Je pense que c'est plus compliqué que ça. Déjà, quand on regarde les schémas, on se rend compte que les ORCs sont quasiment des Wildcards pour les Core pour moins cher qu'un KoJ. Certes, le KoJ est nettement plus résistant et possède Courage (et le LM est très efficace à chaque touche), mais l'ORC Feuerbach est plus versatile car plus fiable en actif et plus souple en terme de portée. Le budget et les nécessités du scénario dicteront davantage le choix de ce côté. Niveau Fer de Lance en tour actif, à nouveau, le choix entre le KoJ spit et l'ORC HMG dépendra nettement des besoins et du feeling de chacun.
Pour moi, Quinn risque d'être une unité incontournable. C'est le Wildcard le moins cher et il est terriblement efficace dans énormément de domaines. Le profil est ultra optimisé pour la poutre et la prise d'objectif, ultra flexible et maniable.
Orc: Climbing + pour la secto, dommage que yait pas de profil avec une grosse qui tâche qui ait ce profil, par contre ils ont quasiment tous accès à un tinbot ce qui file un -3 sur le hack aux adversaires, à combiner avec un hacker qui pose fairy dust en plus pour bien casser les couilles des hacker adverse sur vos ILO, malheureusement dans leur FT core impossible d'avoir un medic/engineer
Si l'idée était de mélanger ORCs et Vargar tout en ayant un médic/ingé, non effectivement, ce n'est pas possible. Par contre, tu peux avoir l'Infirmier dans une FT de Fusiliers avec les ORCs et/ou KoJ pour un bon pain train à la PanOcéanienne. Et comme tu l'as remarqué, c'est possible d'avoir un ingé grâce à la FT de Nisse. Les profils d'ORCs avec C+ sont là pour permettre de gérer les infiltrés planqués sur des toits ou qui attendent de l'autre côté d'un bâtiment/rocher, rien d'autre. Contre ces menaces, un fusil est largement suffisant. Si tu veux prendre l'avantage des hauteurs pour utiliser des armes lourdes, faut se tourner vers les Vargar ou les Kahru. Ceci dit, avec les toits nettoyés des menaces courtes portées, le besoin d'avoir C+ sur les armes lourdes diminue nettement.
Personnellement, je pense que la FT de Nisse est à garder en tête du fait de la possibilité de mettre ensemble un VMS, un ingé et une ILO avec une arme lourde ensembles. Pour affronter le milieu de table avec les Mad Traps, les CK, les répétiteurs/hackers et riotstoppers, l'ILO est idéale. Elle peut encaisser assez bien et si elle se retrouve piratée, le Nisse peut aller éliminer la source du piratage et l'ingé peut réparer l'ILO pour repartir à la charge. Attention aux TO avec un BSG ou un Nanopulseur ceci dit car les deux légers encaisseront moins bien le gabarit s'ils sont touchés.
Je pense aussi que le Bøyg Mk12 vaut le coup. Comparé au KoJ, il coûte 4 points de plus mais 1,5 de CAP en moins pour un équivalent d'une Spit Fatalité N1. Pas de MA, 3 de BTS en moins mais un multiterrain et une meilleure esquive. En solo ou pour emmener un Wildcard spécialiste, la troupe vaut le coup.
De manière générale, c'est un peu comme les OM de mon point de vue : il est très mauvais de ségréguer ses Fireteams dans la composition de liste. Le mieux est d'avoir la possibilité de switch entre une core/haris offensive et défensive en un jeton de commandement. Ca permet de s'adapter rapidement à la contrainte de devoir commencer ou non et de perdre le moins d'ordres possibles sur un réagencement des troupes pour s'adapter à la situation nouvelle. Et je trouve qu'Uma tire son épingle du jeu ici : c'est le seul lieutenant wildcard pas trop cher. Certes, elle a plein d'autres problèmes, mais en ce qui concerne la mobilité et tuer des cibles à courte distance, il n'y a pas de raison d'avoir peur.
Donc voilà. Pour moi, il y a vraiment peu de mauvaise FT mais plutôt de mauvais choix sur la table ou de mauvaises raisons derrière ces choix. Même la duo de Kahru se justifie dans une méta où il y a beaucoup d'adhésif. On sera content d'avoir l'ingé pas loin quand le premier aura pris un ADHL ou un Mad Trap dans la figure.
Il y a juste Agnès qui est vraiment à jeter, de mon point de vue.
EDIT : voilà une liste pour illustrer un peu mon propos :
Svalarheima’s Winter Force
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10
VARG (Minelayer) K1 Marksman Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 30)
VARG (Sensor) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, WildParrot / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
VARG (Forward Observer) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
KNIGHT OF JUSTICE Missile Launcher / Heavy Pistol, DA CC Weapon. (1.5 | 50)
ORC Lieutenant HMG / Pistol, Knife. (2 | 44)
QUINN Shock Marksman Rifle / Pistol, Knife. (0 | 23)
UMA SØRENSEN FTO (CH: Mimetism) 2 x Submachine Gun, Breaker Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 34)
MAQUINISTA (WinterFor) (CH: Mimetism, Multiterrain) Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 18)
NISSE HMG / Pistol, Knife. (1.5 | 34)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 14)
5.5 SWC | 299 Points
Open in Infinity Army3 Core pleines possibles (Vargar, ORCs et Nisse) ainsi que 2 Haris (Vargar et Nisse) que l'on peut rapidement adapter à la table, à l'adversaire et aux conditions du scénario. Je ne dis pas que toutes les listes doivent aller dans ce sens, mais c'est pour montrer jusqu'où on peut aller.