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[Infinity N4/C1] Trad Guide Complet des Armes/Équipements & Munitions

Démarré par Wizzy, 07 Juillet 2020 à 19:14:08

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Wizzy

Fastrad des articles du Blog Infinity -  https://www.infinitythegame.com/blog/item/814-infinity-the-game-and-infinity-codeone-weapons-guide-part-1




LE GUIDE DES ARMES D'INFINITY N4 ET DE INFINITY CODEONE. PREMIÈRE PARTIE

3/7/2020

Ceci est la première des deux parties d'un guide pratique complet sur les différentes armes existantes de notre wargame préféré.


MITRAILLEUSE (HMG)


Une puissante arme TR d'appui à longue portée avec une grande valeur de Rafale.

Variantes

MITRAILLEUSE AP
Une Mitrailleuse Lourde chargée de Munitions Spéciales AP (Armor-Piercing/Perce-Armure : conçu pour pénétrer même les blindages les plus durs).


MITRAILLEUSE MULTI
Le principal avantage de la Mitrailleuse MULTI est sa capacité à tirer des Munitions MULTI Lourdes, donnant à l'utilisateur la possibilité de choisir entre trois modes de tir différents à la volée.
- Mode rafale
- Mode anti-matériel
- Mode étourdissant


AKRYLAT-KANONE


Une arme d'appui jetable qui tire des Munitions Spéciales Adhésives (projette une charge de colle extrêmement forte et à durcissement ultra rapide conçue pour immobiliser la cible).


ARME CC


Le terme " Arme de Corps à Corps (CC) " couvre toutes les armes de mêlée de grande taille (épées, sabres, haches, lances...) qu'un soldat dans Infinity pourrait porter. Les armes CC peuvent utiliser des Munitions Spéciales indiquées dans leur profil du Tableau des Armes.


ARC TACTIQUE


Cette arme TR manuelle de combat rapproché reste efficace pour sa capacité à faire des attaques silencieuses à distance.

Variante :

ARC TACTIQUE VIRAL
Variante de l'Arc Tactique qui utilise des Munitions Spéciales Virales.


BLITZEN


Une arme d'appui jetable à longue portée qui tire des projectiles chargés de Munitions Spéciales E/M2. Cette munition émet une double impulsion électromagnétique extrêmement puissante pour désactiver l'électronique de la cible.


CANON MAGNÉTIQUE HYPER-RAPIDE (HMC)


Arme TR d'appui qui tire la Munition MULTI Légère permettant à l'utilisateur de choisir entre trois Modes de Tirs différents à la volée. Le Canon Magnétique Hyper-rapide a l'une des plus grandes valeurs de Rafale du Tableau des Armes d'Infinity.


CANON AUTOMATIQUE PORTABLE


Une puissante arme TR d'appui disposant d'une longue portée efficace. L'effet combiné de ses deux Munitions Spéciales (AP + EXP) compense sa Rafale réduite.
- AP: Munition Spéciale Perce-Armure
- EXP: Munition Spéciale Explosive


CARABINE PLASMA


Une version bridée du Fusil Plasma, une arme alien hyper-technologique qui utilise la Munition Spéciale Plasma. Cette version sacrifie la cadence de tir en faveur d'une plus grosse charge d'énergie.


CHARGES CREUSES


Charge Creuse est le nom générique pour toute une quantité de charges explosives déclenchées à distance. En tant qu'armes, elles ont été conçues pour détruire tout aussi bien les structures que les objectifs ou les terrains, mais elles peuvent aussi être utilisées au Corps à Corps.


CHAIN-COLT


Une Arme TR à Gabarit Direct.

Le Chain-colt, simplement un lanceur de shrapnels chauffés au rouge, est une version légère et compacte du Chain Rifle.


CHAIN RIFLE


Arme TR à Gabarit Direct, très utile à portée de Grande Larme et contre de grands groupes, où sa faible Rafale est compensée par sa grande Aire d'Effet.


CYBERMINES


Les Cybermines constituent un type d'Arme Positionnable réalisant une Attaque Comms, ce qui les rend particulièrement efficaces contre les Hackers et les troupes Piratables ennemies.


CONTENDER


Une Arme TR qui dispose d'une faible Rafale et chargée avec la Munition Spéciale DA.

Le terme «Contender» désigne une famille d'Armes aux caractéristiques similaires, créées initialement pour une utilisation sportive dans les compétitions d'Aristeia!.


CRAZYKOALA


Une Arme de périmètre qui possède une ogive guidée activée par la proximité ennemie et qui poursuit la cible jusqu'à détonation au contact.


DAZER


Le Dazer est une Arme Positionnable qui crée un Terrain Très Difficile et une Zone de Saturation dans sa Zone de Contrôle.

Le Dazer est un dispositif d'interdiction de zone conçu pour entraver les mouvements et les évolutions tactiques de l'ennemi sur le terrain.


DISPERSEUR DE MINES


Une arme Tr Jetable à deux utilisations, projetant des Mines Antipersonnel et capable de réaliser un Tir Spéculatif.


DROP BEAR


« Drop Bear » est le nom familier utilisé par les militaires pour une version de jet de la Mine Antipersonnel. L'opérateur de cette arme peut la lancer, même au-dessus d'un obstacle, ou la déployer à portée de bras comme une ancienne mine.


E/MARAT


Une Arme TR à Gabarit Direct qui tire la Munition Spéciale E/M. (Cette munition émet une impulsion électromagnétique à haute énergie lors de l'activation ou de l'impact, dans le but de désactiver l'électronique de la cible).


E/MITTER


Une Arme TR chargée avec la Munition Spéciale E/M2.

Cette Arme a été conçue pour désactiver l'Armement et l'équipement de la cible.


FUSIL À POMPE


Il y a différents types de Fusil à Pompe, mais tous sont des Armes TR à courte portée, apportant un punch important malgré leur Rafale comparativement basse.

Variantes :

FUSIL D'ABORDAGE
Un Fusil à Pompe plus puissant et plus avancé qui offre deux Modes de Tirs différents pouvant être choisis par le joueur.
- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Petite Larme)
- Le Mode AP n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais utilise la Munition Spéciale AP.


FUSIL À POMPE LOURD
Une variante du Fusil d'Abordage infligeant plus de dégâts et offrant deux Modes de Tirs différents pouvant être choisis par le joueur.
- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Petite Larme)
- Le Mode AP n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais utilise la Munition Spéciale AP.


FUSIL À POMPE LÉGER
C'est le modèle de base de Fusil à Pompe, utile à courte portée.


FUSIL À POMPE T2
Ce puissant Fusil à Pompe offre deux Modes de Tirs différents parmi lesquels le joueur peut choisir.
- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Petite Larme),
- Le Mode T2 n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais utilise la Munition Spéciale T2.


FUSIL À POMPE VULKAN (VULKAN SHOTGUN)
Ce puissant Fusil à Pompe offre deux Modes de Tirs différents parmi lesquels le joueur peut choisir.
- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Petite Larme) et applique la Munition Spéciale Incendiaire,
- Le Mode AP n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais utilise la Munition Spéciale AP.


FEUERBACH


Cette Arme d'appui lourde possède deux Modes de Tirs différents au choix du joueur.
- Le Mode Rafale combine les effets des Munitions Spéciales AP et DA.
- Le Mode Explosif utilise la Munition Spéciale Explosive mais possède une valeur de Rafale moindre.


FLAMMENSPEER


Une Arme jetable qui tire des projectiles chargés avec la Munition Spéciale Incendiaire. Cette Arme possède deux Modes de Tirs parmi lesquels le joueur peut choisir.
- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Circulaire) et applique la Munition Spéciale Incendiaire dans toute l'Aire d'Effet du Gabarit Circulaire.
- Le Mode Frappe n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais possède une valeur de Dommage plus élevée.


FUSIL


Le Fusil est l'Arme TR standard, une Arme à feu polyvalente, qui dispose d'une puissance considérable et qui est plus efficace à portée moyenne. À cause de son succès comme Arme de dotation standard, il est la base d'une profusion de variantes.

Variantes :

FUSIL AP
La caractéristique principale de cette variante du Fusil est d'utiliser la Munition Spéciale AP.


FUSIL BREAKER
Cette version du Fusil conventionnel utilise la Munition Spéciale Breaker.


FUSIL COMBI
Variante plus moderne du Fusil, cette arme est moins encombrante et plus précise à courte portée, donnant un MOD positif à Courte Portée.


FUSIL COMBI BREAKER
Une version du Fusil Combi qui emploie la Munition Spéciale Breaker.


FUSIL COMBI K1
Une version du Fusil Combi qui est modifiée pour utiliser la Munition Spéciale K1.


FUSIL MULTI
Le Fusil MULTI est une variante du Fusil Combi qui permet à son utilisateur de choisir entre deux Modes de Tirs différents à la volée.
- Mode Rafale
- Mode Anti-Matériel
- Mode Étourdissant


FUSIL PLASMA
Une variante hyper-technicisée du Fusil Combi qui tire la Munition Spéciale Plasma. Cette arme alien exotique est le Fusil le plus rare des champs de bataille de la Sphère Humaine.

Le Fusil Plasma possède deux Modes de Tirs différents pouvant être choisis par le joueur.
- Mode Souffle
- Mode Frappe


FUSIL T2
Cette version du Fusil conventionnel est spécialement adaptée pour tirer la Munition Spéciale T2.


FUSIL VIRAL
Une variante du Fusil chargée avec la Munition Spéciale Virale. Cette munition se caractérise par sa capacité à infliger des dégâts importants aux cibles vivantes.


FUSIL COMBI VIRAL
Une variante du Fusil Combi spécialement conçue pour tirer la Munition Spéciale Virale.


FUSIL DE PRÉCISION (MARKSMAN RIFLE)


Le Fusil de Précision est considéré comme l'étape intermédiaire entre le Fusil Combi et le Fusil de Sniper.

Variantes :


FUSIL DE PRÉCISION AP
Une variante du Fusil de Précision qui tire la Munition Spéciale AP.


FUSIL DE PRÉCISION K1
Variante du Fusil de Précision utilisant la Munition Spéciale K1.


FUSIL DE PRÉCISION MULTI
Le fusil de Précision MULTI est une variante du Fusil de Précision qui permet à son utilisateur de choisir entre trois Modes de Tir différents à la volée : Rafale ; Anti-Matériel ; Étourdissant.


FUSIL DE PRÉCISION SHOCK
Cette version du Fusil de Précision est chargée avec la Munition Spéciale Shock. Cette Munition Spéciale est conçue pour tuer plus que de simplement blesser les combattants ennemis.


FUSIL DE PRÉCISION T2
Variante du Fusil de Précision utilisant la Munition Spéciale T2.





Dans la deuxième partie de ce guide, nous parlerons des Grenades, du Jammer, du LRM Katyusha, du Lance- Adhésif, du Lance-roquettes, du Lance-grenades, du Lance-flammes, du Lance-missiles et d'autres types d'armes.
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Wizzy

Fastrad des articles du Blog Infinity - https://www.infinitythegame.com/blog/item/816




LE GUIDE DES ARMES D'INFINITY N4 ET DE INFINITY CODEONE. DEUXIEME PARTIE

17/07/2020

Dans le Guide des Armes, partie 1 d'Infinity the game et d'Infinity CodeOne, nous avons répertorié des armes telles que la mitrailleuse (HMG), l'arc tactique, le canon magnétique hyper rapide, la carabine à plasma, le Chain Rifle, les cybermines, le CrazyKoala, le fusil à pompe, le Flammenspeer et le fusil, entre autres.

Dans cette deuxième partie, vous en apprendrez davantage sur les grenades, les lance-roquettes, les MadTrap, les mines, les nanopulseurs et bien d'autres encore.


GRENADES

Une Arme de Jet, utile à courte portée contre des groupes d'ennemis ou des cibles à couvert.

Variantes

GRENADES E/M


Cette version de la Grenade standard émet une forte impulsion E/M qui peut rendre les systèmes de communication ennemis inopérants. Elle est très efficace contre les cibles technicisées.

GRENADES ÉCLIPSE

Une variante inoffensive de la grenade, chargée avec la Munition Spéciale Éclipse.

GRENADES NIMBUS

Une variante non létale qui produit un nuage de nanobots issus de la Munition Spéciale Nimbus.

GRENADES NIMBUS PLUS

Arme hyper-technologique inoffensive qui déploie la Munition Spéciale Nimbus Plus, une version améliorée de la technologie Nimbus.

GRENADES FUMIGÈNES

Variante non létale de la grenade à main qui utilise la Munition Spéciale Fumigène.

GRENADES ÉTOURDISSANTES

Une version de cette Arme de Jet qui est chargée avec la Munition Spéciale Étourdissante.


JAMMER


Cette Arme Technique ne requiert pas de LdV et fonctionne dans la Zone de Contrôle de l'utilisateur, créant l'état Isolé.


LRM KATYUSHA


Un Lance-Roquettes Multiples conçu comme Arme de saturation de zone.

Cette Arme possède deux Modes de Tirs parmi lesquels le joueur peut choisir.

- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Circulaire) et peut réaliser des Tirs Spéculatifs.
- Le Mode Guidé utilise le Trait Guidé qui permet au projectile de se diriger vers une cible précédemment marquée par un Observateur d'Artillerie.

Les deux Modes appliquent la Munition Spéciale DA dans toute l'Aire d'Effet du Gabarit Circulaire.


LANCE-ADHÉSIF (ADHL)


Arme TR non létale conçue pour immobiliser les cibles sans leur infliger de dégâts.


LANCE-ROQUETTES (LR)


Une Arme d'appui polyvalente possédant différents Mode de Tirlui permettant de s'adapter à différentes conditions de combat.

Variantes

LANCE-ROQUETTES LÉGER (LR LÉGER)

Cette Arme possède deux Modes de Tirs parmi lesquels le joueur peut choisir.

- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Circulaire) et applique la Munition Spéciale Incendiaire dans toute l'Aire d'Effet du Gabarit Circulaire.
- Le Mode Frappe n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais possède une valeur de Dommage plus élevée.


LANCE-ROQUETTES LOURD (LR LOURD)

Cette Arme possède deux Modes de Tirs parmi lesquels le joueur peut choisir.

- Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Circulaire) et applique la Munition Spéciale Incendiaire dans toute l'Aire d'Effet du Gabarit Circulaire.
- Le Mode Frappe n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais possède une valeur de Dommage plus élevée.


LANCE-ROQUETTES INTELLIGENTES (LR INTELLIGENTES)

Les Lance-Roquettes Intelligentes représentent la version la plus avancée du Lance-Roquettes, possédant deux Modes de Tirs différents parmi lesquels le joueur peut choisir.

- Le Mode Guidé utilise le Trait Guidé qui permet au projectile de se diriger vers une cible précédemment marquée par un Observateur d'Artillerie.
- Le Mode Souffle possède une valeur de Rafale plus élevée.

Les deux Modes appliquent la Munition Spéciale Incendiaire dans toute l'Aire d'Effet du Gabarit Circulaire.


LANCE-GRENADES (LG)


Arme TR capable de recevoir différents types de projectiles (explosifs, fumigènes, E/M...) et utilisant le Tir Spéculatif.

Variantes

LANCE-GRENADES LOURD (LGLO)

La variante lourde de cette arme a une portée accrue, mais sa puissance de feu est la même que celle des modèles conventionnels.


LANCE-GRENADES LÉGER (LGL)

La version légère de cette arme a une portée réduite mais assez de puissance de feu pour imposer le respect.


LANCE-GRENADES E/M LÉGER (LGL E/M)

Une variante du Lance-Grenades Léger qui tire des projectiles utilisant la Munition Spéciale E/M (écrit Eclipse dans l'art original, surement une erreur).


LANCE-GRENADES NIMBUS LÉGER (LGL N)

Version légère du Lance-Grenades tactique qui tire des projectiles chargé avec la Munition Spéciale Nimbus.


LANCE-GRENADES FUMIGÈNES LÉGER (LGL F)

Cette variante tire la Munition Spéciale Fumigène inoffensive.


LANCE-GRENADES ÉTOURDISSANTES LÉGER

Cette version du modèle léger tire la Munition Spéciale Étourdissante.


LANCE-FLAMMES (LF)


Arme TR qui place un Gabarit Direct utilisant la Munition Spéciale Incendiaire.

Variantes

LANCE-FLAMMES LOURD (LFLO)

Une version lourde du Lance-Flammes, avec un jet plus long et plus brûlant.


LANCE-FLAMMES LÉGER (LFL)

Un Lance-Flammes portable, plus léger, qui sacrifie la portée et la puissance pour un design compact.


LANCE-MISSILES (LM)


Arme TR d'appui qui tire une ogive explosive autopropulsée, le Lance-Missiles a été conçu pour le combat à longue portée contre des cibles blindées ou des groupes d'ennemis.

Variantes

LANCE-MISSILES (LM)

C'est une puissante arme d'appui qui inflige une grande valeur de Dommage combinée aux effets des Munitions Spéciales qu'elle utilise. Le Lance-Missiles possède deux Modes de Tirs parmi lesquels le joueur peut choisir.


LANCE-MISSILES INTELLIGENTS (LM INTELLIGENTS)

Le Lance-Missiles Intelligents est une version plus légère et plus évoluée du Lance-Missiles, disposant de deux Modes de Tirs différents au choix du joueur.

Le Mode Guidé utilise le Trait Guidé qui permet au projectile de se diriger vers une cible précédemment marquée par un Observateur d'Artillerie. Autrement, le Mode de Ciblage Automatique possède un profil d'arme avec une précision accrue.


MADTRAP


Une arme de périmètre non-létale qui possède une ogive guidée activée par la proximité ennemie et qui poursuit la cible jusqu'à détonation au contact.


MINES THORACIQUES


Il s'agit simplement d'une mine antipersonnel que l'utilisateur a fixé sur sa protection thoracique afin de l'utiliser comme Arme limitée à Gabarit Direct ou de CC.


MINES


Les Mines sont un type d'Arme Positionnable utilisé pour contrôler une petite zone du champ de bataille et influencer le déplacement des troupes ennemies.

Variantes

MINES ANTIPERSONNEL

C'est le design standard des Mines, capable d'exploser en un arc de Munition Spéciale Shock.


MINES MONOFILAMENT

La version la plus sophistiquée de cette arme utilise la Munition Spéciale Monofilament pour un meilleur effet.


MINES VIRALES

La version la plus sophistiquée de cette Arme, qui utilise la Munition Spéciale Virale avec une grande efficacité.


CYBERMINES

Les Cybermines constituent un type d'Arme Positionnable réalisant une Attaque Comms, ce qui les rend particulièrement efficaces contre les Hackers et les troupes Piratables ennemies.


MOLOTOK


Une Arme TR conçue pour opérer à portée médiane avec une grande puissance de feu et qui tire la Munition Spéciale AP.

La Molotok (du Russe Молоток : « Marteau ») est une mitrailleuse légère, compacte, à canon court, crosse pliante et chambrée pour des munitions de plus petit calibre


MK12


Une Arme TR qui se caractérise par sa précision et sa puissance de feu améliorées.


NANOPULSEUR


Arme TR hyper-technologique qui tire un Gabarit Direct de Munition Spéciale Nanotech (Une technologie à usage militaire basée sur la dispersion à courte distance de robots microscopiques programmés pour détruire la cible).


OJOTNIK


Arme TR de précision de portée médiane/longue, uniquement disponible pour certaines troupes d'élite ariadnaises.

Il est plus puissant qu'un fusil d'assaut conventionnel mais sa cadence de tir est moindre. Ce sont ses munitions, fabriquées en Teseum pour une terrible capacité perce-blindage, qui donnent un avantage à l'Ojotnik.


PANZERFAUST


Arme TR jetable qui tire des roquettes explosives à longue distance.


PHERO-BOOSTER


Arme TR à portée moyenne utilisant la Munition Spéciale Phéromonale (un type de munitions létales à base de phéromones modifiées qui non seulement causent des dommages aux cibles mais les marquent aussi).

Cette arme possède trois Modes de Tirs différents parmi lesquels le joueur peut choisir.
Le Mode Rafale possède une valeur de Rafale de deux.
Le Mode Frappe possède une valeur de Rafale plus basse, mais une valeur de Dommage plus élevée.
Le Mode Étourdissant fonctionne comme le Mode Rafale mais avec la Munition Spéciale Étourdissante.




Ne manquez pas la troisième et dernière partie de ce guide des armes pour devenir un pro de l'univers Infinity. Prochainement sur notre blog !
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Wizzy

Fastrad des articles du Blog Infinity - https://www.infinitythegame.com/blog/item/818-infinity-the-game-and-infinity-codeone-weapons-guide-part-3




LE GUIDE DES ARMES D'INFINITY N4 ET DE INFINITY CODEONE. TROISIÈME PARTIE



Enfin, nous arrivons à la troisième et dernière partie du guide des armes d'Infinity CodeOne et d'Infinity. Après avoir découvert la plupart des armes disponibles dans le wargame, il est temps de vous montrer les dernières, parmi lesquelles vous trouverez des pistolets mitrailleurs, des pistolets, des pulzars, des trench-hammers ...


PISTOLET


Arme TR utile à la fois à courte portée et au CC.

Le Pistolet est l'arme de secours standard. Évolution de l'arme de poing civile, il équipe presque tous les soldats pour être utilisé au corps à corps et à bout portant.



VARIANTES

PISTOLET D'ASSAUT
Une variante du Pistolet standard, qui peut infliger plus de Dommages.

PISTOLET BREAKER
Un Pistolet capable d'être chargé avec la Munition Spéciale Breaker (munition conçue pour percer les protections biotechnologiques des troupes et des véhicules).

PISTOLET LOURD AP
Une variante du Pistolet Lourd qui tire la Munition Spéciale AP (Un type de munitions conçu pour pénétrer même les blindages les plus durs).

PISTOLET LOURD
Une variante du Pistolet standard, qui peut infliger plus de Dommages.

PISTOLET MULTI
Les pistolets MULTI sont des variantes du pistolet lourd chargeant des Munitions Spéciales MULTI Légères qui donnent à leur utilisateur la possibilité de choisir entre trois différents Modes de Tir à la volée :
Mode Rafale, Mode Antimatériel et Mode Étourdissant.

PISTOLET ÉTOURDISSANT
Une Arme TR de courte portée qui tire la Munition Spéciale Étourdissante (conçu pour neutraliser sa cible sans la tuer).

PISTOLET VIRAL
Une variante du Pistolet qui tire la Munition Spéciale Virale.


PITCHER


Une Arme TR qui tire des Répétiteurs de Position, un amplificateur de portée pour les Hackers.

Le Pitcher fut conçu comme outil de désignation avancé, augmentant le rayon d'action effectif des Hackers tactiques. Cette Arme est juste une évolution des lance-grenades conventionnels, et elle a démontré sa grande efficacité comme fer de lance d'une cyber-attaque.


IMPULSION ÉLECTRIQUE


Arme CC activée par contact et basée sur l'électricité.

Une Impulsion électrique est un système défensif qui peut être installé sur les véhicules et les zones sécurisées. Il génère une décharge électrique assez forte pour immobiliser un adversaire ou un intrus sans le tuer.


PULSATION FLASH


Arme TR conçue pour invalider brièvement la cible sans causer de dégâts permanents.

Cet équipement sophistiqué émet un rayon concentré de lumière ou de données, la Pulsation Flash, vers la cible. La décharge massive du Flash interfère avec les systèmes visuels et sensoriels de la cible, causant une cécité partielle et l'empêchant d'être un élément hostile actif.


PULZAR


Une Arme TR avancée à Gabarit Direct qui est chargée avec la Munition Spéciale Nanotech.

Le Pulzar est une variante supérieure du Nanopulseur bien connu, qui s'en différencie par sa portée accrue et la plus grande capacité de dispersion de ses nanobots offensifs.


RED FURY


Une Arme TR de portée moyenne/longue disposant d'une grande cadence de tir et qui est chargée avec la Munition Spéciale Shock.


RIOTSTOPPER


C'est une Arme TR qui utilise un Gabarit Direct utilisant la Munition Spéciale Adhésive (cette munition projette une charge de colle extrêmement solide, à durcissement ultra rapide, destinée à immobiliser la cible).


VARIANTES

RIOTSTOPPER LOURD
Une version lourde du Riotstopper, capable de couvrir une zone élargie.

RIOTSTOPPER LÉGER
Une version légère et portable du Riotstopper qui sacrifie sur la portée pour un design plus compact.


SEPSITOR


Arme TR à Gabarit Direct qui utilise la VoodooTech pour induire l'état Sepsitorisé aux troupes avec un Cube ou une Caractéristique de Back-up similaire. Il y a différentes versions de cette technologie suivant leur puissance.


VARIANTES

SEPSITOR PLUS
Une version plus puissante de cette arme terrifiante qui n'est pas limitée dans le nombre d'utilisation au combat.


SYMBIO-INSECTE


Une Arme de périmètre qui possède une ogive guidée activée par la proximité ennemie et qui poursuit la cible jusqu'à détonation au contact.

Les Symbio-insectes sont des armes vivantes spécifiquement bio-modifiées pour réaliser des tâches de défense périmétriques.


SPITFIRE


Une Arme TR d'appui particulièrement utile à portée moyenne grâce à sa haute valeur de Rafale caractéristique.

La Spitfire est une arme automatique de moyenne portée conçue pour le combat rapproché et le combat urbain. Quelle que soit son incarnation spécifique, ce type d'arme s'est taillé un chemin dans l'histoire de l'armement grâce à sa haute cadence de feu et à sa précision notable.



PISTOLET MITRAILLEUR


Une arme TR de courte/moyenne portée qui permet à son utilisateur de choisir entre deux Modes de Tir différents.

Le Mode AP tire la Munition Spéciale AP, alors que le Mode Shock utilise la Munition Spéciale Shock.


TRENCH-HAMMER


Arme de Corps à Corps utilisant la Munition Spéciale DA, et qui peut servir comme Arme de Jet, ce qui lui confère deux modes de combats différents : Mode Arme CC et le Mode Arme de Jet.

Le Trait Jetable (3) est partagé entre les deux Modes. Le porteur de cette arme n'a que trois utilisations disponibles, quel que soit le Mode utilisé.


URUGAN MRL


Un Lance-Roquettes Multiple conçu pour exterminer l'ennemi par un tir de saturation.

Cette arme possède trois Modes de Tirs différents parmi lesquels le joueur peut choisir.

Le Mode Souffle possède le Trait Gabarit d'Impact (Circulaire) et peut réaliser des Tirs Spéculatifs.
Le Mode Guidé utilise le Trait Guidé ainsi que le Trait Gabarit d'Impact (Circulaire) mais possède une valeur de Rafale inférieure. Ces deux Modes appliquent les Munitions AP et Shock dans toute l'Aire d'Effet du Gabarit Circulaire.
Le Mode Frappe n'a pas le Trait Gabarit d'Impact mais possède une valeur de Dommage supérieure.


WILDPARROTS


Cette plate-forme mobile d'armes a été conçue pour être déployée sur le champ de bataille, et permet de placer un Gabarit de Petit Larme et charge une Munition Spéciale E/M.


ZAPPER
Arme de Tir sophistiquée, le Zapper est une Arme à Gabarit Direct utilisant le Gabarit en Petite Larme et tirant la Munition Spéciale E/M2.

Le Zapper est une arme qui remplit les fonctions de soutien physique avancé au cyber-combat et à la guerre électronique.




Et ce sur quoi vous avez vu toutes les armes actuellement utilisées dans notre jeu.

Nous partagerons bientôt d'autres guides de jeu comme celui-ci. L'avez-vous trouvé utile ? A quoi aimeriez-vous que le prochain soit consacré ? Laissez-nous un commentaire et partagez vos réflexions !


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Wizzy

Fastrad de l'article - https://www.infinitythegame.com/blog/item/825-infinity-codeone-ammunition-guide




GUIDE DES MUNITIONS - INFINITY CODEONE


Dans Infinity CodeOne, les armes disposent de différents types de munitions. Chacune d'entre elles a ses propres caractéristiques et effets. Les types de munitions disponibles dans Infinity CodeOne seront les suivants :


MUNITIONS NORMALES (N)


Les Munitions Normales sont conventionnelles et n'ont pas d'effets spéciaux.

JET
- Les Munitions Normales forcent la cible à faire un Jet de
Sauvegarde (JS) par impact reçu.

EFFETS
- Chaque Jet de Sauvegarde échoué contre des Munitions Normales
(N) fait perdre 1 point à l'Attribut Blessure/Structure à la cible.
- Chaque touche Critique avec des Munitions Normales force la
cible à effectuer un Jet de Sauvegarde supplémentaire.



MUNITIONS DOUBLE ACTION (DA)


Les Munitions Double Action ont été développées récemment afin de couvrir un besoin militaire en munitions légères qui maximisent la puissance d'arrêt tout en restant compatibles avec des armes d'infanterie standard.

Les Munitions Spéciales DA peuvent affecter les structures et les éléments de décor qui ont un profil avec des Attributs et qui ont été identifiés comme cibles possibles par un accord préalable ou par les règles du scénario.

JET
- Lorsqu'elle  est  touchée  par  une  attaque  utilisant  des  Munitions  DA, la cible doit faire deux Jets de Sauvegarde par impact.

EFFETS
- Chaque Jet de Sauvegarde raté contre des Munitions DA cause la perte d'un point à l'Attribut Blessure/Structure de la cible.
- Le second Jet de Sauvegarde est obligatoire, même si la cible rate le premier ou passe à l'état Inconscient.
- Chaque touche Critique avec des Munitions DA force la cible à effectuer un Jet de Sauvegarde supplémentaire.


MUNITIONS EXPLOSIVES (EXP)


Ces Munitions sont conçues pour causer des dégâts massifs à la cible en explosant à l'impact.

Les Munitions Spéciales Explosives peuvent affecter les structures et les éléments de décor qui ont un profil avec des Attributs et qui ont été identifiés comme cibles possibles par un accord préalable ou par les règles du scénario.


JET
- Lorsqu'elle est touchée par une attaque utilisant des Munitions EXP, la cible doit faire trois Jets de Sauvegarde par impact.

EFFETS
- Chaque Jet de Sauvegarde raté contre des Munitions EXP cause la perte d'un point à l'Attribut de Blessure/Structure de la cible.
- Les trois Jets de Sauvegarde sont obligatoires, même si la cible échoue à l'un d'eux ou passe à l'état Inconscient.
- Chaque touche Critique avec des Munitions EXP force la cible à effectuer un Jet de Sauvegarde supplémentaire.


MUNITIONS PARALYSANTES (PARA)


Ces Munitions ont été conçues pour ne pas causer de véritables dégâts mais pour paralyser rapidement un ennemi.

JET
- Lorsqu'elle est touchée par une attaque utilisant des Munitions PARA, la cible doit faire un JS avec son PH -6 par impact.


EFFETS
- Si la cible rate un Jet de Sauvegarde contre des Munitions PARA, elle passe en état Immobilisé-A (placez un Marqueur Immobilisé-A (IMM-A) à côté d'elle pour l'indiquer).
- Chaque touche Critique avec des Munitions PARA force la cible à effectuer un Jet de Sauvegarde supplémentaire.
- Ces Munitions sont sans effet contre les cibles n'ayant pas d'Attribut PH. Dans un tel cas, la cible n'effectue pas de Jet de Sauvegarde et ignore les effets de ces Munitions.


MUNITIONS PERFORANTES/PERCE-ARMURE (PA)

Ces Munitions sont conçues pour pénétrer les blindages les plus épais.

JET
- Lorsqu'elle est touchée par une attaque utilisant les Munitions Spéciales PA, la cible doit faire un Jet de Sauvegarde en divisant par deux sa valeur de BLI ou de PB (BLI/2 ou PB/2) en fonction de l'arme utilisée.

EFFETS
- Les Munitions PA divisent par deux la valeur originale de BLI ou de PB de la cible (arrondir au supérieur). Par conséquent, n'importe quelle valeur de BLI ou de PB supérieure à 0 ne peut pas être réduite en dessous de 1.
- Chaque Jet de Sauvegarde raté contre des Munitions PA cause la perte d'un point à l'Attribut de Blessure/Structure de la cible.
- Chaque touche Critique avec des Munitions PA force la cible à effectuer un Jet de Sauvegarde supplémentaire.


MUNITIONS COMBINÉES


Dans Infinity CodeOne, certaines armes peuvent combiner les effets de plusieurs types de Munitions. Les armes employant des Munitions combinées sont identifiables dans le Tableau d'armement quand leur colonne Munitions indique deux (ou plus) types de Munitions reliés par un + (ex. : PA+DA).

Les Munitions combinées fonctionnent comme une seule Munition et appliquent tous les effets des différents types de Munitions qui les composent.

Chaque Critique obtenu avec des Munitions combinées force la cible à effectuer un Jet de Sauvegarde supplémentaire, qui bénéficie de tous les effets des Munitions combinées si applicable.




Et voilà, vous avez vu tous les types de munitions jouables dans Infinity CodeOne, qui est également la version de base/simplifié de la N4.

Et si vous n'avez pas encore lu notre Guide des Armes, il est encore temps ci-dessus !
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Wizzy

Fastrad des articles du Blog Infinity -  https://www.infinitythegame.com/blog/item/826




Guide des Équipements dans Infinity CodeOne



Guide pour les équipements d'Infinity CodeOne :


DISPOSITIF DE PIRATAGE


Les Dispositifs de Piratage sont utilisés pour le cybercombat. Versatiles et polyvalents, ils peuvent servir d'éléments de support ou pour effectuer de puissantes cyberattaques.

Équipement Comms


EFFETS
- Permet à l'utilisateur d'utiliser les Programmes de Piratage Carbonite et Spotlight.


MÉDIKIT


Cet Équipement peut aider des alliés à reprendre conscience.

CONDITIONS
- Sauf spécification contraire d'un scénario, la cible d'un Médikit doit être une figurine Alliée Inconsciente.
- Un Médikit peut être utilisé de deux façons, chacune ayant sa propre Condition :
-- À distance, l'utilisateur doit avoir une LdV sur la cible.
-- Au contact, l'utilisateur doit être en contact Silhouette de la cible .


EFFETS
- Utilisé à distance, un Médikit fonctionne comme une Arme de Tir Non Létale. Si l'utilisateur réussit un Jet de TR en appliquant tous les MOD (Portée, Couvert, etc.), la cible peut faire un Jet de PH.
- Employé au contact, un Médikit est utilisé en dépensant simplement une Compétence Courte. Cela permet à la cible de faire un Jet de PH.
- Si la cible réussit le Jet de PH, elle récupère 1 point de son Attribut de Blessure. Si la cible rate le Jet, elle passe immédiatement à l'état Mort et est retirée du jeu.
- La cible d'un Médikit n'a pas besoin d'effectuer de Jet de Sauvegarde.
- Un Médikit permet de faire revenir des Troupes de l'état Inconscient autant de fois que souhaité, tant qu'elles réussissent leur Jet de PH.
- Si une Compétence ou règle Spéciale indique qu'une Troupe reçoit plusieurs Jets de PH par utilisation d'un Médikit durant le même Ordre, n'importe quel Jet de PH raté entraîne automatiquement la Mort de la Troupe. Même si la Troupe réussit tous les Jets de PH, elle ne regagne qu'un seul point de Blessure.


NANO-ÉCRAN


Ce dispositif sophistiqué génère un épais nuage de nanobots qui offre un Couvert Partiel mobile à l'utilisateur.



EFFETS
- Le Nano-écran confère un Couvert Partiel sur 360˚ à son utilisateur, lui permettant de bénéficier des MOD de ce type de Couvert (mais qui ne peuvent pas se combiner avec d'autres MOD de Couvert).
- Pour représenter le Nano-écran, un joueur doit placer un jeton Nano-écran en contact Silhouette avec l'utilisateur.
- Cet Équipement ne peut pas être utilisé contre les Attaques CC.


VISEUR 360°


Cet Équipement augmente l'arc de la LdV de l'utilisateur.

EFFETS
- Ce viseur donne à l'utilisateur une LdV sur 360° au lieu des 180° habituels.



VISEUR MULTI-SPECTRAL


Cet Équipement a été conçu pour combattre les effets des différentes technologies militaires de dissimulation et de camouflage.

VISEUR MULTI-SPECTRAL NIVEAU 1

EFFETS
- Ce Viseur réduit le MOD de Mimétisme (-3) à 0. De plus, il réduit le MOD Mimétisme (-6) à -3.

VISEUR MULTI-SPECTRAL N2

EFFETS
- Réduit tous les MOD découlant de Mimétisme à 0.

VISEUR MULTI-SPECTRAL N3

EFFETS
- Réduit tous les MOD découlant de Mimétisme à 0.
- Quand il déclare une Détection contre une cible en état Camouflé, l'utilisateur de ce Viseur réussit automatiquement tous les Jets de VOL nécessaires (pas besoin d'effectuer les Jets).
- L'utilisateur d'un Viseur Multi-spectral N3 ignore les MOD d'Attaque Surprise s'il a une LdV sur l'attaquant. De plus, il ignore les MOD d'Attaque Surprise des Attaques CC même s'il n'a pas de LdV sur
l'attaquant.





Vous voulez en savoir plus sur l'univers de l'infini ? Venez visiter notre site web !

Vous trouverez d'autres guides Infinity CodeOne ci-dessus et si vous voulez découvrir les types de troupes dans Infinity CodeOne et N4 qui manient ces armes, vous pouvez nous lire ici : http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15840.0
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