) et d'une Pulsation flash (merci la compétence Observateur d'artillerie) en guise d'armement. Pour équipement, vous avez le droit à un Désactivateur (un petit joujou que votre Machiniste dispose également, utile pour désactiver les charges creuses qui n'ont pas encore sauté, les équipements déployables déjà déployés, avec des MODs intéressants) que je vous laisse aller découvrir, des Sniffers qui vont de  paire avec la compétence capteur et un répétiteur (dont je ne vous présente plus l'utilité sur un drone). Comme si tout cela ne suffisait pas, il a aussi les compétences G: Commandé à distance (que je ne présente plus non plus), la compétence Capteur et la compétence Sat-lock. Tout ça pour seulement 16 points. Vous l'aurez donc compris, ce drone est une boîte à outils. Le prendre, c'est avoir accès à une unité capable de faire beaucoup de choses, pas forcément le plus efficace dans tous les domaines, mais pour certains, il est le seul à pouvoir le faire. Ses principaux domaines où il domine sont:
- La détection des camouflés grâce à la compétence Capteur et ses Sniffers mais aussi en se servant de la compétence Sat-lock
- La prise d'objectifs grâce à la meilleure valeur de VOL après le Déva dans la sectorielle mais avec une valeur de MOV supérieure
- L'élimination de cibles peu entraînées ou mal équipées grâce à son fusil combi et les programmes de support qui peuvent l'améliorer.

Il peut également servir de pièce d'ORA grâce à sa pulsation flash si vous avez plus crucial à protéger car, même s'il s'agit d'un drone (et est donc de ce fait sacrifiable), le Pathfinder mérite d'être gardé en vie le plus longtemps possible.
Il y a deux principales façon de le jouer, en fonction de votre liste, de la table, du scénario et de ce que joue votre adversaire:
- La première est de coller à ce que veut dire Pathfinder (éclaireur). Si vous suspectez la présence d'Oniwabans (voire de Ninjas culotés) dans votre moitié de table, alors le Pathfinder peut, avec l'aide de quelques Fugazis, remplir en un ou deux ordres coordonnés votre moitié de table de sa zone de Capteur et ensuite envoyer un coup de capteur pour révéler le tout. Si le milieu de table est bourré de marqueurs camouflage, le Pathfinder est un bon moyen de les révéler rapidement sans chercher le face-à-face pour vous permettre de choisir soigneusement vos cibles et le chemin le plus sûr. Le fusil combi est d'ailleurs ici d'une grande aide car le drone peut s'occuper directement de ces gêneurs s'ils n'ont pas de gabarits directs à vous envoyer à la figure. La compétence Sat-lock peut d'ailleurs avoir un intérêt ici, surtout couplé avec un Mulebot EVO pour retirer le malus et à une troupe capable de faire des tirs spéculatifs (qui a dit Squalo?). Vu que c'est aussi un spécialiste, il est capable au passage de vous grappiller quelques objectifs pour vous éviter d'être à la ramasse trop vite. Enfin, la compétence Observateur d'artillerie est aussi bien pratique pour désigner une cible que pour remplir quelques classifiés. Le répétiteur a aussi un intérêt offensif, mais je l'ai déjà développé pour le Bulleteer. Il est donc l'ami de beaucoup de monde dans la sectorielle: Le Squalo et le Clipper (mais on pourrait mettre le fusilier pour le lance-grenade léger) dans le cas où vous avez l'occasion de faire une désignation et à peu prêt tout le reste de la sectorielle, à part les troupes avec un synchronisé, pour la détection des camouflages qui posent problème tant qu'on ne sait pas ce qui est en-dessous. Il est de plus beaucoup plus sacrifiable que votre Aquila contre des camouflés donc allez-y sans retenu (mais rappelez-vous que plus il dure longtemps, plus il fera de travail). S'il est encore debout, placez-le dans un coin où la ligne de vue ne va pas au-delà de 60 cm mais avec avec peu d'option de contournement. La pulsation flash fera le travail d'ORA pour ralentir votre ennemi et lui faire perdre quelques ordres qui pourront se révéler cruciaux au cours de la partie

- En pièce de contre-attaque: là on se sert un peu moins de la partie détection pour se servir plus du reste. Normalement, la majorité des camouflés ont été révélés au moment où vous avez besoin de contre-attaquer. Cette fois-ci, la pulsation flash servira à protéger les fesses des gars qui ont mené la première vague puis, s'ils sont à terre ou coincer au corps-à-corps, de prendre le relais. Puisque vos ennemis seront généralement plus prêts, votre combi aura un gros intérêt. La compétence Capteur montre ici un autre intérêt: le tir triangulé qui vous permet d'éliminer de façon sereine ceux qui auraient engagé au corps-à-corps vos gars et donc d'éliminer des unités qui vous dominent sur ce domaine pour remettre la partie à votre avantage. Mais le répétiteur peut très bien marcher si c'est un TAG adverse qui est venu se mettre au chaud avec une pièce de valeur comme un Garde Aquila. Enfin, sa vitesse et sa compétence spécialiste vous permettront de rapidement reprendre les objectifs perdus et/ou tenus par votre adversaire. Comme toujours, les drones ne doivent jamais être sous-estimés car leur potentiel offensif est réel et bien plus grand que celui d'un troupier. La seule différence est qu'un drone ne peut faire de contournement furtif. Mais en PanOcéanie, ce n'est déjà pas trop notre façon de faire, donc ça passe très bien.

Il y a plein d'autres situations où le Pathfinder pourra se montrer utile. La limite sera surtout la viabilité de l'action en fonction de votre réserve d'ordres. Comme dit en introduction, il faut penser "Efficace" et le Pathfinder est là pour vous donner les solutions dites "de niche" qui peuvent se révéler efficaces tout en ayant un rôle réel si celles-ci ne sont pas utiles pour un prix en points assez faible.

Points forts:
- Une boîte à outils rapide (MOV 15-10)
- Spécialiste et Observateur d'artillerie
- Pas cher
- Possède un répétiteur
- DISP 2: on peut même en prendre un de rechange!
- Pulsation flash avec une VOL de 13

Points faibles:
- L'unité n'est pas optimisée dans un rôle à la différence de la majeure partie des unités de la sectorielle. Il vous paraîtra peut-être parfois trop cher pour ce qu'il vous apporte.
- BLI 0: encore plus fragile que les Armbots et n'a pas le Mimétisme du Garuda
- Les mêmes autres faiblesses déjà évoquées pour les trois drones de combat.

Sierra Dronbots
Le Sierra, la tourelle de Portal dans le monde d'Infinity, sauf que lui ne peut pas se faire surprendre par derrière. Il s'agit du même châssis que celui du Pathfinder (que tous les Dronbots partagent) mais qui a reçu quelques modifications pour s'adapter à un rôle moins utilitaire et beaucoup plus direct. Il est en effet doté d'un Viseur 360° et de la compétence Réaction totale. Ceci, couplé avec la Mitrailleuse qui forme son armement, en font un drone qui aura tendance à terrifier votre adversaire. Malgré le TR de 11, l'ampleur de la rafale qu'il tire en réactif fait qu'il est toujours craint à cause d'une potentielle touche critique ou de simplement arriver à loger quelques tirs dans les cas où la troupe en face se loupe. C'est pourquoi votre adversaire préférera souvent lui opposer une troupe d'élite pour mettre toutes les chances de son côté. Le point faible du drone est qu'il ne possède pas de répétiteur, ce qui rend son amélioration plus compliquée (soit votre hacker est à côté pour fournir directement le programme, soit vous avez un répétiteur qui vous permet de le faire à proximité). En revanche, niveau programme, vous n'avez quasiment que Tir assisté qui vaut le coup car passer la mitrailleuse à R2 n'est pas ce que l'on cherche et les programmes de défense contre le piratage ont peu de chance de servir vu qu'il est plutôt taillé pour les engagements à longue portée.
Il existe deux écoles pour le Sierra:
- Ceux qui ne sortent jamais sans
- Ceux qui trouvent que les ressources seraient mieux employées ailleurs

Personnellement, je pense qu'il peut être utile mais pas forcément de la façon dont on le voit utilisé habituellement. Car les drones à réaction totale sont souvent placés dans des hauteurs où ils peuvent voir un maximum de volume de la table, quitte à ce que ce soit aussi des zones où la portée ne sera pas à son avantage (et donc se faire sortir par le premier sniper venu).
S'il faut reconnaître qu'il est très efficace contre les Warbands telles que les Irmandinhos ou les Mörlocks, un joueur vétéran s'arrangera pour que le premier activé ne sorte pas la tête du couvert total, permettant aux suivants d'avancer tranquillement. En bref, tout le monde sait gérer ce drone dès lors qu'on a un peu de bouteille dans le jeu, surtout si on peut le voir d'à peu près n'importe où sur la table. Il peut donc se changer en un ordre facilement perdu, si ce n'est même donné à votre adversaire. C'est pourquoi, je recommande de le déployer:

- Soit de façon à ce qu'il couvre l'essentiel de votre zone de déploiement, en vous servant du viseur 360°, pour s'assurer qu'un saut de combat niveau 4, 5 ou X ne vous arrive pas dans les fesses et donc dans ce cas de limiter son implication dans la défense des agresseurs à un seul couloir qui demandera pas mal d'ordres à votre adversaire pour chercher une ligne de feu.

- Soit de façon plus agressive en surveillant une plus large portion de table mais en veillant toujours à ne pas permettre de vous faire attraper au-delà de votre portée efficace.

Etant donné que le Sierra est en DISP 2 chez la NCA, vous pouvez en prendre deux et donner à chacun l'un des deux rôles et l'autre à l'autre.


Suite en cours de rédaction
« Modifié: 18 février 2018 à 23:45:56 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #32 le: 17 février 2018 à 12:40:25 »
C'est un drone de soutien à tous. Il soutien les hackers en donnant un répétiteur qui peut se défendre. Idem pour les chasseurs de milieu de terrain, avec le capteur qui permet une détection facile (ne pas oublier le bonus à la détection en ligne de vue de cette capacité), il sert également à aller "voler" rapidement un objectif, ou encore de soutien au squalo, fusiliers lance grenade, et clipper. C'est un couteau suisse qui fonctionne très bien avec la majorité du reste de l'armée. Indispensable pour moi dans les factions technologiquement avancées
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

 

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