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Une bonne table de jeu ?

Démarré par Merc, 13 Juin 2019 à 22:40:35

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Merc

Hello, à force de toujours jouer contre les mêmes joueurs on fini par prendre des habitudes. En visionnant quelque CR, je me demande finalement si nos tables ne sont pas trop chargés. Sans doute le spectre du sniper qui verrouille la game ! Bref, selon moi une bonne table c'est principalement :
- pas de LdV balayant toute la table
- de nombreux couverts
- au minimum deux chemins menant à chaque endroit (au moins au palier 0, plus haut ça se mérite ^^)

Secondairement :
- plusieurs niveaux de hauteur
- le socle S8 doit avoir accès à toute la table (au moins un chemin par quart de table)
- une certaine asymétrie

Chacun de ces six axes influencera une tactique/unité particulière, aussi équilibrer le système n'est pas forcément aisé !

Un exemple pratique :


Côté A
Zone de déploiement bord droit

ZD - Vue vers B

Vue du toit

ZD - bord gauche



Côté B
ZD - bord gauche


ZD - bord droit


Ma question donc, que pensez vous de cette table (en termes de jouabilité hein ^^) ? Sommes nous dans le bon ou y a-t-il des choses à corriger d'après vous ?
Dsl pour les sales tofs et merci de vos retours  :)


PS: Les jetons sont les objos prédisposés pour les missions Looting & Sabotaging et Firefight qu'on tirera aux dés demain... enfin tout à l'heure  ;D

marduck

Franchement en matière de tables de jeu t'a plusieurs écoles. Personne ne te dirai de jouer sur morte plaine mais a partir du moment on tu n'a pas plus de un ou deux couloirs d'une zone a l'autre tu trouve de tout.

Une table trop ouverte = une partie qui sera un duel de snipers et de HMG. On peut aimer ou pas ...

Une table trop fermé = paradis des Warband et des skirmisher (ces camps pas cher milieu de table). Les hackers rendent les ILO et TAG inutilisables.

Ta table a l'air bien. Le seul truc qui me dérange c'est le bâtiment de 3 étages au milieu. J'ai l'impression que tu peux bien dominer la table depuis la.

Ma chaine YouTube avec des tutos de règles, rapports de bataille et VLOG de tournois.
Association ALESIA sur Antony (92, limite 91) : http://associationalesia.forumactif.com/forum
L'important, c'est de jouer :)

Merc

Cool merci Marduck.
Je n'ai pas pensé aux skirmisher et effectivement dans nos parties les hackers sont de véritables épines dans les bottes d'ILO et TAG, on essaiera une table un poil plus aérée voir la différence.

Après c'est aussi là que les stratégies entrent en jeu, comment gérer le hacker/sniper avant d'avancer les ILO/TAG/troupiers.

Le grand bâtiment j'ai hésité à condamner quelques LdV, mais le 1er étage restreint déjà la zone couverte et le dernier ne possède pas de couverts top et est à même hauteur de l'autre bâtiment haut. La surface est large et accessible, je pense que ça devrait aller, on teste ça bientôt :)

Bebert

Comme dit précédemment, c'est surtout une question de sensibilité des joueurs et mon avis personnel donc est que cette table est dans ce qui se fait de plus chargé en couvert.

En effet, difficile de faire l'analyse à la seule vu des photos mais j'ai l'impression qu'il sera toujours facile pour un attaquant de progresser de couvert en couvert au niveau du sol (moins de 10 cm entre 2 couverts).
J'ai également l'impression qu'il est difficile de trouver des LdV de +40 cm depuis sa zone de déploiement, au niveau du sol et à peu près à couvert.

Ca me fait dire que c'est plutôt chargé au bénéfice de l'attaque et des armes légères et au détriment de l'ORA et des gros calibres, sans aller jusqu'à parler de déséquilibrage.
Autrement dit le "de nombreux couverts", c'est assez subjectif... pour moi il doit y avoir aussi des couloirs d'approches où l'on a pas forcément un baril tous les 10 cm pour se planquer et du coup, il faut utiliser du fumi ou du camo ou une arme lourde pour dégagger le passage, etc...

Après au niveau des règles pour construire ta table.
"pas de LdV balayant toute la table".
C'est plutot effectivement une bonne règle cependant dès qu'on passe en 3D cela devient plus compliqué à appliquer. Après je mitigerai qu'il faut surtout éviter le couloir de tir qui balaie la table et de plus de 5 cm de large. Sinon un mouvement prudent permet d'éviter un éventuel sniper.
Par ailleurs, c'est surtout vrai depuis une zone de déploiement et à vérifier à tous les niveaux. généralement si une position permet de voir 2/3 ou plus de la ligne de fond de table adverse c'est pas bon : Même s'il y a plein de cones d'ombre, un éventuel sniper empêchera ou perturbera la plupart des mouvements adverses.
Il faut être particulièrement vigilant à appliquer cette règle sur les bords de table (comme tu l'as fait).

Pour moi le batiment haut en milieu de table n'est pas un problème parce qu'il est justement en milieu de table. Un sniper ou une HMG qui s'y déploierai en infiltré pourrait être débusquée à courte portée (<40 cm). Pour moi ce dont il faut se méfier c'est le nid de sniper en hauteur dans la zone de déploiement et en particulier sur l'arrière de la zone de déploiement. Car même s'il ne voit pas toute la table, le fait d'être placé trés en retrait lui permet de bénéficier du différentiel lié à la portée et un tel sniper ne pourra probablement être inquiété que par un autre sniper... Pour moi c'est presque une règle d'équilibrage supplémentaire :
"pas de batiment de hauteur élévée en fond de table".

Ev0k

Elle est très bien cette table.
C'est une bonne idée le grand bâtiment : ça offre un bon avantage à celui qui gagne l'init et qui choisit le déploiement. Je suis de toute façon assez fan des zones de déploiement asymétriques.
(YY)

Merc

@Evok: Merci. Exactement ça! Et mon adversaire qui a gagné l'init a réfléchit à deux fois avant de la prendre alors qu'habituellement c'est quasi toujours initiative je commence direct ^^

@Bebert: Merci beaucoup pour cette analyse complète! Hélas oui les photos gomment les perspectives.
Les lignes de +40cm y sont, d'ailleurs la fireteam défensive adverse m'a bien handicapée!
Beaucoup de couverts effectivement qui facilitent les déplacements prudents (mais c'est aussi un ordre entier et une moitié de mouvement, un choix coûteux en ressources ^^).
Sinon peu de figs ont passés la ligne centrale, 2 de mon côté, 3 de l'adversaire. Les ORA sont là et létales, malgré les nombreux couverts de barils.

D'accord avec toi sur les règles pour construire une table, je m'efforce de les suivre quand j'en pose une.
Le bâtiment en hauteur dans la ZD est une chose que je fais rarement, aussi le champ de tir d'un éventuel sniper a été fortement réduit (bâtiment central et décors sur toit). Et comme l'a dit Evok, c'est l'avantage de celui qui prends le déploiement, d'ailleurs l'autre côté était plus difficile à défendre, un élément de réflexion supplémentaire  >:D


Retour de partie :
Globalement je dirais que les WB ont pu s'exprimer (espérance de vie courte), les snipers aussi (n'ont pas fait long feu non plus), et les skirmishers étaient heureux.
Les avantages/désavantages soulevés par le positionnement des divers éléments de terrain ne semblent pas avoir déséquilibré le jeu d'une manière ou d'une autre.
Ce qui aura été déterminant au final c'est la stratégie de chacun... et un peu la chance !
1er test concluant. On s'est régalé ^^