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[N4] Tactica NA2: JSA – Le guide d’utilisation du Bushido

Démarré par Wizzy, 01 Août 2022 à 16:40:51

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Wizzy

01 Août 2022 à 16:40:51 Dernière édition: 13 Août 2022 à 10:59:31 par Wizzy
Hello Hello la Sphère, 8)

J'ai fantrad en Français, l'article GUIDE DE LA JSA, présent sur le blog Techraptor, écrit par Adam Potts, il est également augmenté des infos du blog TheDiceAbide et de l'article de Goonhammer par Musterkrux. Il est à la norme N4.

(YY) Allez voir leurs blogs, ce sont des références, ils font du super taff :
Blog TheDiceAbide: https://www.thediceabide.com/
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/thediceabide
Blog Techraptor: https://techraptor.net/
Blog Goonhammer https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer

(i) Si vous voyez un jour, un lien ou une image HS, postez pour l'indiquer afin qu'on puisse faire une MàJ. ;)


Lien du sujet original en Anglais:


https://techraptor.net/tabletop/guides/infinity-jsa-guide
https://www.thediceabide.com/blog/which-infinity-army-is-for-you-part-8-na2
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-jsa/





Vous commencez ou vous voulez en savoir plus ?


Présentation des armées NA2 par The Dice Abide:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16326.0
Récap Vidéos review de la JSA:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15839.0
Tactica de la Japanese Secessionist Army de Goonhammer:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Goonhammer_tactica_focus_jsa
Bromad Academy avec pleins de rapports, tutos règles,...:
https://www.bromadacademy.com/
Présentation + VF: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16025.0
Rubrique Tactica NA2:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=55.0
Rubrique Tactique & Stratégies générales :
Il peut ou pourra y avoir plus d'articles sous d'autres titres, mais si vous faites une recherche sur le mot-clef "Goonhammer" vous trouverez des tas d'articles d'aide tactique sur les règles ou synergies que ce soit sur Infinity N4 ou Infinity CodeOne.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=34.0
Questions de règles - N4 / Code One
En plus des sujets de question de règles, il y'a aussi des articles de vulgarisation de règles.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=101.0
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Wizzy

(i) Un Lien, une Image cassée, faites un Post pour l'indiquer (YY)



Fantrad de l'article du blog Techraptor: https://techraptor.net/tabletop/guides/infinity-jsa-guide
Fastrad de l'article de MàJ N4 du blog TheDiceAbide: https://www.thediceabide.com/blog/which-infinity-army-is-for-you-part-8-na2
Fastrad de l'article du blog Goonhammer https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-jsa/




Tactica JSA – Le guide d'utilisation du Bushido





INTRODUCTION:

La JSA faisait auparavant partie de Yu Jing et leurs unités faisaient partie de l'armée de Yu Jing. Après leur séparation de l'état-empire, ils ont reconstruit leur pays et leur armée selon leurs propres idéaux et modèle. Restant constamment sous la pression de Yu Jing, ils sont prêts à défendre leur territoire coûte que coûte, et ayant déjà payé au prix fort leur indépendance.

Jouer à la JSA, c'est comme jouer à Infinity mais en mode difficile. Infinity est orienté vers le tir, avec des ORA punissants qui éliminent les troupes qui avancent à découvert et sans protection. Comme on peut s'y attendre d'une faction de ninjas et de samouraïs, la JSA met l'accent sur le combat rapproché, ce qui signifie qu'il s'agit d'une période du jeu où vous devrez avancer à travers les tirs ennemis. Ce n'est pas impossible dans l'absolu, mais avec un accès limité aux fumigènes, vous devrez faire preuve de créativité et de manœuvres. Des infiltrés sournois sont disponibles pour supprimer les pièces d'ORA ennemies clés, et il existe des options de fireteam pour fournir vos propres ORA.

Une fois assez proche, la JSA possède certains des meilleurs combattants de combat rapproché du jeu, donc si vous aimez réduire la distance et écraser votre ennemi de près, alors la faction est pour vous. Sachez simplement que leur attrait esthétique impressionnant signifie que vous aurez une courbe d'apprentissage abrupte avant de les utiliser efficacement.

Catalogue de l'Armée
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Lien HD: https://cjoint.com/doc/23_05/MEkriCEW5PH_GUIDE-VISUEL-NA2-JSA-HD.Png[/spoiler]




IMPRESSIONS GÉNÉRALES:

(i) Conseil - Présentation de l'Ariadna par The Dice Abide :: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16326.0

La lame du Bushido ("Bushido Blade"). Tout le monde désire jouer à la JSA, et ils veulent le faire en recréant au passage les combats en duel d'un jeu japonais des années 90. Malheureusement, si vous apportez un couteau (ou un katana) dans une fusillade à Infinity, vous finirez par vous faire tirer dessus avant d'avoir atteint votre cible. Cela ne signifie pas que le combat rapproché est mauvais, mais comme toute chose, vous devez savoir quel est le moment approprié pour l'utiliser. Malgré un score de 1 pour la Puissance de feu (Firepower), le principal moyen d'infliger des dégâts avec une armée de la JSA sera toujours le tir, et pour ce faire ils ont bien quelques tireurs compétents, mais ils sont peu nombreux et souvent chers. L'incroyable accès à la mêlée de la JSA signifie qu'il faut plutôt l'envisager sous l'angle que vous aurez la mêlée comme une option à exploiter, alors que beaucoup d'autres armées n'en ont pas. La JSA est facilement l'une des armées les plus difficiles du jeu pour apprendre Infinity, bien qu'elle soit incroyablement attrayante pour les nouveaux joueurs. Pour gagner une partie en tant que JSA, vous jouerez presque un jeu entièrement différent de celui de votre adversaire, ce qui vous donne un avantage nuancé. En tant que joueur JSA, votre objectif est de contrôler les mouvements de vos adversaires et le rythme de la partie. Une fois que vous aurez compris ce qu'est la JSA, elle pourra être une force de combat extrêmement efficace, mais il vous faudra beaucoup de pratique pour la maîtriser.

(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0

(i) Conseil: [N4/C1] Vidéo tactica Starpu: La Défense à Infinity http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16584.0




POINTS FORTS:

- Combat CC/Rapproché
La faction compte certains profils parmi les meilleurs Maîtres CC (Miyamoto Mushashi, Shinobu Kitsune, Saito Togan, Yojimbo, Oniwaban) du jeu et de nombreuse IL/ILO/SK/TAG bénéficient d'une spécialisation au CC (Domaru, Ninjas, Shikami, Tanko, Daiyokai, O-Yoroi, etc). En matière de combat CC, la JSA ne manque pas de choix incroyables. Et il y'a même quelques plates-formes robustes transportant des Fusils d'abordage ou des lance-flammes pour le combat rapproché.

(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0

- Le contrôle de la table.
Le contrôle de la table est la capacité à contrôler les flux et les reflux dans le jeu, les engagements qui se produisent, etc. La JSA a un contrôle assez bon, cela en grande partie grâce à ses nombreux profils de VIP Suicidaire à haut rendement (comme les Ninjas, les Oniwaban) qui ont un accès à l'infiltration, au camouflage et aux autres compétences de déploiement, ainsi qu'aux troupes qui peuvent changer rapidement de position sur la table (comme les motards Kuroshi, Yojimbo, Aragoto,etc). Ainsi cette faction peut offrir un contrôle de table extraordinaire et qui peut compenser son point faible en spécialité de tir TR.

- Furtivité.
Votre adversaire n'a pas la possibilité préventive de jeter un programme de piratage Oblivion sur vos TAG ou vos ILO avec ses ORA de Piratage, il est condamné à attendre jusqu'à ce que vous soyez prêt à commencer à frapper. Vos TAGs avec Furtivité, sont des Cyber-Samurai de 10 mètres de long maniant des épées à double tranchant avec furtivité. C'est énorme quand il s'agit de réduire la distance en mêlée.

- Très belle sélection de Pom Pom.
Ce sont des troupes défensives passives servant de réserves d'ordres pour les troupes offensives et qui permettent de sécuriser des axes dans votre ZD en général. Le drone Chaiyi Flash-Pulse (Pulsation électrique) n'est qu'AVA 1 mais est ultra compétitif pour son prix, combiné à vos fireteam de Keisotsu AVA Total avec des combi-rifles pour 9 points, vous pourrez bénéficier du support défensif externe d'un ORA Flash Pulse en plus, avec ce lot vous ne devriez jamais être en manque d'Ordre.

(i) Conseil: [N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0

- Capacité de survie.
Un choix controversé ici, mais la capacité de survie est un point fort de la faction. Et c'est quelque chose dont vous aurez besoin si vous voulez traverser la table et mettre en place le but principal de votre qui est de "coller le bout pointu d'une épée dans l'autre gars". La JSA peut facilement déployer une armée à fort Attribut de Blessures, cela avec toutes les options d'ILO bon marché disponibles (que ce soit des Tankos ou des Domaru), de plus, ces troupes disposent souvent d'une compétence Mimétisme, ce qui signifie que vous êtes moins susceptible de perdre aux jets d'Opposition (ce qui est une sorte de résilience). Vous réussirez chaque jet de BLI que vous éviterez lorsque votre adversaire vous ratera complètement). N'oublions pas non plus que les Karakuri sont des déesses mécaniques de la guerre avec STR 3, BLI 3, PB 6 et Immunité Totale, ce qui fait qu'elles se moquent de la puissance de feu adverse qui mettrait normalement à mal un TAG...




POINTS FAIBLES:

- Manque de capacité de TR.
L'avantage que dispose la JSA en CC, elle le paie en TR, ce qui fait que bien qu'elle dispose évidement d'un accès au jeu de tir, celle-ci se voit pénaliser par un moindre accès aux troupes orientées vers le TR et pour un prix plus cher que la moyenne. Ce qui implique que ces troupes soient le plus souvent tournées vers le support de vos troupes CC, pour les aider à avancer. Il y a bien quelques options (O-Yoroi, Daiyokai et sans doute le Tanko Lance-Missiles en fireteam) mais ceux-ci ne formeront pas l'ossature des troupes autour desquelles tournera votre liste. Honnêtement, il aurait été utile de voir un peu plus de Fumigène dans cette faction dédiée au CC. Pour cela, vous avez bien Yojimbo, la Kuroshi Rider, Saito Togan et Kitsune, mais c'est tout. D'autres factions obtiennent ordinairement du Fumigène via des troupes warband bon marché, alors qu'ici le moins cher que nous obtenons est Yojimbo à un cout de 18 points, puis votre prochaine troupe Fumigène « bon marché » en coûtera 29 (Kuroshi)... Dur.

- Manque de VMS.
Dans une optique connexe, les VMS. Il y'a les troupes Lu Duan, Rui Shi et le Kempeitai en profil fusil de précision Shock qui en ont. Ce qui n'est pas mal, mais c'est juste en quantité et du coup la tactique du Tir à travers le Fumigène ne sera probablement pas le plan A du joueur JSA moyen.

- Grand nombre de troupes à haute valeur piratables.
Le grand avantage de la JSA est son expertise en combat CC, hors de nombreuses troupes offensives de base comme les Domaru sont piratables, ce qui veut dire qu'il faudra souvent investir dans un piratage défensif et les hackers japonais sont guère capables de faire plus.

(i) Conseil: [N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0

- Le Piratage.
Quant à lui, le piratage est un peu moyen. Il n'y a quasi aucun hacker de niveau standard dans la JSA avec un score PB supérieur à 0. Le seul qui se démarque bien serait le Ryuken Unit-9 Disp. de Piratage Tueur qui est PB 3, ce qui est bien... Je suppose.
Cependant, il n'y a pas non plus de Hacker en faction avec un VOL supérieur à 13. Ouch !
De plus, votre réseau de répétiteurs est assez faible, seuls les drones dont le RuiShi ont des répétiteurs. Pas de Pitcher, pas de Fast Panda et pas de Répétiteurs Déployables en dehors du Lu Duan (qui est tout de même livré avec Minelayer), cela vous oblige à commencer le jeu du Piratage dans votre Zone de Déploiement (donc un jeu plutôt souvent défensif et passif). Maintenant, pour être juste, votre Aragato et votre Ninja ont une grande discrétion pour aller où ils veulent, ce qui aidera à porter ce jeu dans les lignes adverses.

(i) Conseil: [N4] Vidéo Tactica: Le Hacking http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16734.0
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Wizzy

01 Août 2022 à 16:41:08 #2 Dernière édition: 22 Novembre 2022 à 17:37:08 par Wizzy
FIRETEAMS:


(i) Conseil: [N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0

Depuis la MàJ 2022 des Fireteams, la JSA en tant que Sectorielle se détourne un peu de ce mécanisme pour se rapprocher du fonctionnement d'une Généraliste, en effet elle ne compte pas totalement sur les fireteams pour faire quelque chose de significatif autre qu'apporter une Troupe Spécialiste et du soutien, au lieu de cela elle peut se jouer en se tournant vers ses solos, et bon sang la JSA a certains des solos les plus piquants du jeu ! Donc la création d'une fireteam n'a rien d'obligatoire.

Les listes de tournoi sont normalement composées de certains de ces solos, d'une fireteam pour le soutien et l'utilité, puis de pièces de remplissage (pour donner un ordre ou comme réserve), de pièces d'ORA, etc. Les listes de JSA varient énormément en fonction de la composition des missions, car c'est une armée très flexible, même parmi ses archétypes connus.

Pour résumer, pour avoir du succès avec les JSA, vous devriez compter sur leurs solos plus que sur leurs fireteam pour accomplir la mission, mais les solos sont vraiment difficiles à maîtriser et à piloter correctement.


Core


CitationLes Fireteams de Keisotsu sont plutôt bonnes. Je les utilise généralement comme une base de feu statique. Combinant en général : 3x Keisotsu (2x troupes de base et 1x Infirmier), un Kempeitai avec Chaîne de Commandement, et ensuite une pièce servant pour les ORA de la fireteam. Habituellement, c'est un Keisotsu Lance-Missiles, mais vous pourriez être effronté et ajouter le Kempeitai VMS 2 avec Fusil de Précision (mais à son niveau d'investissement, vous voudriez probablement le garder pour le Tour Actif). Si vous voulez absolument jouer un jeu d'ORA de piratage, vous pouvez remplacer un Keisotsu de base par un Hacker pour quelques points de plus, mais c'est un peu un cas limite. Je ne m'embêterais pas à mettre un Domaru ou un Daiyokai ici, car il y a de meilleures options de fireteam pour eux et cette fireteam n'est pas faites pour être traînée en milieu de terrain par son leader ILO. Comme je l'ai dit plus tôt, c'est une fireteam Core Keisotsu qui est plutôt bien, mais elle est surtout là pour donner à vos POM POM un moyen de contribuer au jeu sans avoir à prendre trop de risques. Gardez cette fireteam bon marché en mode défensif et n'ayez pas trop de volonté de charges offensives et vous vous en sortirez bien.

CitationLes Fireteams de Domaru sont une option unique. Malgré leur réunion à 5, il ne sont pas très chers pour former une fireteam d'ILO pure en JSA, ce dont beaucoup d'autres factions ne peuvent se vanter. Ces 134 points vous donnent un Lieutenant Spitfire, une Troupe Spécialiste, un Fusil d'Abordage (pour traiter les horribles coins et détours de murs) et ensuite deux troupes de base. Ce qui n'est pas mal du tout. Si vous êtes prêt à renoncer aux bonus de Composition (même troupe d'unité), vous pouvez même obtenir pour une combinaison de 113 points (1 Spitfire, 1 Observateur d'Artillerie, 3x Tankos). Ceci est beaucoup de chair à canon furtive à lancer en charge banzaii sur l'armée de votre adversaire. Si vous êtes terrifié à l'idée de vous faire pirater même en étant Furtif, faites appel à Yuriko Oda pour qu'elle fasse disparaître vos problèmes (mais, comme vous le lirez plus loin, je pense qu'elle fait un meilleur travail ailleurs).


Haris


CitationMon Haris préféré est la Haris Domaru où vous prenez le Domaru le moins cher avec l'ajout d'un Tanko, puis d'un Daiyokai avec un Fusil de Précision MULTI. Elle est relativement bon marché, avec un bon tireur (disposant de munitions AP pour les cibles difficiles), des Attributs Blessures élevés ce qui la rend résiliant, elle peut tirer parti de votre Ordre de Lieutenant via la compétence NCO (Sous-Officier), et vu le nombre d'experts CC, découpera en lambeaux absolument quiconque d'assez idiot pour s'approcher.

CitationSinon, vous avez une Fireteam Haris JSA où vous pouvez prendre 1-2 Karakuri, Yuriko Oda pour les surveiller avec ses compétences d'Ingénieur, et si vous n'avez pris qu'un Karakuri, ajoutez-y un Domaru pour compléter la fireteam. Cet unique Karakuri va faire tellement de travail pour vous, que votre adversaire vous détestera à mort.

CitationIl pourrait y avoir une certaine valeur dans une fireteam Haris Banzai, soit un Triple-Tanko ou avec deux Tankos et Musashi, mais il faudrait tester et voir. C'est beaucoup de chair à canon vraiment bon marché, et chaque modèle dans cette Haris est une véritable menace pour pratiquement toutes les troupes du jeu adverse qui s'approcheraient suffisamment.

CitationEnfin, il y'a la Haris Aragoto. C'est probablement mauvais mais à tester. Le problème c'est qu'essayer de faire naviguer trois motos sur une table Infinity lambda, sans se faire bombarder de gabarits me donne l'impression que sa survie tiendrait plus de la chance que du talent.

Duos


CitationPour en revenir au modèle de Fireteam Haris JSA, vous pourriez la réduire à un Duo Karakuri et Yuriko. Ce n'est pas mal du tout. Dans la même catégorie, vous pourriez aussi essayer un Duo de Shikami qui se promèneraient sur la table.

CitationVous pouvez aussi essayer un Duo Domaru, avec soit un Domaru Spitfire ou un Daiyokai traînant une Troupe Spécialiste avec lui (comme Yuriko, ou un Domaru Observateur d'Artillerie). C'est mignon et ça marche. Il existe d'autres duos, mais je pense que ce sont les plus intéressants.
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Wizzy

01 Août 2022 à 16:41:16 #3 Dernière édition: 13 Août 2022 à 11:36:10 par Wizzy
CHOIX DU LIEUTENANT:


(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Élimination des Lieutenants http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0

Une considération clé du choix des lieutenants et du gameplay de la JSA, est leur facilité d'accès à la compétence Chaîne de Commandement, c'est-à-dire le choix Kempeitai.

Les Kempeitei sont géniaux, potentiellement l'une des options de Chaîne de Commandement les moins chères du jeu, vous permettant de prendre un Lieutenant Rambo (et la JSA en a quelques-uns) et de vous déchaîner sans vous soucier de tomber dans l'état de Perte de Lieutenant après que votre adversaire ait finalement fait tomber de sa selle votre Lieutenant Kuroshi Rider et qu'il ait été assommé, car le Kempeitai est là pour reprendre la main. Ainsi n'ayez pas peur de prendre un Lieutenant Rambo en JSA. Soyez fous. Ce TAG O-Yoroi lieutenant vous attend...

(i) Conseil:  [N4/C1] Vidéo tactica Starpu: Concept de l'attaque Rambo : http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16533.0

Idée combinaison: Alternativement, l'accès aux Sous-Officiers (ou NCO) via un Daiyokai signifie que vous pouvez prendre un Lieutenant Keisotsu et ainsi tirer parti de son Ordre de Lieutenant pour faire un meilleur travail avec cette ILO. Si vous êtes particulièrement sauvage, vous pouvez essayer de prendre un Lieutenant Domaru avec Ordre +1, mais comme il est livré avec un Spitfire, il est donc parfaitement capable de dépenser cet ordre lui-même (à moins qu'il ne fasse partie d'une fireteam, auquel cas : transmettez-le à un NCO).

(-) Cela dit, je ne suis pas convaincu à 100% de l'intérêt des options de lieutenant Kitsune et Oniwaban. CB a précisé qu'il n'est pas possible de faire d'ORA de Reset/Esquive pour sortir des figurines d'un déploiement caché afin de les mettre sur la table avant le début de votre tour et la Chaîne de Commandement ne se déclenche pas si un lieutenant est caché, seulement ceux qui sont KIA. Alors, pourquoi prendre un lieutenant Kitsune/Oniwaban ? Je veux dire, vous pouvez essayer de les déployer en état de marqueur, mais alors vous les infiltrez sur la table en tant que marqueur (et donc, vous les exposez au danger si vous n'avez pas le premier tour) ou vous n'exploitez pas l'une de leurs propositions de jeu unique, c'est un peu une énigme. Vous pouvez essayer de faire une jolie révélation de fin de tour, mais vous vous pouvez parier sur le fait que votre adversaire exécutera l'un de ses derniers ordres dans la LdV/ZdC de votre Lieutenant caché.
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Wizzy

01 Août 2022 à 16:41:23 #4 Dernière édition: 22 Novembre 2022 à 17:42:35 par Wizzy
(i) Un Lien, une Image cassée, faites un Post pour l'indiquer (YY)


TROUPES


Citation Corvus Belli facilite incroyablement le démarrage avec n'importe quelle faction. Les factions sont généralement disponibles d'abord depuis des packs de démarrage Operation à deux joueurs, puis dans les packs Army qui combinent les forces des packs Operation et Beyond. Les autres sont publiés dans leurs propres Action Pack, comme le pack d'action JSA, qui contient dix figurines pour constituer le noyau de votre armée.




Action Pack JSA:




Keisotsu Butai


[spoiler]
Ce sont des soldats de ligne bon marché. Ils sont bons pour servir de base à une fireteam pour couvrir d'ORA défensif le reste de votre force et renforcer les ordres que vos autres unités pourront utiliser offensivement (un oniwaban par exemple).
Il existe aussi un support pack pour cette troupe, ce pack étend vos troupes de ligne de base avec deux armes lourdes, un hacker, remplissant ainsi toutes les options de profil Keisotsu.
Si votre liste comprend un Daiyokai, vous pouvez prendre un Lieutenant Keisotsu afin de lui faire bénéficier de son Ordre de Lieutenant, grâce à la compétence NCO du Daiyokai[/spoiler]


Oniwaban


[spoiler]
L'Oniwaban est dévastateur en combat rapproché. Capable d'infiltrer le champ de bataille adverse et de se déchaîner en éliminant les pièces clés de votre adversaire. Ils seront souvent seuls jusqu'à ce que le reste de votre armée le rattrape sur la table, mais il offrira généralement une distraction incroyable en leur permettant d'avancer.

Globalement c'est le même rôle que le Ninja, mais comme il n'est pas Troupe Spécialiste, il n'est là que pour la destruction absolue de l'adversaire et en priorité ses VIP. Moins frontale que Kitsune, il permet de mieux jouer certains Objectifs Classifiés qui nécessite une intéraction avec l'adversaire. Et c'est là que l'Oniwaban entre en jeu. Moins cher mais avec des performances similaires à celles de Kitsune. Cependant, ils ont aussi deux choix d'armes : Arme CC E/M ou Monofilament. Je ne déteste pas l'Oniwaban avec Fusil d'Abordage, car avoir plus d'options pour forcer l'ORA de votre adversaire est toujours une bonne chose.

(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0[/spoiler]


Kempeitai


[spoiler]
Ils sont excellents pour diriger des fireteams et peuvent également prendre la relève en tant que lieutenant si votre lieutenant est éliminé, grâce à la compétence Chaine de commandement. Comme dit plus haut, cette compétence offre le loisir d'utiliser un Lieutenant Rambo, donc une stratégie particulièrement offensive, sans risque de finir en état de Perte de Lieutenant.
Il y'a aussi dans le support pack Keisotsu Butai, un Kempeitai avec un fusil de précision shock (shock marksmanship rifle), si besoin d'un support à distance.[/spoiler]


Ryūken


[spoiler]
Serait-ce vraiment un article complet sur la JSA si nous ne couvrions pas l'équipe Ryuken - Unité 9 ? Les Ryûken sont une série de profils uniques à la JSA avec deux profils de base :

- Batou, le profil Camouflage à usage unique avec un Lance-Roquettes Lourd (ce qui en fera certainement une cible une fois décamouflé), son LRL en fait une parfaite troupe pour éliminer à distance un ennemi avec une bonne assurance que ce soit fait.

- Kusanagi, la sorcière au Pistolet-Mitrailleur (SMG) avec Déploiement Avancé. Ce profil peut également prendre un dispositif de piratage et déposer une charge creuse pour entraver l'avancée de l'ennemi.

Les deux ont Mimétisme (-6), Viseur-X (et avec des armes qui l'apprécient vraiment), ainsi que Minelayer. Ils sont un peu chers mais ils ajoutent beaucoup de valeur à votre liste pour ce que vous payez. Ce sont principalement des pièces défensives (du moins, dans la fonction prévue) mais des SMG+TR 12 avec Mimétisme (-6) feront absolument le travail offensif quand on le leur demandera. Si vous prenez le profil KHD, c'est aussi une belle amélioration qui transformera le Ryuken en un hybride Attaquant/Troupe Spécialiste qui aura une option d'état de marquage.

Même si j'aime beaucoup ces profils, je trouve que leur coût signifie que vous pourriez avoir du mal à profiter pleinement de leur AVA et des autres pièces que vous pourriez vouloir dans une liste JSA. C'est probablement une caractéristique et non un problème, donc je vais donner à CB un laissez-passer ici pour un bon équilibrage au sein de la faction.

(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0[/spoiler]


Daiyōkai


[spoiler]
C'est un guerrier avec une centrale électrique blindée. Capable de tirer et de se défendre aussi bien en combat rapproché, qu'à distance. Dirigez-le vers le haut de la table sous le couvert d'une fireteam ou d'une attaque d'Oniwaban et laissez-le ouvrir l'adversaire.
Il y'a une synergie d'ordre de lieutenant intéressante si vous prenez un Keisotsu lieutenant qui restera derrière en défensive, le Daiyokai pourra récupérer son ordre afin d'aller plus loin grâce à sa compétence NCO.[/spoiler]


Kuroshi Rider


[spoiler]
Ce motard est une Troupe Spécialiste très rapide mais aussi impétueuse, ce qui peut la rendre peu fiable. Elle est excellente pour marteler la table (Combi pour les tirs et le Fusil à Pompe Léger pour les Gabarits) et attirer les tirs, elle est solide au combat quand il y en a, mais elle reste cher et pas très durable.

Elle peut aussi faire partie d'une fireteam Aragoto de 3 motards, c'est une stratégie offensive audacieuse mais qui peut faire mal (sa Charge Creuse peut aussi être utilisée offensivement en la délivrant dans un rayon de 20 cm d'une fireteam, ce n'est pas qu'utile en scénario).

Elle peut aussi être utilisé dans une optique de Lieutenant Rambo, et utiliser son maximum d'ordre pour dissoudre la liste adverse, si elle disparait, le souci est nul si vous ajouter à votre liste un Kempeitai, qui pourra reprendre la suite du rôle de lieutenant grâce à sa Chaine de Commandement.[/spoiler]


Kuge Delegate


[spoiler]
Les HVT sont des figurines d'objectif de mission et n'ont pas de profil pour une utilisation dans le jeu. Celle-ci faisait partie du set d'armée JSA original pour une utilisation dans les missions.[/spoiler]
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Wizzy

01 Août 2022 à 16:41:32 #5 Dernière édition: 22 Novembre 2022 à 17:41:39 par Wizzy
Au-delà de l'Action Pack:


CitationQuels produits sont disponibles pour la JSA et où dois-je aller ensuite ?
La JSA n'a pas une vaste gamme de figurines, comme les plus grandes forces généralistes plus établies comme la PanOcéanie par exemple, mais elles ont beaucoup d'options pour aider.


Tankō Zensenbutai


[spoiler]
Ce pack contient les trois options de profil pour le Tanko. Ils sont solides en combat rapproché et ont d'excellentes options à distance, mais leur impétuosité signifie qu'ils se précipiteront toujours vers l'avant, ce qui est formidable mais enlève un certain contrôle et ne vous permet pas de tirer le meilleur parti de leurs options d'armes lourdes à distance. Heureusement, nous pouvons les mettre dans une fireteam pour arrêter cela, alors associez-les, positionnez-les et faites pleuvoir des tirs précis sur tous ceux qui sortent la tête (le profil Tanko Lance-Missiles en fireteam est intéressant).[/spoiler]


Domaru Butai


[spoiler]
Si les Keisotsu sont les soldats de ligne, les Domaru sont les samouraïs qui montrent la voie. Une capacité de combat rapproché élevée, Arts martiaux N3, ainsi qu'un BLI 3, furtivité et esquive +5cm, afin de leur permettre de réduire la distance. Ils peuvent également faire équipe avec des Tanko pour créer des fireteams très efficaces.

Il est également capable de fournir un Lieutenant +1 Ordre, mais étant donné l'arsenal de ce profil, il est plus susceptible de l'utiliser pour lui-même afin de nettoyer la table, l'alliance d'un Kempeitai permettra de sauver le rôle de Lieutenant sans risque de Perte de Lieutenant grâce à sa compétence chaine de commandement. Mais il pourrait toujours de manière circonstancielle fournir un ordre au Daiyokai NCO.[/spoiler]


Oniwaban Shinobu Kitsune


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En plus de la sortie d'une toute nouvelle sculpture, il s'agit d'un personnage nommé et d'une mise à niveau du déjà puissant Oniwaban, lui-même un cran au dessus du Ninja. CC 25 et Arts martiaux N5 signifient qu'elle décimera presque certainement tout ce dont elle se rapprochera. Elle occupe le même genre d'utilisation que le Ninja avec certaines variantes... En contrepartie, de ses avantages, en comparaison du Ninja elle n'est pas une Troupe Spécialiste, vous ne la prenez donc que pour la destruction absolue de l'armée adverse et en priorité l'élimination des pièces les plus précieuses de votre adversaire.

Kitsune est l'option premium, avec une infiltration supérieure qui s'infiltre sur du 16, ce qui est et le score le plus élevé du jeu, elle est experte CC + Arts Martiaux. Elle existe uniquement pour garder au calme les joueurs Armée Combinés Généraliste (les Avatars ne l'aiment pas. Car elle tue les Avatars !). N'oubliez pas qu'elle dispose d'Escalader Plus, ce qui n'est pas le cas des autres ninjas. Les inconvénients sont bien sûr son prix, ainsi que le fait qu'elle n'a qu'un Pistolet comme seule alternative à son Arme CC Monofilament. Il y a des situations dans le jeu où vous auriez aimé freiner votre adversaire avant de le couper en deux à un niveau moléculaire (comme les Objectifs Classifiés qui nécessitent une interaction avec des troupes ennemis, ainsi que les situations dans lesquelles vous préfériez que votre adversaire lance plusieurs Sauvegardes BLI).

(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0[/spoiler]


Miyamoto Mushashi


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Miyamoto est une version du célèbre duelliste d'Aristeia et est tout aussi mortel. CC 25 et Arts martiaux N5, plus un mouvement 15-10 pour le faire remonter la table, autant dire qu'à part contre un autre Miyamoto la cible à très peu de chance de survivre. Il aura cependant besoin d'une certaine protection pour monter, mais un Oniwaban décimant les arrières, un O-Yoroi et une fireteam de Karakuri, ou une fireteam harris accompagné de Tanko devraient faire l'affaire. La JSA a des options limitées pour les fumigènes, mais elles sont là et aideront certainement votre avancée.[/spoiler]


Ninja


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CitationVous voulez que je dise quelque chose de mignon comme : Il n'y a jamais trop de Ninja" mais la réponse correcte est en fait : "2 est le maximum de Ninja, peut-être 3 si vous voulez vraiment vous engager".
Une grande partie de la valeur des Ninja est de tirer parti de leur règle de Déploiement Caché, mais le problème c'est que plus vous commencez le jeu avec des figurines Cachées, plus vous réduisez votre 'portée de jeu' au Tour 1. Chaque figurine Cachée est très probablement un ordre que vous avez soit perdu, soit qui est engagé avec une figurine (car il dépense son ordre en émergeant de son état et n'est donc pas disponible pour votre Réserve d'Ordres Régulier). D'une certaine manière, ils sont pires que des Ordres Irréguliers car vous n'avez même pas la possibilité de dépenser des Pions de Commandement pour le rendre disponible dans la Réserve.

Maintenant que nous savons à quel niveau les Ninja deviennent trop nombreux, nous pouvons discuter des choix de Ninja que nous pouvons faire dans le cadre de notre budget Ninja limité.

Si le scénario exige des Troupes Spécialistes avec Infiltration, vos meilleurs choix sont le Ninja KHD (disp. de piratage Tueur) avec Arc Tactique qui est une pièce bon marché, ainsi que le Ninja Hacker avec Pistolet-Mitrailleur (SMG) (un peu plus cher mais également doté d'une bonne option de munitions AP pour traiter les cibles résistantes telles que les TAG).

Mon conseil actuel est de ne pas prendre le Ninja Sniper Multi. Car nous avons déjà le Ryuken Lance-Roquettes Lourd qui remplit un rôle similaire pour 10 points de moins (et a un TR plus élevé, en plus d'être Minelayer). Vous pouvez toujours me prouver que j'ai tort, cependant, jouez une partie avec ce Ninja et dites-nous à quel point c'était génial (ndlr : vous pouvez mentir si vous le voulez, personne ne le saura jamais).

Un cran au-dessus du Ninja, vous avez l'Oniwaban, Kitsune et Saito Togan. Chacun d'entre eux est un monstre CC à part entière. Mais en contrepartie, aucune de ces troupes n'est une Troupe Spécialiste, vous ne les prenez donc que pour la destruction absolue de l'armée adverse et en priorité l'élimination des pièces les plus précieuses de votre adversaire.

(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0[/spoiler]


Saito Togan


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Un cran au-dessus du Ninja, vous avez l'Oniwaban, Kitsune et Saito Togan. Chacun d'entre eux est un monstre CC à part entière. Mais en contrepartie, aucune de ces troupes n'est une Troupe Spécialiste, vous ne les prenez donc que pour la destruction absolue de l'armée adverse et en priorité l'élimination des pièces les plus précieuses de votre adversaire.

Cependant, que faire si vous voulez tuer des choses de manière fiable, mais pas trop mortes afin de réaliser certains Objectif Classifiés... Et que vous voulez aussi les Grenades Fumigènes de Kitsune ? Parlons alors de ce cher et tendre Saito Togan. Togan est un Oniwaban qui a échangé sa lame Monofilament contre trois haricots magiques, soit des Grenades Fumigènes et une Arme CC Explosive. Une croyance répandue est que la Munition DA est généralement meilleure que la Munition AP parce que forcer votre adversaire à lancer plusieurs Sauvegardes a plus de chance d'entraîner des Dégâts, que de risquer qu'il ignore tout simplement votre Moduleur de BLI et survit. Il en va de même pour l'arme CC EXP de Saïto par rapport à une Arme Monofilament classique. Il a moins de chances de faire sauter un TAG en un seul coup que Kitsune, mais il a beaucoup plus de chances de faire des Dégâts au lieu de n'en faire aucun. Forcer votre adversaire à subir 3 Dégâts (voir 4 s'il a un critique) est un très bon moyen de s'assurer que quelque chose se passera, surtout lorsque vous avez affaire à des ennemis plus faibles qui ont juste besoin d'être tapés, pas d'être atomisés vers l'orbite.

CitationCela dit, regardons les chiffres. Il y a 65% de chances que Saito Togan inflige au moins une blessure à un Jotum s'il gagne un combat CC avec lui (76% s'il crits), avec moins de 3% de chances qu'il l'assomme complètement. En comparaison, Kitsune a 60 % de chances de l'éliminer d'un seul coup.
Cependant, contre un modèle d'infanterie à BLI 1 et à Blessure unique, Saito a plus de 99% de chances de le mettre hors de combat alors que Kitsune est coincé avec ses 60% (bien que les Crits rendent cette proposition beaucoup plus intéressante).

(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0[/spoiler]


Yojimbo


[spoiler]
Yojimbo, ce mauvais garçon a tout ce que la JSA aime : fumigène, blocage de zone (Koalas), vitesse et une capacité dégoûtante à s'échanger avec des pièces trois fois plus chères, il peut faire beaucoup de choses et en faire beaucoup pour les autres.[/spoiler]


Shikami


[spoiler]
Shikami, excellent flingueur (oui flingueur), il se promène, appuie sur des boutons et avec Furtivité, Escalade Plus et Super Saut il peut entrer dans les lignes arrières des ZDs, tuer les hackers, les cheerleaders, l'infanterie lourde blindée légère et opportunément aller au plus près. Il est hilarant de noter que le Shikami est probablement l'un des "pires" combattants CC du roster JSA... et il est vraiment bon en CC.[/spoiler]
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Wizzy

01 Août 2022 à 16:41:39 #6 Dernière édition: 22 Novembre 2022 à 17:40:04 par Wizzy
Projet spécial Karakuri 


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En plus d'être des figurines impressionnantes, les Karakuri sont extrêmement durables et sont toutes livrées avec un Gizmokit pour se soigner les unes les autres. Elles sont armées d'armes à moyenne portée mais ont la protection nécessaire pour se mettre à portée de les utiliser, alors lancez-les joyeusement comme le font leurs masques d'animés.

Elles sont également capables d'entrer dans des compositions de fireteam pour booster leurs équipes.[/spoiler]


O-Yoroi Kidobutai


[spoiler]
O-Yoroi, à première vue ce TAG ne semble pas sortir de l'ordinaire, mais le fait qu'il emballe des Koalas ET qu'il soit furtif, le rend très mobile sur le terrain et capable de contrôler les coins alors que d'autres TAG seraient en train de trembler ; et si quelqu'un ose tenter le CC avec lui, très bien, goûtez à un CC23+Arts Martiaux N2+Dégâts 18+Arme CC EXP.

Le TAG de la JSA et est une très bonne plate-forme d'armes. TR14 et mitrailleuse lourde AP qui vous permet de tirer avec précision 4 Rafales sur vos ennemis. BLI 7 les rend durables, mais pas indestructibles, alors choisissez soigneusement vos meilleures cibles en votre faveur.

Si allié à un Kempeitai qui peut reprendre la suite du commandement, vous pouvez faire de ce TAG un Lieutenant et l'utiliser comme Rambo, ce qui lui permettra d'user de son ordre de lieutenant de manière particulièrement offensive, sans risquer un état de Perte de Lieutenant.[/spoiler]
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Wizzy

01 Août 2022 à 16:54:00 #7 Dernière édition: 26 Octobre 2022 à 17:00:57 par Wizzy
Exemples de listes d'armée:


(i) Conseil: [C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
(i) Conseil: [N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
(i) Conseil: [N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
(i) Conseil: [N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
(i) Conseil: [N4] Goonhammer - P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166.0



CitationOh? Yo, Roy !

Code Army : g4caamFwYW5lc2Utc2VjZXNzaW9uaXN0LWFybXkHSlNBIFRBR4EsAgEJAICcAQIAAICQAQEAAICQAQEAAICQAQgAAICTAQQAAICQAQMAAICOAQEAAICiAQEAAICQAQEAAgYAg%2BQBAwAAg%2BQBAwAAg%2BQBAgAAg%2BcBAQAAg%2BcBAQAAg%2BcBAQA%3D


Groupe 1
- O-Yoroi Lt.
- Keisotsu Fireteam Core : Combi Rifle x2, Paramedic, Missile Launcher, Kempei Chain of Command
- Chaiyi (Flashy Boi)
- Pangguling (Mulebot)
- Keisotsu avec Combi Rifle
Groupe 2
- Ryuken avec KHD x2
- Ryuken avec SMG
- Haris Triple Tanko: Tanko avec Blitzen et Light Shotgun x3

Le O-Yoroi est un excellent TAG. Fondamentalement, la seule pièce active à longue portée fiable de la faction avec des manigances AP. Ajoutez-y un peu de Furtivité, d'Arts Martiaux Niveau 2, un katana si long qu'il donnerait à Sephiroth un complexe d'infériorité, et vous obtenez un MBT (Main Battle TAG) presque parfait. Le reste de la liste est juste une Fireteam de Keisotsu à des fins de Pom Pom pour votre liste et d'ORA défensif dans votre ZD, un trio de Ryuken pour le milieu de table, ainsi qu'une Haris Triple-Tanko parce que... Pourquoi pas s'il faut avancer au-delà ?

CitationJetons non Fundoshi-ble

Code Army: g4caamFwYW5lc2Utc2VjZXNzaW9uaXN0LWFybXkWTm9uLUZ1bmRvc2hpLWJsZSBUb2tlboEsAgEKAIPqAQEAAICYAQEAAIPnAQEAAIDgAYLlAACAmgEEAACD%2BwECAACAngEBAACAoQEBAAAyAQEAAICOAQEAAgYAgJgBCAAAgJABAQAAgJABCAAAgJABBwAAgJMBBAAAgJABAwA%3D

Groupe 1
- Haris Domaru: Daiyokai (Multi-marksman), Domaru, Tanko
- Yojimbo
- JSA Fireteam Duo : Karakuri (Mk 12), Yuriko Oda
- Tokusetsu Eisei (Docteur)
- Yaozao Buddy-bot
- Warcor
- Chaiyi (Flashy Boi)
Groupe 2
- Domaru, Spitfire Lt.
- Keisotsu Fireteam : Combi Rifle, Paramedic, FO, Missile Launcher, and Kempei Chain of Command

Mais si on entassait une tonne de HI dans une seule liste et qu'on s'arrêtait là ? Tenez, prenez vos Haris Daiyokai. Voici un Duo Karakuri et de la monnaie. Et pourquoi pas un Lt Rambo Domaru avec Spitfire ? Marché conclu. Prenez un Yojimbo, c'est offert par la maison. Ajoutez un docteur pour vos ILO, Yuriko pour réparer le Karakuri et vous obtenez du boeuf séché : La Sectorielle de la viande dure et moelleuse.

CitationNinjas et vélos

Code Army : g4caamFwYW5lc2Utc2VjZXNzaW9uaXN0LWFybXkPTmluamEgYW5kIEJpa2VzgSwCAQkAg%2FkBjpkAAIDgAYLlAACAkAEBAACAkAEBAACAkAEIAACAkwEEAACAkAEDAACAogEBAACAhwEHAAIGAICHAQYAAICVAYIUAACAlQGCEQAAgI4BAQAAgJoBAQAAg%2FsBAgA%3D

Fait ce qu'il dit sur la boîte : Ninjas et Motards.

Groupe 1
- Kuroshi Rider, Lt.
- Yojimbo
- Keisotsu Fireteam Core : Combi Rifle x2, Paramedic, Missile Launcher, Kempei Chain of Command
- Pangguling (Mulebot)
- Ninja KHD avec Tac Bow
Groupe 2
- Ninja avec SMG et Hacking Device
- Aragoto avec KHD
- Aragoto avec Spitfire
- Chaiyi (Flashy Boi)
- JSA Fireteam Duo : Karakuri avec Heavy Shotgun et Yuriko Oda (modèle économique)

Cette liste a commencé comme un mème... combien de ninjas et de motos pouvez-vous intégrer dans une liste ? Ensuite, il est devenu évident qu'il existe un espace où le diagramme de Venn de 'Multiple Bikes' 'Multiple Ninja' et 'Good Lists' se croise réellement...


Vérifiez si cette liste marche. 7 spécialistes (6 si vous escomptez l'infirmier), 5-6 pièces d'attaque (en fonction de votre vivacité avec votre ninja), des tonnes de mobilité, une réserve d'ordres solides. Cette liste, dans son exécution, est bien meilleure qu'elle n'a l'air. Vous souffrirez toujours sur des tables qui ne vous permettent pas de déballer 4 motos correctement, mais c'est un risque que vous acceptez lorsque vous vous êtes engagé à être cool et radieux (en même temps).
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Wizzy

01 Août 2022 à 16:54:23 #8 Dernière édition: 13 Août 2022 à 13:06:58 par Wizzy
CONCLUSION:



On l'a fait. C'est terminé. C'est fait. Terminé. Nous vous avons donné une introduction au monde merveilleux de la JSA, une faction qui est plutôt compliquée mais honnêtement fun. Si vous êtes le genre de personne qui a commencé avec Infinity en tombant amoureux de la faction Animés, que vous avez acheté la boîte d'armée de la JSA, assemblé vos figurines puis que vous êtes fait fesser pendant 5 à 10 parties d'affilée avant de migrer vers l'une des factions les plus conventionnelles du jeu, j'espère que la lecture de cet article vous donnera envie de remettre votre JSA sur la table et de faire chier vos adversaires de manière absolue et complète. Si vous n'avez pas encore commencé à jouer à la JSA, alors tout ce que je peux faire, c'est vous demander : Qu'est-ce que vous faites de votre vie ?

La prochaine fois, dans Goon-finity, nous jetterons un deuxième coup d'œil à une faction que nous avons déjà examinée, en mettant à jour nos idées maintenant que les règles des fireteams sont bien intégrées et changent la façon dont nous construisons les listes.

Voilà qui conclut notre tour d'horizon de l'Armée. Comme toujours, si vous avez des questions ou des commentaires, écrivez-nous, ou si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A
contact@goonhammer.com.

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à venir sur le blog goonhammer laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-jsa/




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Wizzy

01 Août 2022 à 16:55:53 #9 Dernière édition: 13 Août 2022 à 13:01:49 par Wizzy
Réservé si besoin 1
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Wizzy

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Wizzy

Pour info, j'ai implanté dans ce guide, ma fastrad de l'article de Goonhammer sur la JSA:

Focus sur les factions Infinity : JSA
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Goonhammer_tactica_focus_jsa
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osd29

 ??? Mais pourquoi je ne suis pas passé voir ce tactica avant ma branl.. partie de vendredi. ???

Pour info il y a 2 codes listes en erreur dans l'army : "Oh? Yo, Roy !" et "Ninjas et vélo".

Wizzy

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Wizzy

Pour info j'ai augmenté le tactica de ce post sur le forum officiel:
https://forum.corvusbelli.com/threads/whats-up-jsa.41805/#post-447221

Du coup nouveaux articles d'unités :
- Yojimbo
- Shikami

Et modifications plus ou moins légères pour :
- O-Yoroi
- Miyamoto Mushashi
- Kuroshi Rider

Ainsi qu'une note en intro dans le paragraphe Fireteam, pour apporter l'annotation.
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Wizzy

Suite à une question sur reddit infinitythegame, il y'a eu un petit débat et j'ai repéré ces commentaires qui semblaient intéressants sur le fonctionnement de la JSA ces temps-ci.
Il faudrait que je vois comment l'ajouter au récap d'articles tactica plus haut.




Lien: https://www.reddit.com/r/InfinityTheGame/comments/1b6kg09/jsa_tactics/?rdt=44758
CitationReverseMathématiques: Je joue à JSA depuis 2 ans maintenant, et j'ai eu quelques petits succès.

JSA souffre d'être beaucoup plus fragile qu'il n'y paraît, et avec beaucoup de statistiques qui sont bien inférieures à ce à quoi on pourrait s'attendre. Les Keisotsu sont le premier exemple de BS10. Domaru en est un autre, en tant que HI avec BS12, vous n'allez pas gagner beaucoup de fusillades, et vous devez en être conscient.
Ce qui est cool cependant, c'est que la JSA a beaucoup d'autres facteurs qui atténuent ce problème. Des choses comme le BS12 Kempeitai qui peut rejoindre ces Keisotsu 9pt pour agir en tant que leurs tireurs tout en gardant la composition pour les fireteams. De même, les Daiyokai, Tanko et Karikuri peuvent rejoindre les fireteams de Domaru pour les aider à tirer, tandis que les Domaru eux-mêmes brillent dans les combats rapprochés avec leurs chain rifle Dam14, leurs grenades E/M et l'une des meilleures suites de compétences CC du jeu (sérieusement, regardez le visage de vos adversaires lorsque vous leur dites que vous êtes en train de vous berserker à CC30 avec un CCW E/M + Shock à Dam16).

Les gens pointent souvent du doigt les ninjas et Oniwaban comme les éléments déterminants de la faction, mais pour être honnête, la plupart des factions ont au moins une sorte de spécialiste de l'infiltration en déploiement caché. Les compétences CC sont ce qui distingue ces unités JSA, donc lorsque vous demandez quelles règles apprendre, je vous suggère tout ce qui vous aidera à tirer parti de cet aspect. Les états marqueurs sont évidemment importants, mais aussi les règles de furtivité (savoir quand vos adversaires obtiennent un ORA), les règles CC (savoir comment vous vous battez, ainsi que ce qu'il y a là-bas avec lequel vous ne voulez pas vous battre) et les règles LoF (apprendre à engager les gens sans les laisser vous tirer dessus en premier).

Une chose à laquelle beaucoup de joueurs ne s'attendent pas avec la JSA, c'est à quel point la faction est incroyablement rapide. Honnêtement, je pense que beaucoup de joueurs de la JSA passent même à côté de cela, s'attendant à jouer un style de jeu plus traditionnel ou conservateur avec eux, mais cela vous fera envahir. Il y a le nombre évident de motos que vous pouvez apporter avec l'Aragato, le Kuroshi Rider et le Yojimbo. Les infiltrés attendus chez les ninjas et Oniwaban (et Kitsune). Mais s'il y a une chose à laquelle les gens ne semblent jamais s'attendre, c'est à quel point l'infanterie lourde de la JSA est rapide. Les Domaru et les Shikami sont à Mov 6-2 pouces, avec Esquive +2 pouces. Cela signifie que vous pouvez vous déplacer de 6 pouces, puis esquiver sur un 14 avec la seconde moitié de votre ordre, en vous déplaçant de 4 pouces sans provoquer d'ORA. Cela vous permet de mettre en place des choses comme le berserk Domaru, ou simplement de traverser la table assez rapidement pour engager l'adversaire sous des angles qui annulent sa couverture, ou même sont en dehors de sa LdV.

Nous avons emprunté (volé) nos drones à Yu Jing, ce qui est une excellente nouvelle car ils ont quelques-uns des meilleures du genre avec le Rui Shi et le Lu Duan. Encore une fois, en plus de la vitesse que j'ai mentionnée plus tôt, ils sont également Mov 6-4 et apportent des armes et des équipements fantastiques à la table. Le Rui Shi étant l'une des rares unités VMS de la JSA, en plus de pouvoir recevoir des programmes de hack de support, cela peut signifier que vous attaquez sur 15 contre les adversaires les plus à couvert. C'est encore mieux si vous pouvez tirer à travers l'un de nos très rares fumigènes. Lu Duan est également génial, utilisant la vitesse et les holoechoes pour déclencher les déployables de vos adversaires comme les mines et les koalas (ce qui est bien parce que nous sommes spongieux, rappelez-vous).

Dans l'ensemble, la JSA (pour moi du moins) joue comme la pointe d'une lance, très rapide et très agressive. Vous ne pouvez pas être trop téméraire car vous vous effondrerez facilement, mais vous devez être audacieux et prêt à prendre des risques. Concentrez-vous sur le meilleur que vous avez à offrir, aussi vigoureusement que vous le pouvez, contre les points faibles de ce que l'adversaire a de mieux à offrir. Bonne chance mon ami, n'hésitez pas à demander si vous avez des questions, et bienvenue dans le soulèvement.

Citationoof_ma_goof: Des fireteam pour arrêter l'impétuosité sur les HI, cybermask sur l'Aragoto KHD, Ryuken HRL qui est très bien à avoir toujours, le Samsa est pas mal aussi. Les Shikami sont extrêmement méchants. Ils ne sont pas trop difficiles à maîtriser tant que vous vous souvenez que vous ne devez pas les lancer en combat rapproché.
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