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Auteur Sujet: Goonhammer - l'attaque dans Infinity  (Lu 473 fois)

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Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« le: 22 octobre 2020 à 09:34:12 »
Après accord par Goonhammer, vous retrouverez ci-dessous la traduction de leur article original en anglais https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-offense/ de Tanqhol sur le site www.goonhammer.com






La semaine dernière nous avons abordé comment se défendre de la plupart des dangers présent dans Infinity. Cette semaine nous allons voir en détail le cas de figure où vous vous retrouvez contre un adversaire ayant remporté le jet de Lieutenant et qui vous a accordé le premier tour. Vous devez maintenant comprendre comment traverser la table et infliger assez de dégâts à votre adversaire pour contrer le gain de points que votre adversaire gagne à jouer en second.
« Modifié: 22 octobre 2020 à 11:09:53 par Aelune »

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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #1 le: 22 octobre 2020 à 09:34:20 »

Première Partie : La pièce d’attaque principale





La semaine dernière j’ai donc parlé de long en large et en travers de la défense par couches. J’ai pris soin de détailler comment chaque couche pouvait être contrée, de façon à ce qu’une défense efficace soient nécessairement composée de plusieurs menaces différentes. Ceci a donc une incidence sur le fait de devoir composer avec plusieurs éléments d’attaques différents, plutôt que sur la force brute, afin de pouvoir passer la défense adverse.

Dans la plupart des cas, chaque faction dans tout type de wargame est définie par ses profils les moins coûteux. Les échecs se jouent avec les pions. De la même manière dans Infinity, chaque faction dispose d’une dizaine voir plus de profils qui pourraient être la pièce centrale de votre plan, mais vous ne pourrez certainement en prendre que trois, comment donc faire le choix de ce qu’il faut prendre ? Ma règle sur ce point-là est la suivante, plutôt que de choisir les gros chiffres, il faut privilégier les capacités uniques.

Un exemple est le Yan Huo des Yu Jing. Pour 48 points vous avez un très gros canon, des statistiques décentes mais rien de spécial à côté. Il n’a pas assez d’armure pour l’immuniser aux armes légères, il n’a pas la capacité de pouvoir duel à travers les Smokes ou contrer les profils ayant un mimétique à -6, il n’a aucune capacité à courte distance et peu de mobilité et il ne peut rien faire de spécial contre le hacking. Il a de bonnes statistiques, mais elles ne sont pas suffisantes pour justifier le fait de le prendre. C’est typiquement le type de profil que je ne conseille pas de prendre en tant que pièce d’attaque principale.

À l’opposé, regardez (encore !) ce petit drone Réaction Totale HMG, toutes les factions peuvent l’avoir (sauf les Ariadnais). Ce profil dispose déjà d’une capacité unique, la possibilité d’avoir tout son Burst en ORA, en faisant donc une pièce d’attaque et de défense. Elle a également une autre capacité intéressante, c’est un drone et dispose donc de deux niveaux d’inconscience et pouvant être réparé. Rendant donc difficile le fait de sortir complètement cette pièce de la table. Elle ne dispose que d’une statistique de BS de 11, mais une HMG Burst 4 peut généralement tomber la plupart des pièces d’Overwatch en y mettant les ordres – boostez le via un EVO hacker pour lui donner le Marksmanship et collez lui un ingénieur si vous êtes malchanceux et vous arriverez certainement à ce sortir ce Kamau Sniper via de bon gros lancés de dés, même si cela vous prends 1 ou 2 ordres de plus. Tout ça, pour la moitié des points d’un Yan Huo.

(S’il y a bien un thème redondant dans tous ces articles c’est bien « prenez toujours un drone Réaction Totale »)

Toutes ces pièces d’attaques tendent à avoir des capacités uniques. Je vous ai donc préparé quelques exemples pour plusieurs factions. Elles sont toutes de très bons tireurs mais dispose en plus de capacité additionnelles qui peuvent exploser la défense de votre adversaire :

Su Jian (Yu Jing) : Une excellente mobilité doublé d’une bonne résilience pour son coût. Il n’y a pratiquement rien dans Infinity qui peut bouger comme le fait le Su Jian.

Charontide HMG VMS3 (Armée Combinée) : Il pénètrera sans aucun problème à travers les défenses basées sur des marqueurs camouflages comme s’ils n’étaient pas là, il dispose en bonus de Chain of command.

Jotum (PanOceania) : 10 d’armure, 9 de BTS qui font qu’il est immunisé à des catégories entière d’armes en étant à couvert. Saviez-vous que si en plus de tout ça vous le placiez sous Fairy Dust il devenait immunisé aux Jammers ?

Hector (Aleph/O12) : A lui seul il vous permet de récupérer deux ordres supplémentaires, un Firewall via son Tinbot,  une arme à Gabarit et des grenades, tout en ayant la possibilité de former une FT

Equipe Mirage-5 (Ariadna) : La possibilité de balancer des smokes directement dans la ZD adverse est incroyable.

A chaque fois qu’il faut évaluer un profil comparez le à 1) l’infanterie légère et surtout générique de votre armée 2) un drone Réaction Totale HMG. Même si les chiffres jouent en sa faveur, montrez-vous critique s’il n’a pas une capacité bien spécifique vous permettant un autre type de jeu que celui des pièces évoqué ci-dessus. Une bonne pièce d’attaque pourra vous permettre de transpercer la défense adverse car ses capacités lui permettront d’affronter plusieurs menaces en même temps. Le Su Jian peut traverser la table à la vitesse de l’éclair, exploiter les failles du réseau de hacking via son Climbing+ (C+) et balancer plusieurs coups de ChainRifle dès qu’il s’approchera de sa cible. Le Yuan Huo quand à lui, pourrait très bien tuer le Sniper adverse mais se retrouvera bloqué car il n’aura aucun moyen de passer à travers les mailles du réseau de hacking adverse (qui est généralement la deuxième ligne défensive). Tout comme j’en faisais la réflexion pour la défense, un Sniper tout seul ne suffira pas à vous défendre, c’est aussi le cas pour l’attaque, une pièce ne remplissant qu’un seul rôle ne pourra pas tout faire.

« Modifié: 22 octobre 2020 à 11:09:42 par Aelune »

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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #2 le: 22 octobre 2020 à 09:34:28 »
Deuxième partie : Les pièces d’attaques sacrifiables




Au début de votre tour de jeu, votre adversaire a normalement eu le temps de se préparer, de construire sa défense, de mines, de réseau de hackers et de pièces d’Overwatch, défense que même votre pièce d’attaque la plus performante aura du mal à passer, c’est pour cela qu’il est important de disposer alors de pièces d’attaques sacrifiables.

La plupart des caractéristiques communes de ces profils sont 1) elles sont très peu chères 2) ont généralement des capacités de déplacement ou d’arrivée sur le terrain 3) ont des capacités de combat très dirigés. Une pièce qui peut donc arriver dans la zone de votre adversaire en 2-3 ordres puis faire des échanges de tirs/suicide à votre avantage. C’est ici qu’on parle généralement des Motards, des WB, des soldats pouvant Combat Jump (CJ) ou Parachutist, vos éclaireurs (SK) infiltrés. Une pièce que vous pouvez lancer directement dans les lignes adverses et dont la perte ne vous affectera pas.

Il est généralement toujours bon d’inclure au moins une de ces pièces dans vos listes, car vous risquez toujours de rencontrer une défense plus atypique, basée uniquement sur du hacking et des mines, sans pièces d’Overwatch adverse pour stopper votre assaut. Ce type de profil est également particulièrement intéressant pour forcer les Déploiements cachés adverse à se révéler – forcer la révélation d’un Noctifier à 32 points pour tirer sur un Moine Shaolin à 5 points est un échange que vous voudriez toujours avoir. Ces profils sont également très bons pour nettoyer des champs de mines ou engager des SK adverses qui seraient au milieu du terrain.

Les profils remplissant parfaitement ce rôle sont les suivants :

Les Pretas (Armée combinée) : Pour 4 points vous disposer d’une grenade que vous pouvez lancer dans un dispositif défensif adverse. Ils sont rapide et il est très peu probable de ne pas les rentabiliser.

Moine Shaolin (Yu Jing) : La version classique d’un WB sacrifiable, il ne coûte pratiquement rien, dispose de Smoke, d’un ChainRifle et pour 1 point de plus, il peut devenir assez bon en CC pour tabasser du TAG

Grunt Lance-Flamme Lourd (Ariadna) : Pour 11 points vous avez pu aller au casino et rapporter un lance-flamme lourd pour brûler le cul de ce Sniper à bout portant. Prenez en plusieurs, les chances qu’un seul arrive au contact est plutôt élevée.

Bulleteer Fusil à Pompe Lourd (Panoceania) : Une pièce unique chez les PanO – La capacité d’engager rapidement à bout portant en plus de pouvoir synergiser avec les listes à TAG.

Yojimbo (JSA) : Une des meilleures WB d’Infinity, il peut traverser la table à la vitesse de l’éclair, poser des CrazyKoalas (CK) puis écraser une cible prioritaire – Et le fait de disposer de NWI lui permettra certainement de le faire deux fois.

Hassassin Fidays (Haqqislam) : Il peut être très compliqué de s’apercevoir de la puissance de la règle Impersonation jusqu’à la voir en action.

Chaque faction dispose de Profils d’attaque qui seront la clef de voûte de votre plan, mais je trouve que la très grosse différence entre les sectorielles est leur accès à des pièces d’attaques sacrifiables – et c’est justement l’avantage de jouer Vanilla, étant donné qu’elles ont accès à toutes la pléthore de profils disponible dans ce rôle. Si vous remarquez qu’il manque quelque chose dans la liste Onyx de votre adversaire, c’est certainement un Noctifier, mais ce même « manque » dans une liste Vanilla de l’armée combinée pourrait être n’importe quoi, d’un Cadmus à un Rasyat – et chaque menace en plus pose une pression supplémentaire sur le déploiement de votre adversaire.
« Modifié: 22 octobre 2020 à 11:08:52 par Aelune »

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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #3 le: 22 octobre 2020 à 11:01:49 »
Troisième partie : L’exécution
 


Les ordres sont précieux dans Infinity. Chaque tour vous n’aurez que 10 à 15 ordres à dépenser, et avec, vous devrez marquer des points, infliger des dégâts et sécuriser votre position. Le premier principe est donc, soyez brave. Si vous réalisez des attaques qui ne sont pas décisives, que vous dépensez des ordres à tourner en rond, ça ne servira à rien. Vous devez progresser, cela passe par le fait de prendre des risques calculés – esquiver une mine avec le PH moyen de 13 et 1 d’armure fait que vous aurez à peu près 75% de chance de passer au travers, et si prendre cette décision vous permet d’arriver dans la zone de votre adversaire, ça peut être un risque à prendre. Il arrivera que lorsque vous activez une figurine (généralement vos pièces sacrifiables), vous veniez à vous dire qu’elle ne s’en sortira pas – elle partira en mission suicide pour infliger le maximum de dégâts avant de mourir ou de tomber à court d’ordres. Il vous arrivera de faire ça avec votre pièce d’attaque principale. Soyez brave.

Mais ne le soyez pas trop ! J’ai pendant un bon moment joué une liste d’Ordre Militaire qui incluait un Seraph et une Jeanne d’Arc v2. Durant mon premier tour j’envoyais mon Seraph comme une pièce sacrifiable – malgré son coût de 75 points il remplit ce rôle à merveille, capable d’amener son Auxbot Lance-Flamme Lourd pour brûler des Hackers, de trouver des angles via son Super Jump et de traverser des champs de mines. Mais à la fin de son carnage, j’avais toujours quelques ordres de côté afin de le reculer, de le mettre à couvert et en tir de suppression avant de passer le tour à mon adversaire.
                                                                                 
A ce moment-là, il se faisait inévitablement détruire – mais sa destruction obligeait mon adversaire à bouger ses pièces équipées d’armes lourdes pour affronter un TAG à un endroit que j’avais choisi et le forçant donc à brûler ses ordres pour venir à bout de ses 3 points de structures. Quand une de vos figurines termine son tour chez votre adversaire, elle est très vulnérable et il est peu probable qu’elle survive au tour réactif, mais vous pouvez toujours faire en sorte qu’elle continue de saper votre adversaire. Si vous avez réussi lors de votre attaque à tuer 3 figurines adverses et qu’il doit dépenser 4 ordres à détruire votre figurine, alors pour leur second tour ils n’auront certainement plus qu’une réserve de 3 à 8 ordres, vous permettant de garder l’avantage pour le tour suivant. Dans cette liste, j’envoyais alors Jeanne au tour 2 – elle est également rapide et capable d’infliger énormément de dégâts et la placer de la même manière à la fin du tour en Suppressive Fire était un autre problème qu’il ne pouvait pas ignorer, qui lui nécessitait de sacrifier des ordres afin de la mettre hors d’état de nuire.

Ce qu’il faut retenir de tout ça, c’est qu’il faut être décisif dans ses attaques puis de laisser des menaces à gérer à votre adversaire. La meilleure attaque doit pouvoir s’enfoncer sans problèmes dans la meilleure des défenses, puis enfermer votre adversaire dans sa ZD avec des unités à gérer tandis que vous investissez le milieu de terrain et les objectifs en même temps.

Voici quelques techniques spécifiques aux différentes pièces d’attaques :
 
Les Eclaireurs :
Un éclaireur (SK) est défini par sa capacité d’Infiltration, ses mines et la possibilité d’être mis sous forme de marqueur. Leur avantage est de pouvoir passer sous la menace des pièces d’Overwatch adverse. Prenons le drone Réaction Totale HMG en exemple. S’il est la cible d’un Surprise shot (-3) depuis un couvert (-3) par un mimétique (-3) dans ses 20cm il a une BS de -1. Vous pouvez donc directement vous précipiter sur certaines pièces d’Overwatch les forçant à faire une choix draconien, retarder leur ORA et donc sacrifier la bonne portée de leur armement ou vous qui tenterez un tir longue distance sans opposition. Faites tout de même attention quand vous engagez des Snipers en FT, ils seront immunisé au Surprise Shot et ont généralement une bonne BS avec leurs pistolets – pour ce type de cibles, il faut mieux utiliser des mines, ou des DTW (arme à gabarit direct), plutôt que de risquer un Face to Face (FtF) que vous risqueriez de perdre.
 
Le deuxième avantage des SK est leur capacité à miner le terrain. Mettons que votre adversaire dispose d’une pièce plutôt dangereuse placée après un tournant. Vous pouvez très bien poser une mine juste après ce coin en restant à couvert, puis sortir de manière à être en face de l’unité ennemie et de votre mine. Si à ce moment-là il déclare une ORA, ils devront en plus prendre le gabarit de la mine (sans opposition sauf s’il Dodge). Si votre adversaire a déployé une FT d’infanteries lourdes qu’il a aligné sur le terrain, alors votre SK pourrait très bien arriver à tous les tuer en un tour en utilisant cette technique.
 
Quand reculer : Un groupe avec 2 SK (Un groupe avec 5 ordres à dépenser) est plus enclin à partir en mission suicide. Un SK en groupe 1 devrait considérer le fait de battre en retraite – un SK peut être couteux – car le fait de bouger et miner est une manière efficace de dépenser ses ordres. Vous pouvez finir votre tour en le camouflant pour ralentir votre adversaire ou passer en tir de suppression si vous êtes mimétique -6 et que vous avez pu tuer tous les VMS/WB/grosse pièces de tir de votre côté de la table.
 
Les Warbands :
Un WB est généralement défini par sa capacité à être bon à courte portée, avoir souvent une DTW et idéalement des Smokes. Ils sont souvent fournis avec des boost de vitesse pour leur permettre de rapidement traverser la table s’ils ne sont pas surveillés, grâce à un ordre impétueux, ou une moto ou quelque chose d’autre dans le même genre. Les WB sont généralement bien équipées pour tuer leurs cibles dans les 20cm et offre généralement un très bon contre aux SK en Suppressive Fire – Lancez une Smoke au niveau d’un tournant lors de votre ordre impétueux, utilisez un ordre afin de rentrer en contact socle contre socle et enfin un ordre pour tuer votre cible. Il est toujours bien d’avoir quelques WB de disponibles pour nettoyer votre côté de table.
 
Les WB disposent d’armes de tir, mais la menace qu’elles représentent est souvent plus impactant que le fait de tirer avec. Les ChainRifle et les Lance-flamme sont souvent Dodge 50% du temps et les jets d’armures qui en découlent réussissent généralement 50% du temps, ce qui veut dire que vous n’avez que 25% de chance de blesser votre adversaire s’il déclare Dodge en ORA. Dans ce cas de figure, vous aurez plus souvent intérêt à tirer avec votre pistolet de manière à créer un FtF, ou bien de continuer d’avancer pour tenter d’arriver en contact pour du CC. La grosse exception étant si vous pouvez toucher 3+ figurines adverses avec votre gabarit – Il est souvent très rentable d’utiliser votre ChainRifle dans ce cas de figure, mais ne soyez pas surpris si jamais vous n’infligez pas de dégâts.
 
Le scénario idéal pour votre WB est d’envoyer une Smoke bloquer les LDV, engager vos cibles en contact socle à socle puis de tuer votre adversaire au CC. C’est certainement le résultat le plus sûr que vous puissiez espérer sur Infinity – Il n’y a rien d’aussi sûr dans ce jeu qu’envoyer un expert en CC taper une troupe qui n’est pas équipée pour, les statistiques changent énormément dès lors que les chiffres de CC passent au-dessus de 20. Toutefois, mettre ceci en place peut être assez couteux en ordres, surtout après avoir nettoyé le premier pack d’adversaires via une Smoke car en envoyer une deuxième vous demandera généralement de faire un tir spéculatif.^

Quand reculer : Parfois vous n’aurez pas suffisamment d’ordres pour terminer vos cibles – dans ce cas de figures, la chose à faire est de réussir à rentrer en contact avec une pièce d’attaque ennemie et de mettre fin à votre tour. Le CC est en effet une des places les plus sûres pour la plupart des WB quand votre tour prend fin et si votre adversaire souhaite tirer de l’extérieur dans ce combat, chaque touche ratée finira dans sa figurine. Rappelez-vous une chose, les WB meurent généralement très vite face à des troupes disposant de VMS.
 
Les Troupes dotées de Combat Jump/Parachutist :
La première tentative est généralement assez risquée – 25% de chance de vous retrouver avec votre troupe qui vaut 30 points dans votre ZD peut être frustrant. Mais réussir à se poser au bon endroit peut vous permettre d’engager beaucoup de cibles de dos, ce qui peut être un énorme avantage. Pour aider à garantir le CJ, l’ajout d’un EVO hacker est souvent une option à ne pas négliger. Ce sont des troupes généralement très fragiles, éviter donc comme la peste tous les profils disposant de DTW – Il est même préférable d’abandonner votre couvert pour être sûr de ne pas être à portée de gabarit.
 
Ces troupes sont des outils de précisions, ils n’ont généralement pas la puissance de feu nécessaire pour tuer de grosses pièces adverses, vous aurez donc plutôt intérêt à chasser les cibles plus faibles. Tuer les PomPom, les hackers, les drones bagage qui se baladent dans la zone de votre adversaire ou même un engagement à courte distance contre les drones Réaction Totale – Des pièces ayant du mal à se défendre toutes seules. S’il y a un gros profil d’ORA, tentez d’abord de l’éliminer à longue distance pour sécuriser une zone d’atterrissage. La plupart de vos troupes disposant de CJ/Parachutist sont équipées d’arme de courte portée de petite calibre – comme un fusil à pompe, ou un fusil combi la plupart du temps – mais il arrive d’avoir accès à des armes tel que des Spitfire ou des Redfury. Ce type d’armement vaut la peine d’y jeter un coup d’œil. Certainement pas pour vous jeter dans la ZD adverse dès le tour 1, mais pour réussir au tour 2 ou 3 à tomber plusieurs pièces adverses dans le milieu de terrain, troupes qui seront généralement occupées à regarder votre ZD.
 
Ce type de profil est généralement une très bonne addition à votre deuxième groupe de combat – 4 ordres est généralement l’espérance de vie moyenne de ce type de troupe. Si vous avez payé pour un profil plus cher il sera peut-être mieux de le mettre dans votre premier groupe de combat. Les toits sont également une très bonne zone d’atterrissage à considérer – vous pouvez tirer depuis plusieurs angles puis terminer votre tour Prone en hauteur, histoire d’obliger votre adversaire à grimper en haut du bâtiment pour venir vous déloger.
 
Quand reculer : Jamais ! Ce type de profil est là pour une chose, combattre quitte à en mourir, c’est une certitude – vous êtes dans une zone fourmillant de cibles à abattre et il est généralement peu probable que vous ayez d’autres choses à faire que de continuer à nettoyer la zone via votre troupe. Je ne m’embête généralement même pas à les mettre en Suppressive Fire – la meilleure défense que j’ai pour ce type de profil est de se mettre Prone sur un toit dans la plupart des cas.
 
L’Infanterie lourde :
Ce type de profil correspond aux pièces disposant de deux PV ou plus et qui est généralement hackable. Ces profils sont généralement très résistants et bien armés – mais vous n’aurez pas envie de les abîmer. Ce sont des pièces à utiliser lorsque les contres adverses auront été éliminés – lorsque le réseau de hack ennemi est détruit, quand les mines auront été nettoyées, quand il y aura moins de WB regroupé sur la table. Vous les aurez peut-être même en FT, vous pourrez alors compter dessus pour gagner la plupart des duels. Si vous apercevez un trou dans la défense adverse, vous pouvez complètement vous y enfoncer et attaquer, surtout si vos pièces sont assez rapides. Pour tout profil pouvant s’approcher rapidement du bord de table adverse, la Spitfire est la reine des armes – portée idéale, bonne valeur de Burst, capable de blesser tout ce qui n’est pas un TAG. Si votre troupe dispose en plus de capacité de mobilité tel que C+ ou Super Jump, regardez attentivement toutes les possibilités de déplacements pour esquiver les menaces que vous ne voulez pas affronter ou pour réussir à vous infiltrer sur l’arc arrière des figurines adverses.
 
Quand reculer : Assez tôt, sacrifier un Garde Suisse à 70 points pour tuer trois fusiliers et un drone FlashPulse est un désastre – et ceci dicte la manière de déplacer votre infanterie lourde sur la table. La plupart des autres profils peuvent juste lancer une mine puis rentrer en Suppressive Fire derrière un couvert – un barrage qui sera contourné en 3 ordres. Mais vos pièces maîtresses ne sont pas si facilement sacrifiables et seront plus performantes à rester surveiller des couloirs et vos propres troupes des attaques adverses. Ceci vaut encore plus pour les FT d’infanteries lourdes – elles sont la définition même de mettre tous les œufs dans le même panier. La seule exception est si vous aviez planifié le fait de perdre une infanterie lourde pour ralentir votre adversaire, mais ça n’est généralement valable que si ces conditions sont réunies 1) une grosse valeur de Pv et d’armure 2) bonne au CC 3) peut se mettre en état de marqueur.

 
« Modifié: 22 octobre 2020 à 11:09:08 par Aelune »

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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #4 le: 22 octobre 2020 à 11:08:02 »
Quatrième partie : marquer des points


Quand vous apprenez à jouer à haut niveau, je vous recommande de ne pas penser scorer autrement que de manière accidentelle. Concentrez-vous d’abord sur la manière de pouvoir tuer votre adversaire. Ceci vous fera perdre beaucoup de parties mais ça vous permettra d’acquérir une meilleure perception de ce que vos troupes seront capables de faire en attaquant – quand cela est rentable et quand ça ne l’est pas. Quand vous connaîtrez la manière dont vos pièces peuvent engager l’adversaire et ce que vous pouvez attendre comme résultat de votre attaque, alors vous pourrez penser à la manière de scorer.

Dans une certaine mesure, vous pouvez jouer des missions comme Annihilation et certaines factions (PanO) seront bien meilleures que d’autres (Haqqislam). Mais de manière plus réaliste, il est très difficile de table raser votre adversaire et ce n’est généralement pas assez rentable du point de vue du scoring. A la place, vous devriez plutôt penser à comment transformer votre offensive en prise de terrain.
 
Les cartes à progressions qui vous récompensent pour le contrôle de territoires bénéficient beaucoup du fait de créer des barrages pour empêcher votre adversaire de sortir de sa ZD, ainsi que de réaliser des attaques décisives contre des troupes adverses qui sont en milieu de terrain. Les attaques contre la ZD adverse doivent avant tout cibler les pièces de tirs adverses, car ce sont elles qui menaceront les troupes que vous avez placées pour scorer.
 
Les cartes de contrôle qui vous récompensent pour le contrôle d’un élément important ou des antennes, vous permettent généralement d’obtenir la domination de la table pendant un tour – qui vous permet alors de ramasser toutes les Supplies, puis de vous replier dans votre ZD. Si vous n’avez pas assez de puissance de feu pour pouvoir déplacer les Supplies sans être entravé, concentrez-vous plutôt sur le fait de dégrader les possibilités de votre adversaire – jouer ces scénarios comme si c’était une Annihilation pendant deux tours puis jouer tous les objectifs durant le tour trois est une option tout à fait valide.
 
Les missions classifiées qui vous récompensent pour réaliser des actions du deck de missions classifiées sont généralement des assassinats ciblés – tuer une pièce d’attaque est moins rentable que de sniper un ingénieur. Après avoir ciblé tous les spécialistes adverses vous pouvez réaliser vos attaques et passer à la phase suivante en réalisant vos objectifs classifiés.
 
Si vous pratiquez ça suffisamment longtemps, vous apprendrez quand est ce que scorer ne vous servira pas et quand maximiser vos dégâts pendant un tour – vous apprendrez également quelles sont les types de défense vous posant problèmes. C’est le même principe que la plupart des RTS qui se base sur des Cheese dès le début du jeu – Ca vous apprend ce que vous pouvez faire, ce que vous pouvez punir et que ce vous devez respecter.
 
Addenda :

L’attaque désespérée
C’est le début du tour trois. Votre adversaire aura un tour de plus après le vôtre et la partie se terminera. La prudence n’est plus de mise
Prenez vos troupes et déplacez-les à travers la table. Prenez votre FT défensive avec votre sniper et faites là avancer. Utilisez tous les Jetons de commandement donc vous disposez pour réaliser des ordres coordonnés afin d’avancer encore plus de vos troupes. Relevez tout le monde, car mis à part pour certaines pièces qui ont besoin d’être vivantes pour scorer, vous n’avez pas besoin que les autres restent en vie. Tout balancer durant votre dernier tour peut être ce qui fera la différence entre la capacité de votre adversaire à juste jouer les objectifs, ou d’être obligé de passer son tour à se taper des échanges de tirs complètement inintéressant avec vos troupes.
 
Quand ralentir
Si vous êtes dans une frénésie meurtrière, en train de démolir votre adversaire avec l’alignement des planètes vous permettant de sortir des dès de l’espace et que vous êtes sur le point de table-raser votre adversaire, vous devriez toujours avoir cette petite voix dans votre tête qui vous dit « hey arrête-toi ! Si ton adversaire à moins de 75 points restant sur la table il va passer en Retraite et la Retraite n’est pas ton ami. »

Quand votre adversaire rentre en état de Retraite, la partie s’arrête à la fin du tour indépendamment du nombre de tours qu’il vous reste à jouer – et si vous leur mettez un coup fatal au tour 1, ils auront juste à se déplacer, appuyer sur une console ou contrôler un secteur de plus et vous vous retrouverez avec une défaite – surtout si votre plan était de faire des dégâts pendant deux tours avant de scorer au tour trois.

Il est rare d’être confronté à ce genre de situation, surtout à un haut niveau de jeu, mais si vous voyez que vous avez paralysé l’armée de votre adversaire, ralentissez un peu. Préparez des échanges qui ne lui seront pas favorables si cela peut empêcher votre adversaire de marquer des points – ceci peut faire la différence entre une victoire mineure ou majeure en tournoi.

 
 

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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #5 le: 22 octobre 2020 à 11:08:11 »
La semaine prochaine : VIRD !


Ceci conclue les valeurs fondamentales de l’attaque. Elles sont beaucoup plus variées et complexes que la défense, car il y a énormément de capacités uniques et beaucoup de profils dispose d’une forme de menace particulière. Même s’il faut garder en tête tout ce dont nous venons de parler, vous serez souvent mieux servi en vous concentrant sur les capacités de chaque pièce d’attaque dont vous disposez et ce qu’elles peuvent apporter à votre plan de jeu. Les Tags par exemple semblent sensibles au hacking, mais une Szalamandra sous Fairy Dust ne l’est pas et cela change la manière que vous avez d’appréhender votre construction de liste et votre placement sur la table.

En allant plus loin, beaucoup de factions ont des limitations sur certains profils/troupes – la VIRD et les PanO en général n’ont rien pour remplir le rôle de WB, O-12 a très peu de SK, Ariadna manque d’infanterie lourde, etc.

Souvent ces factions sont obligées de prendre des unités que l’on qualifiera d’inférieure pour remplir un rôle dont elles manquent – personne ne voudrait prendre un Blackjack si on pouvait avoir accès à toutes les factions, mais beaucoup de joueurs Ariadnais le font simplement parce qu’ils n’ont pas le choix, ils ont besoin d’une troupe remplissant cette fonction dans leur liste. Si vous n’arrivez pas à remplir un rôle, trouvez comment compenser ce manque dans votre armée.
 
 
La semaine prochaine je commencerais avec un plongeon dans le monde de Varuna. La VIRD, une sectorielle PanOceanienne, est une des factions d’Infinity que j’ai jouée à un niveau compétitif pendant un long moment. C’est une sectorielle que j’adore, avec énormément de forces mais de très grandes faiblesses – en terme de force brute, c’est certainement l’armée la plus forte du jeu, mais aussi étonnant que cela puisse paraître, savoir en tirer parti est assez délicat.

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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #6 le: 23 octobre 2020 à 16:58:31 »
La meilleure défense c'est l'attaque  8) (YY)
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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #7 le: Hier à 17:29:00 »
Aelune est-ce que tu m'autorises à transformer ce post en Article pour le site?

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Re : Goonhammer - l'attaque dans Infinity
« Réponse #8 le: Aujourd'hui à 08:43:59 »
Pour ma part aucun soucis, veux-tu que j'envoie un mail à Goonhammer pour leur demander une autorisation également ? (et dans ce cas là faudrait mettre l'article sur la défense également)

 

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27 novembre 2020 à 10:02:16

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