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Les Fireteams de la SWF en N3

Démarré par Ayadan, 27 Mars 2020 à 15:37:20

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Ayadan

27 Mars 2020 à 15:37:20 Dernière édition: 27 Mars 2020 à 18:22:02 par Ayadan
Voilà, vu le bordel qu'est la composition de fireteams dans cette sectorielle, j'ai fait quelques schémas explicatifs pour vous aider à savoir ce que vous pouvez mettre en FT, combien et avec qui.

Les logos encadrés en vert désignent les troupes qui peuvent former une fireteam de ce type (Core, Haris ou Duo).
Attention : il faut parfois un profil spécial pour pouvoir former ces fireteams.

Les flèches indiquent la quantité de troupes que vous pouvez intégrer d'une unité dans la Fireteam de l'unité encadrée qu'elle pointe (exemple : dans les FT core, vous pouvez intégrer jusqu'à deux Vargar dans une FT Core d'ORCs).






J'espère que ça aidera tous ceux intéressés par cette sectorielle.

Bon jeu!

PS : si vous avez des suggestions ou remarques à apporter, n'hésitez pas!

Aelune

La grosse question c'est, quelles sont les unités réellement intéressantes à jouer en FT dans la secto ?

La KoJ: si on opte pour le LM, faut obligatoirement la jouer en wildcard Core pour le +1 B et dans ce cas là, plutôt fond de cours sur une FT fusilier ? Ca serait dommage de ne pas profiter de son Arm et BTS afin de clean ce qu'il y a devant.

Les nisse: on les connaît, ce sont des petits bijoux, mais ont elles vraiment besoin de quoi que ce soit de plus via une FT ? Je serais tenter de dire oui car c'est l'option pour faire une grosse FT qui tâche avec un machinist en plus type dual nisse + machi + orc + koj ou dual orc ?

Le karhu ? disponible qu'en duo, mis à part pour le jouer avec un wildcard ça serait ptêt dommage d'en foutre 2 du même côté vu le potentiel du e/marat + mines (bon heureusement il peut pas jouer en FT core, le profil avec Feuerbach aurait été un peu trop fort sinon)

Uma: mis à part son profil camo je pense pas qu'elle ait un réel intérêt, cher en points à mon sens

Agnes: intérêt pour la FT fusilier ? ça mange un slot de piéton de base pour faire des doublons de "lieutenant", plus cher qu'un FO pour le spec op et yaura déjà Sixth Sense lvl 2 via la FT, ça apporte néanmoins un nano, dommage je l'aurais bien vu avec un profil de hacker via son BTS6

Vargar: là on rentre dans du lourd, du sensor/wildparrot, du K1 en minelayer (2 dans une FT orc ou 2 orc dans leur FT, avec ou sans wildcard)


Orc: Climbing + pour la secto, dommage que yait pas de profil avec une grosse qui tâche qui ait ce profil, par contre ils ont quasiment tous accès à un tinbot ce qui file un -3 sur le hack aux adversaires, à combiner avec un hacker qui pose fairy dust en plus pour bien casser les couilles des hacker adverse sur vos ILO, malheureusement dans leur FT core impossible d'avoir un medic/engineer

Gunnar: un gros thon, wildcard, un réel intérêt à le jouer en FT quand on va vouloir qu'il flank pour casser des bouches ?

Sangarn

28 Mars 2020 à 14:00:21 #2 Dernière édition: 28 Mars 2020 à 16:14:10 par Sangarn
Je propose quelques fireteam:

La Bi-KoJ:

KNIGHT OF JUSTICE Missile Launcher / Heavy Pistol, DA CC Weapon. (1.5 | 50)
KNIGHT OF JUSTICE Spitfire / Heavy Pistol, DA CC Weapon. (1.5 | 51)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
3 SWC | 141 Points

une piece d'ORA ultra violente et une piece d'assaut de meme, un fusillier en plus pour rester en core si LM implose

la Nisse Kill-Team:

NISSE HMG / Pistol, Knife. (1.5 | 34)
NISSE HMG / Pistol, Knife. (1.5 | 34)
MAQUINISTA (WinterFor) (CH: Mimetism, Multiterrain) Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 18)

QUINN Shock Marksman Rifle / Pistol, Knife. (0 | 23)
3 SWC | 109 Points

les nisses duo sont utilisé en panO généraliste depuis le debut du jeux, ici pareil en fireteam, le machiniste est juste là pour remplir la haris a pas cher et ca fait un spécialiste qui peut aussi débloquer des situations a courte porté
tj pour encaisser les pertes on prend deux nisses HMG et on peut embarquer Quinn pour rester a 3 apres la première perte

la Varg hunting party:
 
VARG (Forward Observer) Heavy Rocket Launcher, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 25)
VARG Spitfire / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
VARG (Sensor) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, WildParrot / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)

UMA SØRENSEN FTO (CH: Mimetism) 2 x Submachine Gun, Breaker Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 34)
3 SWC | 113 Points

la haris super jump avec tout ce qu'il faut en puissance de feu, comme les autres Uma peux servir de +1 mais coute un bras ! (voir deux)
on a tout ce qu'il faut la dedans: du feu du sensor du spécialiste et meme un wildparot ^^

Variante en core:
 
VARG Spitfire / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
VARG (Forward Observer) Heavy Rocket Launcher, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 25)
VARG (Forward Observer) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
VARG (Sensor) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, WildParrot / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
VARG (Minelayer) K1 Marksman Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 30)
3.5 SWC | 135 Points

PS: nisses et varg sont core et haris

Ayadan

29 Mars 2020 à 21:11:30 #3 Dernière édition: 29 Mars 2020 à 21:33:35 par Ayadan
Je pense que c'est plus compliqué que ça. Déjà, quand on regarde les schémas, on se rend compte que les ORCs sont quasiment des Wildcards pour les Core pour moins cher qu'un KoJ. Certes, le KoJ est nettement plus résistant et possède Courage (et le LM est très efficace à chaque touche), mais l'ORC Feuerbach est plus versatile car plus fiable en actif et plus souple en terme de portée. Le budget et les nécessités du scénario dicteront davantage le choix de ce côté. Niveau Fer de Lance en tour actif, à nouveau, le choix entre le KoJ spit et l'ORC HMG dépendra nettement des besoins et du feeling de chacun.

Pour moi, Quinn risque d'être une unité incontournable. C'est le Wildcard le moins cher et il est terriblement efficace dans énormément de domaines. Le profil est ultra optimisé pour la poutre et la prise d'objectif, ultra flexible et maniable.

Citation de: AeluneOrc: Climbing + pour la secto, dommage que yait pas de profil avec une grosse qui tâche qui ait ce profil, par contre ils ont quasiment tous accès à un tinbot ce qui file un -3 sur le hack aux adversaires, à combiner avec un hacker qui pose fairy dust en plus pour bien casser les couilles des hacker adverse sur vos ILO, malheureusement dans leur FT core impossible d'avoir un medic/engineer
Si l'idée était de mélanger ORCs et Vargar tout en ayant un médic/ingé, non effectivement, ce n'est pas possible. Par contre, tu peux avoir l'Infirmier dans une FT de Fusiliers avec les ORCs et/ou KoJ pour un bon pain train à la PanOcéanienne. Et comme tu l'as remarqué, c'est possible d'avoir un ingé grâce à la FT de Nisse. Les profils d'ORCs avec C+ sont là pour permettre de gérer les infiltrés planqués sur des toits ou qui attendent de l'autre côté d'un bâtiment/rocher, rien d'autre. Contre ces menaces, un fusil est largement suffisant. Si tu veux prendre l'avantage des hauteurs pour utiliser des armes lourdes, faut se tourner vers les Vargar ou les Kahru. Ceci dit, avec les toits nettoyés des menaces courtes portées, le besoin d'avoir C+ sur les armes lourdes diminue nettement.

Personnellement, je pense que la FT de Nisse est à garder en tête du fait de la possibilité de mettre ensemble un VMS, un ingé et une ILO avec une arme lourde ensembles. Pour affronter le milieu de table avec les Mad Traps, les CK, les répétiteurs/hackers et riotstoppers, l'ILO est idéale. Elle peut encaisser assez bien et si elle se retrouve piratée, le Nisse peut aller éliminer la source du piratage et l'ingé peut réparer l'ILO pour repartir à la charge. Attention aux TO avec un BSG ou un Nanopulseur ceci dit car les deux légers encaisseront moins bien le gabarit s'ils sont touchés.

Je pense aussi que le Bøyg Mk12 vaut le coup. Comparé au KoJ, il coûte 4 points de plus mais 1,5 de CAP en moins pour un équivalent d'une Spit Fatalité N1. Pas de MA, 3 de BTS en moins mais un multiterrain et une meilleure esquive. En solo ou pour emmener un Wildcard spécialiste, la troupe vaut le coup.

De manière générale, c'est un peu comme les OM de mon point de vue : il est très mauvais de ségréguer ses Fireteams dans la composition de liste. Le mieux est d'avoir la possibilité de switch entre une core/haris offensive et défensive en un jeton de commandement. Ca permet de s'adapter rapidement à la contrainte de devoir commencer ou non et de perdre le moins d'ordres possibles sur un réagencement des troupes pour s'adapter à la situation nouvelle. Et je trouve qu'Uma tire son épingle du jeu ici : c'est le seul lieutenant wildcard pas trop cher. Certes, elle a plein d'autres problèmes, mais en ce qui concerne la mobilité et tuer des cibles à courte distance, il n'y a pas de raison d'avoir peur.

Donc voilà. Pour moi, il y a vraiment peu de mauvaise FT mais plutôt de mauvais choix sur la table ou de mauvaises raisons derrière ces choix. Même la duo de Kahru se justifie dans une méta où il y a beaucoup d'adhésif. On sera content d'avoir l'ingé pas loin quand le premier aura pris un ADHL ou un Mad Trap dans la figure.

Il y a juste Agnès qui est vraiment à jeter, de mon point de vue. 

EDIT : voilà une liste pour illustrer un peu mon propos :

Svalarheima’s Winter Force
──────────────────────────────────────────────────

10 
VARG (Minelayer) K1 Marksman Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 30)
VARG (Sensor) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, WildParrot / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
VARG (Forward Observer) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
KNIGHT OF JUSTICE Missile Launcher / Heavy Pistol, DA CC Weapon. (1.5 | 50)
ORC Lieutenant HMG / Pistol, Knife. (2 | 44)
QUINN Shock Marksman Rifle / Pistol, Knife. (0 | 23)
UMA SØRENSEN FTO (CH: Mimetism) 2 x Submachine Gun, Breaker Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 34)
MAQUINISTA (WinterFor) (CH: Mimetism, Multiterrain) Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 18)
NISSE HMG / Pistol, Knife. (1.5 | 34)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)

5.5 SWC | 299 Points

Open in Infinity Army

3 Core pleines possibles (Vargar, ORCs et Nisse) ainsi que 2 Haris (Vargar et Nisse) que l'on peut rapidement adapter à la table, à l'adversaire et aux conditions du scénario. Je ne dis pas que toutes les listes doivent aller dans ce sens, mais c'est pour montrer jusqu'où on peut aller.

Aelune

on peut mettre 2 wildcards dans une même FT ?

Ezryn

Waaaahhhh Ayadan tu m'ouvres de nouvelles possibilités j'avais pas pensé à pouvoir former differentes FT avec la meme liste  ;D

Sinon niveau des orcs, je les trouves pas si inférieurs que ça à la Koj, ils sont certes moins protégés contre le hacking et ils n'ont pas courage  (bon en vrai si ca fait une difference) mais en dehors de ca ils sont corrects et surtout ont des armes différentes ce qui fait qu'il n'y a pas vraiment de concurrence entre les deux juste un choix d'arme lourde à rafale 2 ou 3 (sans compter la portée et les mun) ou encore entre une arme d'assaut pour chasser le milieu de table ou le fond de table (ou encore le milieu de table depuis lenfond de table XD).

Sinon moins puissant mais la koj duo avec un kharru ingénieur permet d'éviter de coincer sur des camouflés en milieu de table ou des mun adhesives/programmes de piratage donc jtrouve ca pas trop mal non plus.
Le boyg grâce à sa s5 permet aussi d'emmener plus facilement un wildcard en milieu de table en le masquant derrière son corps epais, viril et musclé XD

Et pour aelune on peut mettre autant de wildcard qu'on veut dans une FT tant qu'il y a toujours une troupe qui crée la FT (Une troupe avec ft:core ou haris).

Après attention une seule Koj est wildcard.

Ayadan

Citation de: Ezryn le 30 Mars 2020 à 08:51:06
Waaaahhhh Ayadan tu m'ouvres de nouvelles possibilités j'avais pas pensé à pouvoir former differentes FT avec la meme liste  ;D
Oui, c'est un truc qu'Arkille m'a appris quand il jouait SP. C'est pas simple au début, on s'emmêle beaucoup les pinceaux et on fait pas mal de mauvais choix le temps que ça rentre, qu'on comprenne les limites de la mécanique et tout. Mais c'est très efficace, une fois qu'on a la technique, pour s'adapter.

Citation de: Ezryn le 30 Mars 2020 à 08:51:06
Sinon moins puissant mais la koj duo avec un kharru ingénieur permet d'éviter de coincer sur des camouflés en milieu de table ou des mun adhesives/programmes de piratage donc jtrouve ca pas trop mal non plus.
Bien vu! Je n'avais pas pensé à celle-là mais elle est effectivement très intéressante aussi. Je te la pique et je me la mets de côté.

Et effectivement, un seul KoJ wildcard pour toute la liste mais ce n'est pas obligé que ce soit toujours le même!
A mon avis, la SWF va être très gourmande en jetons de commandement pour ceux qui voudront jouer à fond sur la flexibilité des FT. Pour les autres, je pense que c'est le manque de chair à canon comme peuvent le proposer Varuna ou la NCA qui va se faire sentir pendant la N3. On verra pour la N4 quand elle sortira.

PS : Ezryn, n'oublie pas que les troupes en FT s'activent toutes les deux et qu'elles ne bloquent pas les LdV tant qu'elles sont actives. Il faudra que tu annules ta FT pour que ton Bøyg puisse cacher son binôme.

Ezryn

Ma vision du jeu pano s'élargit grâce à toi :) moi qui les trouvais trop bourrins à côté d'haqqislam au final ils demandent pas mal de doigté pour les pousser à leur max ces ilos :)

Bien vu pour la koj ^^
Et je ne savais pas pour le boyg.

Sinon quelque chose me chiffonne : tu parles de ft avec un orc hmg lieutenant, dans le cas d´un lieutenant offensif comme ca, comment éviter la perte de lieutenant ? Bc ces grosses ft modulables laissent peu de place à un lieutenant planqué (et je trouve dommage d'avoir des figs inutiles qui servent juste à dissimuler le lieutenant dans la masse en plus ce sont des points perdus pour un drone capteur qui va affronter les grosses pieces d'ora longue portée adverses par exemple) et la panoceanie n'a pas vraiment de chaine de commandement ou sous-officier pour rattrapper le coup (sauf en généraliste, nca et varuna mais ca reste leger par rapport à d´autres factions).

Ayadan

Citation de: Ezryn le 30 Mars 2020 à 10:50:16
Ma vision du jeu pano s'élargit grâce à toi :) moi qui les trouvais trop bourrins à côté d'haqqislam au final ils demandent pas mal de doigté pour les pousser à leur max ces ilos :)
En fait, c'est ce que les joueurs des autres factions ne se rendent pas compte. PanO se fie énormément à ses ILOs pour gagner car le nombre de troupes à disposition avec des marqueurs ou avec plusieurs PV sans être piratable est très faible (sans parler de l'absence de fumi). Du coup, quand un adversaire te prépare un piège, tu n'as pas d'autres choix souvent que de sauter dedans. Par contre, ce que tu peux faire, c'est prévoir le saut pour le rendre moins douloureux et continuer d'avancer quand ton adversaire pensait que ça allait t'arrêter net.
Les troupes PanOs sont individuellement très fortes au tir et ont rarement besoin d'aide pour tuer une cible. Ce qu'apporte la FT, c'est de pouvoir bouger ensemble des troupes aux atouts complémentaires pour ne pas être pris en défaut.

Citation de: Ezryn le 30 Mars 2020 à 10:50:16
Sinon quelque chose me chiffonne : tu parles de ft avec un orc hmg lieutenant, dans le cas d´un lieutenant offensif comme ca, comment éviter la perte de lieutenant ? Bc ces grosses ft modulables laissent peu de place à un lieutenant planqué (et je trouve dommage d'avoir des figs inutiles qui servent juste à dissimuler le lieutenant dans la masse en plus ce sont des points perdus pour un drone capteur qui va affronter les grosses pieces d'ora longue portée adverses par exemple) et la panoceanie n'a pas vraiment de chaine de commandement ou sous-officier pour rattrapper le coup (sauf en généraliste, nca et varuna mais ca reste leger par rapport à d´autres factions).
C'est une question de goût personnel. Tu peux mettre Uma en lieutenant, si tu préfères. Mais disons que depuis que je joue OM, j'ai l'habitude de mettre mon lieutenant en première ligne. L'avantage de l'ORC, c'est qu'il mourra rarement sur une ORA adverse s'il se loupe et un tir de HMG supplémentaire sur une cible où les bonus de FT ne sont pas nécessaire, c'est toujours un ordre en moins en face au passage. Après, c'est quand même une troupe que je planque en réactif pendant les premiers tours. Je lui fait en général garder les bords de tables en cas d'arrivée d'un AD. Deux tirs à 14 avec dommage 15, ça décourage bien en général.

Aelune

30 Mars 2020 à 12:54:58 #9 Dernière édition: 30 Mars 2020 à 14:21:37 par Aelune
Merci :) c'était surtout pour un duo quinn/koj je posterais la liste à laquelle j'ai pensé après

edit:

Svalarheima’s Winter Force
──────────────────────────────────────────────────

10 
VARG (Forward Observer) Heavy Rocket Launcher, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 25)
VARG (Sensor) Combi Rifle, Heavy Flamethrower, WildParrot / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
QUINN Shock Marksman Rifle / Pistol, Knife. (0 | 23)
KARHU 2 Feuerbach, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 38)
KARHU MULTI Rifle, E/Marat, Antipersonnel Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)
NISSE HMG / Pistol, Knife. (1.5 | 34)
KNIGHT OF JUSTICE Missile Launcher / Heavy Pistol, DA CC Weapon. (1.5 | 50)
MAQUINISTA (WinterFor) (CH: Mimetism, Multiterrain) Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 18)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
ORC Lieutenant MULTI Rifle / Pistol, Knife. (0 | 40)

6 SWC | 299 Points

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En gros, la possibilité d'avoir une FT core pleine Nisse/Vargar avec le duo de wildcard, en fonction de ce qu'on a affronter en face, ou de jouer les deux en Haris ou virer le karhu en e/marat pour coller un varg de plus pour avoir une core + une haris pour passer le HRL en BS3 pour la chasse aux VMS.

J'hésite encore sur le fait que le HRL/ML puisse faire doublon mais ça permet aussi de multiplier les pièces d'ora pour lock la table, avec en plus le Feuerbach qui n'est pas dégueux à trop courte portée (passez les karhu en FT core svp, need faire un massacre)

Et on rentre 2 palbot en plus pour permettre d'avoir les spécialistes un peu partout

Sangarn

il joue OM, en OM t'est obligé d'avoir des mauvais choix de lt, de manière générale ne joue jamais de lt agressif sans avoir de CoC, tu à l'option double fusillier pour ton lt en SWF

le Boyg est inutile, il lui manque des compétences N4 qui ne sont pas dans son profil N3, le KOJ est supérieur dans toute situations

le KoJ a MA il est donc furtif et peux donc choper les hacker de milieu de table en actif, il est courageux ce qui fait de lui une bien meilleur pièce d'ORA
9 de BTS ce qui le rend presque immunisé au combi viraux à couverts etc ..
c'est juste dommage qu'il ai que 14 de tir pour de la troupe ultra moderne PanO ...

pour les OrcO comme d'hab je vois zero usage a aucun des profils sauf le tinbot, pas de climb+ sur les profils viable, dans toute les situation l'hospitalier ou le koJ est mieux/moins cher/plus opti



@Ayadan essaie de faire des listes en plus de 10 ordres, l'insertion limité est pas tres répandue)

Ayadan

Non, les choix de lieutenant en OM sont clairement pas merdiques (à part l'Hospi et le Teuton et encore, tu es parfois content de les avoir sous la main). Par contre, ils ne sont pas à la portée d'un débutant, c'est sûr. Mais j'ai appris avec le meilleur démonstrateur dans le domaine qu'on ait en France donc ça m'a pas mal aidé à comprendre comment il fallait faire (ça veut pas dire que j'arrive à l'appliquer à chaque fois vu qu'un lieutenant agressif ne doit absolument pas se jouer en mode YOLO). Et ça se joue très bien sans CoC. Le Fusilier lieutenant est tellement connu qu'en général, même un ORC HMG est souvent peu inquiété par un assassinat. Donc en partant du principe que mon adversaire s'en prendra préférentiellement à mes Fusiliers, l'ORC HMG est un lieutenant bien plus safe (et profite du shellgame avec les Fusiliers). L'étape suivante, c'est de prendre Uma en Lieutenant, mais je ne pense pas que vous soyez prêts pour ça.

Quand au Bøyg, je persiste et signe sur le fait qu'il a son utilité. Meilleure mobilité sur une table chargée, meilleure esquive, meilleurs dégâts à distance pour 1.5 de CAP en moins. Je ne dis pas qu'il est mieux que le KoJ Spit, je dis qu'il est une alternative viable quand on a déjà claqué tout son CAP ailleurs et qu'on a quand même besoin d'un malabar qui fait des trous. 

Et sur l'ORC, tu as ta position, j'ai la mienne. L'un des gros avantages de l'ORC, c'est qu'il coûte moins cher et tu peux en mettre deux dans la même FT. Le KoJ, c'est un et c'est tout. 

Et tiens, puisque tu veux tant que ça une liste à deux groupes, j'ai ça qui me paraît valoir d'être essayée : 
 Svalarheima's Winter Force
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 10  
 FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
 FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
 FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
 FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
 ORC Feuerbach / Pistol, Knife. (2 | 42)
 NISSE HMG / Pistol, Knife. (1.5 | 34)
 MAQUINISTA (WinterFor) (CH: Mimetism, Multiterrain) Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 18)
 KNIGHT OF JUSTICE Spitfire / Heavy Pistol, DA CC Weapon. (1.5 | 51)
 PATHFINDER DRONBOT Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 16)
 FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
GROUP 25  
 KARHU Engineer MULTI Rifle, Blitzen, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
 FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
 FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
 MULEBOT Hacker (EVO Hacking Device) Electric Pulse. (0.5 | 25)
 TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
 PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
 PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
 5.5 SWC | 300 Points
Open in Infinity Army

Aelune

Alors ces parties sur TTS ca a donné quoi en SWF ?

Ayadan

Pour le moment, je n'en ai fait que trois, dont deux contre Scorpion qui découvre le jeu. Donc je n'ai pas un pull de parties permettant de se faire une vraie opinion sur la secto.
Du peu d'expérience que j'ai, la secto est, comme on s'en doute, ultra frontale. Bien que les outils soient complètement différents, la secto a tendance a verrouiller fort la table. Et c'est un peu sa condition de victoire, vu que toutes les troupes sont visibles, il est vital que les troupes se couvrent les unes les autres. 
Là où il y a une grosse différence avec Varuna, et où on commence à ressembler plus à Néoterra, c'est la grande aisance dans les escarmouches à courte portée et les rambos capables d'exploiter rapidement une faille dans la défense adverse. Je n'ai eu l'occasion de commencer qu'une seule fois et ça a suffi à mon Nøkk poseur de mine pour traverser la table, tuer trois Zanshis avant de se poser devant le Guilang officier de liaison (bon par contre, il n'a pas été capable de réussir le jet de détection à 13 et le tir intuitif mais c'est un détail). Et en réactif, les profils équipés de fusils à pompe sont assez difficiles à déloger pour des troupes qui ne sont pas équipées pour.
Dans un autre domaine, les Vargar sont excellents pour nettoyer les goulets. 
Je ferai plus de retour quand j'aurais plus de parties à mon compteur.

Dunan

Merci de ces retours Ayadan, c'est toujours un plaisir de te lire, dommage que la section pano ne soit pas plus vite que cela.
J'ai l'impression la première puissante est en minorité dans notre pays  ;D

En effet Varuna est un peu moins frontale (quoique) que la SWF. Elle privilégie les armes à longue portée je pense.
Je n'ai pas vu de présentation de la secto justement dans cette partie je me trompe?
Ayant joué pour l'instant que succinctement Varuna (n'ayant pas fini de les peindre encore) elle est assez violente car contrairement à du Accontecimento, elle embarque du lourd.
La SWF lui ressemble je trouve en plusieurs points, la différence comme tu le mentionnes ce sont les outils plus nombreux et plus diversifié je pense. Le fait de voir apparaitre une unité "chasseur de troll" destiné au contact dans le genre (plus modeste) d'un ajax c'est étonnant en pano! et ça change pas mal, je trouve que cette secto souffle un vent frais chez les pano, bien plus que Varuna!  ;D
Concepteur de tables de jeux et d'accessoires.
fb: L'atelier de Dunan

Ayadan

De rien. Pour l'instant, je découvre et je teste. Ce sera prématuré de toute façon de faire quoi que ce soit pour la N3 concernant cette sectorielle. Et faire un travail comme je l'ai fait pour NCA, ça ne sert à rien pour si peu de temps. Pour la N4, par contre, pourquoi pas. 

Je viens de faire une autre partie contre Sedral sur the Armory en testant la core pure de Vargar. J'aime beaucoup. Le poseur de mine ouvre les portes avec la munition K1 très rapidement et les combinaisons d'armement et le super saut général rend le tout très fonctionnel. Par rapport à ce dont j'ai l'habitude avec les Bolts, le tour actif est plus intéressant et surtout pose de vraies questions sur le choix d'orientation des arcs de vue à l'adversaire. Par contre, on fait moins de coups bas car à part le Wildparrot, les mines doivent être posées à la main, là où les Drop Bears volent par deux à 20 cm de portée (ce qui aurait, en plus, très bien comboté avec le super saut). Donc j'ai encore des difficultés avec les armes déployables. Mais ça viendra avec la pratique.