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Lutte anti fireteam.

Démarré par mike brant, 21 Mars 2019 à 10:09:19

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mike brant

Bonjour,

je suis débutant et je galère à gagner (jusque là c'est normal  ;D). Je joue nomades généralistes.

Par contre il y a quelques sujets sur lequel j'aimerais bien avoir quelques conseil de "pro". Je galère systematiquement sur deux chose contre mes adverssaires.

Le premier c'est que je galère a tuer les figurines adverses car les rapports atq:def sont mal évalué de ma part.

La seconde je galère contre les fireteams. Que ce soit les fireteam de 5 defensives ou 5 offensives systématiquement j'ai énormément de mal à les gerer entre le bonus de +3 sixième sens n2 et +1 rafale je n'arrive souvent pas a trouver la figurine adequates pour gagner les attaques.

Existe t'il un petit tuto contre les fireteams?

Merc

Haha, on butte tous sur ça au début t'inquiètes c'est normal!

Déjà dans cette même section tu peux lire le sujet d'Aio "Lutte contre les fireteams" et le mien "Génaraliste/Sectorielle" qui devraient bien t'éclairer à ce sujet.
je crois qu'il y en a d'autres plus ancien qui traite de ça aussi...

Bref, je te laisse déjà cette lecture, tu pourras pauser des questions plus précises aux experts ensuite ^^

Arkhos94

21 Mars 2019 à 10:59:57 #2 Dernière édition: 21 Mars 2019 à 13:17:07 par Arkhos94
Les trois solutions face à une fireteam défensives sont :
- la rafale (le plus le mieux)
- les malus (TO, DDO, portée)
- les gabarits

Selon ce que tu affronte les solutions peuvent être :
- le kriza borak : 5 balles plus le fait qu'il colle un malus de -6 (couvert, full auto) te donne de bonne chance si tu attrape tes cibles une par une
- de manière générale, le TO peut être efficace si tu arrive à obtenir les portées ou ton adversaire prend du malus (-6 de TO, -3 de couvert, - 3 de portée, +3 de bonus FT => ORA de la FT à -9 donc souvent sur du 2 ou 3, donc ton adversaire va esquiver)
- coté gabarit, le heckler boarding shotgun est un très bon outil pour ça car il dispose à la fois d'arme à gabarit direct et d'impact

darkdoji

le heckler est définitivement une solution. mines, hacking...
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Bebert

22 Mars 2019 à 09:57:57 #4 Dernière édition: 22 Mars 2019 à 10:51:48 par Bebert
Une fireteam defensive n'est pas si dure que cela à gérer.
Il faut essayer de créer un déséquilibre à ton avantage, par exemple en n'étant pas la portée +3 de ton adversaire et à couvert. Ca rejoins les conseils de Arkhos94.

Contre une fireteam offensive lourde, généralement elle coute un sac de points (genre 150 points), mon conseil serait de les éviter, ou au moins de considérer cette possibilité. L'erreur de débutant c'est souvent d'y aller en frontal en tour actif et alors qu'en fait avec une telle concentration de points au milieu de la table, l'adversaire à probablement des "trous" dans sa défense ailleurs et aura du mal à remplir tous les objectifs. La FT ne pouvant pas être partout à la fois.
Ca ne veut pas dire qu'il ne faut rien faire contre elles. Il faut nuire à sa mobilité en tour actif. Les mouvements de la FT peuvent être assez prévisibles alors place un ou deux gars combi rifle en suppresive fire dans le couloir d'approche à l'aide d'un ordre coordonnée. Tu peux aussi placer des mines, des crazy koalas.

Deux, trois trucs et astuce comme ça.
* Isoler le leader casse la FT. Tu peux le faire avec "Oblivion" si le leader est hackable (ILO) ou avec un jammer (Heckler). L'avantage c'est que c'est sans risque car sans LdV.
* Toute la FT doit faire la même ORA donc si tu te jettes au milieu avec une arme à gabarit (en particulir à gabarit directe) soit toute la FT esquive et tu peux continuer à tirer tant que tu as des ordres, soit toute la FT tire (et ton gars va mourir) mais les membres touchés font directement leur jet d'armure. Donc le Morlock/Jaguar avec Chain Rifle à 6 ou 10 point peut faire trés mal.
* Enfin à Infinity on ne prémesure pas, donc n'hésite pas à rappeler à ton adversaire qu'il doit bouger tous les membres de sa FT, à la fin du mouvement de l'ordre, on vérifie la cohérence et si pas dans les 20 cm la fig est hors FT (on ne rectifie pas le placement). Cela rend tout de suite le déplacement de la FT plus difficile.  >:D   
   



Ayadan

Petite précision, c'est au début et à la fin de l'ordre qu'on vérifie la cohérence. Si la cohérence n'est pas respectée pendant l'ordre, la fireteam n'est pas brisée.

Bebert

Citation de: Ayadan le 22 Mars 2019 à 10:41:27
Petite précision, c'est au début et à la fin de l'ordre qu'on vérifie la cohérence. Si la cohérence n'est pas respectée pendant l'ordre, la fireteam n'est pas brisée.

Effectivement, soyons précis.

mike brant

Oui justement hier on a joué et la partie était déjà vachement plus serré.(elle sera sous facebook bientot)

Par contre j'ai remarqué qq chose. Qu'elle est la politique vis à vis du rollback dans se jeu? car plusieurs fois je me suis rendu compte qu'on fesait beaucoup de rollback ce qui en plus de ralentir le jeu avantage beaucoup les fireteams.

sco

Rollback ?
Si c'est "revenir sur un mouvement annoncé", c'est interdit. C'est pour ça que l'on joue en donnant les intentions au moment des annonces et que l'adversaire prévient ses ldv pour éviter des aller retour autour de la table.

Si c'est autre chose, explique-moi ^^'

mike brant

C'est exactement ce que tu dis. En gros c'est le "a merde mon gars est a plus de 20 du coup je le réavance un peu plus pour être à 20". Le a merde tu me voie alors je fais pas ça je fais plutot ça etc.

En résumé on joue mal ^^

Ayadan

Vous jouez trop vite surtout. Pour bien jouer au début, faut prendre le temps de faire les choses bien. Une fois que vous aurez l'habitude, ça ira plus vite. 

Arkhos94

Citation de: mike brant le 22 Mars 2019 à 14:12:05
C'est exactement ce que tu dis. En gros c'est le "a merde mon gars est a plus de 20 du coup je le réavance un peu plus pour être à 20". Le a merde tu me voie alors je fais pas ça je fais plutot ça etc.

En résumé on joue mal ^^

En théorie pas de roll back, en pratique ça dépent de ton adversaire

Dans 95% des cas, tant que les distances n'ont pas été mesuré et/ou les dés lancés, je n'empèche pas mon adversaire de modifier son ordre/d'ajouster son placement (en particulier face à un joueur débutant)

mike brant

Non c'est plutot une mauvaise habitude prise dans d'autre jeu de ne jamais assumer les conneries qu'on fait alors que l'on connais la règle. (C'est limite un sujet de société d'ailleurs ^^)

Bebert

Citation de: mike brant le 22 Mars 2019 à 14:12:05
C'est exactement ce que tu dis. En gros c'est le "a merde mon gars est a plus de 20 du coup je le réavance un peu plus pour être à 20". Le a merde tu me voie alors je fais pas ça je fais plutot ça etc.

En résumé on joue mal ^^

Pour moi c'est tricher. Ou plus exactement prémesurer, c'est la ligne rouge à ne pas franchir.
Au delà du débat sur la déclaration d'intention, tu n'as pas le droit de prémesurer. Si tu poses ta fig et que tu mesures une distance de celle-ci par rapport au leader, tu n'as plus le droit de la replacer. C'est la règle.
Après entre débutant avec du fair play etc, chacun joue comme il veut.
Mais cela change un peu la donne, car de 20cm théorique si tu ne prémesures pas, généralement la distance de cohésion "estimé" sera plutôt de 15cm... disons 17-18cm si ton adversaire a le compas dans l'oeil.
Du coup le déplacement de la FT est moyen "fluide" et celle-ci est plus ramassée et couvre moins de terrain.

A part cela, je suis flexible sur le roll-back, notamment sur les :
- "ah zut tu me voies alors je ne fais pas ça"
- "je ne suis plus à couvert selon toi, alors je recule un peu"
- "je ne te vois pas encore alors j'avance un peu plus"
Pour moi c'est trés différent car les cas ci-dessus, ce sont des cas de ligne de vue donc souvent sujet à interprétation. Au final, si on n'en abuse pas, ça accélère la partie plutôt que de vérifier chaque LdV 5 minutes avant de bouger la moindre fig.