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N4 - Maraudeurs, 5307e unité de Rangers

Démarré par Wizzy, 18 Avril 2023 à 17:31:20

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici une traduction du tactica de The Dice Abide, j'ai fait des corrections dans ces derniers articles qui reflétaient encore des règles N3, donc ce n'est plus tout à fait l'original. Et bien sûr si vous voulez ajouter des choses à ce qu'il dit, à vos commentaires, j'éditerai à l'occasion.

Turtles are here, dudes!!!









Analyse de l'unité Infinity : Maraudeurs, 5307e unité de Rangers (N4)



CitationIntroduction

Les Marauders sont les prochaines unités à faire l'objet d'un examen dans le cadre de l'USARF. Ils constituent un élément important de la force des Rangers de l'USAriadna et se retrouvent dans la plupart des listes sous une forme ou une autre. Les Maraudeurs constituent une solide unité de milieu de table, transportant une variété d'armes pour punir tous ceux qui s'approchent trop près.


Globalement :


Tout d'abord, les Maraudeurs fonctionnent essentiellement comme un Grunt amélioré, avec le même BLI, mais un mouvement 10-10 amélioré, et ils ont un point supplémentaire en TR et en VOL. Ce sont leurs compétences spéciales qui les différencient de manière significative des Grunts, capables de se déployer de plus de 10 cm en avant de la table avec Déploiement Avancé, et extrêmement pénibles à tuer avec la Compétence Spéciale Tenace. Terrain (Jungle) et Furtivité sont utiles en fonction des situations, la dernière étant susceptible d'apparaître plus souvent dans vos parties et utile pour éviter d'être touché par Spotlight.

Fireteams :
Les Maraudeurs peuvent former des fireteams avec les Ohio Minutemen et l'Unknown Ranger tout en conservant l'intégralité des bonus de composition, ou peuvent ajouter un 112 FTO ou Rosie, en perdant l'avantage supplémentaire. Le 112 est intéressant pour réduire le coût, mais je ne suis pas sûr que sa présence vaille la peine de perdre les avantages supplémentaires de Détection et de TR. Lorsque vous les utilisez avec l'Ohio, vous devez prendre en compte les avantages du profil de l'Ohio qui vous intéresse, et si cet avantage vaut la peine de retarder potentiellement la fireteam puisque toutes les unités n'auront pas de Déploiement Avancé. L'Unknown Ranger n'a pas non plus de Déploiement Avancé, donc ce n'est peut-être pas un problème majeur, mais cela demandera un peu de planification pendant le déploiement dans les deux cas. Personnellement, je trouve qu'ils sont assez chers à utiliser dans une fireteam complète de 5 membres, mais j'aime vraiment le potentiel d'une Haris de Maraudeurs, avec ou sans le Ranger Inconnu.


Options :

Le profil "standard" porte une combinaison intéressante d'équipements, avec un lance-flammes lourd, un fusil et un pistolet lourd. Manifestement conçu pour le combat à courte distance, un lance-flammes lourd Tenace peut causer un véritable casse-tête s'il est placé au bon endroit. Le fusil aide à combler la lacune de distance, et si votre ennemi est à portée à la fois du fusil et du lance-flammes, il devra faire le choix entre vous tirer dessus et encaisser le coup du lance-flammes, ou esquiver et vous laisser tirer sans risque avec le fusil ou le pistolet lourd. Je considérerais également la version fusil à pompe à abordage avec mines PA comme une configuration assez standard, que j'ai même réussi à utiliser en tant que pièce solo en milieu de table. La portée de déploiement supplémentaire les aide à se mettre en position défensive et vous pouvez vraiment tenir un objectif avec un fusil à pompe à couvert entouré de mines PA (qui menaceront même les TAG), en tirant parti d'un BLI 6 (à couvert) sur une figurine tenace.

La seule Troupe Spécialiste disponible est l'Infirmier. C'est un peu gênant car les Maraudeurs ont Tenace, donc vous ne l'utiliserez probablement pas beaucoup, mais il est utile de l'ajouter à une fireteam lorsque vous jouez des missions ITS, ou pour récupérer des unités comme les Devil Dogs en milieu de table. Dans une fireteam de grande taille, vous pourriez même choisir d'être Inconscient au lieu d'être Tenace et de compter sur un MediKit R2 pour revenir à la vie.

En tant qu'option de lieutenant, ils sont l'une des deux sources de lieutenant VOL 13. C'est important car cela peut facilement révéler qui est votre lieutenant. Le Foxtrot ayant un coût énorme de 2 CAP, si vous faites un Jet de VOL 13 pendant le jet de Lieutenant, il sera extrêmement facile de savoir s'il s'agit d'un Foxtrot ou d'un Maraudeur.


Armes Spéciales


Le coût en CAP des armes du Maraudeur est élevé dans l'USARF, avec deux des trois armes à 1,5 CAP, mais c'est le sniper à 0,5 CAP qui mérite probablement le plus d'attention ! C'est peut-être l'option la plus chère du maraudeur, mais c'est pour une bonne raison : dans une fireteam, ce fusil de sniper peut potentiellement lancer 4 dés à TR 15 avec VMS 1. Grâce au bonus de fireteam du Sixième Sens, si l'ennemi riposte à travers les fumigènes, vous ne subirez même pas le -6 pour tirer, mais même avec cette pénalité, vous pouvez tout de même lancer 4 dés sur 12 ou plus à travers les fumigènes à une portée optimale en bénéficiant du plein de bonus, pas de quoi s'énerver au final.

Le Spitfire PA est une autre option solide, mais il se fait souvent distancer par d'autres choix de Spitfire PA (comme celui du Unknown Ranger), et il est à seulement 1 point de l'incroyable option de sniper, donc quitte à choisir entre les deux... J'ai l'impression que le Lance-Roquettes Lourd est mal perçu, mais vu son prix, si vous avez un CAP de réserve, il mérite qu'on s'y intéresse.


Conclusion :


Globalement, les Maraudeurs sont l'une des unités de base de l'USARF et si vous débutez, c'est une excellente unité à obtenir dès le début de la constitution de votre force. C'est plutôt une unité de combat à courte et moyenne portée, mais le tireur d'élite fait aussi beaucoup de sale boulot sur les longues portées.
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Wizzy

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