Nouvelles:

Pour des raisons de sécurité, les liens hypertexte sont bloqués pour vos 2 premiers posts et inactifs pour vos 10 premiers posts. Merci de votre compréhension.

Règles AGL6 - Les nouveautés

Démarré par Wizzy, 04 Octobre 2022 à 16:14:00

« précédent - suivant »

Wizzy

04 Octobre 2022 à 16:14:00 Dernière édition: 04 Octobre 2022 à 16:17:13 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici une trad du blog allemand Arachnet.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Aristeia_Arachnet_AGL6






Fastrad de l'article du blog Arachnet: https://arachnet.de/6-agl-saison-hat-begonnen/




La 6e saison de l'AGL a commencé !



Comme chaque année, nous pouvons nous réjouir d'une nouvelle saison dans l'AGL en 2022.

Pour la sixième fois, nous nous battrons pour le titre de Bahadur, avec de nombreux changements.

CitationVous pouvez télécharger les règles en anglais pour la saison 6 ici :
https://aristeiathegame.com/downloads
Veuillez y télécharger les Règles de l'AGL et les cartes de personnage du mod AGL6, ainsi que les scénarios (les mises en page des scénarios de Saif Traders se trouvent également dans le PDF actuel des scénarios).


Comme dans les saisons 4 et 5, il y a eu de nombreux changements, surtout au niveau des personnages :

-> La plupart des changements de la saison précédente pour les États sont restés, avec un ajout passionnant pour l'état Caché : les personnages avec cet état reçoivent +2 d'initiative.
--> Un buff intéressant et bon, mais difficile à mettre en place au vu des changements pour Koorie Queen (voir ci-dessous). Vous trouverez ici un aperçu des personnes qui en bénéficient.

-> Le mod de tournoi Omadon Arena a été remplacé par Super Green ! Ici, pendant chaque tour (activation de l'adversaire ou de soi-même, à ne pas confondre avec le tour de jeu), on collecte au maximum un marqueur à chaque fois, à condition d'obtenir un résultat blanc lors d'un jet de dé et de ne pas répéter ce résultat. Ces marqueurs peuvent ensuite être échangés à des moments définis contre un nouveau jet (3 marqueurs, avant de faire un "blocage critique") ou même un dé supplémentaire de son choix (6 marqueurs, avant de faire un jet de dé).
--> Mod Omadon étendu, pour lequel il reste à voir à quelle vitesse on s'habitue à penser aux marqueurs.

-> Le nombre de frags dans une partie ne détermine plus le vainqueur en cas d'égalité. Seuls les points de victoire comptent désormais.
--> Après la modification du nombre de cartes tactiques que l'on peut piocher dans les frags, c'est la deuxième fois que les équipes se focalisent sur les frags. Il y a donc beaucoup plus de matchs nuls à attendre et une façon de jouer est malheureusement supprimée dans les matchs eux-mêmes, mais il reste à voir si cela va changer la méta et augmenter la variance.


En outre, les modifications apportées aux personnages de la saison dernière ont été conservées et les ajouts suivants ont été effectués :

-> Shona Carano : le switch général ne supprime plus un état, mais se contente de l'inverser. De plus, son mouvement a été réduit de 5 à 4.
--> Nerf nécessaire après que Shona ait été le choix incontournable de nombreux joueurs lors de la saison 5 et qu'elle ait tout fait. Nous pensons que le nerf aurait pu être un peu plus fort, par exemple le switch général aurait pu coûter deux spéciales.

-> Koorie Queen : Son action verte ''Bounce'' a maintenant un meilleur pool de dés pour le switch et celui-ci inflige désormais deux dégâts. Si elle est Cachée, son attaque Boomerang (il y a une faute de frappe et c'est Silent Death) bénéficie d'un succès supplémentaire et elle se défend mieux avec un blocage supplémentaire.
--> Koorie devient, grâce aux modifications, une puissance dans l'AGL6. Une fois qu'elle est cachée, nous avons un véritable chasseur de soutien avec une initiative 7, qui peut relancer un dé grâce à Caché et qui inflige presque à coup sûr deux dégâts, et ce sans possibilité de se défendre. Cela pose divers problèmes : D'une part, c'est un sentiment insatisfaisant pour l'autre joueur s'il reçoit constamment autant de dégâts sans pouvoir y remédier, comme c'est généralement le cas avec les cartes tactiques, et d'autre part, quatre dégâts par tour sont possibles sans problème. Koorie élimine ainsi toutes les cibles de l'HexaDome à l'exception de Maximus, 8-Ball, Murtair et Hammerhead. Si on l'associe à Hannibal pour des activations supplémentaires de son Bounce ou à Laxmee pour plus de dés grâce à Concentré, la portée est nettement plus grande.

-> Dart : Les dendro-nanoïdes ont maintenant un meilleur et plus fiable pool de dés pour une action autrement très chère. De plus, Camouflage est désormais plus fort et donne à Dart un succès supplémentaire si elle attaque avec Mort Silencieuse ou un Blocage si elle se défend.
--> Buff nécessaire pour les dendro-nanoïdes, que nous avons nous-mêmes déjà proposé. Le buff pour le camouflage est très thématique et bon.

-> Prysm : défense plus faible, meilleur Force et son deuxième switch général a maintenant une portée plus élevée, ce qui lui permet de mieux Provoquer.
--> Le buff de Force l'aide certainement pour son switch, qui est son atout clé. Il faut cependant faire plus attention à qui tu mets sous le coup de Pulsing Light et à quelle portée, car tu as maintenant une défense plus faible.

-> Bìxié : Bìxié a maintenant une initiative de 6.
--> Un buff thématique et important. Elle agit donc toujours après son ennemie jurée Gata, mais elle a maintenant au moins la chance, si on est outsider, d'agir avant tous les personnages avec un grand potentiel de dégâts comme Miyamoto Mushashi, Moonchild, Fiddler, Wild Bill etc. qui avaient tous auparavant une initiative plus élevée et pouvaient l'éliminer sans problème. Bìxié est aussi de manière appropriée le personnage emblématique de cette saison avec sa propre figurine.


-> Mendoza : Sanatur a Deo ne soigne plus l'équipe dans l'HexaDome, il la soigne quasiment depuis le banc. Et les personnages peuvent retourner le marqueur d'énergie -2 dès qu'ils le reçoivent.
--> Je pense qu'il manque encore la FAQ pour que cela ne concerne pas Bìxié, car les règles peuvent être mal comprises et les joueurs peuvent éventuellement retourner le marqueur deux fois. Sinon, c'est un changement très intéressant, qui contrecarre surtout les équipes très axées sur les questions.

-> Murtair : Wow, quelle richesse de buffs. D'une part, il y a l'initiative, qui est enfin à 4* (même avec sa capacité automatique Fury, nous supposons qu'il s'agit d'une faute de frappe). D'autre part, Claw Swipe a été buffé et a maintenant un dé jaune de plus, ce qui fait de Murtair un disperseur potentiel dans le pool de personnages d'Aristeia ! De plus, la limitation gênante du super saut a été supprimée et il peut désormais toujours sauter, et pas seulement lorsqu'il n'y a pas d'ennemi à proximité.
--> Corvus Belli a donc apporté à peu près toutes les modifications que nous souhaitions et nous espérons voir Murtair de plus en plus souvent dans l'HexaDome.

-> Táowù : Hallucinations a maintenant un pool de dés modifié en orange + bleu.
--> C'est un très bon changement et on va enfin voir un Táowù qui peut sauter de fumée en fumée ou au moins poser une fumée. Avant, les deux étaient extrêmement liés à la chance et les symboles des anciens dés ne servaient souvent à rien d'autre. Mais il serait intéressant de savoir quel est l'impact exact de ce changement en termes de pourcentage et pas seulement de manière subjective.

-> Bachmann : A maintenant 5 de puissance.
--> Changement nécessaire, il a toujours eu du potentiel, mais il lui manquait toujours quelque chose. Ici, non seulement il est renforcé, mais il ne souffre pas non plus des problèmes que Final Boss avait auparavant avec 4 d'énergie lorsqu'il était éliminé.

-> Moonchild : Inner Beast ne peut plus être utilisée que lors d'attaques contre des adversaires.
--> Nerf mineur et justifié pour Moonchild, qui ne peut désormais plus se transformer en attaquant des cibles neutres comme les obstacles.

-> Nervosa : La tactique Protective Flame a maintenant un switch un peu moins cher.
--> Jusqu'à présent, Nervosa était peu joué dans notre méta. Avant, il était possible d'avoir jusqu'à 3x Burning, ce qui était probablement trop faible pour une carte tactique.




Dans l'ensemble, les modifications constituent un nouveau pas dans la bonne direction. Il manque encore quelques personnages comme Maximus, Parvati, 8-Ball, Hannibal etc. ainsi que la révision de nombreuses cartes tactiques. Cependant, nous sommes particulièrement enthousiasmés par les modifications apportées à Bìxié, Murtair et Bachmann, Bìxié et Murtair en particulier ont longtemps été considérés comme trop faibles et nous nous réjouissons de les voir plus souvent dans l'AGL6.
···− ·· ···− ·  ·−·· ·−  ··· ··− ·−−· ·−· · −− ·− − ·· ·  −− ·−− −−− ··− ·− ···· ·− ···· ·− ···· ·− ···· ·−