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Auteur Sujet: Essai : Nouvelle faction Xenos  (Lu 1238 fois)

Hors ligne Transience

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Essai : Nouvelle faction Xenos
« le: 03 juin 2019 à 10:38:59 »
Bonjour la communauté,

J'ai terminé ma première faction et je souhaite à présent en commencer une seconde moins "officielle"...
J'aime beaucoup l'univers d'Infinity, mais j'ai toujours trouvé qu'il manquait une faction très "monstrueuse" extraterrestre. Même si l'armée combinée détient quelques entrées de sacrés monstres, dans leur globalité elles sont toujours liées à la technologie.
Je sais que le système de jeu / scénarios...etc est basé sur cette mécanique à laquelle il manquerait beaucoup sur une faction plus primaire (Bien qu'Ariadna n'a pas d'hacker... mais ils ont au moins un gros arsenal d'armes).
Conscient de ces contraintes, je souhaite tout de même une faction Xenos bien bavante pour des parties funs entre amis.
Mon choix s'est donc vite tourné vers la référence évidente pour ce type de faction : (non pas les Tyrannides...) les Aliens !
J'ai acheté AVP The Hunt Begins de Prodos et quelques extensions et me suis mis à la peinture.
Bref, à présent la question est les règles...

Pour commencer voici un essai des différents profils répertoriés dans les 4 films Aliens (Je n'ai volontairement pour le moment pas regardé les films AVP que j’affectionne bien moins) :

- Facehuggers            M10-5   CC10   TR-      PH12   VOL8   BLI1   PB0      B1      S1      Disp5   1 Irreg         5pts
Cpts : Aliens - Super-saut - Infiltration
Arme CC : Crocs Regle Spéciale : Pondeur

- Chestbusters/Larves      M5-5   CC10      TR-      PH10   VOL8   BLI1   PB0      B1      S1      Disp3   1 Irreg         3pts
Cpts : Aliens - Infiltration
Arme CC : Crocs

- Aliens Stalker         M20-10   CC14   TR-      PH16   VOL10   BLI2   PB1      B1      S2      Disp5   1 Irreg         8pts
Cpts : Aliens - Super-saut
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP

- Aliens Infant Warrior      M15-10   CC18   TR-      PH14   VOL11   BLI3   PB2      B1      S2      DispAll   1 Reg         14pts
Cpts : Aliens - Guerrier né - V:Ignorer les blessures
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP

- Aliens Warrior*         M15-10   CC22   TR10   PH14   VOL12   BLI4   PB3      B1      S2      Disp5   1 Reg         22pts
Cpts : Aliens - Guerrier né - Pondeur - V:Ignorer les blessures - Jet d'acide
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP

- Aliens Pretorians*         M15-15   CC25   TR-      PH15   VOL14   BLI5   PB4      B2      S4      Disp4   1 Reg + 1 Frén   36pts
Cpts : Aliens - Tueur né - V:Ignorer les blessures - Fatality level 2
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP

- Aliens Queen*            M15-15   CC25   TR-      PH17   VOL15   BLI6   PB5      B3      S7      Disp1   1 Reg + 1 Frén   64pts
Cpts : Aliens - Guerrier né - Pondeur - V:Ignorer les blessures - Fatality level 2
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP


Les profils * sont des profils pouvant avoir le rôle de "Lieutenant", traduit dans cette faction Xenomorphe en "Alpha".

Regles sépciales communes "Aliens" :
- CH Camo niveau 2 (Ca fera référence au système de Blip qu'on retrouve dans les films).
- Sang acides : Quand le personnage subit 1 blessure (mortelle ou non), tout personnage à moins de 10cm doit réussir un test de Physique sous peine de subir une touche de F15 de type AP - Anti-materiel.
- Escalader plus
- V : Courage

Compétences spéciales :
- Jet d'acide : Un Alien Warrior peut effectuer une attaque à distance de jet d'acide comme avec une arme de tir normal :
Petite larme - F15 de type AP - Anti-materiel.
- Pondeur :
Un Alien doté de la compétence Pondeur qui inflige une touche peut choisir de pondre au lieu d'effectuer des Dommages à l'adversaire. L'adversaire ne doit pas être de type méchanique (Structure STR) et doit réussir un jet de Physique au lieu d'armure avec un malus de -3 sinon il tombe à 0 point de vie et devient Inconcsient & Contaminé. A la fin de la partie, si le personnage n'a pas été tué et est toujours en état Inconsient, la faction Aliens gagne 1 point de victoire.
Si le personnage est soigné, il perd la contamination.


Pour les scenars, la faction fonctionne un peu toujours de la même manière : marquant des points avec les Pondeurs.


Voilà, je ne suis pas certain de l'intérêt des Chestbusters/larves...
Bref, je vous demande donc vos avis / des idées originales / des modifs d'équilibrage à apporter / la valeur en points de chaque unité...etc.
Après, je commencerai à tester tout ça.

Merci d'avance !

« Modifié: 03 juin 2019 à 10:52:15 par Transience »

Hors ligne Transience

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #1 le: 03 juin 2019 à 10:50:27 »
J'ai oublié : la faction Xenomorphe peut être doté également de HVT.
Je vois déjà une belle conversion d'un civil empêtré dans le slime en train de gémir "please, kill me !" ^^

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #2 le: 03 juin 2019 à 15:45:32 »
De part le système, je crains qu'une faction orientée càc / courte distance ne se fasse rapidement étrillée. Entre les ORAs et le haut degré de technologie des armées, ça risque de virer à la boucherie.

Mais je n'ai sans aucun doute pas assez de recul pour juger. Il va falloir tester pour équilibrer tout ça. ;)
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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #3 le: 03 juin 2019 à 17:11:51 »
Les jets d'acide ou les coups de queue pourraient compter comme des armes de tir/jets.
A voir comment leur mettre à disposition du fumigène.

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Re : Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #4 le: 03 juin 2019 à 19:47:08 »
Les jets d'acide ou les coups de queue pourraient compter comme des armes de tir/jets.
A voir comment leur mettre à disposition du fumigène.
J'aurais bien une idée, mais ça nécessite la compétence Bagage pour emporter des conserves de flageolets...

Hors ligne Anaris

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #5 le: 03 juin 2019 à 19:51:51 »
Facehugger en tant que mines/Krazy Koala?

Hors ligne Mattbab

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #6 le: 04 juin 2019 à 08:25:53 »
Là ça me semble difficile sans arme de tir... Ceci dit pour des scénarios sur une table d'intérieur, avec des objectifs asymétriques ça peut être sympa (par contre faut oublier l'ITS, y'a zéro spécialistes)

Quelques remarques :

- CC 14 ou 18 (stalker ou warrior) pour une troupe qui n'a que le CAC comme arme offensive, c'est trop peu. 20 c'est un minimum (après tout c'est des Aliens quoi..) 

- Mollo sur le BLI. 2 pour un stalker c'est déjà trop ama. Même pour les gros, BLI 5 ou 6 c'est pour des armures blindées avec servomoteurs etc..

- Ignorer les blessures ok, mais tu as V: Tenace aussi qui peut être bien dans l'esprit, histoire de faire une gradation (pour le stalker par ex)

- Pour le jet d'acide tu as la règle "explosion" qui a un effet similaire. Mais ça se combote très mal avec Ignorer les blessures.

- Le fatality level 2 ne sert strictement à rien sur des troupes sans arme de tir.

- La frénésie est un défaut (elle empêche de se recamoufler)

- Pourquoi l'acide est AP? A priori avoir une armure devrait protéger un minimum par rapport à de la chair nue, même s'il traverse. Munition shock me semble plus appropriée.

- Le PB n'existe qu'en multiplie de 3.

- Vol 11 et inférieur n'existe quasiment pas dans le jeu. Même les drones ont 13, les gakis et pretas ont 12. C'est une caractéristique qui va servir surtout à la détection. Donc tu peux mettre au moins 12.

- Phy 16 est vraiment hors norme et à réserver pour les Reines et gros Aliens, ça n'a pas vraiment de sens sur un stalker.

Quelques suggestions en vrac :

A mon avis ne cherche pas à attribuer des prix tout de suite. En l'état tout me semble beaucoup trop cher (même si tout est camo) mais en baissant les prix tu risques de te retrouver avec un spam déséquilibré. Mieux vaut passer par des compos fixes pour des scénars prévus pour. Une telle liste n'a pas vraiment d'avenir en ITS de toute façon donc autant aborder la création de front avec le scénar (sur une table d'intérieur). Ensuite tu pourras permettre des variantes et éventuellement commencer à attribuer des points.

Pour varier les profils, quelques suggestions :

- Pourquoi ne pas jouer les facehuggers en mines vivantes? Elle fonctionnent comme des mines, et font l'effet pondeur si elles touchent. Elles en génèrent plus d'ordres et ne se déplacent plus. Elles fonctionnent comme des équipements (à limiter à 2, 3 amha) (EDIT grillé par Anaris :P )

- Tu pourrais avoir un alien avec senseur, pour détecter les camos.

- Ca manque d'un infiltré cool, fragile mais mobile. Ou d'un infiltré avec jet d'acide. Ainsi tu aurais tout un jeu de mines/facehuggers, aliens embusqués qui créerait une tension pour le joueur humain à chaque camo.

- Je pense que ce serait une bonne idée d'ajouter Kinematika Lvl2 aux Aliens, au moins ceux qui ont taille 2+, pour représenter leur vivacité (+5cm à tout les mouvements d'esquive ou d'engagement). De même, tu peux envisager hyperdynamic LvL1 (+3 pour les esquives et engagement) pour certains profils, les plus forts.

Le danger du déséquilibre vient du nombre d'ordre pour le joueur alien. S'il en a trop ça risque vite de tourner au carnage inintéressant. Par contre si le terrain est trop ouvert, ce sera l'inverse. Donc à tester dans un environnement confiné (type intérieur de vaisseau), mais en limitant le nombre d'ordre de l'Alien à 14-15.

A tester, en tout cas ça peut être très marrant.

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #7 le: 04 juin 2019 à 09:45:25 »
Je pense que traiter l'acide comme une munition feu sera beaucoup plus intéressant et raccord avec ce que peut faire l'acide. 

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #8 le: 04 juin 2019 à 10:21:13 »
Du feu qui tape sur le BTS au lieu du blindage?
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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #9 le: 05 juin 2019 à 16:31:23 »
Pour commencer, je me suis trompé sur l'appelation de l' "Alien Stalker", il s'agit plutôt d' "Alien Runner".
J'ai remplacé l'Infant Alien par le Drone également, j'ai essayé de prendre les principales remarques proposées.

Anaris / Mattbab > Au sujet de votre idée de Facehuggers comme mines vivantes : je suis super emballé.

Par contre, autant pour l'ITS, je comprends sans mal la problèmatique de jouer avec ce genre de liste, autant je ne comptais pas me retreindre aux sessions indoor.
C'est sur des tables extérieurs urbaines (avec plein de batiments/décors) que j'effectuerai mes premiers tests. On verra si ça peut aussi le faire.
J'avoue avoir l'intention de reproduire un peu l'ambiance de la planète du deuxième opus d'Aliens : Hadley's Hope.


Voici la refonte des profils avec vos suggestions / corrections, j'ai rajouté aussi quelques précisions de background sur chaque Aliens afin d'expliquer ses caractéristiques / compétences et peut être aussi aiguiller de nouvelles critiques :

- Facehuggers


Le Faccehugger verrouille sa prise sur la tête de sa victime à l'aide de ses pattes arachnéennes et de sa queue. Ce qui permet alors au parasite de lui insérer dans la gorge un organe reproducteur qui va déposer à l'intérieur de son hôte une délicate petite larve. Au bout de quelques temps, l'embryon est suffisamment mature pour aller explorer le vaste monde. Il s'extirpe donc de la poitrine de son infortunée victime avec force gerbes de sang. Le petit chest-burster grandit ensuite, rapidement. Il mue, jusqu'à devenir un monstrueux Aliens de type Runner ou Warrior selon le type de son hôte (bipêde ou quadrupède).
- Facehugger            M10-5   CC10   TR-      PH13   VOL8   BLI1   PB0      B1      S1      Disp5   1 Irreg         4pts
Cpts : Infiltration - Aliens
Spéciale : Attaque comme une mine en ORA uniquement. Une fois son attaque effectuée, le Faccehugger ne génère plus d'ORA


- Alien Runner


Le Runner est une sorte d'Alien présentant quelques différences avec le Xénomorphe original. Quand il naît, le Runner a l'apparence d'un Alien miniature, et non d'une larve. Il est quadrupède (comme, en général, son hôte) et est de couleur brune. Il est beaucoup plus agile et rapide que les autres Xénomorphes, mais il est moins fort.
- Runner         M20-10   CC20   TR-      PH14   VOL11   BLI1   PB0      B1      S2      Disp5   1 Irreg         8pts
Cpts : Aliens - Super-saut - Hyperdynamic LvL1 - Infiltration - V: Tenace
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP
> Runner               8pts
> Runner (Senseur)            9pts

- Drone


Il est l'Alien le plus commun, moins orienté combat que l'évolué Warrior. Il s'agit tout de même d'une menace très sérieuse bien plus puissante qu'un Runner. Son rôle est souvent comparé à celui de l'Ouvrier de la ruche chez les fourmis. Il peut recouvrir de Slime de grande zone / couloir dans lequel les Aliens disparaissent et se glissent sans aucune difficulté contrairement aux autres espèces.
- Drones          M15-10   CC20   TR-      PH14   VOL11   BLI1   PB3      B1      S2      DispAll   1 Reg
Cpts : Aliens - Infiltration - Guerrier né - Kinematika Lvl2 - V:Ignorer les blessures - V: Courage
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP
> Drone                     14pts
> Drone (poseur de Slime)      16pts
---> Slime : posable : Pendant la phase de déploiement peut créer dans sa zone de contrôle une zone de Slime d'un diametre de 10cm (reste en jeu) permettant de faire bénéficier d'un couvert à tout type d'Aliens dans cette zone .

- Warrior
Doté d'une anatomie un peu différente du Drone, il est considéré comme son évolution : plus fort et plus solide. . Comme les deux formes précédents, son sang est un puissant acide moléculaire, mais le Guerrier est capable de le cracher à courte portée.


- Aliens Warrior         M15-10   CC25   TR12   PH14   VOL13   BLI2   PB3      B1      S2      Disp5   1 Reg
Cpts : Aliens - Déploiement avancé N1 - Guerrier né - V:Ignorer les blessures - Jet d'acide - Hyper-dynamics level 2
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP
Attaque à distance :
Jet d'acide F15 - Petite larme - Dégât Incendiaire
> Warrior                  14pts
> Warrior (Alpha)            14pts

- Queen


La Reine est un xénomorphe de 4,5 mètres dotée de quatre bras, à la tête rétractable sous une plaque cornée comme celle d'un tricératops. Elle possède un cloaque externe en forme d'ombilic lui permettant de pondre les œufs. C'est la plus puissante de son espèce, la plus retorse et la plus dangereuse. Il n'y a qu'une reine par colonie.
- Aliens Queen*            M20-15   CC25   TR-      PH16   VOL15   BLI3   PB3      B3      S7      Disp1   1 Reg
Cpts : Aliens - Guerrier né - Pondeur - V:Ignorer les blessures - 6ème sens L2 - Hyper-dynamics level 2
CC avec 2 Armes :
   Griffes : Shock
   Queue : AP
> Queen (Alpha)                     56pts
> Queen + Eggs (Alpha)                     60pts
---> Eggs : ???


Regles sépciales communes "Aliens" :
- CH Camo niveau 2 (Ca fera référence au système de Blip qu'on retrouve dans les films).
- Sang acides : Quand le personnage subit 1 blessure (mortelle ou non), tout personnage à moins de 10cm doit réussir un test de Physique sous peine de subir une touche de F15 de type AP - Anti-materiel.
- Escalader plus

Compétences spéciales :
- Pondeur :
Un Alien doté de la compétence Pondeur qui inflige une touche peut choisir de pondre au lieu d'effectuer des Dommages à l'adversaire. L'adversaire ne doit pas être de type méchanique (Structure STR) et doit réussir un jet de Physique au lieu d'armure avec un malus de -3 sinon il tombe à 0 point de vie et devient Inconcsient & Contaminé. A la fin de la partie, si le personnage n'a pas été tué et est toujours en état Inconsient, la faction Aliens gagne 1 point de victoire.
Si le personnage est soigné, il perd la contamination.


Je mets de coté volontairement pour le moment les Pretorians, les Larves et même les Oeufs (?). Ces profils viendront après plusieurs tests quand un premier équilibre sera déjà trouvé.


Voici 2 listes que je testerai prochainement et sur des sessions de 200pts pour commencer :

Liste 1 - populeuse 200pts :
GR 1 : 168pts
- 4 Drones : 56 pts
- 4 Warriors dont 1 Alpha : 96 pts
- 2 Runners       16pts

GR 2 : 32pts
- 2 Drones + Slime   20pts
- 3 Facehuggers      12pts

Liste 2 - 1 GRP 200pts :
GR 1 : 200pts
- 1 Queen (Alpha): 56 pts
- 3 Warriors : 72 pts
- 2 Drones : 28 pts
- 2 Drones + Slime : 32 pts
- 1 Runner : 8 pts
- 1 Facehugger : 4 pts


Toutes les critiques sont appréciées et sont bien entendu les bienvenues !
Je vous ferai des retours après mes premiers tests. ;-)

« Modifié: 05 juin 2019 à 21:44:53 par Transience »

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #10 le: 05 juin 2019 à 18:12:20 »
Je salut l'idée ma fois très interessante  :) Une petite remarque cependant sur les profils notamment la combinaison physique 14 et 16 des guerriers et de la reine avec Hyper dynamique lv2. Si ils esquivent ils le font sur une valeur de 20 (et 22) pour la reine, ce qui les rend virtuellement intouchable.

Combiné avec le camo qui induit un -3 d'office pour les toucher (sauf VMS) le joueur humain risque de subir un peut. Après il faudrait voir en test ^^

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #11 le: 06 juin 2019 à 15:21:56 »
la combinaison physique 14 et 16 des guerriers et de la reine avec Hyper dynamique lv2. Si ils esquivent ils le font sur une valeur de 20 (et 22)
Le pire c'est que j'ai fait ça consciemment ^^. Après les différentes mises en garde sur le fait qu'une faction orientée quasi totalement sur le cac ne ferait pas le poids devant les autres sur terrain extérieur ; je n'ai pas lésiné sur leur esquive (en plus ce n'est pas déconnant par rapport au fluff des Aliens). Reste qu'effectivement rien n'est moins sûr que ça soit avisé et que ça soit au final une grosse connerie.
Je commence mes tests ce WE et je vous dis !

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Re : Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #12 le: 06 juin 2019 à 15:36:12 »
je n'ai pas lésiné sur leur esquive (en plus ce n'est pas déconnant par rapport au fluff des Aliens).
Mwé, Drake et Vasquez leur mettent quand même une putain de race avec leur M56 smartgun. C'est surtout sur l'effet de nombre qu'ils gagnent, parce qu'à part courir au plafond; c'est pas des modèles d'agilité façon moines Shaolin : on est bien loin des esquives à la Jackie Chan...

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #13 le: 06 juin 2019 à 16:28:47 »
Effectivement, dans Aliens 2, ils sont tués par paquet de 10... :)
Après ça depend du film et l esquive depend en partie de la vitesse. Un Alien va en moyenne a 60mph (presque 100km/h) soit court 2x plus vite qu un homme quand meme.

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #14 le: 06 juin 2019 à 16:35:30 »
Même avec des esquives à 22, ça reste un dé contre 3 à 5. Et puis les Nimbus existent aussi pour rendre ces esquives ratables. Je pense que c'est une bonne idée pour une unité sans fumi qui doit aller au CC. Par contre, peut-être que les valeurs de sauvegarde sont un peu trop forte. La reine a quand même la résistance d'un TAG, ça me paraît un peu surréaliste. BLI 4 et PB 6 à 9 me semblent plus en raccord. 

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Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #15 le: 06 juin 2019 à 16:43:16 »
Je pense que tu auras quelques difficultés à équilibrer tout ça. Parce que des aliens trop efficaces en tour actif peuvent être redoutables, mais en réactif c'est de la chair à canon sauf troll de l'esquive qui réussit tout le temps.

Pour l'ITS, tu as besoin de spécialistes donc en l'état tu ne peux juste pas marquer de points dans la plupart des scénarios. Mais je pense qu'une armée sans tir est trop éloignée de ce pourquoi le jeu a été conçu pour donner quelque chose d'équilibré dans toutes les situations/match-up

Un adversaire qui s'adapte mettra la totalité de ses troupes en LdV vu qu'il sait qu'il n'aura jamais à s'inquiéter de se faire tirer dessus et ça risque de tourner au tir au pigeon et d'être assez frustrant.

Si tu équilibres pour cette situation en baissant les points tu vas te retrouver avec une liste ingérable dès que le terrain est un peu dense.

Donc à réserver pour du narratif amha


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Re : Re : Essai : Nouvelle faction Xenos
« Réponse #16 le: 07 juin 2019 à 07:04:12 »
Effectivement, dans Aliens 2, ils sont tués par paquet de 10... :)
Après ça depend du film et l esquive depend en partie de la vitesse. Un Alien va en moyenne a 60mph (presque 100km/h) soit court 2x plus vite qu un homme quand meme.
Je sais pas , j'ai jamais chronométré de xénomorphe au 100m plat, et une balle de FAMAS court à 800m/s, à raison de 1100 coups/minute. Pour rappel : Aliens version director's cut : les tourelles automatisées : no comment...

https://youtu.be/IS2PtmM9mwU?t=117

Pas super efficace l'esquive... Je vous l'accorde, c'est dans des couloirs, mais imaginez un drone réac totale bien placé !

J'avais réfléchi à intégré 1 xéno dans un scénar à la fin d'une campagne : les joueurs le trouveraient dans un centre de recherche et le xéno agirait comme le CSU à la fin de operation icestorm. Mais de manière générale, je méfie de la tentation d'intégrer des éléments cinématographiques dans les jeux, surtout venant d'univers ayant évolué au gré du succès commercial en cherchant uniquement à en tirer le plus de profit : moi qui suis fan de Yautja, j'ai pleuré des larmes de sang devant le dernier opus, c'est pire que SW 8 ! Alors imaginez pour alien : entre les 4 films, les 2.5 crossovers cinématographiques avec Predator, plus les comics en tout genre, il est difficile d'en tirer quoi que ce soit de cohérent.
En clair je doute du résultat : soit ça sera OP, soit ça ne rendra pas justice aux xénos.

En tout cas je te souhaite bonne chance dans ton projet, et surtout bon courage.
« Modifié: 07 juin 2019 à 07:05:55 par Ev0k »

 

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