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Sauver le prisonnier - scénario assymétrique

Démarré par marduck, 29 Août 2019 à 09:58:24

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marduck

Salut à tous,

J'ai fait un petit scénario maison pour répondre à une demande sur Warmania, je me suis dit que je pourrais aussi bien la partager ici.

Hésitez pas à commenter ou proposer des modifications si vous voyez des bugs. 


"Lieutenant, votre groupe va s'approcher de la base hostile Zulu où y est détenu l'un de nos scientifique. Votre groupe doit s'infiltrer dans le périmètre de la base hostile, s'approcher de la prison marquée sur votre comlog. Le scientifique est détenu dans une salle de haute sécurité mais nous avons repéré deux points d'accès depuis lesquels vos agents spécialement entrainés devraient pouvoir contourner la sécurité et ouvrir les portes. Ils ont aussi instruction de laisser un programme "backdoor" actif le plus longtemps possible pour nous permettre de télécharger un maximum de donnés sur les activités ennemis. Si les points sont trop bien gardés, utiliser la force pour ouvrir cette salle. Votre transport vous attend. Bonne chance lieutenant. Rompez !"

*** Bruit d'alarme sur le comlog ***
*** Ouverture d'un canal de communication d'urgence avec le QG ***
Lieutenant, nous avons repéré un groupe d'hostiles qui se dirigent vers la cellule spéciale B-04. Ils ont éliminés les sentinelles du premier périmètre de sécurité et seront sur place d'une minutes à l'autre. Regroupez vos hommes et assurez vous que le détenus reste dans sa cellule. Mais il ne doit lui arriver aucun mal ! Vous répondez de sa sécurité ! Protégez également les points d'accès à nos serveurs.





Mise en place :
- Les zones de déploiement font 30 cm
- Une salle d'objectif centrale (salle de 20cm par 20cm avec 4 portes d'accès étroit qui commencent en état fermé)
- 2 consoles sur la ligne centrale et à 30 cm des bords de table
- Il y a une zone d'exclusion de 20 cm de part et d'autre de la ligne centrale (une bande de 40 cm donc en tout). Les troupes avec des compétences d'infiltration, de déploiement avancé, de déploiement mécanisé ou n'importe quel niveau d'aéroporté ne peuvent pas se déployer ou atterrir dans cette zone.

Le défenseur gagne automatiquement le jet d'initiative et choisi donc de jouer en premier ou de choisir son bord de table.

Objectifs du défenseur :
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupes et hors de la zone de déploiement adverse : 2 pts
- Avoir le civil dans la salle d'objectif (synchronisé ou non). Non cumulable avec le précédent : 5 points
- Avoir éliminé plus de points d'armée : 3 pts
- Pour chaque console qui n'est pas activée à la fin : 1 pts par console

Objectifs de l'attaquant :
- Si le civil n'est pas synchronisé avec l'une de ses  troupes, ni avec une troupe adverse mais n'est pas dans la salle d'objectif : 2 pts *
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupe à la fin : 4 pts *
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupe à la fin et dans la zone de déploiement : 6 pts *
- Pour chaque console activée à la fin de la partie : 1 pts
- Avoir éliminé plus que points d'armée : 2 pts

* ces trois objectifs ne sont pas cumulables.

=> explication : L'attaquant gagne forcément si le civil est synchronisé dans sa zone à la fin. Il gagne probablement s'il a synchronisé le civil et hors de sa zone, il gagne aussi si le civil est hors de sa cellule et qu'il gagne à l'attrition où qu'il a pris les deux consoles.

Salle d'objectif :
- La salle commence avec ses 4 portes fermées.
- Il n'est pas possible d'ouvrir les portes avec le programme de hacking "Lockpick".
- Elles peuvent être détruites par des armes avec le trait anti matérielles. Les portes ont un profil de porte blindée (cf livre de règle). Les portes doivent être "détruite" pour être retirée (donc passer à -1 de STR. A 0 elles sont endommagées et ne peuvent plus s'ouvrir mais bloquent quand même le passage).
- Si l'attaquant active une console, les 4 portes s'ouvrent et le restent tant qu'au moins une console reste activée.
- Sinon elles se referment. Les figurines sur la trajectoire d'une porte sont placées d'un côté ou de l'autre au choix du contrôleur de la figurine. Le civil choisi toujours de se mettre à l'extérieure de la salle d'objectif dans ce cas.

Civil :
- Il peut être synchronisé par l'attaquant n'importe quand suivant les règles normales de synchronisation des civils. Il a un profil normal de civil.
- Le défenseur ne peut pas le synchroniser tant qu'il n'a pas été synchronisé une première fois par l'attaquant (pour éviter qu'il aille le chercher et le mette au fond de sa zone de déploiement).
- Le civil ne peut pas être blessé / touché par une attaque. Si une attaque (mine, missile autre) devait affecter le civil est simplement annulée et n'a aucun effet (les armes ont des système de sureté sur sa signature biologique).

Activer / désactiver une consoles :
Action courte, attaque
- Il faut être spécialiste pour pouvoir faire cette action (médecin, paramédic, chaine de commandement, ingénieur, observateur d'artillerie, hacker, spec-op)
- Il ne doit pas y avoir de troupe ennemi au contact de la console
- Un jet de volonté réussi permet d'activer ou désactiver la console
- Il est possible de répéter l'action autant de fois qu'on le souhaite
- Une console activée peut être désactivée par l'autre joueur ultérieurement
- Les ingénieurs, hacker et spec-op ont une bonus de +3 à la volonté et jettent deux dés pour le jet
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Association ALESIA sur Antony (92, limite 91) : http://associationalesia.forumactif.com/forum
L'important, c'est de jouer :)

Uphir

Sympa. A jouer sur une table à thématique "prison" (je crois en avoir eu une dans la gamme Ed Color de Plast Craft Games).

Ici : https://plastcraftgames.com/en/post-apocalypse/278-new-haven-state-prison.html
"Je crois que pour tout homme, l'apothéose vient lorsqu'il s'est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille... victorieux !" - Vince Lombardi.

Mayel

Nous envisageons de jouer ce scénario à notre prochain partie.
Les portes de la cellule font bien ARM8 BTS3 STR3 (Armoured door) ? Pour quelle raison as-tu retiré la possibilité de les ouvrir grâce à Lockpicker, alors qu'elle a le trait Hackable dans les règles ? Question d'équilibrage du scénario ?

marduck

21 Janvier 2020 à 23:12:20 #3 Dernière édition: 21 Janvier 2020 à 23:17:21 par marduck
Citation de: Mayel le 21 Janvier 2020 à 21:22:27
Nous envisageons de jouer ce scénario à notre prochain partie.
Les portes de la cellule font bien ARM8 BTS3 STR3 (Armoured door) ? Pour quelle raison as-tu retiré la possibilité de les ouvrir grâce à Lockpicker, alors qu'elle a le trait Hackable dans les règles ? Question d'équilibrage du scénario ?

Je l'ai rédigé y'a un moment mais oui. En gros je voudrais pas que ce soit trop facile d'ouvrir les portes et se barrer avec le prisonnier T1. Je me demande s'il aurait pas mieux value rendre les portes indestructibles, ou mettre des tourelles l'intérieur qui tue le prisonnier si on attaque les porte sans avoir activé une console. 😝

Et oui c'est ça le profil des portes.

Je modifierai aussi la règle du prisonnier pour la calquer sur le civile actuel : le prisonnier peut pas être là si le d'une attaque.  si une attaque a gabarit doit toucher le prisonnier, elle ne lui fait rien, mais l'attaque affecte les autres figurines normalement.

Essayez le en partie avant pour voir si ça marche bien quand même.
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Mayel

22 Janvier 2020 à 07:02:03 #4 Dernière édition: 22 Janvier 2020 à 09:33:12 par Mayel
Effectivement, j'ai remarqué qu'il était toujours possible, avec les bons profils, de mettre le civil dans sa zone dès le T1. Ce qui force un peu le défenseur à jouer en premier pour organiser une défense pour éviter ça. Pourquoi pas, mais du coup, c'est l'attaquant qui choisit son bord de table alors que pourtant niveau fluff :
- le défenseur est chez lui
- ça me parait fluffiquement logique que l'attaquant ait l'initiative.

Le coup de l'exécution du prisonnier pour forcer à ouvrir via les consoles est pas mal. Il pourrait même y avoir une console pour ouvrir toutes les portes, et une console pour désactiver les tourelles. Comme ça on peut quand même péter la porte si on veut n'en ouvrir qu'une, mais là tout faire au T1 devient ultra chaud avec la zone d'exclusion. Et je ne vois toujours pas pourquoi on ne pourrait pas hacker une porte, c'est une manière comme une autre de procéder, tout le monde n'a pas le même matériel et c'est pas forcément plus facile : avec un Sniper ou un Feuerbach en FT on jette plus de dés qu'en hackant.

marduck

Parceque hacker une porte c'est juste un jet de volonté, assez facile pour pas mal d'armées.

Après ce scénario n'a pas été testé. Je repondai a une commande sur un scénario plus "narratif".

Pour le rendre équilibré façon tournoi je pense qu'il faut que le défenseur joue en premier (ou celui qui joue en premier est automatiquement défenseur) et que les portes ne puisse être ouverte que par le hacking des consoles. Sinon c'est trop facile pour l'attaquant / difficile pour le défenseur.
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