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Auteur Sujet: [N4] USAriadna- Fastrad article analyse changements N4  (Lu 210 fois)

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[N4] USAriadna- Fastrad article analyse changements N4
« le: 03 novembre 2020 à 18:40:09 »
Le blog anglo de The Dice Abide a fait une petite review d'ensemble des changements qu'apporte la N4 sur la Sectorielle USAriadna, et quoi de mieux pour analyser une faction américaine qu'un américain ? ^^ Et du coup j'ai fait une fastrad, parce que l'internet français ne parle pas assez des muricas. ^^
 (YY) Allez voir son blog, c'est une référence, il fait du super taff : https://www.thediceabide.com





USAriadna Ranger Force en N4 - Premières impressions



Quiconque a déjà lu mon blog sait déjà que l'USARF est sans doute mon armée préférée pour jouer dans Infinity. Ils n'ont pas des tonnes de farces et surprise, mais ils ont beaucoup d'armure et de feu, ce que j'apprécie beaucoup. Maintenant que la N4 est là, j'ai eu le temps de digérer les modifications apportées à mon armée bien-aimée dans cette nouvelle édition. Les forums et Facebook* ne sont pas en reste pour la dénigrer, mais honnêtement, je pense qu'il s'agit plus d'une boucle de réactions négatives typiques d'Internet que de véritables problèmes de gameplay concernant cette armée.



Changements de la N4

Je ne vais pas m'attarder sur les règles générales de la N4, mais je voudrais parler de quelques changements importants dans la mécanique qui affectent directement les joueurs de l'USARF.

Critiques. Tout d'abord, c'est le changement relatif aux coups Critiques. En termes simples, au lieu d'infliger une Blessure automatique suite à l'attaque, le coup provoque un jet de Sauvegarde supplémentaire. Ainsi, un tir de missile qui faisait un Critique en N3 aurait provoqué 1 Blessure automatique, plus 2 Sauvegardes, tandis qu'en N4, il provoque 4 Sauvegarde (p100 C1). Dans l'ensemble, ce n'est pas un gros changement, car perdre au jet Opposé est quand même lourd en conséquence, mais cela signifie que toutes nos troupes BLI3 sont devenues un peu plus résistantes face à un succès Critique.

Piratage. De prime abord, il est facile d'ignorer les changements en matière de Piratage de la N3, nous avons peu ou pas de Piratage, et seule une petite partie de notre armée est piratable... ou pas ? Maintenant que Spotlight est un ORA, toutes nos troupes qui se déplacent à travers les répétiteurs ennemis ont désormais à s'inquiéter de devenir des Cibles. C'est un gros problème pour l'Ariadna où nous pouvions auparavant passer à travers des répétiteurs en toute impunité. Être ciblé n'est pas la fin du monde, mais si l'ennemi dispose d'un missile guidé à distance, cela peut devenir très problématique. De plus, comme ça offre à l'ennemi un bonus pour vous tirer dessus, ça peut directement jouer contre une grande faiblesse de l'USARF, en transformant grâce aux MOD, des jets Opposé en votre faveur.

Visiteur Multispectral. Nos troupes équipées de VMS1 peuvent tirer à travers un Gabarit Fumigène, mais avec une forte pénalité de -6. Mais dans l'ensemble, c'est EXCELLENT, si vous pouvez utiliser le Fumigène pour faire pencher le jet Opposé en votre faveur, ou si vous pouvez empêcher quelqu'un de vous tirer dessus, même avec cette forte pénalité, cela vaut largement la peine. Cela signifie également que le fumigène est inefficace dans les jets Opposés contre des troupes équipées de VMS1... Ce qui est en même temps bon pour nous (nous n'avons que des VMS1) et mauvais pour nous (nous comptons sur le fumigène). C'est un changement qui est incroyablement important dont il faut être conscient, et il faudra un certain temps pour en ressentir toutes les implications.

Fenêtre d'Insertion Tactique. Enfin, de tous les vastes changement de la N4, celui-ci est probablement l'un des plus importants pour notre armée. En effet, nous ne pouvons plus faire une armée de plus de 15 hommes. Si vous jouiez auparavant la carte du spam avec des Nettoyeurs de Mines pour obtenir près de 20 ordres, vous allez être déçu. Honnêtement, je n'ai jamais pensé que cela était la façon la plus compétitive de jouer cette armée, et de toute façon, la plupart de mes listes pointaient plutôt entre 14 et 16 ordres. Il va certainement y avoir des débats sur la façon de diviser vos groupes d'ordres, mais je penche pour un 8/7 la plupart du temps. Le plus gros obstacle dans ce changement est que vous allez devoir choisir les options les plus puissantes (lire cher) pour remplir les points, mais ces troupes ne sont pas mauvaises du tout à la base, et étaient juste éclipsées par la stratégie du spam d'ordres. Maintenant que le spam d'ordre n'est plus là, nous pouvons prendre d'autres unités sympas.




Changements apportés aux unités

Maintenant, j'ai l'intention de revenir en arrière et de mettre à jour tous mes précédents articles sur l'analyse des unités de l'USARF, donc je ne vais pas trop m'y attarder, mais je pense que cela vaut la peine de parler de quelques gros changements.

Le Ranger Inconnu. Bon sang, ce type a pris un BUFF. Alors qu'il était difficile à justifier en N3, ses nouveaux profils en N4 sont devenus tout simplement incroyables. Au combat, il est assez terrifiant avec des buffs à ses stat de CC, gagnant Arts Martiaux N2 (qui est la version de la N3 de Niveau 3), Immunité Shock, Mimétisme (-3), Conscience Tactique, et un VMS1, Le Ranger Inconnu fait ce que Le Ranger Inconnu veut. Bien que nous ayons perdu Chaîne de Commandement, et il est Troupe Spécialiste dans tous les profils, donc il peut toujours appuyer sur des boutons au besoin. Je pense que ce gars va se retrouver sur de nombreuses listes de la N4.

Devil Dogs. Nous savons tous que j'étais déjà un partisan du Devil Dog, et les règles N4 ont nerfé à la fois son fumigène, et son super-saut, mais les deux profils ont perdu 8-9 points... donc c'est beaucoup moins cher. De plus, le changement vers les fusils à pompe signifie que le Fusil à Pompe Lourd (mon profil favori) sort maintenant un dégoûtant gabarit direct R2 DOMMAGE 15... Je me sens presque mal pour le Chain Rifle.

Les Airborne Rangers. Une autre unité facile à dissimuler, j'ai toujours voulu avoir plus de Airborne Rangers, mais j'ai toujours été rebuté par les Parachutistes. Eh bien, la Compétence Parachutiste a été modifiée pour fonctionner comme Infiltration Aéroportée dans la N3, donc vous pouvez choisir de quel côté vous déployer, au moment du déploiement ! Ajoutez à cela le fait qu'en perdant un point ici et là, ils commencent à sembler beaucoup plus viables.

Les Infiltrateurs Grunt. Probablement l'unité la plus redoutée de toute l'USARF, par ceux qui les ont affrontés, les Grunt infiltrateurs ont eu un meilleur accueil dans mon livre ! Ils sont maintenant upgradé de Infiltration Inférieure à INFILTRATION COMPLÈTE ! C'est incroyable, et c'est probablement la raison pour laquelle la suppression de l'ancienne fenêtre d'Insertion Illimitée de troupes ne sera pas populaire si vous jouiez l'USARF dans votre méta local en mode spam. Moi-même, je n'ai jamais été un grand fan des infiltrateurs, quand il s'agit de développer des stratégies gagnantes pour les tournois, miser sur une chance de 40% de succès m'a souvent déçu, au point de finir avec 3-4 lance-flammes lourds restant coincés dans ma zone de déploiement. Maintenant, je vais continuer à en prendre deux ou trois dans une armée, en sur-infiltrant si nécessaire, ou autrement, mettre en place un milieu de terrain rempli de lance-flammes lourds, ça me paraît sonner bien.




Impressions générales

En tout cas, il est clair que l'USARF n'a pas reçu autant de changements passionnants dans cette édition que d'autres armées, et j'aurais vraiment aimé qu'ils en fassent un peu plus avec les Minutemen (comme un MOV 15-5, des Viseurs-X et la Régénération, ou tous en infirmiers, leur conviendraient assez bien, et les rendraient très uniques), mais je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit de mauvais dans l'USARF. Sur la table, ils vont continuer à faire du commerce à la pièce comme si de rien n'était, à moins qu'ils ne réussissent pas à survivre grâce à la facilité de se mettre à couvert (pour un joli BLI6). Avec une limite de 15 troupes, vous aurez pour votre adversaire des menaces plus terrifiantes comme les Mavericks et les Devil Dogs à utiliser.

Il y aura toujours des matchups difficiles, mais ce n'est pas nouveau pour l'USARF, et nous avons vraiment plus d'outils pour les gérer (et même plus de gabarits directs). J'ai hâte de participer à notre semaine Ariadna sur les Late Night Wargames afin de pouvoir jouer encore quelques parties avec mes combattants de la liberté, et une fois que le monde sera revenu à la normale, les amener aux tournois sera un must.


Source Blog TheDiceAbide
« Modifié: 27 novembre 2020 à 18:29:00 par Wizzy »
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Hors ligne bhaal

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Re : [N4] USAriadna- Fastrad analyse de faction
« Réponse #1 le: 11 novembre 2020 à 04:10:23 »
Merci pour la traduction
L'article est très intéressant

 

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